朱靜雯 姚俊羽
【摘要】2020年新冠肺炎疫情期間,居民文娛消費線下受阻,需求轉向線上釋放,以網絡游戲、網絡視頻為代表的數(shù)字文化產業(yè)逆勢上揚,熱度攀升,疫情倒逼傳統(tǒng)文化產業(yè)數(shù)字化轉型升級,催生“云端”新業(yè)態(tài)。文章聚焦數(shù)字文化產業(yè)新業(yè)態(tài)發(fā)展現(xiàn)狀,梳理當下數(shù)字文化產業(yè)新業(yè)態(tài)面臨的問題與障礙,探索后疫情時代數(shù)字文化新業(yè)態(tài)可持續(xù)發(fā)展路徑,助推文化產業(yè)邁向高質量發(fā)展道路。
【關? 鍵? 詞】數(shù)字文化產業(yè);新業(yè)態(tài);后疫情時代
【作者單位】朱靜雯,武漢大學信息管理學院;姚俊羽,武漢大學信息管理學院。
【中圖分類號】G124 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2021.03.003
2020年,新冠肺炎疫情給文化產業(yè)帶來巨大沖擊,以電影業(yè)為主的線下文娛一度停擺,影院、網吧等熱門文娛場所暫停營業(yè),春節(jié)檔電影集體撤檔,演唱會、音樂節(jié)等線下演出無限期延遲。被迫宅家,受眾的文化娛樂需求轉向線上釋放,以互聯(lián)網技術為基礎的線上文娛獲得更大的市場空間,以網絡游戲、網絡視頻為代表的數(shù)字文化產業(yè)逆勢上揚,熱度持續(xù)攀升,用戶活躍度走高。線上消費倒逼傳統(tǒng)文化產業(yè)轉型升級,催生“云觀影”“云演藝”“云會展”“云旅游”等新業(yè)態(tài)。
一、疫情影響下的數(shù)字文化產業(yè)新業(yè)態(tài)發(fā)展
2020年,在新冠肺炎疫情的影響下,數(shù)字文化產業(yè)異軍突起,在滿足受眾宅家期間休閑娛樂生活需求的同時,也成為疫情沖擊下為數(shù)不多的經濟增長點。
1.線上文娛與在線教育爆發(fā)式增長
疫情期間,移動游戲用戶規(guī)模呈爆發(fā)式增長;在線視頻平臺營收可觀,短視頻成為吸引流量的“時間黑洞”,擠占在線視頻的市場份額;在線教育進入井噴時代,深得流量與資本青睞;在線音樂演出集體“出圈”,反響不凡。
(1)網絡游戲增速分化,移動游戲再創(chuàng)新高
2019年網絡游戲進入存量競爭時代,用戶規(guī)模增速放緩。2020年網絡游戲用戶規(guī)模達6.65億人,增速為3.7%,較2019年的2.47%有所回升。網絡游戲用戶規(guī)模和市場規(guī)模的增長主要來自移動游戲用戶,2020年移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元,同比增長32.61%;移動游戲用戶規(guī)模達6.54億,同比增長4.84%。受出行受限、延期開學和延遲復工影響,2020年1月至3月,移動游戲市場收入近550億元,同比增長49%[1],創(chuàng)歷史新高。與此同時,客戶端游戲市場呈下滑態(tài)勢,網頁端游戲用戶向移動端轉移。疫情期間,受網吧等場所暫停營業(yè)的影響,PC端游戲市場再度萎縮,2020年客戶端游戲市場實際銷售收入為559.2億元,同比下降9.09%;網頁游戲產品開服量減少,實際銷售收入僅為76.08億元,同比下降22.9%,下降幅度逐年擴大[2]。
(2)視頻平臺熱點切換,頭部平臺優(yōu)勢凸顯
