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具身體驗(yàn)與數(shù)字勞動(dòng):電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果的發(fā)生機(jī)制

2021-07-20 07:16:24杜友君梁天翼
關(guān)鍵詞:亞文化網(wǎng)絡(luò)媒體媒介

楊 赫,杜友君,梁天翼

(1.上海體育學(xué)院 休閑學(xué)院,上海200438;2.上海體育學(xué)院 傳媒與藝術(shù)學(xué)院,上海 200438)

爆發(fā)式增長(zhǎng)的電子競(jìng)技(以下簡(jiǎn)稱“電競(jìng)”)游戲用戶基數(shù)、飛速發(fā)展的媒介使用理念和新媒介技術(shù)的推動(dòng),使電競(jìng)成為一項(xiàng)風(fēng)靡世界的“體育運(yùn)動(dòng)”。在中國(guó)電子游戲產(chǎn)值“傲視”全球的大背景下,由于政策的持續(xù)開放,網(wǎng)絡(luò)媒體主動(dòng)布局電競(jìng)成為一種趨勢(shì)。作為世界上最大的電競(jìng)市場(chǎng),中國(guó)2020年“電競(jìng)市場(chǎng)總收益達(dá)到3.85億美元”[1]7,與此同時(shí),“電競(jìng)?cè)丝跀?shù)量也已經(jīng)達(dá)到5.3億人次”[2]。然而,表面的繁華卻難掩電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播的現(xiàn)實(shí)困境,產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,各利益相關(guān)主體需求的日益增長(zhǎng),初期過度依賴資本的粗獷式發(fā)展模式已經(jīng)開始乏力,加上主流價(jià)值觀的持續(xù)施壓,網(wǎng)絡(luò)媒體的模式與定位模糊不清,其傳播仍難以達(dá)到預(yù)期效果。目前,國(guó)內(nèi)對(duì)電競(jìng)媒介傳播效果較具針對(duì)性的研究相對(duì)匱乏,且多從單一維度進(jìn)行考察與論證,缺乏理論層面的整體建構(gòu)與價(jià)值引導(dǎo)。嚴(yán)苛的現(xiàn)實(shí)環(huán)境迫使我們思考:媒介與受眾背后的“隱形推手”究竟為何物,真實(shí)主導(dǎo)框架博弈的動(dòng)力是什么,它們又會(huì)產(chǎn)生怎樣的外顯表征。 如果新的主體、新的力量、新的維度確實(shí)存在,它可以為 電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果的研究提供哪些啟示,應(yīng)如何按 照發(fā)生機(jī)制優(yōu)化電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果?;诖?,以電 競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果的發(fā)生機(jī)制為視角,從框架理論出 發(fā),并引入游戲理論,對(duì)具身體驗(yàn)與數(shù)字勞動(dòng)進(jìn)行分析 論證,著重闡釋互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中的商業(yè)思維與文化關(guān)系, 以優(yōu)化電競(jìng)媒介傳播效果。

1 電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果發(fā)生機(jī)制的理論基礎(chǔ)

一般而言,媒介內(nèi)容的“話語(yǔ)選擇、結(jié)構(gòu)重復(fù)和解 決問題的方式闡述”[3]表達(dá)出媒介對(duì)于客觀現(xiàn)實(shí)的建 構(gòu)過程;與此同時(shí),受眾通過對(duì)信息內(nèi)容的選擇性接 收、判斷式獲取和意義重構(gòu)等方式,確立用以“理解和 闡釋外在客觀世界的認(rèn)知體系”[4]。因此,媒介傳播中 客觀存在媒介框架與受眾框架,效果的產(chǎn)生“源自框架形成,依賴框架效應(yīng),伴隨著框架之間的博弈”[5]。在現(xiàn)實(shí)中,信息共享能力的不斷增強(qiáng)導(dǎo)致框架效應(yīng)的復(fù)雜化與擴(kuò)大化,所以電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果不僅是單一維度“勸服-反饋”的關(guān)系,其發(fā)生機(jī)制也并非是網(wǎng)絡(luò)媒體與電競(jìng)受眾之間的相互影響能夠解釋的,而應(yīng)進(jìn)一步探尋隱藏在框架背后的傳媒商業(yè)化與青年亞文化,利用具身體驗(yàn)與數(shù)字勞動(dòng)構(gòu)筑兩者之間的關(guān)系。

1.1 傳媒商業(yè)化與青年亞文化:框架形成背后的“隱形推手”

面對(duì)巨大的流量紅利,網(wǎng)絡(luò)媒體無法完全擺脫市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)規(guī)律的影響,其商業(yè)化發(fā)展已成為不可逆的趨勢(shì),形成了“數(shù)據(jù)與社交關(guān)系私有化、商業(yè)化”[6]的平臺(tái)資本運(yùn)行邏輯?;谶@種現(xiàn)實(shí)環(huán)境,網(wǎng)絡(luò)媒體一方面利用電競(jìng)受眾參與傳播時(shí)留下的信息與痕跡,通過數(shù)據(jù)分析描繪出受眾畫像,作為判斷其娛樂行為和消費(fèi)偏好的主要依據(jù),進(jìn)行個(gè)性化、定制化的內(nèi)容產(chǎn)品推送,形成從行為到利潤(rùn)的生產(chǎn)與銷售流程。上述過程亦可稱為按照受眾需求制定滿足式消費(fèi)策略的盈利模式。相關(guān)統(tǒng)計(jì)結(jié)果[1]24-25顯示,在2019年關(guān)注度排名前10位的電競(jìng)游戲中,有7款由騰訊或網(wǎng)易發(fā)行或代理,其背后則是利用微信推送和郵箱捆綁的“游戲+社交”營(yíng)銷方式。另一方面,監(jiān)控資本主義“還通過提供獎(jiǎng)懲措施修正人們的實(shí)際行為和選擇,引導(dǎo)大眾按照其意愿來開展經(jīng)濟(jì)活動(dòng)”[7]。網(wǎng)絡(luò)媒體并不會(huì)永遠(yuǎn)停滯在獲取并滿足需求的初級(jí)階段,其真正目的是按照資本的意愿修正、篡改受眾需求。電競(jìng)受眾通常會(huì)接觸到經(jīng)過“美化”的數(shù)據(jù)模型,進(jìn)而形成一種心理暗示,在潛意識(shí)中產(chǎn)生符合網(wǎng)絡(luò)媒體利益的行為動(dòng)機(jī),不斷拓寬消費(fèi)渠道,豐富消費(fèi)方式,即按照資本意愿制定誘導(dǎo)式消費(fèi)策略的盈利模式。事實(shí)上,復(fù)雜的利益關(guān)系決定了網(wǎng)絡(luò)媒體在某些時(shí)候并非是操控者,游戲產(chǎn)業(yè)巨頭的存在讓電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播更趨近于一種商業(yè)宣傳,其公共性、社會(huì)性正在被逐漸弱化,這成為行業(yè)內(nèi)部的生存法則。

