梁家輝,柯曉曉,汪亞珉
(首都師范大學(xué) 心理學(xué)院,北京市“學(xué)習(xí)與認(rèn)知”重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室,北京 100048)
虛擬現(xiàn)實(shí)是(Virtual Reality,VR)是一項(xiàng)在一定范圍內(nèi)生成擬真數(shù)字化環(huán)境的計(jì)算機(jī)技術(shù)[1]。與傳統(tǒng)的實(shí)驗(yàn)室模擬情境相比,虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)情境具有在視聽覺刺激情境的模擬上更加真實(shí)、更易重復(fù)、抽樣代表性更強(qiáng)等優(yōu)勢[2],還可以避免極端環(huán)境下的實(shí)驗(yàn)倫理及大型儀器的昂貴費(fèi)用等問題[3]。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境已廣泛應(yīng)用于心理學(xué)及相關(guān)學(xué)科研究,如何增強(qiáng)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中參與者的臨場感等主觀體驗(yàn)是各項(xiàng)研究中需要密切關(guān)注的問題。VR應(yīng)用程序是專門為了產(chǎn)生高度臨場感的體驗(yàn)而創(chuàng)建的[4],臨場感是評價虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境質(zhì)量的客觀指標(biāo),也是虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)情境任務(wù)效果的重要影響因素。已有研究表明,涉及知識在虛擬經(jīng)驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)之間轉(zhuǎn)移的情境(如虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練系統(tǒng))需要高臨場感[5]。更高的臨場感能夠減少信息混亂、提高交互任務(wù)的性能,并且對于空間理解具有積極意義[6]。因此在使用虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境進(jìn)行實(shí)驗(yàn)研究時,需要對臨場感進(jìn)行方便有效的測量,以評估場景的質(zhì)量。
目前,IPQ量表(IGroup Presence Questionnaire)是唯一公開發(fā)布并被普遍使用的臨場感評估工具[7-8]。Schubert[9]最初收集多名此領(lǐng)域研究學(xué)者制定的問卷,挑選75個項(xiàng)目翻譯為德語對3D游戲玩家和桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)用戶進(jìn)行施測,根據(jù)探索性因素分析結(jié)果產(chǎn)生8個維度。為更加明晰研究重點(diǎn),剔除部分題目后再次施測,并進(jìn)行驗(yàn)證性因素分析,最終確定的IPQ問卷具有3維度,分別為:空間臨場感(SP)、參與感(INV)和真實(shí)感(REAL)以及1個一般因素(G),共14個項(xiàng)目,其中第2、11以及13題為反向計(jì)分。同時,從因素分析角度得出的這三個主要維度也與符合相應(yīng)的理論假設(shè)。Schubert等人在總結(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的相關(guān)理論后提出,虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的核心為虛擬現(xiàn)實(shí)心理模型(Mental Models)的認(rèn)知建構(gòu),而心理模型的認(rèn)知構(gòu)建可以分為空間感的建構(gòu)以及對沖突信息的抑制(Suppression)兩個過程??