疫情期間受眾宅在家里,追劇成為他們主要的休閑娛樂方式,這推動在線視頻行業(yè)迎來了爆發(fā)式增長。由于短視頻行業(yè)分流用戶,2019年10月以來,在線視頻用戶規(guī)模同比呈下降態(tài)勢,而2020年在線視頻用戶規(guī)模因疫情的緣故同比增速回升,1月增速高達6.8%,2月用戶規(guī)模達9.98億人,同比增長5.5%,但隨著復工復產推進,用戶規(guī)模增速迅速回落,4月后同比負增長,9月用戶規(guī)模為8.45億,同比減少8.7%。在線視頻市場頭部平臺優(yōu)勢在疫情期間進一步凸顯,三大巨頭營收和會員數(shù)增長迅猛。2020年第一季度騰訊視頻服務會員數(shù)增至1.12億,同比增長26%,營業(yè)收入為1080.65億元,同比增長26%;愛奇藝第一季度總營收同比增長9%,達76億元,訂閱會員凈增長1200萬,達1.19億,會員服務收入為46億元,同比增長35%;優(yōu)酷日均付費用戶持續(xù)增長,2020年第一季度同比增長60%。
相較于在線視頻行業(yè)的短暫爆發(fā),短視頻行業(yè)可謂是最大贏家。2020年春節(jié)營銷拉動短視頻用戶規(guī)模增至9.11億,同比增長20%,春節(jié)期間用戶使用短視頻APP時長占使用互聯(lián)網時長份額超過17%[3],短視頻行業(yè)成為僅次于即時通訊的第二大行業(yè)。短視頻行業(yè)流量加速向頭部平臺集中,兩大巨頭——抖音短視頻和快手的活躍用戶規(guī)模分別達5.36億(12月)和4.42億(12月)。抖音極速版、快手極速版引流效果明顯,以簡潔方便的優(yōu)勢拉動用戶快速增長,2020年9月用戶規(guī)模均破億,分別為1.02億和1.31億[4]。
(3)在線教育進入井噴時代,頭部公司融資能力超強
隨著學校和教育機構停擺,疫情按下在線教育行業(yè)的“加速鍵”,在線教育成為億萬學生的剛性需求,在線教育迎來最大風口,深得流量與資本青睞,進入井噴時代。2020年在線教育迎來前所未有的流量大潮,用戶規(guī)模激增,全年用戶規(guī)模估計達3.51億人,增速達35.5%。2020年3月在線教育用戶規(guī)模一度高達4.23億人,占網民總數(shù)的46.8%;隨著疫情防控初見成效,大中小學逐步開學復課,2020年第二季度在線教育用戶規(guī)模有所回落,2020年6月在線教育用戶規(guī)模達3.81億人,占網民總數(shù)的40.5%[5]。與此同時,2020年也是在線教育加速分化的一年,在線教育頭部公司吸金優(yōu)勢進一步凸顯,融資TOP10公司總額達462億元,占總融資額的85.67%,僅猿輔導、作業(yè)幫兩家平臺的融資額就高達380.1億元,占融資總額的70.48%[6]。資本加劇向頭部公司聚集,馬太效應盡顯。
(4)在線音樂演出集體“出圈”
在專業(yè)技術的加持下,在線音樂演出憑借豐富的互動和新穎的形式集體“出圈”,市場規(guī)模迅猛發(fā)展。目前,在線音樂演出處于從免費模式走向付費模式的過渡階段,但仍以免費模式為主[7]。2020年2月摩登天空在B站直播“宅草莓不是音樂節(jié)”,率先將舞臺搬到線上,摩登天空官方微信數(shù)據(jù)顯示,觀看人次累計超過100萬,在線峰值約為49萬人,單日最高彈幕達10萬條;摩登天空與今日頭條、西瓜視頻聯(lián)手打造為期長達7天的“hi,我也在線”宅草莓音樂節(jié)盛宴,共82組歌手參與直播演出,取得耀眼成績,宅草莓首日上線40分鐘后在線觀看人數(shù)超過100萬人,直播間觀看峰值達152萬人,頭條相關話題的閱讀量破1.3億次,抖音話題播放量達635萬次。網易云音樂率先探索在線音樂演出付費模式,發(fā)起“點亮現(xiàn)場行動”,打造100場高品質音樂演出,以線上付費直播模式進行。2020年上半年,41組音樂人一起點亮18場直播,累計2501.7萬人次觀看,共發(fā)送1213.4條彈幕,相關話題閱讀量超過7億次。
