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“一起打游戲”:城市青少年網(wǎng)絡(luò)空間新型社交模式探究

2021-03-08 01:05:12陶榮婷翟光勇
新聞與傳播評論(輯刊) 2021年3期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)空間社會化時空

陶榮婷 翟光勇

隨著網(wǎng)絡(luò)社會的崛起,網(wǎng)絡(luò)游戲(1)本研究是基于網(wǎng)絡(luò)空間對新型社會社交模式進(jìn)行的一種探索,因此,這里的網(wǎng)絡(luò)游戲是指參與者必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接進(jìn)行的雙人或多人對弈游戲,以互動性和團(tuán)隊作戰(zhàn)為主要特征的社交模式。已成為中國家長和學(xué)校的心頭大患。與此同時,學(xué)界針對網(wǎng)絡(luò)游戲和“網(wǎng)絡(luò)成癮”的批判也不絕于耳。不可否認(rèn),對于新生代的網(wǎng)絡(luò)原住民而言,電子游戲極易誘發(fā)其社會化過程中的網(wǎng)癮問題與關(guān)系疏離狀態(tài),這顯然是不利于他們的健康社會化。然而,以社會化媒體蓬勃發(fā)展為標(biāo)志的互聯(lián)網(wǎng)早已滲透到我們的日常生活的方方面面。它不僅建構(gòu)社會結(jié)構(gòu)深層的文化心理、公共參與與社會變遷,也在“建構(gòu)著個體日常生活的價值觀念、行為方式、社會認(rèn)知、情感經(jīng)驗和個體的社會化過程”[1]。

“數(shù)字化生存”已經(jīng)來臨。當(dāng)電子媒介已經(jīng)浸入人們的生活空間,成為我們環(huán)境的一部分,針對新生代的網(wǎng)絡(luò)原住民,簡單的割裂和對抗已經(jīng)很難阻止他們的網(wǎng)絡(luò)接觸行為。因此,如何看待網(wǎng)絡(luò)空間下的社會化,如何理解他們的網(wǎng)絡(luò)接觸行為成為當(dāng)下一個需要重新思考的命題。

相較于傳統(tǒng)意義上的“物理的”“有形的”“在場的”“地方的”交往方式,在網(wǎng)絡(luò)這一新型社交媒介中,青少年更多涉入的是一種“無界限的”“無形的”“不在場的”“無地方的”空間交往方式。這種跨越時空的社交模式,打破了傳統(tǒng)青少年嬉戲中實體區(qū)域的限制,建立了一種新型去邊界化的意義交流和生產(chǎn)方式,在沒有共通物理區(qū)域的網(wǎng)絡(luò)空間中建構(gòu)個體的社會化和群體的認(rèn)同,在某種程度上提供了一種新的青少年交往模式和互動可能性。

同時,基于當(dāng)下城市化的快速推進(jìn)、公共交往空間不斷被壓縮及媒介技術(shù)的深度嵌入,相較于鄉(xiāng)村青少年,城市青少年更早地體驗著空間關(guān)系的再造,感受到時空關(guān)系的符號化生產(chǎn)對日常生活的擠壓。當(dāng)這種時空的轉(zhuǎn)換浸透他們的日常生活時,社交形態(tài)的改變就已經(jīng)發(fā)生了。

正是基于時空的上述轉(zhuǎn)變,時空社會學(xué)將時間與空間問題化,從社會理論的核心——時空出發(fā),研究社會的空間結(jié)構(gòu)與時間變化,這也是本研究的理論視域和邏輯起點。本文嘗試透過網(wǎng)絡(luò)社會的時空轉(zhuǎn)變,剖析網(wǎng)絡(luò)空間下個體的心理狀態(tài)和行為變化,同時立足城市青少年(2)鑒于“青少年”的概念,學(xué)界一直存在分歧。為避免歧義,本研究下文所指的“青少年”均是指標(biāo)題中的“城市青少年”。,探析技術(shù)如何重構(gòu)他們的社交模式,試圖為他們健康社會化提供一種新的視角解讀。

一、從“玩游戲”到“打游戲”:城市青少年日常社交模式演變

尼爾·波茲曼曾指出,“童年,是一種環(huán)境的結(jié)果?!盵2]而隨著電子技術(shù)尤其是網(wǎng)絡(luò)空間的介入,書面文化造就的兒童概念以及“童年和成人之間界限的歷史根基”[2]正在一點點地被破壞,時空轉(zhuǎn)變中一個新的符號世界正在構(gòu)筑。