臻g感的建構(gòu)又可以進(jìn)一步分解為空間感知與互動感知兩方面??傮w來看,IPQ問卷中的空間臨場感(SP)維度主要測量的是虛擬現(xiàn)實(shí)場景引起的空間感知程度,體現(xiàn)為“我的身體正置身于眼前所見到的虛擬空間當(dāng)中”。參與感維度(INV)則評估的是互動感知程度,即用戶的注意確實(shí)分配到了虛擬場景中設(shè)計(jì)的事件當(dāng)中,而不僅僅是從外部觀察這個世界。問卷的真實(shí)感(REAL)維度本質(zhì)上就對應(yīng)于沖突信息的抑制,即衡量一個人造場景是否已經(jīng)較好地避免了那些不符合真實(shí)世界規(guī)律的“穿幫”現(xiàn)象。
從已有的知覺理論上看,空間臨場感維度是更為基本的感知層面的判斷,就如Gibson的直接知覺理論所假設(shè)的[10]那些人造的光流設(shè)計(jì)引起了真實(shí)的空間知覺。參與感是比空間感更進(jìn)一步的空間存在感建構(gòu),這符合空間認(rèn)知中的知動環(huán)(Perception Action Cycle)理論假設(shè)[11],即個體與虛擬場景中的對象進(jìn)行交互時,這種交互會自動啟動知動環(huán)加工從而調(diào)整人的空間感知系統(tǒng)以獲得更為“真實(shí)”的空間感。無論是空間感知還是互動感知,在建構(gòu)層面上這種感知顯然都會分為兩方面:一方面是有多少空間的與互動的感覺被引發(fā)建構(gòu)起來了,另一方面是還有多少空間的與互動的感覺沒有被建構(gòu)出來,是失真的。
從問卷的制定角度看,雖然IPQ問卷的結(jié)構(gòu)維度與理論假定相一致,但問卷涉及的主要概念——臨場感(Sense of Presence)在交叉學(xué)科的角度總?cè)菀滓鹫`解。在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域,沉浸感是一個廣泛使用的類似概念, Burdea[12]很早就提出后來被普遍接受的虛擬現(xiàn)實(shí)“3I特征”,即“Immersion-Interaction-Imagination”(沉浸-交互-構(gòu)想)。那么就用戶體驗(yàn)而言,臨場感與沉浸感到底有什么樣的區(qū)別?Slater和Wilbur等學(xué)者認(rèn)為,沉浸感是產(chǎn)品本身具有的技術(shù)屬性,是一種由分辨率、刷新率等一系列參數(shù)決定的客觀屬性;臨場感才是用戶在使用虛擬現(xiàn)實(shí)場景時所產(chǎn)生的主觀體驗(yàn),是一種“存在”于場景之中的感覺??梢?,臨場感是心理體驗(yàn),沉浸感是技術(shù)術(shù)語。與之不同的是,以Witmer和Singer為代表的學(xué)者們則提出沉浸感與參與感都是臨場感的組成要素,沉浸感強(qiáng)調(diào)用戶產(chǎn)生的“存在”于場景之中的感覺而參與感則強(qiáng)調(diào)了將注意集中于某件事情之上而產(chǎn)生的感覺[13]。相比而言,Witmer和Singer所說的沉浸感與Slater和Wilbur等人的空間臨場感在內(nèi)涵上一致?;谟脩趔w驗(yàn)是一種心理體驗(yàn)這一本質(zhì)特征,Schubert綜合兩種觀點(diǎn),確認(rèn)臨場感是一個更廣泛的概念,它包含空間臨場感和參與感。使用空間臨場感而不是沉浸感,有助于將問卷與相關(guān)的知覺理論結(jié)合起來,使問卷具有了更好的結(jié)構(gòu)效度而不是技術(shù)顯示度。鑒于此,中文版問卷仍然使用空間臨場感而不是沉浸感這一概念。