2.文化產業(yè)云端轉型,“云演藝”“云觀影”異軍突起
線下文娛活動遭到重創(chuàng),演藝業(yè)、會展業(yè)、電影業(yè)紛紛轉向云端求自救,“云演藝”“云會展”“云觀影”應運而生,給文化產業(yè)帶來生機。
(1)劇場開啟“云演出”模式
2020年,線下演出告停之際,線上演出成為首選,不論是戲曲還是話劇,都走向云端,開啟“云傳播”之旅。線上演出逐步探索出藝術導賞、后臺揭秘、劇情剖析等各種劇場演出所不具備的新玩法,大大提升了線上演出的吸引力。3月20日,上海越劇院第一團特別直播《越賞清音》,全網同步免費播出,兩天觀看總人數(shù)超 170萬人次。4月5—6日,由王翀導演聯(lián)合武漢演員創(chuàng)作的首部線上戲劇《等待戈多》進行網絡首演,從策劃項目到呈現(xiàn)演出,全程在線協(xié)作完成。5月19日,國內線上首演的音樂劇《一愛千年》以線上付費形式直播,《一愛千年》對劇目邏輯和框架進行互聯(lián)網思維創(chuàng)新設計,直播當天關注度破20萬人次。5月23日,上海話劇藝術中心率先推出抗疫題材劇《熱干面之味》,探索“先線上、后線下”的作品創(chuàng)作運營模式,先在B站上直播,兩小時吸引16.5萬觀眾在線收看,共發(fā)出4000余條彈幕實時互動。
(2)綜藝“云錄制”,跨屏實現(xiàn)云端聚會
云綜藝是利用“視頻直播+Vlog+短視頻”等形式,把小屏內容大屏化,通過跨屏互動實現(xiàn)節(jié)目嘉賓和觀眾的云端聚會。湖南衛(wèi)視開創(chuàng)云錄制先河,推出脫口秀節(jié)目《天天云時間》和生活分享互動節(jié)目《嘿!你在干嘛呢》兩檔云綜藝,運用Vlog形式,與觀眾通過彈幕進行實時互動。此后,《歌手·當打之年》《王牌對王牌》《開講啦》等“綜N代”節(jié)目紛紛選擇以“云錄制”模式播出。與此同時,各大視頻網站也以跨屏互動為切入點,打造全新綜藝形態(tài),在內容垂直細分領域發(fā)力,實現(xiàn)音樂、運動、美食跨界融合。
(3)“云會展”助力實現(xiàn)全方位立體化網絡展會
云會展即以互聯(lián)網信息技術為基礎,依托云服務、人工智能、大數(shù)據(jù)等技術,使會展產業(yè)鏈的各方形成一個數(shù)字信息智能化展示空間進行線上展覽。相較于線下展會,云會展具備獨特的優(yōu)勢:第一,給用戶帶來豐富有趣的互動體驗,以3D虛擬展館、VR看展、虛擬直播演講等新玩法吸引用戶駐足;第二,突破時空限制,展位可無限擴容,可隨時增加展商,展商和客戶之間可實時洽談、實時交易,提高效率;第三,推廣渠道廣泛,多平臺直播推流,快速觸達用戶;第四,數(shù)據(jù)(人流量、停留時間等)便于統(tǒng)計和追蹤,云會展留下的視頻內容可多次傳播,擴大展會的影響力。2020年第127屆中國進出口商品交易會是中國制造業(yè)的“云端盛宴”,共50個展區(qū),近2.6萬家參展商,180萬件出口商品,數(shù)十萬全球采購商,通過VR展廳、短視頻等形式24小時不間斷地進行網上展示、洽談對接。
(4)影視“云觀影”——院線電影的新出口