鄉(xiāng)土社會的青少年大多以家為圓心,游戲場景以村落為半徑,打谷場、水井旁、小河邊等實體性區(qū)域是他們社會化的起點。對于城市青少年而言,這種“玩游戲”的公共空間卻被日益壓縮,實體性游戲場景更是稀缺,留存在游戲史里的一些傳統(tǒng)游戲,無論是競技性、智力型,還是猜射性均早已難覓蹤跡。當(dāng)現(xiàn)實中鮮活的、面對面的、親密的社群關(guān)系無法建立時,原生的口語文化無法維系時,青少年必然轉(zhuǎn)向追求與其極相似的沃爾特·翁所說的“次生口語文化”——有強(qiáng)烈社群感的、自發(fā)性的、專注當(dāng)下的電子文化。以空間拓展類網(wǎng)游——《王者榮耀》和《絕地求生》為例,他們在游戲中構(gòu)造的場景滿足和強(qiáng)化了青少年的空間感需求,增強(qiáng)了其空間互動,逐漸演化成他們在網(wǎng)絡(luò)空間的主要聚集地。據(jù)騰訊瀏覽指數(shù)平臺顯示,在《王者榮耀》鼎盛時期,年齡12歲及以下的用戶占4.78%,12歲至17歲的用戶占18.53%,即“00后”用戶超過20%。[3]另一款大型網(wǎng)游《絕地求生》19歲以下的青少年用戶占比高達(dá)16%。[4]伴隨著電子產(chǎn)品對城市青少年生活的“殖民”,作為一種社交手段,他們的日常交往日益被“中介化”,他們的互動也開始了從“玩游戲”到“打游戲”的轉(zhuǎn)變。

毋庸置疑,這種社交模式帶來的影響無疑是深遠(yuǎn)的。網(wǎng)絡(luò)游戲打破了青少年的時空界限,重啟著他們的社交關(guān)系,然而過度沉迷又會造成青少年自我空間封閉、人際交流障礙等社交桎梏。一直以來,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲,學(xué)界長期聚焦其異化的風(fēng)險(如重度網(wǎng)癮等),而忽略了我們的生存環(huán)境實質(zhì)上早已被空間符號所建構(gòu)。作為一種文化的傳播,游戲如何在公共生活中凝聚初級群體的感情,如何維系青少年的社會關(guān)系,這一個體和公共的文化互動層面的視角被我們忽視了。換言之,伴隨著網(wǎng)絡(luò)空間的興起,作為數(shù)字原住民的青少年社交關(guān)系正在一定的時間和特定的空間內(nèi)重新開啟,社交模式也開始經(jīng)歷從距離、場景到連接的多維度轉(zhuǎn)變。主要表現(xiàn)如下:

(一)距離再造:從“線下”位移到“線上”

傳統(tǒng)上城市青少年的游戲大多以地域為主要界限,其玩伴也來自父輩們的地緣和業(yè)緣為主的傳統(tǒng)社會,以社區(qū)為主體來構(gòu)建社群,他們的集體記憶和生活方式仍以日?,F(xiàn)實為基礎(chǔ)。隨著城市住房結(jié)構(gòu)的調(diào)整,人們的居住環(huán)境也逐漸改變,從以業(yè)緣為基礎(chǔ)的傳統(tǒng),進(jìn)入陌生的原子式的存在。于是,當(dāng)下的城市青少年開始脫離熟悉和熱鬧的熟人社會,進(jìn)入孤單和疏離的陌生人社會;當(dāng)熟悉的環(huán)境不斷被消解之后,他們需要重建交往空間。此時,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)恰好成為新型傳播關(guān)系的觸點,引發(fā)了交往模式的改變。

傳統(tǒng)青少年的交往時長一般從課余時間開始到各自回家結(jié)束,而網(wǎng)絡(luò)游戲完全打破了這種物理時空的限制,在線時長可以從下課一直延續(xù)到下線截止。據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,青少年課余時間選擇上網(wǎng)的比例高達(dá)53%,而選擇體育鍛煉的僅為11.2%。青少年上網(wǎng)行為中排名前三的分別是網(wǎng)絡(luò)游戲、影視或音樂網(wǎng)站、新聞資訊,其中網(wǎng)絡(luò)游戲占比高達(dá)46.7%。[5]而隨著計算機(jī)和智能手機(jī)的普及,4G網(wǎng)絡(luò)在三四線城市的普及,這個數(shù)據(jù)只會上升很難降低。