波普諾[8]將亞文化定義為:“社會(huì)中的某一群體形成一種既包括主文化的某些特征,又包括一些其他群體所不具備的文化要素的生活方式?!痹谥袊?guó)語(yǔ)境下,電競(jìng)受眾所對(duì)應(yīng)的文化形態(tài)并非主流文化,并且具有較強(qiáng)的青年亞文化表征。一方面,現(xiàn)代社會(huì)中文化資本的力量不斷壯大,足以匹敵政治、經(jīng)濟(jì)等傳統(tǒng)因素,成為占據(jù)主導(dǎo)地位的資本形式。在網(wǎng)絡(luò)空間內(nèi),虛擬的文化資本形態(tài)不僅具有速成性、偶發(fā)性,而且擺脫了物質(zhì)的束縛,成為標(biāo)簽化的認(rèn)證體系。喜愛電競(jìng)的青年群體在參與網(wǎng)絡(luò)媒體傳播時(shí)成為虛擬空間中的“主人翁”,有效彌補(bǔ)了其在現(xiàn)實(shí)中較之父輩相對(duì)缺失的話語(yǔ)權(quán)。另一方面,電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播致力于建構(gòu)為受眾共享的敘事或價(jià)值觀,使其主動(dòng)體驗(yàn)虛擬時(shí)空下的自由感與共同感,以此抵抗現(xiàn)實(shí)中因階層固化而帶來的無奈,符合青年群體在非功利性的沉浸體驗(yàn)中獲取自我滿足的需求。與此同時(shí),得益于“互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)帶來的技術(shù)性想象,從而激活個(gè)體的能力,獲得技術(shù)性賦權(quán)”[9],電競(jìng)受眾利用技術(shù)賦能可解構(gòu)傳統(tǒng)話語(yǔ)體系,并且將符號(hào)重新組合完成意義再現(xiàn),以此反映個(gè)體的生存狀態(tài)和主觀體驗(yàn),重新定義并建設(shè)虛擬世界里的“我”,尋求情感層面的自由聯(lián)通。當(dāng)然,電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播雖然具備一定的青年亞文化特征,卻也不可避免地產(chǎn)生“利益群體的碰撞、文化觀念的多元化、話語(yǔ)體系的更新”[10]等現(xiàn)象,并且這種網(wǎng)絡(luò)文化關(guān)系愈演愈烈,讓網(wǎng)絡(luò)媒體感受到飽含后現(xiàn)代性的“青年震蕩”。

1.2 具身體驗(yàn)與數(shù)字勞動(dòng):框架效應(yīng)產(chǎn)生的主導(dǎo)因素

在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,將身體視為“媒介必須克服的障礙”[11]這一離身性觀點(diǎn)越發(fā)難以闡釋現(xiàn)實(shí)問題。在傳播學(xué)視角下,具身性主要指“人們對(duì)于世界的認(rèn)識(shí)并非世界的‘鏡像’,而是經(jīng)由身體構(gòu)造和感覺運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)塑造得來”[12]。它注重個(gè)體身體的物理設(shè)計(jì)能力,以及身體實(shí)踐所形成的思維慣性,從而強(qiáng)化了行動(dòng)與觀念之間的聯(lián)系,將受眾從因變量提前到自變量的位置。由于具身性的介入,網(wǎng)絡(luò)媒體傳播中“身體環(huán)境成為信息感知的重要組成部分,效果度量從主體量產(chǎn)轉(zhuǎn)移到用戶感知滲透”[13],即人們渴望回歸一種自然的交流方式,讓體驗(yàn)以身體的結(jié)構(gòu)與活動(dòng)為基礎(chǔ),即理論層面的具身體驗(yàn)。電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播中的具身體驗(yàn)可從4個(gè)方面來理解:①技術(shù)性,即“通過媒介技術(shù)讓身體進(jìn)入虛擬的空間之中”[14],或利用“壓縮空間”強(qiáng)調(diào)身體的主觀能動(dòng)性;②想象性,即利用內(nèi)容文本塑造感知體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)內(nèi)容效果的滲透打動(dòng),從而營(yíng)造一種身體在場(chǎng)的氛圍;③通約性,由于即時(shí)的虛擬身體活動(dòng)狀態(tài),以及其所處空間的相似性,電競(jìng)受眾能夠“獲取相同的思想、情感、想象力、認(rèn)知圖式、思維方式等游藝化的生物信息”[15],從而設(shè)計(jì)出游玩的聯(lián)覺;④交互性,即現(xiàn)實(shí)世界中的身體實(shí)踐會(huì)在虛擬空間中有所呈現(xiàn),反之,虛擬空間中的身體實(shí)踐也會(huì)成為現(xiàn)實(shí)世界的參照。在虛擬和現(xiàn)實(shí)的交互中,身體的經(jīng)驗(yàn)與習(xí)慣可以被重復(fù)利用,而身體活動(dòng)的印記也會(huì)以不同的方式逐漸積累、疊加。