在國外的相關(guān)研究中,IPQ量表已廣泛應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的體驗(yàn)評價并在此過程中不斷得到檢驗(yàn)[14-15]。在國內(nèi),也已經(jīng)有學(xué)者對于IPQ量表進(jìn)行了中文化修訂,初步驗(yàn)證了IPQ量表的可靠性[16],但該研究中使用的虛擬現(xiàn)實(shí)場景均為當(dāng)下較受歡迎的商業(yè)游戲場景,場景的類型過于單一,場景的體驗(yàn)感也缺乏代表性。虛擬現(xiàn)實(shí)場景并不都是游戲場景,很多是專業(yè)的場景,如仿真情境、景點(diǎn)、場所等。商業(yè)游戲的用戶體驗(yàn)通常強(qiáng)調(diào)可玩性,這與眾多場景的用戶體驗(yàn)有相當(dāng)大的不同。此外,作為一份專門用于評估虛擬現(xiàn)實(shí)場景用戶體驗(yàn)的問卷,其根本價值不在于顯示某一虛擬現(xiàn)實(shí)場景是否足夠好,而更在于它能否幫助我們確定好與不好的邊界在哪里。為此,本研究在對問卷進(jìn)行中文版修訂時特別選取了商業(yè)游戲、教育游戲、教育課堂、簡單放松體驗(yàn)場景、應(yīng)激體驗(yàn)場景以及心理學(xué)情境實(shí)驗(yàn)等場景。這些場景不僅在類型上不同,在存在感的體驗(yàn)上也有著較大的差異。通過對近600多人的綜合性樣本測試,本研究得以從項(xiàng)目鑒別力、維度結(jié)構(gòu)及信效度幾方面修訂中文版本問卷。
從2016年-2019年,分別在北京、衡水和涿州的學(xué)生中通過方便抽樣進(jìn)行了9個批次的數(shù)據(jù)收集。共發(fā)放660份問卷,剔除部分漏填或錯填問卷,最終回收有效問卷633份,有效率95.9%。其中有430名學(xué)生報告了年齡,年齡的平均數(shù)為19(s=4)歲。有效被試中男生292人,占46.1%;女生329人,占52.0%;12人未報告性別,占1.9%。有效被試中北京市大學(xué)生339人,衡水市初中生40人,涿州市高中生254人。
本研究使用的IPQ量表中文版,首先由2名心理學(xué)專業(yè)研究生分別對原量表項(xiàng)目獨(dú)立進(jìn)行中譯,經(jīng)過1名心理學(xué)教授和1名心理學(xué)研究生對比分析兩份獨(dú)立的譯稿,對存在歧義或不符合中文表達(dá)習(xí)慣的語句進(jìn)行調(diào)整,擬定問卷的初始版本。再分別讓1名心理學(xué)專業(yè)和1名英語專業(yè)的研究生將其回譯為英文,確保與英文原意無差異后,確定最后的翻譯版本(見表1)。
表1 場景簡介
研究設(shè)備使用HTC公司生產(chǎn)的VIVE 沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔(分辨率2 880*1 600,刷新率:75 Hz)和戴爾的筆記本工作站(CPU:Intel i7-6 820 hk;內(nèi)存:16G)。使用Unity引擎對VR場景進(jìn)行編輯,3ds max對于場景中使用到的部分模型進(jìn)行調(diào)整,最后使用STEAM VR將VR場景輸入頭盔。
為確保測試場景具有廣泛的代表性,本研究選取了仿真課堂、游戲課堂、孔德公園、應(yīng)激實(shí)驗(yàn)、仿真叢林、認(rèn)知風(fēng)格測試、成語測試、焦慮誘發(fā)、深海之藍(lán)(The Blue)、極速飛鷹、沙漠過山車(Desert Ride)、472號杰克森12個虛擬場景,分為九個實(shí)驗(yàn)批次進(jìn)行測驗(yàn)。這些場景的實(shí)驗(yàn)批次、類型、內(nèi)容及與現(xiàn)實(shí)場景的差異程度見表1。此外,為檢驗(yàn)IPQ量表的區(qū)分度,所選取各場景的臨場感體驗(yàn)跨度也較大,這一選取標(biāo)準(zhǔn)希望通過不同批次測驗(yàn)的量表分?jǐn)?shù)差異得到檢驗(yàn)。
指導(dǎo)被試在熟悉使用VIVE頭盔以及Xbox的手柄后,進(jìn)入VR場景完成指定的任務(wù)。任務(wù)結(jié)束后,指導(dǎo)被試根據(jù)自身體驗(yàn)填寫IPQ量表,方式包括網(wǎng)上填寫、紙質(zhì)問卷填寫和電子版問卷填寫。
使用SPSS 20.0計(jì)算IPQ量表中所有項(xiàng)目得分情況,結(jié)果如表2所示。其中空間臨場感(SP)維度下,各項(xiàng)目的平均分都在1分左右,表明各場景都能讓被試體驗(yàn)到置身于其中的感覺。而參與感(INV)維度以及真實(shí)感(REAL)維度中部分項(xiàng)目分?jǐn)?shù)低于0分,表明至少存在部分場景的參與感和真實(shí)度體驗(yàn)不佳。