綜上所述,網(wǎng)游對于時空限制的打破,一方面減弱了地域產(chǎn)生的隔斷,消弭了因物理距離切割產(chǎn)生的孤獨(dú);另一方面實時在線和同時“在場”共享了時空,拉近了人們社會心理上的距離。這種距離不僅是物理空間的距離,同樣也包括社會心理的距離。青少年以網(wǎng)絡(luò)游戲為介質(zhì),將線下的朋輩關(guān)系延伸至線上,相較于之前稀疏的社交形式,其結(jié)成的是更加緊密的交流網(wǎng)絡(luò)。這種“朝向社交網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行系統(tǒng)的轉(zhuǎn)向,建立在個體之間具有彈性的連接(connectivity),以及相互之間跨越距離和群體,不需要部落式的黏合力去懲罰越軌行為的信任的基礎(chǔ)之上”[6]。這種彈性的連接和跨越物理時空和社會時空的信任,才是制約青少年社交模式網(wǎng)絡(luò)化空間轉(zhuǎn)向的考量因素,物理空間的距離固然重要,心理上的距離才是無法取代的。

(二)場景轉(zhuǎn)換:從實體轉(zhuǎn)移到虛擬

場景主義大師歐文·戈夫曼早在《框架理論》一文中提出了場景的概念,之后約書亞·梅羅維茨進(jìn)一步提出社會場景是形成我們語言表達(dá)及行為方式框架的基礎(chǔ)?!拔镔|(zhì)地點具有天生的隔絕性,它曾是場景的限定的主要決定因素”[7];而虛擬電子場景的出現(xiàn),打破了實體場所的“區(qū)隔”,重塑“地點”本身的含義,導(dǎo)致新的行為模式的誕生,網(wǎng)絡(luò)空間社交模式正是這一新型場景下的有力表征。

作為技術(shù)革新的伴生現(xiàn)象,社會場景也實現(xiàn)了從實體到虛擬的演變。傳統(tǒng)社交游戲都是建立在空曠的廣場、小河邊等形式任意的公共場所?,F(xiàn)在實體場所正在消逝,虛擬場景正在逐步形成,網(wǎng)絡(luò)游戲就是一種載體。人物的多樣選擇、故事的跌宕起伏以及多種類的、多層次的游戲場景切換保證了娛樂的新鮮性、參與性與持續(xù)性,同時比賽機(jī)制的引入進(jìn)一步強(qiáng)化了游戲的刺激和精彩,最為重要的團(tuán)隊合作則增加了游戲的黏性。青少年通過不同場景的進(jìn)入來實現(xiàn)不同的角色扮演和沉浸式體驗,產(chǎn)生新的社會行為。

在游戲場景中,特定的地方,多數(shù)情況下特定的人、特定的時間和特定的活動構(gòu)成了不變的因素,而媒介、場所和邊界組成了可變的因素。作為文化和意識的主要塑造者,媒介的改變直接引發(fā)人們思想和行為方式的改變。傳統(tǒng)意義上的游戲以物質(zhì)場地為載體,而網(wǎng)絡(luò)空間的游戲則以信息交流為媒介。此外,游戲作為一種交往模式和信息傳播模式,傳統(tǒng)意義上的“游戲”場景是物質(zhì)場所:現(xiàn)場交往、可見的和輪廓性的。而新型的網(wǎng)絡(luò)游戲是精神場所:虛擬交往、不可見的和模糊性的。再者,媒介和場所的改變還進(jìn)一步加速了邊界的消失,社會邊界的動搖會影響生活世界的時空坐標(biāo)以及人們在社會機(jī)構(gòu)中的定位。

當(dāng)場景不斷變換時,當(dāng)實體向虛擬轉(zhuǎn)換時,在不斷切換的時空關(guān)系中,或許可以重啟一種新的社交關(guān)系,探索人際交往的另一種可能性,不是基于現(xiàn)實,而是基于網(wǎng)絡(luò)。

(三)連接形式:從以“身體接觸”為主跨越到以“心理連接”為主

傳統(tǒng)意義上青少年游戲群體間的連接大多數(shù)是基于地域關(guān)系,只有存在共同的物理場域才可以有效建立。因此,正如安東尼·吉登斯所言,在前現(xiàn)代社會“空間和地點總是一致的”“社會生活的空間維度都是受‘在場’的支配,即地域性活動的支配”。[8]而這種地域支配下的連接主要是以身體接觸為主,容易受到具體地點的影響,而網(wǎng)絡(luò)空間的交往實現(xiàn)了這種跨越,打破了時空的限制和區(qū)隔,構(gòu)建了一種新的社交關(guān)系。