時(shí)間之于個(gè)體可以分為“勞動(dòng)時(shí)間”和“自由時(shí)間”。鮑德里亞[16]雖然對(duì)此進(jìn)行了明確的定義,卻也犀利地指出“消費(fèi)社會(huì)中存在以直接或間接的方式,對(duì)可供個(gè)體私有支配的休閑時(shí)間進(jìn)行購(gòu)買與消費(fèi)”。數(shù)字勞動(dòng)的概念最初可以追溯到“受眾商品論”[17],此后,Terranova[18]將數(shù)字勞動(dòng)歸入免費(fèi)勞動(dòng)范疇,提出“工作正由工廠轉(zhuǎn)移至社會(huì)”。??怂挂择R克思勞動(dòng)理論為基礎(chǔ),將數(shù)字勞動(dòng)定義為:“數(shù)字媒介技術(shù)和內(nèi)容的生產(chǎn)、流通與使用所牽涉的腦力與體力勞動(dòng)?!保?9]本文的數(shù)字勞動(dòng)特指以數(shù)字技術(shù)為終端的用戶勞動(dòng)?;诟?怂沟臄?shù)字勞動(dòng)觀點(diǎn),其主要維度即網(wǎng)絡(luò)媒體為用戶提供媒介技術(shù)等生產(chǎn)資料,以及產(chǎn)品生產(chǎn)與使用的平臺(tái),用戶利用上述資源按照不同的目的進(jìn)行生產(chǎn)(內(nèi)容產(chǎn)品和形象建設(shè)等),網(wǎng)絡(luò)媒體再為這些產(chǎn)品提供價(jià)值流通的渠道,使之成為可消費(fèi)的商品。其次要維度則是安德烈維克所言的“用戶信息與社交關(guān)系”[20],本質(zhì)上從屬于“受眾商品論”在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的新型表現(xiàn)形式。與此同時(shí),數(shù)字勞動(dòng)也呈現(xiàn)“文化消費(fèi)與意義生產(chǎn)之間的轉(zhuǎn)換”[18],強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)媒體中的生產(chǎn)與消費(fèi)正處于自發(fā)式的相連狀態(tài),電競(jìng)受眾也因此被賦予“數(shù)字產(chǎn)消者”身份,由于隱性剝削機(jī)制的存在,亦可稱之為“數(shù)字勞工”。他們用自己的休閑時(shí)間參與網(wǎng)絡(luò)媒體的內(nèi)容生產(chǎn)與信息共享,創(chuàng)造并提升了網(wǎng)絡(luò)媒體的核心利潤(rùn)和平臺(tái)價(jià)值。正如??怂顾裕骸皠兿饔脩魺o報(bào)酬勞動(dòng)是當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)進(jìn)行資本積累的主導(dǎo)模式。”[21]

1.3 電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果發(fā)生機(jī)制的內(nèi)涵闡釋與論證方向

由前文的闡釋分析得出:①青年亞文化群體以建立認(rèn)同感為基礎(chǔ);②傳媒商業(yè)化以促進(jìn)消費(fèi)為目的;③具身體驗(yàn)與數(shù)字勞動(dòng)客觀存在于電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播之中,體現(xiàn)出受眾與媒體之間的關(guān)系。進(jìn)一步分析可知,傳媒商業(yè)化強(qiáng)調(diào)資本積累與自身的平臺(tái)屬性,其目的是利用亞文化中帶有個(gè)性化的“標(biāo)簽”吸引受眾關(guān)注,生成符合主流審美的內(nèi)容產(chǎn)品,從而引導(dǎo)受眾參與消費(fèi),實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)最大化;青年亞文化則重在構(gòu)建獨(dú)特的社會(huì)關(guān)系、生活方式和審美經(jīng)驗(yàn)等,希望能利用網(wǎng)絡(luò)媒體的資源保持文化創(chuàng)新的動(dòng)力,以此形成更為穩(wěn)定的群體認(rèn)同,獲取與主流文化對(duì)話的資本。與此同時(shí),基于文獻(xiàn)梳理,筆者認(rèn)為消費(fèi)與認(rèn)同之間存在3種主要關(guān)系:①利用消費(fèi)形成自我認(rèn)同,即“個(gè)體通過消費(fèi)不僅能獲得身份塑造的文化符號(hào)基礎(chǔ),同樣可以進(jìn)行意義建構(gòu)來強(qiáng)化自我認(rèn)同”[22];②利用消費(fèi)形成群體內(nèi)部認(rèn)同,即“個(gè)體通過消費(fèi)影響亞文化產(chǎn)品,獲得亞文化資本關(guān)系,進(jìn)而消除不同個(gè)體之間的隔閡,形成穩(wěn)定的社會(huì)關(guān)系”[23];③利用消費(fèi)塑造群體之間的差異性,即“群體通過消費(fèi)影響文化產(chǎn)品,打破日常的、權(quán)威的符號(hào)系統(tǒng),彰顯自己的符號(hào)體系,突出抵抗的意味,使其行為成為群體身份塑造的基礎(chǔ)”[24]。

結(jié)合上述觀點(diǎn),描繪電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果的發(fā)生機(jī)制,如圖1所示。一方面,由于目的差異性,傳媒商業(yè)化與青年亞文化作為獨(dú)立的個(gè)體都希望利用對(duì)方的優(yōu)勢(shì),卻都不愿被對(duì)方所控制而改變初衷,所以形成博弈態(tài)勢(shì);另一方面,由于博弈的存在,兩者皆不能一成不變?;谏鲜鱿M(fèi)與認(rèn)同2個(gè)維度,這種博弈將會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)商業(yè)思維和網(wǎng)絡(luò)文化關(guān)系造成影響?;诖?,本文還需論證的問題包括:①具身體驗(yàn)與認(rèn)同的關(guān)系;②認(rèn)同感如何通過具身體驗(yàn)塑造網(wǎng)絡(luò)商業(yè)思維;③數(shù)字勞動(dòng)與消費(fèi)的關(guān)系;④數(shù)字勞動(dòng)如何通過消費(fèi)建構(gòu)網(wǎng)絡(luò)文化關(guān)系。

圖1 電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果的發(fā)生機(jī)制Figure1 Mechanism of e-sports'communication effect in network media