云觀影基于方便快捷,成本低,不受時間、地點、場次的限制等特點,加上視頻網站電影資源豐富,觀影舒適度更高,吸引越來越多的年輕人宅在家里觀影。疫情期間,《囧媽》《肥龍過江》《大贏家》等院線電影轉戰(zhàn)網絡公映?!秶鍕尅肪€上首播,拉開云觀影時代的序幕,《囧媽》自正月初一上線后成績斐然,免費首播前三日在頭條系四大平臺上總播放量超6億次,總觀看人數(shù)達1.8億人次;甄子丹主演的《肥龍過江》線上付費上映,4小時票房過3000萬元。疫情還催生了一種全新的云觀影模式——集體在線觀看模式,其本質是在線點播和院線放映的融合。云觀影模式注重實時交流討論,在一定程度上滿足了觀眾的社交需求;映后主創(chuàng)互動,影評人解析,加深觀眾對影片的理解;觀影時間固定,微信群虛擬選座,掃描二維碼生成電影票,營造影院觀影儀式感。疫情期間,毒舌電影聯(lián)合優(yōu)酷、淘票票發(fā)起在線觀影活動,觀看影片《勇往直前》,黃曉明以倡議者身份空降直播間,吸引了25.8萬觀眾觀看,收獲16萬+的點贊。
3.數(shù)字技術賦能文旅融合,打造網紅文創(chuàng)產品
疫情催生的云旅游突破時空限制,給游客帶來獨特的旅游體驗。借助5G、VR等技術還原展示未開放區(qū)域,提升游客體驗感;相較于走馬觀花式旅游,直播更便于講解歷史知識;云旅游還可帶動線上消費,景區(qū)在直播中帶貨,刺激線上消費的同時通過新穎的文創(chuàng)產品賦能文化遺產。作為博物館界的翹楚,故宮博物院推出“VR故宮”“全景故宮”云旅游產品,給觀眾帶來沉浸式體驗,此外,其時時上新的網紅文創(chuàng)產品對傳統(tǒng)文化的傳播也具有重要意義。敦煌研究院上線“云游敦煌”小程序,全方位展示莫高窟一年四季的美景,平時難得一見的第217窟、285窟和322窟三大經典代表性洞窟也上線VR展廳。中國國家博物館、敦煌研究院、良渚博物院等8大博物館上線淘寶直播平臺,采用實景直播、主播講解、科普講座等形式營造觀展體驗,迎八方游客“云春游”。
二、數(shù)字文化產業(yè)新業(yè)態(tài)面臨的問題與障礙
數(shù)字文化產業(yè)新業(yè)態(tài)的發(fā)展面臨數(shù)字內容同質化嚴重、云端業(yè)態(tài)技術不成熟導致體驗感差等問題,傳統(tǒng)文化產業(yè)數(shù)字化轉型升級面臨阻力。
1.PC端游市場萎縮,短視頻內容堪憂
隨著復工復學的推進,受眾娛樂時間減少,網絡游戲、視頻平臺用戶規(guī)模呈回落態(tài)勢,在線視頻月活躍用戶規(guī)模同比大幅下滑,疫情帶來的流量高峰并不能持續(xù),游戲、視頻行業(yè)已進入存量博弈階段,一味追求流量而忽視內容質量已不可持續(xù)。
(1)PC端游市場萎縮,移動游戲精品稀缺
自2014年移動游戲市場首次超過家用主機游戲以及PC/Mac游戲市場后,PC端游市場逐步萎縮,移動游戲領先優(yōu)勢幅度不斷擴大。網游市場已進入存量時代,同屬競爭關系的PC端和移動端形成此消彼長的零和博弈態(tài)勢。而疫情進一步鞏固用戶玩手游消磨時光的習慣,網吧等線下游戲場所歇業(yè)也導致大量玩家從PC端流向移動端。游戲產品的質量是影響用戶使用體驗和付費意愿的主要因素,而現(xiàn)階段,能被稱之為“精品”的移動游戲數(shù)量十分有限,更多的游戲面臨宣傳期結束熱度就迅速下降的尷尬局面。艾媒咨詢2020年8月調查顯示,25.2%的玩家認為有21%至30%的移動游戲屬于精品游戲,而由于個人用戶對市場整體感知能力有限,實際上精品游戲的數(shù)量更少。
(2)在線視頻市場空間被擠壓,短視頻內容堪憂