表2 各項(xiàng)目維度均分
進(jìn)一步分批次對各場景維度均分及總分進(jìn)行分析。結(jié)果顯示,場景5、6、7、8的多個維度均分以及總分得分均低于總體平均分(見表3),表明這部分場景未能給被試帶來良好的體驗(yàn)。據(jù)此可將這4個場景劃分為低分場景組,剩余場景劃分成為高分場景組。
表3 各個批次場景維度均分
場景分類后,對不同場景分組的同一項(xiàng)目進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)。結(jié)果表明(見表4),,除項(xiàng)目4(sp3)(t(631)=0.79,P=0.43,d=0.06)以外,其余項(xiàng)目t檢驗(yàn)分?jǐn)?shù)差異具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(一般因素G結(jié)果為(t(631)=4.81,P<0.001,d=0.38)),證明高分場景與低分場景的臨場感之間存在顯著差異。同時也反映出IPQ量表項(xiàng)目具有良好的鑒別力,能夠較好地分別出場景優(yōu)劣。
表4 高低分場景組各項(xiàng)目獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)及效應(yīng)量(d)
將各個項(xiàng)目分?jǐn)?shù)與總分進(jìn)行相關(guān)分析,結(jié)果顯示一般因素G與總分相關(guān)為0.61,其他各個維度項(xiàng)目與總分相關(guān)相關(guān)系數(shù)范圍為0.36~0.74(見表5),均具有中等程度的相關(guān),說明此量表各項(xiàng)目能夠較好地反映所測量的內(nèi)容。
表5 項(xiàng)目總分相關(guān)表(r)
根據(jù)獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)結(jié)果,低分場景組的項(xiàng)目均分顯著低于高分場景,反映出其在設(shè)計(jì)制作中可能存在缺陷,導(dǎo)致被試體驗(yàn)不佳??紤]到此類不合格場景難以為其他場景中的用戶體驗(yàn)提供有效參考,只選取高分場景進(jìn)行探索性因素分析,以檢驗(yàn)IPQ量表的結(jié)構(gòu)效度。通過統(tǒng)計(jì)分析處理,樣本數(shù)據(jù)KMO值為0.84,Bartlett球形檢驗(yàn)顯著性<0.01,說明數(shù)據(jù)適合進(jìn)行探索性因素分析。根據(jù)特征>1的標(biāo)準(zhǔn)提取取出3個因子,方差解釋率為51.10%。經(jīng)斜交旋轉(zhuǎn)后,量表維持了原有的3因子結(jié)構(gòu),按照最大因素載荷進(jìn)行排序,結(jié)果如表6所示,大部分項(xiàng)目符合原問卷中的維度,表明IPQ中文版量表總體結(jié)構(gòu)效度良好。但部分項(xiàng)目歸屬于不同于原來的維度下,需要進(jìn)一步討論。
探索性因素分析的結(jié)果表明:(1)成分1與原量表REAL維度重合較高。如果將其直接翻譯成為真實(shí)感,在中文語境中使用易產(chǎn)生歧義。例如“我感覺這個場景很真實(shí)”,既可能表達(dá)了用戶認(rèn)為場景設(shè)計(jì)得很好,在場景內(nèi)活動和現(xiàn)實(shí)中一樣;也可能表達(dá)場景中的物體紋理等方面制作精良,可以輕松地以假亂真。因此建議翻譯為逼真感來避免翻譯產(chǎn)生歧義。(2)成分2與原量表INV維度高度重合,表現(xiàn)為被試全身心的投入到了虛擬現(xiàn)實(shí)場景中,將注意更多的分配到了虛擬現(xiàn)實(shí)場景中,抑制了來自現(xiàn)實(shí)中的各種信息接收,可以將其命名為參與感。(3)成分3基本保留了SP維度的項(xiàng)目,主要表現(xiàn)為被試感覺自己真實(shí)的存在于構(gòu)建的虛擬現(xiàn)實(shí)場景中,而不是在現(xiàn)實(shí)的物理空間中。結(jié)合引言部分對于臨場感與沉浸感概念的探討,建議使用空間臨場感命名這一維度,見表6。