2 具身體驗(yàn)視域下的網(wǎng)絡(luò)商業(yè)思維形塑

傳媒商業(yè)化以中介效應(yīng)和資本化為核心,雖然產(chǎn)生滿足式消費(fèi)、誘導(dǎo)式消費(fèi)等盈利模式,但是基于消費(fèi)與認(rèn)同之間的關(guān)系可知,電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播中商業(yè)思維的形成與發(fā)展,仍需以強(qiáng)化受眾的認(rèn)同為導(dǎo)向,才能使其盈利模式發(fā)揮作用,始終保有市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。從認(rèn)知心理學(xué)視角分析,人們身體的“組成結(jié)構(gòu)和物理屬性決定其認(rèn)知的種類和特性”[25],而認(rèn)同是個(gè)體由感性認(rèn)知發(fā)展為理性認(rèn)知,再付諸社會(huì)實(shí)踐的過程,其中的每個(gè)環(huán)節(jié)都離不開身體的參與。換言之,具身體驗(yàn)既是認(rèn)知認(rèn)同的起點(diǎn),也是實(shí)踐認(rèn)同的條件。對(duì)于電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播而言,認(rèn)同與具身體驗(yàn)的關(guān)系可表述為:以受眾感官體驗(yàn)替代機(jī)制對(duì)現(xiàn)實(shí)細(xì)節(jié)的擬像,將受眾行為體驗(yàn)從隱喻式表達(dá)轉(zhuǎn)化為自然涌現(xiàn),形成具有普遍認(rèn)可度的意義。這也正契合了具身傳播理念中“以個(gè)體的身體實(shí)踐作為中介,將抽象的觀念范疇內(nèi)化為社會(huì)共識(shí)”[12]這一核心觀點(diǎn)?;诖?,從具身體驗(yàn)視域下的情感認(rèn)同、行為認(rèn)同、身份認(rèn)同3個(gè)維度展開分析與論證。

2.1 以具身體驗(yàn)產(chǎn)生的情感認(rèn)同為基礎(chǔ)消解現(xiàn)實(shí)孤獨(dú)

虛擬網(wǎng)絡(luò)帶來了社交方式的革新,隨著這一空間的擴(kuò)大,其營(yíng)造的社交快感與真實(shí)感正在逐步取代現(xiàn)實(shí)生活中復(fù)雜的人際交往。2000年后,中國(guó)玩家之所以崇尚大型多人在線角色扮演類電競(jìng)游戲(MMORPG),是因?yàn)椤叭藗兙袷澜绲臄U(kuò)張與現(xiàn)實(shí)世界中的孤獨(dú)無法匹配,期待著能夠在游戲環(huán)境中尋求個(gè)體存在與情感互通”[26]。電競(jìng)游戲的風(fēng)靡已讓玩家的身體感知能力出現(xiàn)了變化,他們習(xí)慣了在那些具備共享敘事、共享價(jià)值觀的虛擬環(huán)境內(nèi)獲取情感認(rèn)同,所以電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播也按照這一邏輯正在不斷強(qiáng)化平臺(tái)的中介效應(yīng),給那些既渴望陪伴又不愿付出友誼的當(dāng)代青年群體提供新的交流方式,以此消除在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的孤獨(dú)感,獲得簡(jiǎn)單有效的情感共鳴。此時(shí),電競(jìng)受眾化身虛擬空間中的“我”,促使媒介信息按照“與我相關(guān)、為我所用”的原則不斷聚合,使得“我”的身體得到延伸。同時(shí),游戲通約產(chǎn)生的具身體驗(yàn)也在發(fā)揮作用,為受眾身體所處的環(huán)境提供了必備的要素。但是由于缺乏指尖對(duì)于“英雄”的控制,僅依靠游戲的“聯(lián)覺”并不足以支撐情感的共享環(huán)境,所以網(wǎng)絡(luò)媒體在傳播電競(jìng)的過程中,不遺余力地打造、完善和創(chuàng)新彈幕機(jī)制,以指尖對(duì)文字的控制來置換情感認(rèn)同。此外,網(wǎng)絡(luò)媒體還在不斷開發(fā)AR、VR等媒介技術(shù),旨在塑造環(huán)境或?qū)崿F(xiàn)身體系統(tǒng)的延伸。在媒介視角下,處處都是擬像對(duì)于實(shí)物的“僭越”,基于高新科技的意義交互提升了內(nèi)容產(chǎn)品代入場(chǎng)景的能力,實(shí)現(xiàn)了傳播中受眾的情感代入和關(guān)系代入,超越傳統(tǒng)媒介傳播效果的沉浸感應(yīng)運(yùn)而生,使得情感由外部刺激轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)部設(shè)計(jì),電競(jìng)受眾的身體自發(fā)地產(chǎn)生情感認(rèn)同。