隨著在線視頻市場規(guī)模不斷縮小,短視頻行業(yè)迅速崛起,在流量和廣告收入上同時擠占在線視頻的市場空間。Quest Mobile數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年短視頻月活躍用戶數(shù)同比上漲8.6%,廣告收入同比上漲29.1%,而在線視頻月活躍用戶數(shù)同比下降7.9%,廣告收入同比下降14.9%。為了迎合市場需求,短視頻平臺一味追求流量而忽視內容的質量,導致短視頻內容質量參差不齊,用戶黏性差,內容娛樂化傾向明顯,同時短視頻的商業(yè)模式不成熟,流量變現(xiàn)模式單一,其盈利模式還有待探索。
2.云端業(yè)態(tài)商業(yè)模式不成熟,利益分配沖突凸顯
疫情催生的“云觀影”由于利益分配不均帶來重重阻力,“云綜藝”技術不成熟導致節(jié)目效果不佳,“云會展”難以復制線下展會的真實感和體驗感,商業(yè)模式不成熟,“云端業(yè)態(tài)”的可持續(xù)發(fā)展模式有待進一步探索。
(1)云觀影威脅院線生存,相關者利益面臨重新分配
線上觀影擠占網絡大電影生存空間,威脅院線利益?!秶鍕尅愤x擇大年初一網絡首映引起輿論爭議,遭到傳統(tǒng)院線的內部抵制,他們認為這一行為破壞了行業(yè)規(guī)則。一方面,院線電影網絡首映會分流影院的大量觀眾,導致院線收入減少,甚至威脅院線的生存;另一方面,院線電影網絡公映會擠占網絡大電影的生存空間。由于院線電影網絡公映打破原有的電影內容制作方、發(fā)行方、院線、視頻平臺等各方利益的分配規(guī)則,新的行業(yè)規(guī)范尚未形成,存在利益分配不均的問題。此外,院線電影網絡公映的收費模式單一,多為單片收費,新的盈利方式有待探索。由于一部分人拒絕支付費用而加劇互聯(lián)網侵權行為,導致盜版槍版亂象橫生。
(2)云綜藝場景單調,節(jié)目效果不佳
云錄制技術(遠程操作技術、信號技術等)不成熟,導致出現(xiàn)網絡卡頓、說話延遲等問題,嚴重影響節(jié)目效果。例如音樂類節(jié)目,現(xiàn)場可通過頂級的樂隊、音響設備、舞臺感染力來打造沉浸式視聽,而云錄制無法保證歌手音質的傳輸質量和舞臺效果,場地、設備的不同導致音效產生巨大差別,既難達到公平競技的目的,也難滿足觀眾的場景體驗[8]。同時,云綜藝場景單一,表達方式同質化,無非是嘉賓錄制Vlog、網絡直播、云連線對話等形式,相較于線下綜藝節(jié)目炫酷的舞美、多元的環(huán)節(jié)設計,云綜藝顯得呆板和單調。
(3)云會展體驗感不足,商業(yè)模式不成熟
首先,云會展的體驗感不足。云會展僅僅依靠圖片、視頻等形式展覽商品,即便是打造VR、AR展廳,用戶對商品的了解也止步于觀感,難以復制線下展會的真實感和體驗感,尤其是對于一些商品來說,“看”并不足以了解其全貌,比如酒,云會展上用戶只能觀其形而無法嗅其味。其次,云會展的商業(yè)模式不成熟。云會展難以像線下展會那樣拉動交通、酒店、餐飲等全產業(yè)鏈的消費,此外,云會展收費標準和依據(jù)尚未形成,線下展覽主辦方主要的收入來源是展位費,但企業(yè)參加線上展會付費意愿不強,線下展會的盈利模式無法復制到線上,云會展的盈利模式是亟待解決的問題。
3.數(shù)字技術助力“文化+”產業(yè)融合面臨阻力
文化產業(yè)與其他產業(yè)融合催生新業(yè)態(tài)的發(fā)展,但傳統(tǒng)文化產業(yè)在數(shù)字化轉型中面臨阻力與障礙,比如在線教育的認可度低、教學效果不佳、難以全面普及;而數(shù)字文旅也存在數(shù)據(jù)分散難以共享、創(chuàng)新能力不足等問題。