一方面,傳統(tǒng)上不需要教練、裁判,只要有場所空間就可以隨處玩耍的現(xiàn)實游戲正在消失。傳統(tǒng)時代,以面對面交往和身體接近為互動基礎(chǔ),同時高度依賴物理身體在場的交往模式占據(jù)了青少年日常生活的大部分時間。然而由于社會結(jié)構(gòu)急劇轉(zhuǎn)型和變遷,各種大型集體和社會組織也發(fā)生了持續(xù)性的消解或重組,個體化現(xiàn)象成為當(dāng)下社會的現(xiàn)狀。同時,一代代的年輕人走出傳統(tǒng)血緣或親緣維系的祖籍地,走進(jìn)獨(dú)門獨(dú)戶的單元樓里,形成“原子式”的現(xiàn)代家庭結(jié)構(gòu)。更重要的是,維系多年的中國獨(dú)有的生育制度使得獨(dú)子化或少子化儼然成為一種普遍的社會現(xiàn)象,加之物理空間的隔離和課余時間的被擠占等因素共同導(dǎo)致了當(dāng)下青少年現(xiàn)實游戲伙伴銳減、社會疏離感增加等一系列問題凸顯。

另一方面,工業(yè)社會的興起和媒介技術(shù)的嵌入使得“世世代代在人們交往中占據(jù)重要地位的距離開始變得無足輕重……人們可以利用……快速的電子設(shè)備如魚得水地穿行在廣袤的時空區(qū)域中”,于是,“社會生活內(nèi)在的時空關(guān)系改變了,在場的實體的人不再是跨越時空的交互實踐得以進(jìn)行的中介,大量的活動可借助于‘在場可得性’降低即行動者缺席的系統(tǒng)性整合完成”。[9]至此,從場所(place)到空間(space),從身體體驗到符號敘事的時空轉(zhuǎn)換已經(jīng)生成。

同時,網(wǎng)絡(luò)空間的游戲是一種需要團(tuán)隊意識的和每天定期“做任務(wù)”來維系等級的新型社交,需要相對固定的時間,一旦開始幾乎不允許中途退出,如果屢次出現(xiàn)違規(guī)的情況,很有可能被清除出群。因此,相較于以往的傳統(tǒng)意義上的游戲形式,新型社交模式似乎打破了具體地點和身體因素的限制,青少年將社交從線下發(fā)展到線上,擴(kuò)大了交往的話題、范圍和空間。這種跨越時空的交往方式,本質(zhì)上是一種基于共同經(jīng)歷下的情感陪伴,對于緩解當(dāng)下青少年的焦慮感和孤獨(dú)感,也許可以成為一種有益的嘗試。

青少年在網(wǎng)絡(luò)空間內(nèi)“一起打游戲”,從顯性的身體接觸到隱性的精神連接,本質(zhì)上是一種“人—人”之間超時空的連接方式。雖然形式發(fā)生了改變,物理區(qū)域被弱化,然而“一起打”建構(gòu)的社交網(wǎng)絡(luò)連接的不僅是信息和團(tuán)隊,更重要是的彼此之間的友誼和情感,以及可能由此建立的不可或缺的精神世界。

二、群體身份的區(qū)隔與重塑:“一起打”的關(guān)系定位

當(dāng)現(xiàn)代性“以前所未有的方式,把人類拋離了所有類型的社會秩序軌道”[10]時,以血緣和地緣組成的社群關(guān)系開始瓦解,集體建構(gòu)起來的傳統(tǒng)記憶逐漸流逝,青少年群體身份的建構(gòu)也面臨挑戰(zhàn)。于是,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲開始搭建新的社交場域時,青少年的伙伴關(guān)系也出現(xiàn)了新的關(guān)系模式——“一起打”。從“一起玩”到“一起打”,這種新型的社交關(guān)系也重新界定了群體身份:從現(xiàn)實到虛擬,從區(qū)隔到重塑。