2.2 以具身體驗(yàn)產(chǎn)生的行為認(rèn)同為目標(biāo)打造娛樂式狂歡

行為認(rèn)同對(duì)網(wǎng)絡(luò)商業(yè)思維的塑造首先表現(xiàn)在前文所述的監(jiān)控式資本。在一個(gè)看不見的“復(fù)眼”之下,所有的隱私數(shù)據(jù)和社交關(guān)系都成為電競(jìng)受眾的虛擬身體在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上留下的印記,同樣也是他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中身體經(jīng)驗(yàn)形成的習(xí)慣。網(wǎng)絡(luò)媒體欲改變或深化電競(jìng)受眾的行為,須依照其此前的行為邏輯進(jìn)行重新設(shè)定,才能讓已經(jīng)具有設(shè)計(jì)體驗(yàn)?zāi)芰Φ氖鼙姷纳眢w產(chǎn)生行為認(rèn)同。比較而言,監(jiān)控式資本只是針對(duì)現(xiàn)有的受眾,“破圈”和“圈飯”才是他們更高的追求。當(dāng)代青年群體面臨的社會(huì)壓力不言而喻,在現(xiàn)實(shí)中其對(duì)個(gè)體和社會(huì)的認(rèn)知長(zhǎng)期處在一種茫然、混沌的狀態(tài),高強(qiáng)度的身體勞動(dòng)只能用以置換網(wǎng)絡(luò)空間中“無聊”的娛樂行為。這種看似低端的狂歡實(shí)則是逃避現(xiàn)實(shí)、獲取精神滿足和抵抗主流價(jià)值觀最簡(jiǎn)潔、有效的方式,網(wǎng)絡(luò)直播市場(chǎng)的火爆就是例證。起源于網(wǎng)絡(luò)直播的電競(jìng)媒介傳播從一開始就已經(jīng)被打上了“秀場(chǎng)模式”的烙印,開發(fā)者自然也不會(huì)忽視青年群體內(nèi)部充斥的“被壓迫者的快感”[27],致力于生產(chǎn)將電競(jìng)文化精髓具象化、表征化的媒介內(nèi)容。代入與沉浸的不斷強(qiáng)化讓電競(jìng)受眾的主觀意識(shí)進(jìn)一步凸顯,原本單一維度的少量感官反應(yīng)逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榘樯詷O強(qiáng)的連鎖反應(yīng)。此時(shí)的受眾行為純粹為了服務(wù)表演、制造狂歡而產(chǎn)生,身體存在的形態(tài)更像是一種表意的符號(hào)。與此同時(shí),網(wǎng)絡(luò)媒體依托于互聯(lián)網(wǎng)用戶“習(xí)慣于通過繼續(xù)發(fā)布類似信息所帶來的體驗(yàn)感,緩解或擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)施加于自身的情緒”[28]這一特質(zhì),使電競(jìng)受眾將娛樂式狂歡中產(chǎn)生的行為認(rèn)同轉(zhuǎn)化為不斷向外擴(kuò)張的過程,并且與青年群體中類似抵抗、逃避等情緒廣泛聯(lián)系,讓問題本身完成了由特殊到一般的過渡,從而消解電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播之外的“沉默的螺旋”。

2.3 以具身體驗(yàn)產(chǎn)生的身份認(rèn)同為渠道維系社群關(guān)系

孤獨(dú)的背后是網(wǎng)絡(luò)空間的虛擬陪伴,狂歡的景觀反映出以影像為中介的人際關(guān)系。電競(jìng)受眾通常會(huì)“基于趣緣結(jié)成想象共同體,產(chǎn)生自我認(rèn)同和集體歸屬”[29],形成特定的文化圈,以此區(qū)分“自我”與“他者”。此時(shí),個(gè)體身份就成為問題的癥結(jié),因?yàn)槿绻灾饔^幸福感作為中介變量,“身份要比信任更能夠左右人們使用媒介進(jìn)行信息共享”[30],但僅以“我”為依據(jù)所構(gòu)建的身份始終處于一種不穩(wěn)定的狀態(tài),更像是一種直觀的好惡、沉浸的程度或簡(jiǎn)單的群體推理。電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播允許情感體驗(yàn)的層次化,也尊重審美情趣的多元化,所以電競(jìng)受眾的身體與感官是被充分調(diào)動(dòng)的,其身體實(shí)踐與主觀體驗(yàn)的作用也是明顯的。在這樣的傳媒環(huán)境下,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)媒體及其背后的利益相關(guān)群體而言,電競(jìng)受眾的社群關(guān)系也可被視為一種生產(chǎn)力,維系社群關(guān)系的穩(wěn)定就等于維護(hù)自身的盈利渠道與品牌效應(yīng)。所以網(wǎng)絡(luò)媒體更加希望電競(jìng)受眾在進(jìn)行虛擬身份建構(gòu)的同時(shí),能夠參考其在現(xiàn)實(shí)中的身體實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),即交互性所表達(dá)的具身體驗(yàn)。由此,電競(jìng)受眾那些無法實(shí)現(xiàn)的行為動(dòng)機(jī)和情感體驗(yàn)就會(huì)暴露,從而形成個(gè)體的“投射身份”,它是現(xiàn)實(shí)個(gè)體和網(wǎng)絡(luò)角色的耦合及互動(dòng),既包含網(wǎng)絡(luò)媒體價(jià)值體系下的理想狀態(tài)追求,也體現(xiàn)出對(duì)現(xiàn)實(shí)和虛擬的理解與反思。依據(jù)投射身份,網(wǎng)絡(luò)媒體利用內(nèi)容編碼建構(gòu)相應(yīng)的符號(hào)體系,誘發(fā)電競(jìng)受眾具有主觀能動(dòng)性的認(rèn)同意識(shí),讓媒介自身或媒介產(chǎn)品成為他們的精神皈依。例如,網(wǎng)絡(luò)媒體先提供能夠“裝裱”電競(jìng)受眾虛擬身體的內(nèi)容產(chǎn)品,或者作為數(shù)值中介的等級(jí)權(quán)限,再提供可以炫耀的場(chǎng)所,從而利用其對(duì)于虛擬身份的認(rèn)同維系網(wǎng)絡(luò)空間內(nèi)部的社群關(guān)系,使得電競(jìng)成為為青年群體定制的社交工具。

3 數(shù)字勞動(dòng)視域下的網(wǎng)絡(luò)文化關(guān)系建構(gòu)