(1)在線教育效果不佳,難以全面普及
首先,在線教育認可度仍然不高。在線教育只是疫情下的應急之舉,大多數(shù)教師和家長質疑在線教育的效果,尤其是K12教育,只要條件允許,更多家長還是會選擇線下教育機構。其次,在線教育教學效果不佳。在線教育平臺種類煩瑣,線上教育資源海量,挑選到優(yōu)質且適合的課程難度大;在線教育大多采用錄播課形式,隔著屏幕難以實現(xiàn)及時、有效的溝通;使用電腦、平板等設備學習容易分散學生的注意力,導致他們學習效率低;教育講究“因材施教”,而在線教育“一刀切”的授課模式不能滿足學生個性化訴求,難以實現(xiàn)精準施教;線上直播課因為網速慢、畫面不穩(wěn)定、聲音有延遲等技術問題導致聽課效果不佳。最后,數(shù)字鴻溝導致在線教育難以普及。偏遠農村地區(qū)沒有互聯(lián)網覆蓋或者網速差,阻礙在線教育在偏遠市場下沉;貧困家庭無力負擔電腦、手機等學習終端是在線教育全面普及的巨大阻力。
(2)數(shù)字文旅數(shù)據(jù)難于共享,產品創(chuàng)新能力不足
首先,文旅領域數(shù)據(jù)分散,互聯(lián)互通存在障礙。文旅產業(yè)需要的數(shù)據(jù)分散于公安、氣象、交通等政府部門和旅游企業(yè)中,形成數(shù)據(jù)孤島,難以搭建便捷的大數(shù)據(jù)平臺,同時各類旅游信息網站、公眾號、APP之間的數(shù)據(jù)難以共享,無法產生協(xié)同效應[9]。其次,數(shù)字文旅產品的研究創(chuàng)新能力不足,很多項目僅限于“互聯(lián)網+”“VR/AR”等概念的噱頭,實用性不高。最后,數(shù)字文旅項目忽略宣傳營銷。目前,大部分景區(qū)缺少專業(yè)的運營團隊,不能靈活運用短視頻等新媒體平臺進行有效營銷,沒有打造獨特的文旅品牌,商業(yè)模式不成熟。
三、數(shù)字文化產業(yè)新業(yè)態(tài)發(fā)展探析
后疫情時代,應著力發(fā)展數(shù)字文化產業(yè)新業(yè)態(tài),通過精細化運營增強網絡游戲和網絡視頻用戶黏性,加快新技術應用以提升云端業(yè)態(tài)場景體驗效果,以數(shù)字文化產業(yè)為新引擎,推動文化產業(yè)實現(xiàn)高質量發(fā)展。
1.通過精細化運營實現(xiàn)流量變現(xiàn),增強用戶黏性
疫情推動網絡游戲、網絡視頻等在線文娛行業(yè)在短期內流量大增,后疫情時代,通過提升精細化運營能力增強用戶黏性,注重優(yōu)質內容產出,增加長尾效應是關鍵策略。
(1)跨平臺助力PC端游破局,精品化是移動游戲必經之路
端游具有更強的操控感、更好的沉浸式體驗,這是移動游戲無法取代的優(yōu)勢,裸眼3D等技術的成熟也為端游注入新的活力。PC端游應尋求技術突破,發(fā)揮在畫面氛圍、游戲體驗感上的優(yōu)勢,吸引更多玩家。與此同時,打造多端互通的大型游戲,在移動設備端、PC端多設備間實現(xiàn)角色同步、數(shù)據(jù)共享互通,讓玩家既可在客戶端享受沉浸式體驗,又能夠利用碎片時間放松心情,同時滿足重度玩家和輕度玩家的多重需求。手游應強化“作品思維”,全力打造精品游戲。在畫面、玩法、劇情、音樂等方面全面優(yōu)化升級,借助VR、AR等技術打造全新沉浸式游戲形態(tài);注重IP品牌開發(fā)和長線運營,圍繞游戲IP進行泛娛樂跨界合作,布局影視、競技、動漫、直播、文創(chuàng)等領域,加速產業(yè)融合創(chuàng)新;繼續(xù)走“游戲出海”道路,拓展海外市場,傳播優(yōu)秀文化。