(一)現(xiàn)實中的“區(qū)隔”:從空間地點到共同場景

曼紐爾·卡斯特曾在他的“信息時代三部曲”之《網(wǎng)絡(luò)社會的崛起》中,檢視了全球化的過程,明確指出全球化加速趨勢將造成一個高度分割的社會結(jié)構(gòu)。而“網(wǎng)絡(luò)社會的全球化和信息化不僅削弱傳統(tǒng)權(quán)威和人際關(guān)系的紐帶,流動的空間和壓縮的時間同樣讓青少年的人際交往趨向虛擬化和抽象化,誘發(fā)青少年社會化過程中的人際區(qū)隔現(xiàn)象發(fā)生”[11]。日常生活中的面對面人際交往是青少年社會化過程中最重要、最直接的呈現(xiàn)方式。而隨著網(wǎng)絡(luò)社會的崛起,特別是賽博空間的深度嵌入,青少年人際交往的空間場所逐漸從熟人社區(qū)轉(zhuǎn)向陌生人社會,從空間地點轉(zhuǎn)移到共同社會場景。

在傳統(tǒng)社會時代,青少年的社交關(guān)系集中于“做游戲”,同一的時間、固定的場所和穩(wěn)定的玩伴構(gòu)成了初級群體社交的模式,而賽博空間的滲透正在加劇對這種娛樂形式的消解和重構(gòu)。當(dāng)線下的玩伴沒有充足的時間和空間嬉戲玩耍時,“一起打游戲”則在虛擬空間重建了社交場景,在一定程度上緩解了青少年在學(xué)習(xí)之余的空虛、焦慮和孤獨(dú)?!耙黄鸫蛴螒颉弊鳛橐环N儀式,并非指信息在空間的擴(kuò)散,而是指時間上對一個群體的維系;不是指分享信息的行為,而是共享理想的狀態(tài)?!按蛴螒颉币呀?jīng)成為一種人為的符號體系,其作用不是為了提供信息,而是為了確認(rèn);不是為了改變態(tài)度,而是為了維持事物的基本秩序;不是為了履行功能,而是為了表明一個正在進(jìn)行的社會過程。[12]

綜上所述,網(wǎng)絡(luò)空間在緩解青少年現(xiàn)實生活的區(qū)隔現(xiàn)象時,主要通過游戲的媒介空間“儀式”進(jìn)行連接,而儀式在一定程度上“可以幫助青少年消除緊張,滿足其安全、秩序與領(lǐng)導(dǎo)的需要,以及對未來的控制”。[7]因此,建立在儀式上的場景,或許可以打破以往的人際區(qū)隔,為青少年提供交往的第二空間。

(二)游戲中的“重塑”:從“現(xiàn)實朋輩群體”到“想象的共同體”

傳統(tǒng)意義上“地點一度決定了一種非常特殊的傳播類型”——面對面交往,而隨著網(wǎng)絡(luò)空間的崛起,電子媒介開始對地點入侵,不僅“引發(fā)了新型關(guān)系”,而且“改變了直接及有中介交往的相對意義”——“雖然網(wǎng)絡(luò)社交是有中介的,但是它在心理上類似于面對面的交往”。[7]基于這種類似,共同體得以在心理上獲得一種重建的契機(jī)和可能性,從現(xiàn)實生活到網(wǎng)絡(luò)空間,用媒介搭建,用想象支撐。

媒介理論學(xué)家保羅·萊文森通過描述媒介的長期演化史,指出技術(shù)的發(fā)展越來越人性化,技術(shù)在模仿甚至復(fù)制人的感知模式和認(rèn)知模式。游戲作為一種新型的社交黏合劑,正在重塑這種人際關(guān)系。面對面交往已經(jīng)不再是青少年社交的唯一形式,線上對話正在逐步延伸線下的交流形式,時空界限正在消解。當(dāng)現(xiàn)實中的“面對面”無法實現(xiàn)時,“想象”構(gòu)筑的共同體也許可以成為一次有益的探索。

事實上,“‘想象的共同體’最初而且主要是通過文字閱讀來想象”[13]。而現(xiàn)在,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)加持,網(wǎng)絡(luò)空間擴(kuò)張,“人們開始以想象的方式建構(gòu)起共同體中自我的社會身份和歸屬感”[14]。這種以趣緣聚合為特征的自發(fā)性共同體,為青少年在網(wǎng)絡(luò)空間“彌補(bǔ)線下社交缺口、排解個體孤獨(dú)”[15]提供了一個精神空間,也為其延伸并維系自身的社交圈構(gòu)筑了一個平臺。而時空重組和身份認(rèn)同成為這一共同體形塑的可能。