由于潛在的雇傭關(guān)系與產(chǎn)消合一的回歸,作為數(shù)字勞工的電競(jìng)受眾同樣可以建構(gòu)網(wǎng)絡(luò)文化關(guān)系。宏觀層面表現(xiàn)在電競(jìng)中的青年亞文化與主流文化之間的相互影響,微觀層面主要指電競(jìng)文化群體內(nèi)部的互動(dòng)鏈接。對(duì)此,批判者如霍克海默等[31]認(rèn)為,“機(jī)械化生產(chǎn)將娛樂商品變成一種引發(fā)虛假經(jīng)驗(yàn)的媒介”,樂觀者則會(huì)將情感、體驗(yàn)等在數(shù)字勞動(dòng)過程中客觀出現(xiàn)的因素引入其中,并將其視為能夠影響平臺(tái)資本邏輯的生產(chǎn)資料,由此產(chǎn)生極具文化創(chuàng)造力的網(wǎng)絡(luò)“創(chuàng)意勞動(dòng)”。電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播中的數(shù)字勞動(dòng)與消費(fèi)相互依存:①馬克思對(duì)勞動(dòng)的定義以價(jià)值衡量為基礎(chǔ),如果個(gè)體在可支配的休閑時(shí)間中創(chuàng)造價(jià)值,它就屬于有用勞動(dòng),所以數(shù)字勞動(dòng)的前提條件在于受眾的時(shí)間使用行為導(dǎo)致時(shí)間的性質(zhì)轉(zhuǎn)變,即時(shí)間消費(fèi);②經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間消費(fèi),受眾難以避免地會(huì)產(chǎn)生虛擬與現(xiàn)實(shí)的情感體驗(yàn)或人際交往,并且不斷依靠符號(hào)消費(fèi)進(jìn)行非物質(zhì)生產(chǎn),產(chǎn)品使用價(jià)值又會(huì)在其他個(gè)體的符號(hào)消費(fèi)中發(fā)揮功效;③與社會(huì)權(quán)利的重新“洗牌”相伴而生的是另一種理念,該理念一方面基于符號(hào)消費(fèi)而出現(xiàn),飽含數(shù)字勞工的主觀能動(dòng)性,將生產(chǎn)使用價(jià)值置換為尋求快樂,另一方面又與權(quán)力消費(fèi)在某些特定的情境中相互轉(zhuǎn)化,建立虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的交互通道?;诖?,筆者從符號(hào)消費(fèi)、權(quán)力消費(fèi)、空間消費(fèi)3個(gè)維度展開分析與論證。

3.1 基于數(shù)字勞動(dòng)形成的符號(hào)消費(fèi)造成圈層固化

作為消費(fèi)社會(huì)的重要景觀,符號(hào)消費(fèi)實(shí)質(zhì)上是在強(qiáng)調(diào)商品的社會(huì)意義,即物體的符號(hào)價(jià)值和表征功能。表意符號(hào)崇拜源自城市化帶來的間隔性問題,網(wǎng)絡(luò)媒體受眾接觸到的只是包裝、加工后的內(nèi)容產(chǎn)品,而非完整的生產(chǎn)過程。如前所述,網(wǎng)絡(luò)媒體通過獲取監(jiān)控式資本,有意地編碼與營(yíng)銷,創(chuàng)造電競(jìng)的符號(hào)價(jià)值并展現(xiàn)其魅力,這讓已經(jīng)成長(zhǎng)起來的“網(wǎng)生代”(伴隨互聯(lián)網(wǎng)誕生的一代年輕人)難以抵御。于是,依靠符號(hào)消費(fèi)自然而然成為鏈接個(gè)體之間的關(guān)系紐帶,并且依靠經(jīng)驗(yàn)規(guī)律性和審美一致性形成群體,或用以區(qū)分群體。網(wǎng)絡(luò)上熱門的“游戲鄙視鏈”和“觀眾鄙視鏈”的出現(xiàn)正因如此。這種由青年亞文化到內(nèi)容產(chǎn)品的“意義轉(zhuǎn)移”在一定程度上造成后者向著具象化、模式化和同質(zhì)化的方向發(fā)展,在網(wǎng)絡(luò)媒體商業(yè)思維支配下的電競(jìng)符號(hào)也會(huì)逐漸失去原有的青年亞文化特色??梢詳嘌裕藭r(shí)的受眾也可能并不是電競(jìng)的擁躉,而是同“追星族”一樣的狂熱“粉絲”。當(dāng)然,不能忽視的是,在產(chǎn)消合一狀態(tài)下電競(jìng)受眾并非對(duì)數(shù)字勞動(dòng)的價(jià)值一無所知,更多時(shí)候他們只是“想要通過免費(fèi)勞動(dòng)獲得被評(píng)論、被轉(zhuǎn)發(fā)等形式的認(rèn)可作為回報(bào)”[32]。也正是由于這層客觀存在的關(guān)系,電競(jìng)受眾在參與過程中能夠獲得源源不斷的動(dòng)力,他們積極尋求被消費(fèi)的感覺,直到發(fā)展成為一種習(xí)慣、一種情懷。對(duì)于結(jié)果而言,往往是網(wǎng)絡(luò)媒體看似縝密的資本邏輯被電競(jìng)受眾的數(shù)字勞動(dòng)行為在不經(jīng)意間打破,他們致力于青年亞文化的本質(zhì)追尋,表達(dá)訴求的同時(shí)不斷創(chuàng)新,最終“通過信息分享實(shí)現(xiàn)社會(huì)關(guān)系維系”[33]。