(2)在線視頻探索新技術,短視頻深耕垂直領域
5G應用開啟超高清視頻(4K、8k)時代,在線視頻產業(yè)需提高視頻生產技術,實現(xiàn)設備、人才、服務、應用全產業(yè)鏈的軟硬件升級[10]。5G應用成功地解決了VR/AR畫面延遲、網絡不穩(wěn)定等問題,以VR/AR為代表的沉浸式視頻將成為行業(yè)主流,為用戶帶來更好的娛樂體驗。短視頻應加強對垂直細分領域的探索,用差異化和特色打造核心競爭力。垂直細分領域通過精準定位目標群體,深度挖掘目標受眾的需求,提高用戶與內容的適配性,增強用戶黏性;短視頻在充實娛樂化內容的同時,深耕新聞資訊、傳統(tǒng)文化知識、科技科普等領域的內容,提高短視頻專業(yè)化程度,滿足用戶多層次、多角度的需求[11]。
2.科技賦能云端業(yè)態(tài),探索可持續(xù)發(fā)展路徑
云端業(yè)態(tài)發(fā)展需要相關技術升級與創(chuàng)新,要促進VR/AR、人工智能、全息投影等技術在云端業(yè)態(tài)的應用,提升用戶的“觀屏”體驗感。同時,線上線下協(xié)同發(fā)展,實現(xiàn)共贏。
(1)升級云錄制技術,打造差異化云綜藝
首先,要加快云錄制技術的創(chuàng)新升級,優(yōu)化節(jié)目觀看效果。注重移動智能終端的開發(fā)和利用,加快大屏、小屏跨界融合,避免云錄制中出現(xiàn)的技術性問題,提升觀眾的視聽體驗。其次,要打造環(huán)節(jié)多元化、流程情節(jié)化的云綜藝節(jié)目,聚焦差異化發(fā)展。節(jié)目組可以創(chuàng)新表達形式,豐富節(jié)目樣態(tài),嘗試多種場景,打破千篇一律的Vlog剪輯模式,利用融媒體平臺的互動優(yōu)勢,增強觀眾的參與感。最后,應強化優(yōu)質IP產業(yè)化意識,增強核心競爭力。與影視、動漫游戲、主題景區(qū)等開展跨界合作,實現(xiàn)優(yōu)質IP全產業(yè)鏈綜合運營,深度挖掘IP的商業(yè)價值,探索多元盈利模式。
(2)線上線下聯(lián)合辦展,探索展會發(fā)展新模式
促進線上和線下聯(lián)合辦展,打出“線上營銷+線下體驗”組合拳。增設場館直播間,改造場館設備設施,發(fā)揮5G、VR、AR等現(xiàn)代信息技術的優(yōu)勢,利用云端展示、現(xiàn)場直播等手段進行宣傳和推廣,實現(xiàn)展會人流增量。與此同時,創(chuàng)新線下展會的場景構建和創(chuàng)造體驗,通過線下參與和親身體驗,激發(fā)參觀者的興趣,提升參觀者對品牌的認可度。通過線上線下融合辦展延伸線下展會價值鏈,實現(xiàn)線下展會增值和變現(xiàn)。整合線上展會數(shù)據(jù)資源,搭建數(shù)據(jù)管理平臺,實現(xiàn)用戶生命周期數(shù)據(jù)化和數(shù)據(jù)的可視化,精準分析客戶畫像,深挖客戶需求,為參展商提供智能推薦、遠程簽約、持續(xù)追蹤等服務,提升數(shù)字化管理水平[12]。
(3)重構行業(yè)利益分配規(guī)則,加強線上電影版權保護