“統(tǒng)一時間是控制空間的基礎(chǔ)?!盵10]網(wǎng)絡(luò)空間的電子游戲,需要玩家約定時間,集體行動,在同一個時空內(nèi),在虛擬的場景中,青少年可以在相對一致的時間里,通過一系列游戲性的符號進(jìn)行交談,組成聯(lián)盟,構(gòu)建初級群體,重塑想象的共同體。如《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》等網(wǎng)游,建立在統(tǒng)一時間上的集體行動,可能會造成一定程度的網(wǎng)絡(luò)依賴,但是也會因此促成青少年跨時空的人際交往。在其單人和團(tuán)隊作戰(zhàn)模式中,玩家為了生存,大多選擇團(tuán)隊PK,而團(tuán)隊作戰(zhàn)最基本的前提是時間的高度一致,為了統(tǒng)一行動,個人必須保證時間上的一致性,由此形成共同體的前提。

其次,時空重組下對身份認(rèn)同的建構(gòu),進(jìn)一步加筑了青少年共同體的基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)社會的時空轉(zhuǎn)型導(dǎo)致了一方面網(wǎng)絡(luò)社會榜樣模糊、標(biāo)準(zhǔn)多元,另一方面?zhèn)鹘y(tǒng)權(quán)威日益消解,加之網(wǎng)絡(luò)空間的“去中心化”現(xiàn)象,使得青少年代際間的認(rèn)同危機(jī)凸顯,他們更愿意在朋輩之間尋找歸屬感和認(rèn)同感。正如雪莉·克特爾所呼吁的“身份認(rèn)同是青少年生活的核心”[16]一樣,當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)空間的青少年社交是學(xué)校系統(tǒng)中同學(xué)關(guān)系的一種延伸。這種從次級群體中衍生出的關(guān)系與臨時組成的群體不同,它更容易緩解自我焦慮,進(jìn)行身份辨識,建構(gòu)身份認(rèn)同,在實現(xiàn)心理內(nèi)化和構(gòu)建共同體的想象上有著一定的功能。以新冠肺炎疫情為例,當(dāng)社會疏離成為一種特殊時期的狀態(tài),青少年的線下交流幾乎完全中斷時,網(wǎng)游成為朋輩互動的一個平臺。在這個空間既可以一起打游戲,又可以一起聊天。然而無論是何種模式,最本質(zhì)的是人與人之間“在一起”的連接感和歸屬感。這種心理上的依賴或許會伴隨著青少年一路成長,疏導(dǎo)情感,成為其“社會化的基礎(chǔ)和前提”[11],為其之后積極健康地步入社會增添些許動力。

三、時—空伸延下的交流與交換:“打游戲”的意義生產(chǎn)

在前現(xiàn)代社會,日常交往總是與具體地點聯(lián)系在一起。現(xiàn)代社會,“缺場”的網(wǎng)絡(luò)交往日益將“空間從地點分離了出來,即遠(yuǎn)離了任何給定的面對面的互動情勢”。因此,安東尼·吉登斯提出了“脫域”概念,“脫域”是指“社會關(guān)系從彼此互動的地域性關(guān)聯(lián)中,從通過對不確定的時間的無限穿越而被重構(gòu)的關(guān)聯(lián)中‘脫離出來’”[8],其描繪的是“現(xiàn)代社會關(guān)系如何擺脫傳統(tǒng)社會時空‘此時此地’的限制,呈現(xiàn)出的一種特征和狀態(tài)”[11]。這種關(guān)系在青少年的社會交往中尤為明顯:在時—空分離中被中斷,在時—空伸延下被拓展。時—空伸延鑿?fù)松鐣顒蛹捌洹扒度搿痹趫銮榫持g的關(guān)節(jié)點,實現(xiàn)了時間里的“交流”和空間里的“交換”。這是青少年與特定時空的互動,也是“一起打游戲”的意義生產(chǎn)。

(一)時間里的“交流”:自我的重塑與認(rèn)同的建構(gòu)

在約翰·赫伊津哈的文化史思想中,他探討了文化和社會中游戲所起的重要作用,認(rèn)為活躍的游戲會推動社會進(jìn)步,反之可能會危及社會存亡。之后麥克盧漢進(jìn)一步指出,“游戲,是社會人……的延伸?!盵17]傳統(tǒng)的游戲,如“丟手絹”“跳皮筋”“老鷹抓小雞”等強(qiáng)調(diào)的是現(xiàn)實場景中人與人之間的社會關(guān)系。而新型網(wǎng)絡(luò)空間的社交更加關(guān)注“我”的重塑,以及在此基礎(chǔ)上構(gòu)筑的社會網(wǎng)絡(luò)關(guān)系的三個維度——社會互動、團(tuán)隊合作以及自我認(rèn)同。