3.2 基于數(shù)字勞動(dòng)形成的權(quán)力消費(fèi)導(dǎo)致文化抗?fàn)?/h3>

在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,個(gè)體間的互動(dòng)交流與現(xiàn)實(shí)世界的社會(huì)實(shí)踐相互依存,所以無論是消耗時(shí)間成本還是真實(shí)的貨幣,電競(jìng)受眾都在不同程度上致力于獲取虛擬社會(huì)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),并能夠通過自身的生理調(diào)節(jié)將優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)化為某種優(yōu)越感。如付費(fèi)充值獲取網(wǎng)絡(luò)媒體VIP等級(jí),享受由此帶來的對(duì)于媒介內(nèi)容產(chǎn)品選擇性消費(fèi)的便捷,或獲得彈幕區(qū)、評(píng)論區(qū)等開放的交流平臺(tái)中容易被識(shí)別的特色標(biāo)志,以及自身進(jìn)行數(shù)字勞動(dòng)生產(chǎn)的能力等,都是網(wǎng)絡(luò)媒體賦予電競(jìng)受眾的話語(yǔ)權(quán),電競(jìng)受眾在數(shù)字勞動(dòng)過程中不僅關(guān)注審美體驗(yàn),更是在積極追求一種“權(quán)力體驗(yàn)”。這一點(diǎn)與Dyer-Witherford等[34]筆下“帝國(guó)體系”與游戲諸眾的關(guān)系十分相似:時(shí)間與金錢的交易都在“帝國(guó)機(jī)制”下進(jìn)行,只能反映游戲諸眾被弱化的抗?fàn)?,而真正的?quán)力體驗(yàn)來自于天賦,它代表著游戲諸眾采用文化重構(gòu)的方式嘗試擺脫“帝國(guó)體系”的束縛。由此可見,在電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播過程中,權(quán)力消費(fèi)包含青年亞文化對(duì)主流文化的妥協(xié),而更為重要的是針對(duì)現(xiàn)存關(guān)系的反抗?;跈?quán)力消費(fèi)的文化抗?fàn)幫瑯有枰?個(gè)支點(diǎn):①電競(jìng)受眾數(shù)字勞動(dòng)過程中的藝術(shù)、傳播力和信用需要通過量化社會(huì)的檢驗(yàn),即“使用數(shù)字來描述與衡量社會(huì)各領(lǐng)域的現(xiàn)狀與未來發(fā)展”[35],這個(gè)過程在一定程度上決定了天賦與權(quán)力的等級(jí);②與電競(jìng)受眾數(shù)字化生存能力相匹配的生產(chǎn)資料,以及其對(duì)于已知商業(yè)循環(huán)和個(gè)體特權(quán)壟斷的態(tài)度,因?yàn)椤罢嬲軌蛎嫦蛩惺鼙娺M(jìn)行宣傳的只有被平臺(tái)算法選中的、少量具備變現(xiàn)價(jià)值的內(nèi)容生產(chǎn)者”[36],即青年群體對(duì)于權(quán)力的追求須超出文化關(guān)系所包含的范疇。

3.3 基于數(shù)字勞動(dòng)形成的空間消費(fèi)引發(fā)脈絡(luò)盜用

如前所述,網(wǎng)絡(luò)媒體傳播電競(jìng)實(shí)際上是在確立一個(gè)以“我”為核心的時(shí)空尺度,即根據(jù)信息與受眾的相關(guān)程度衡量距離的遠(yuǎn)近,由此造成了空間概念的擴(kuò)大,任何現(xiàn)實(shí)或虛擬的場(chǎng)所都可以進(jìn)行數(shù)字勞動(dòng),消費(fèi)行為也獲得了盡可能多的利基空間。網(wǎng)絡(luò)媒體利用電競(jìng)打造工廠化的社會(huì)空間,既是一種商業(yè)思維的侵蝕,因?yàn)樵绞欠e極的數(shù)字勞動(dòng)越容易暴露自己的隱私數(shù)據(jù),也是一種文化滲透,所要達(dá)到的目的是將亞文化嵌入生活,減少其與主流文化的摩擦。長(zhǎng)期以來,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)媒體電競(jìng)傳播的批評(píng)向度導(dǎo)致人們關(guān)注的焦點(diǎn)是電競(jìng)游戲,忽略了競(jìng)技或者“玩”。Sicart[37]明確指出,“玩”的根本在于脈絡(luò)的盜用性(脈絡(luò)是指人物、事物、空間、規(guī)則等要素疊加而形成的網(wǎng)絡(luò),游戲本體依賴于脈絡(luò),但是游戲行為具有創(chuàng)造性和建構(gòu)力,所以會(huì)對(duì)脈絡(luò)產(chǎn)生盜用或挪用)。這在電競(jìng)受眾對(duì)于符號(hào)進(jìn)行拼接與組合時(shí),以及空間消費(fèi)本身都有著直觀的體現(xiàn)。他們既遵守“秩序”,又與之保持一定的距離。久而久之,“玩”會(huì)擺脫對(duì)于電競(jìng)游戲的依賴,成為一種觀念,滲透到占據(jù)主導(dǎo)地位的意識(shí)形態(tài)之中。Sicart[37]將其稱為嬉戲性,發(fā)揮嬉戲性“是一種對(duì)世界附加多種意義的行為,同時(shí)也是與這些意義的嬉戲”??梢哉f,在空間消費(fèi)范疇內(nèi)亞文化的抵抗相對(duì)薄弱,數(shù)字勞工的行為與網(wǎng)絡(luò)媒體的想法近乎一致,由此帶來的結(jié)果則往往是電競(jìng)文化接受了主流文化的形塑,而其以脈絡(luò)盜用性和嬉戲性等為代表的文化特征也成為后者重要的補(bǔ)充要素,推動(dòng)后者不斷自我調(diào)適。

4 電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果發(fā)生機(jī)制的啟示

4.1 以游戲的視角理解電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果

從電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果的發(fā)生機(jī)制看:①由于具身體驗(yàn)和數(shù)字勞動(dòng)的介入,電競(jìng)受眾的性質(zhì)由信息接收者變?yōu)閿?shù)字產(chǎn)消者,著重凸顯了受眾作為用戶在信息傳播過程中的主導(dǎo)性,網(wǎng)絡(luò)媒體由內(nèi)容分發(fā)機(jī)構(gòu)變?yōu)樯a(chǎn)、消費(fèi)和價(jià)值流通的平臺(tái)。②整個(gè)發(fā)生機(jī)制圍繞著認(rèn)同與消費(fèi)展開,這標(biāo)志在電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播中,情感要素和關(guān)系要素正在不斷崛起,同時(shí)也對(duì)傳播本身的場(chǎng)景建構(gòu)提出了新的要求,即應(yīng)圍繞用戶主觀的情感沉浸、交互體驗(yàn)和自我實(shí)現(xiàn)不斷豐富場(chǎng)景要素。③從微觀視角分析,發(fā)生機(jī)制所涉及的諸多內(nèi)容,如狂歡、通約、審美、娛樂等,也無不體現(xiàn)游戲或游玩的特征。而結(jié)合其外部環(huán)境分析,物質(zhì)的豐富實(shí)現(xiàn)了人們的時(shí)間和精神盈余,元媒體的普及提升了人們的想象力和實(shí)踐能力。隨著媒介傳播與使用理念的革新,媒介內(nèi)容產(chǎn)品的盈余使傳播資料得到重新配置,在一個(gè)尋求個(gè)體自由、情感互動(dòng)的虛擬世界里,電競(jìng)受眾需要共享的敘事或價(jià)值觀。由此可見,電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播更趨向于Stephenson[38]筆下“受眾的主觀性游玩”,而其不斷凸顯的游戲?qū)傩?,諸如游戲敘事與游戲機(jī)制、狂歡性與嬉戲性,也可稱之為一種暗示,引導(dǎo)我們應(yīng)用傳播游戲理論與游戲批評(píng)理論去理解電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播。