重構電影行業(yè)利益分配規(guī)則。當下電影出品方、發(fā)行方的收益主要來源于票房收入,新媒體平臺的影片付費收益微乎其微,且會導致票房收入受到極大影響,所以他們大多不愿意接受線上線下同步播出模式。因此,首先要把新媒體平臺部分利益讓渡給電影出品方、發(fā)行方,吸引他們投資線上市場,實現(xiàn)二次盈利,促使原有的利益分配規(guī)則發(fā)生變化,然后在實踐中逐步探索出品方、發(fā)行方、院線和平臺四方之間合理的利益分配規(guī)則,重塑行業(yè)規(guī)范。其次要加強對互聯(lián)網電影市場的監(jiān)管,建立健全行業(yè)自律機制,加大對違規(guī)院線和平臺的治理力度,重點打擊侵權、盜版等行為,加快AI、區(qū)塊鏈等技術在數(shù)字版權領域的應用,使行業(yè)管理規(guī)法制化、規(guī)范化[13]。
3.促進產業(yè)融合,“文化+”持續(xù)創(chuàng)造新的經濟增長點
文化產業(yè)升級與業(yè)態(tài)創(chuàng)新離不開與其他產業(yè)的融合發(fā)展,技術賦能“文化+教育”“文化+旅游”等產業(yè)深度融合,推進文化產業(yè)數(shù)字化進程。
(1)大數(shù)據(jù)賦能在線教育,提供個性化服務
第一,優(yōu)化在線教育系統(tǒng)性能,支持海量用戶同時在線訪問,保持系統(tǒng)運行的穩(wěn)定性,優(yōu)化網速,提高用戶體驗度[14]。第二,洞察客戶需求,優(yōu)化教學內容,提高教學質量,打造精品教學體驗。第三,利用智能化教學體系和數(shù)據(jù)賦能,通過AI分析數(shù)據(jù)使課程教研、教學評估等任務智能化,更好地實現(xiàn)個性化教學。第四,加速在線教育與線下教育的融合,發(fā)展OMO模式,實現(xiàn)雙線協(xié)同發(fā)展。線下通過沉淀的品牌效應為線上引流,在線流量進一步促進線下的發(fā)展,雙線融合拓展服務邊界與市場增量。
(2)大力推動文旅產業(yè)數(shù)字化轉型
第一,擴大高品質數(shù)字文旅產品供給。加快布局AI、VR/AR等技術在旅游行業(yè)的應用,景區(qū)借助新技術豐富旅游場景,提升游客體驗。例如博物館,通過場館和VR科技的結合,將文物背后的歷史故事更完整地呈現(xiàn)給觀眾,5G與VR/AR加持,讓歷史得以更生動地展現(xiàn)還原。第二,打造具有辨識度的超級IP,以優(yōu)秀IP賦能線上線下融合,實現(xiàn)線上為線下導客聚客引流功能,吸引游客實地參觀游覽。線上通過IP版權交易與影視、游戲、動漫等產業(yè)深度融合,通過跨界聯(lián)名等方式打造原創(chuàng)周邊、文創(chuàng)產品,實現(xiàn)品牌價值變現(xiàn);線下打造IP植入與科技賦能的沉浸式主題公園,運用場景、影像、音樂、燈光、科技特效等技術實現(xiàn)環(huán)繞效果,沉浸式體驗與IP場景結合,讓游客感受虛幻實境的魅力。
在疫情的影響下,數(shù)字文化產業(yè)駛入快車道,但同時也應看到文化產業(yè)的數(shù)字化轉型仍有較大空間,數(shù)字文化消費的潛力還有待進一步充分挖掘。隨著5G商用落地,云技術推廣以及VR/AR技術的應用,文化產業(yè)應把握技術創(chuàng)新所帶來的機遇,著力推動傳統(tǒng)文化產業(yè)數(shù)字化轉型升級,培育數(shù)字文化產業(yè)新業(yè)態(tài),將數(shù)字技術、云技術作為發(fā)展新引擎,推動文化產業(yè)高質量發(fā)展。
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