首先,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,情節(jié)的設(shè)計和任務(wù)的安排通常比較復(fù)雜,玩家需要在此過程中互相支持和配合。同時,線下的好友關(guān)系又會延伸至線上,進(jìn)一步增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)空間中的互動行為。其次,在游戲過程時,為了自身安全和團(tuán)隊利益的最大化,玩家一般會選擇團(tuán)隊作戰(zhàn)。因此,合作不僅是各成員間最重要的行動指南,更是玩家的生存策略。再者,網(wǎng)游規(guī)則下的行動會潛移默化青少年的自我認(rèn)同和親社會化行為?!熬W(wǎng)絡(luò)游戲中的角色扮演,對于玩家操演和“建構(gòu)平行、多元、去中心化、片段化的后現(xiàn)代自我認(rèn)同”[18],有著重要的意義,網(wǎng)游極大地拓展了玩家自我認(rèn)同的范圍。

游戲不是單一的信息,而是信息的運(yùn)動,與青少年生活相關(guān)的不是模式,不是結(jié)果,而是認(rèn)同。正如部分學(xué)者強(qiáng)調(diào)的那樣,“網(wǎng)絡(luò)游戲是一個發(fā)現(xiàn)自我甚至重塑自我的實驗室……在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,玩家對游戲展示的各種可能性空間的認(rèn)同,會被反思性地運(yùn)用于自身,從而改變玩家的認(rèn)同。這對于青少年紓解情緒,增加自我認(rèn)識,發(fā)現(xiàn)自己的潛力,形成自己對未來工作的概念與自我理想,都有一定程度的重要意義”[19]。建立在互動、合作和自我認(rèn)同基礎(chǔ)上的新型社會網(wǎng)絡(luò)關(guān)系,又會進(jìn)一步增進(jìn)互動,增強(qiáng)合作,強(qiáng)化認(rèn)同,有可能在新的空間重塑自我。

作為社會人的延伸,適度的游戲有助于青少年在社會化過程中不斷認(rèn)識自我、調(diào)整自我以及理解社會。而網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種多元體驗的嘗試,不僅延伸了內(nèi)心,更重要的是,青少年通過選擇角色和進(jìn)入角色,來組建團(tuán)隊、贏得認(rèn)同,獲得滿足感和成就感。這些,或許可以幫助他們更加積極自信地進(jìn)入社會。

(二)空間里的“交換”:時空社交中的現(xiàn)實內(nèi)化

如前文所述,網(wǎng)絡(luò)空間的新型社交游戲有助于增加認(rèn)同。認(rèn)同不僅是個體社會化的基礎(chǔ),認(rèn)同的過程就是社會化的過程?!吧鐣怯赏饣⒖腕w化和內(nèi)化三個步驟組成的持續(xù)辯證法過程,而在考察具體的社會現(xiàn)象時,社會和他的每個子部分都同時包含了這三個步驟。對于社會中的個體成員而言,他在社會中外化自身的存在,同時把社會世界作為客觀現(xiàn)實予以內(nèi)化?!盵20]但是,個體并非生來就是社會人,只是具有社會性傾向,之后在其后的時間序列中,逐步被引導(dǎo)到上述三個步驟的辯證法之中,內(nèi)化則是這一過程的邏輯起點,也是社會化過程的開始。而初級社會化則又影響著個體社會化的其后環(huán)節(jié),決定著青少年之后的人生軌跡。

同時,需要進(jìn)一步指出的是,在這個初級社會化中,個體在內(nèi)化過程中會遇到作為“榜樣”的他人,個體對這個重要他人的選擇有兩個挑選的標(biāo)準(zhǔn):一個是獨(dú)特的個人經(jīng)歷,另一個是富有強(qiáng)烈情感的環(huán)境。網(wǎng)絡(luò)游戲正好就是這兩個標(biāo)準(zhǔn)的范例,大型競技類游戲在游戲設(shè)置上都極其重視玩家的個人體驗,強(qiáng)調(diào)獨(dú)一性和不可復(fù)制性,而團(tuán)隊作戰(zhàn)又增進(jìn)了群體之間的親密度。彌漫著強(qiáng)烈感情的游戲環(huán)境和獨(dú)特的游戲經(jīng)歷成為青少年重要的情感依賴,他們會在這其中認(rèn)同重要的他人,而“只有在認(rèn)同發(fā)生的情況下,內(nèi)化才能發(fā)生”[20]。認(rèn)同促進(jìn)內(nèi)化,內(nèi)化強(qiáng)化認(rèn)同,兩者互相演進(jìn),彼此共生。