4.2 具身體驗(yàn)視角下電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果的優(yōu)化

從具身體驗(yàn)層面考量,“技術(shù)具身”仍然是電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果優(yōu)化的關(guān)鍵。①媒介體育傳播的優(yōu)勢(shì)在于身體化媒介對(duì)于身體媒介的傳播,而電競(jìng)傳播更多處于“屏幕—屏幕”的狀態(tài),這對(duì)于實(shí)現(xiàn)敘事共享、機(jī)制設(shè)定和意義建構(gòu)的有效互動(dòng)是不利的。所以無論是以VR共生實(shí)現(xiàn)身體在場(chǎng),還是以增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、復(fù)合現(xiàn)實(shí)為目的的“數(shù)字孿生”技術(shù),都標(biāo)志著“以身體為媒”的傳播交流轉(zhuǎn)向,也是傳播效果優(yōu)化的必要方向。②電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播所創(chuàng)造的交往形態(tài),更多是基于青年群體在生活中的孤獨(dú)卻又不愿被親密關(guān)系所束縛的心態(tài),它雖然“讓個(gè)體從現(xiàn)實(shí)環(huán)境中脫離……卻更多帶來一種碎片化的弱連接”[39]。如果以個(gè)體身體實(shí)踐為衡量標(biāo)準(zhǔn),好的傳播效果不僅要利用技術(shù)實(shí)現(xiàn)身體環(huán)境的延伸,更要能引導(dǎo)用戶“從虛擬的身份、角色回歸到現(xiàn)實(shí)中真正的身體交流”[40]。③電競(jìng)游戲本體所期待的效果是“將藝術(shù)的美感訴諸玩家的視聽感官,使玩家在情致律動(dòng)的體驗(yàn)中獲得審美愉悅”[41],所以電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播也不應(yīng)始終停留在刺激身體產(chǎn)生快感,使之沉浸于娛樂的狂歡之中等低端目標(biāo),而應(yīng)思考如何通過身體參與提升其審美情趣與媒介素養(yǎng),如何利用網(wǎng)絡(luò)空間與現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)間同步,讓現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)與游戲經(jīng)驗(yàn)相互促進(jìn),從而提升傳播本身的教育功能。

4.3 數(shù)字勞動(dòng)視角下電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果的優(yōu)化

從數(shù)字勞動(dòng)視角分析,不斷提升用戶生產(chǎn)與消費(fèi)的效率是優(yōu)化電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果的首要任務(wù)。①一方面,高效的產(chǎn)消結(jié)合源于用戶的主觀體驗(yàn),他們中的多數(shù)人并不會(huì)感知或考量隱性的剝削機(jī)制,甚至也不會(huì)反復(fù)糾結(jié)投入產(chǎn)出比,只是在單純地體驗(yàn)快樂;另一方面,高效的產(chǎn)消結(jié)合還受制于用戶擁有的生產(chǎn)資料,以及平臺(tái)所能提供的增值服務(wù)。一旦將勞動(dòng)產(chǎn)品上升到價(jià)值層面,就不得不考慮其使用價(jià)值、共享價(jià)值和資本變現(xiàn)等問題,所以充分了解用戶的審美情趣、價(jià)值取向、行為特征,不斷完善平臺(tái)自身對(duì)產(chǎn)品匯總、分類與匹配等環(huán)節(jié)的把控能力尤其重要。②對(duì)于流通而言,電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播效果的優(yōu)劣還與其所處的環(huán)境息息相關(guān),所以網(wǎng)絡(luò)媒體既要拓寬自己的產(chǎn)業(yè)范圍,在產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)部占據(jù)主導(dǎo)地位,凸顯自身的產(chǎn)業(yè)聚合能力,又要充分開發(fā)用戶的主觀能動(dòng)性,讓創(chuàng)新化、個(gè)性化的產(chǎn)品不斷涌現(xiàn)。③用戶群體所具備的青年亞文化特征是一柄“雙刃劍”,它既是營(yíng)造特色化、多元化媒介文化氛圍的動(dòng)力,又是用戶反抗媒介“統(tǒng)治”的根源,所以為保障“生產(chǎn)—消費(fèi)—流通—再生產(chǎn)”這一機(jī)制的不斷循環(huán),網(wǎng)絡(luò)媒體還需要強(qiáng)化并完善平臺(tái)的規(guī)則與結(jié)構(gòu),利用算法提升自身對(duì)于勞動(dòng)主體的規(guī)訓(xùn)能力。

5 結(jié)束語(yǔ)

通過對(duì)傳播效果發(fā)生機(jī)制的分析與闡釋,提出應(yīng)從游戲理論的視角重新審視電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)媒體傳播。然而,筆者對(duì)于電競(jìng)媒介傳播的理論建構(gòu)尚存一定的局限,僅從傳播學(xué)一個(gè)維度進(jìn)行論證,不足以充分揭示現(xiàn)實(shí)問題。無論是對(duì)傳媒商業(yè)化過程中的平臺(tái)資本運(yùn)行邏輯的揭示,還是對(duì)數(shù)字游戲時(shí)代傳播游戲理論的創(chuàng)新解讀,都需要經(jīng)濟(jì)學(xué)、文化學(xué)理論作為支持。未來對(duì)電競(jìng)媒介傳播的研究應(yīng)以此為方向,不斷拓寬研究視野,完善頂層理論設(shè)計(jì)。同時(shí),關(guān)于電競(jìng)的媒介傳播效果研究在方法上還應(yīng)強(qiáng)化實(shí)證研究,以保障相關(guān)成果的實(shí)踐價(jià)值。其中,對(duì)游戲理論體系下電競(jìng)媒介傳播效果的評(píng)價(jià)與測(cè)量是一個(gè)值得思考的議題。

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