表6 各項(xiàng)目因素分析因素載荷
對量表總體和各個維度進(jìn)行內(nèi)部一致性系數(shù)檢驗(yàn),結(jié)果顯示,IPQ量表總體信度為0.82,逼真度維度的信度為0.74、參與感維度的信度為0.74、空間臨場感維度信度為0.54。除空間臨場感維度外,各部分內(nèi)部一致性信度均在0.7以上,量表信度較好,而空間臨場感維度信度不佳的原因則需進(jìn)一步進(jìn)行討論。
本研究的目的是在前人的研究基礎(chǔ)上進(jìn)一步修訂和檢驗(yàn)中文版IPQ量表,通過選取商業(yè)游戲、教育游戲、簡單放松體驗(yàn)以及心理學(xué)情境實(shí)驗(yàn)等不同類型場景進(jìn)行綜合性樣本測試,在更具有代表性的各類虛擬現(xiàn)實(shí)場景中驗(yàn)證量表的可靠性。研究結(jié)果表明,中文版IPQ量表具有良好的信度和效度,適用于評估中國人虛擬現(xiàn)實(shí)的臨場感體驗(yàn)是否達(dá)到良好的用戶體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)。
通過IPQ量表得分情況,將場景劃分為高分組和低分組并進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),結(jié)果表明,除項(xiàng)目4以外高分場景得分均顯著高于低分場景,證明IPQ問卷具有良好的鑒別力,能夠分別出好的場景與不良場景之間的差異。在虛擬現(xiàn)實(shí)場景設(shè)計(jì)中應(yīng)追求良好的體驗(yàn),部分場景得分偏低,反映出它們可能存在一定的瑕疵,例如模型紋理不真實(shí)、動畫僵硬、大小比例不當(dāng)、同屏模型面數(shù)過多導(dǎo)致卡頓、交互設(shè)計(jì)不合理等,此類不合格場景的用戶體驗(yàn)較差,無法滿足實(shí)驗(yàn)和應(yīng)用要求。因此在實(shí)際使用中一旦辨別出不良場景,應(yīng)對上述問題進(jìn)行排除或停止使用該場景,本研究在分析臨場感量表的結(jié)構(gòu)時也對此類數(shù)據(jù)進(jìn)行了排除。
對于高分場景進(jìn)行探索性因素分析結(jié)果表明,IPQ量表中文版維持了原有的3因子結(jié)構(gòu),探索出的因子與原有的REAL、INV以及SP維度保持對應(yīng)關(guān)系,可以分別命名為逼真度、參與感以及空間臨場感,表明量表結(jié)構(gòu)效度良好,具有跨文化一致性。但同時也存在部分項(xiàng)目所屬維度發(fā)生了變化,其中項(xiàng)目9及項(xiàng)目13從空間臨場感(SP)維度轉(zhuǎn)移到了逼真度維度中,項(xiàng)目14從參與感(INV)維度轉(zhuǎn)移到了逼真感維度中。這三個項(xiàng)目的中文表述都具有一定的誤導(dǎo)性,可能造成被試?yán)斫饫щy,建議將項(xiàng)目9修改為“我不知道為何感覺這個虛擬世界正環(huán)繞著我”,項(xiàng)目13修改為“我感覺我只看到了一些圖片,而不是身處于立體的世界中”,項(xiàng)目14修改為“我的注意力全都集中在虛擬現(xiàn)實(shí)的世界中”。
IPQ量表總體的內(nèi)部一致性信度達(dá)到0.82,逼真度維度、參與感維度的信度系數(shù)均高于0.7,但空間臨場感維度內(nèi)部一致性信度略低,原因可能為:(1)項(xiàng)目2與項(xiàng)目6的題干一致且原維度相同,僅在選項(xiàng)的表達(dá)方式上具有差異。但中文版項(xiàng)目2聚合在了空間臨場感維度而非逼真度維度下,可能是因?yàn)槠溥x項(xiàng)設(shè)置在中文語境中并沒有達(dá)到很好地效果,建議將其剔除。(2)項(xiàng)目4鑒別力較低,可能是題目的表述以及選項(xiàng)設(shè)置造成了被試?yán)斫獾睦щy,建議將題目修改為“我感覺自己置身于這個虛擬空間中”。