因此,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H包含著相互作用的多重意義交換,本質(zhì)上是一種有來有往的互動,更是“一種持久的方式和全面的視角”[20]下的交流與交換,建立在這種意義上的重構(gòu)澆筑了青少年社交的基礎(chǔ)。于是當(dāng)線上的交往與線下的交往形成一個完整的社交圈后,他們之間就會產(chǎn)生聯(lián)動機(jī)制,這種聯(lián)系可以一直延續(xù)到未來。

四、“一起打游戲”:網(wǎng)絡(luò)空間下的共同成長

互聯(lián)網(wǎng)建構(gòu)了新的交往空間,這種新的空間場域同實在的物理空間并行不悖。一方面,青少年依舊可以在真實的日??臻g里延續(xù)傳統(tǒng):在教室里聊天,在操場上奔跑,在小廣場嬉戲玩耍;另一方面,在網(wǎng)絡(luò)游戲和虛擬空間里共享時光,延續(xù)友情,發(fā)現(xiàn)自我。長期以來,新型的網(wǎng)絡(luò)交往空間讓中國家長們憂心忡忡,研究者也是批判大于建構(gòu)。一如當(dāng)初電影、電視等“新媒體”方興之時,人們的焦慮和不安。不可否認(rèn),網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)展過程中顯示的強(qiáng)大吸引力的確會引發(fā)一系列的網(wǎng)絡(luò)依存癥:“網(wǎng)癮”、自閉、社交障礙,這是我們必須正視和規(guī)避的客觀存在。然而,作為現(xiàn)代性的后果,“數(shù)字化生存”已經(jīng)演變成當(dāng)下人們生活的圖景,當(dāng)越來越多的人成為“賽博人”和“網(wǎng)絡(luò)原住民”,如何看待網(wǎng)絡(luò)空間的生活方式,如何更有效、積極地引導(dǎo)青少年的社會化才是值得我們深思的議題。如果仍用拒絕、對抗和隔離的態(tài)度來對待不僅于事無補(bǔ),只會適得其反,甚至引發(fā)叛逆現(xiàn)象發(fā)生。換言之,只有轉(zhuǎn)換思維,用理解、包容和接納的態(tài)度看待他們,才能更好地理解他們,幫助他們,引導(dǎo)他們。

查爾斯·庫利提出“初級群體”是人性的養(yǎng)育所。傳統(tǒng)意義上的初級群體是指由面對面互動所形成、具有親密人際關(guān)系的社會群體,主要包括家庭、鄰里、青少年游戲群等。庫利強(qiáng)調(diào)初級群體在個體早期化過程中的重要作用,并認(rèn)為初級群體是個人的社會性獲得和理想人格形成的基礎(chǔ)和關(guān)鍵。[21]隨著傳統(tǒng)社交空間的不斷被擠壓,庫利所強(qiáng)調(diào)的依附在血緣和地緣上的初級群體難以維系,青少年迫切需要新的空間重構(gòu)社會交往關(guān)系,網(wǎng)絡(luò)游戲成為一種新的交往形式和社會化媒介。作為人類親密關(guān)系的紐帶,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)此時不僅連接著青少年的首屬群體,還維系著他們的社會性關(guān)系,以及由此促成的自發(fā)性共同體。因此,當(dāng)我們聚焦網(wǎng)絡(luò)文化下的成長時,網(wǎng)游早已突破了單一的娛樂功用,呈現(xiàn)為一種空間符號和共享儀式,推動著他們的社會化演進(jìn)。

傳統(tǒng)上的游戲曾是青少年社會化最直接的經(jīng)驗世界,網(wǎng)絡(luò)游戲則通過時空重組,重構(gòu)青少年的社會化渠道。然而,網(wǎng)絡(luò)世界畢竟不同于現(xiàn)實生活,在線社交作為一種模擬和再現(xiàn),無法真實地復(fù)制面對面的人際交往。人們需要虛擬的線上交流,更需要真實的線下生活。網(wǎng)游只是一種媒介,現(xiàn)實世界才是生活的真諦。概論之,我們可以享受技術(shù)帶來的交往便利和新的可能性,但是,面對面的人際互動、真實的情感交流以及鮮活的現(xiàn)實世界才是我們需要認(rèn)真參與和體驗的。

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