IPQ量表的理論架構(gòu)提出SP、INV以及REAL維度分別對應(yīng)了虛擬現(xiàn)實(shí)心理模型認(rèn)知構(gòu)建過程中的空間感知建構(gòu)、互動感知建構(gòu)以及沖突抑制的過程。本研究驗(yàn)證了中文版IPQ與英文版保持了一致的三因子結(jié)構(gòu),這進(jìn)一步說明了IPQ原有理論結(jié)構(gòu)的合理性。同時,從虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)層面提出的“3I特征”也能夠以不同的角度來支持IPQ問卷的結(jié)構(gòu):(1)第一個I為沉浸,其定義與Witmer和Singer所定義的沉浸感接近,指的是一種使用者身處于眼前所看到的虛擬場景之中的感覺,能夠從內(nèi)涵上較好的對應(yīng)空間臨場感維度。(2)第二個I即交互,它的定義與IPQ中參與感維度相似。強(qiáng)調(diào)用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)場景中并不只是簡單地、被動地進(jìn)行體驗(yàn),而是在具身認(rèn)知的參與下與場景的物體進(jìn)行互動[17-19],同時用戶會將更多的注意分配在當(dāng)前的活動中。(3)第三個I為構(gòu)想。一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)可以將現(xiàn)實(shí)的場景通過數(shù)字化的手段在虛擬空間中復(fù)現(xiàn),另一方面,設(shè)計(jì)者可以通過計(jì)算機(jī)構(gòu)造出現(xiàn)實(shí)中不存在的、只存在于人們想象中的場景。早期,由于技術(shù)能力不足,虛擬現(xiàn)實(shí)場景設(shè)計(jì)只能盡量保持與現(xiàn)實(shí)一致,提升逼真度以減少用戶使用過程中對于場景內(nèi)沖突信息的覺知,進(jìn)一步抑制對外部場景的感知。但隨著技術(shù)能力的提高以及產(chǎn)品的更新?lián)Q代,各種各樣的場景已經(jīng)能夠被實(shí)現(xiàn)出來,已有研究證明即使逼真度降低,用戶的臨場感體驗(yàn)卻會上升[20]。第三個I——構(gòu)想特征所體現(xiàn)的場景設(shè)計(jì)合理性才是更加值得我們關(guān)注的問題。IPQ理論架構(gòu)與虛擬現(xiàn)實(shí)“3I特征”的結(jié)合,進(jìn)一步為優(yōu)化虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn),促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展提供了思路。
綜上,修訂后的虛擬現(xiàn)實(shí)臨場感量表可以用于測量我國虛擬現(xiàn)實(shí)用戶的臨場感。但同時,被試在實(shí)驗(yàn)過程中體驗(yàn)到悶熱、眩暈、疲勞等,也會影響用戶的沉浸體驗(yàn)以及實(shí)驗(yàn)效果,僅使用IPQ問卷難以對虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的用戶體驗(yàn)進(jìn)行全面的考量,因此建議在測試的過程中搭配測試眩暈的模擬器病問卷(Simulator Sickness Questionnaire,SSQ)等相關(guān)量表一同使用。如何對虛擬現(xiàn)實(shí)場景中的用戶體驗(yàn)進(jìn)行有效的評估,是促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展、推動虛擬現(xiàn)實(shí)廣泛應(yīng)用過程中不容回避的問題。之后的研究仍需針對這一問題進(jìn)行長期討論和探索,本研究中通過因素分析結(jié)果對IPQ量表進(jìn)行的修改,也有待進(jìn)一步的評估和驗(yàn)證。
綜上所述,中文版IPQ量表信效度良好,具備多角度理論基礎(chǔ),適宜在國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)評價中使用。