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媒介融合背景下互動解謎游戲書的出版研究

2020-12-18 04:17亢姿爽
出版廣角 2020年13期
關(guān)鍵詞:眾籌選題媒介

【摘要】近年來,互動解謎游戲書作為一種全新的圖書品類快速崛起,越來越多的出版機構(gòu)參與其中,同時還有一大批跨界競爭者入局分羹。文章立足媒介融合的產(chǎn)業(yè)背景,梳理了2018年至今互動解謎游戲書類出版物的產(chǎn)品特征、市場格局和發(fā)展趨勢,分析了互動解謎游戲書的發(fā)展現(xiàn)狀與存在問題,并提出相應(yīng)的建議與對策。

【關(guān)? 鍵? 詞】媒介融合;互動解謎游戲書;眾籌;跨界

【作者單位】亢姿爽,北京印刷學(xué)院新聞出版學(xué)院。

【中圖分類號】G237.9 【文獻標(biāo)識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2020.20.010

近年來,隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,傳統(tǒng)媒介與新興媒介的界限日漸模糊,并從最初的對立博弈逐漸走向融合共生。在機遇與挑戰(zhàn)之下,傳統(tǒng)出版機構(gòu)不斷嘗試打破技術(shù)壁壘,結(jié)合聲音、影像乃至VR技術(shù)等媒介形式,在傳統(tǒng)紙質(zhì)出版物的基礎(chǔ)上生產(chǎn)出更為豐富立體的出版物類型。其中,互動解謎游戲書作為近年來備受關(guān)注的新型圖書品類,突破了傳統(tǒng)內(nèi)容簡單數(shù)字化的慣性路徑,在源頭上實現(xiàn)了紙質(zhì)文本與新媒體形式的交互。內(nèi)容與技術(shù)的融合所帶來的沉浸式體驗滿足了現(xiàn)代消費者的閱讀需求,同時也加深了出版產(chǎn)業(yè)與游戲、文創(chuàng)等關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的合作,拓展了產(chǎn)業(yè)邊界。

本文在對互動解謎游戲書的演變與特征進行歸納分析的基礎(chǔ)上,通過市場調(diào)查和數(shù)據(jù)分析厘清了當(dāng)前互動解謎游戲書的發(fā)展現(xiàn)狀,對其出版過程中存在的問題進行深入探討,并結(jié)合媒介融合的產(chǎn)業(yè)背景提出對策,以期為互動解謎游戲書的未來發(fā)展提供參考。

一、互動解謎游戲書的演變與特征

互動解謎游戲書是以紙質(zhì)書為實體,根據(jù)書中情節(jié)、附屬的線索配件以及虛擬數(shù)字系統(tǒng)不斷解謎推理進而尋找結(jié)局的創(chuàng)意出版產(chǎn)品,也是媒介融合背景下解謎書不斷發(fā)展的產(chǎn)物[1]。解謎書進入大眾視野始于21世紀初浙江少年兒童出版社引進出版的托馬斯·布熱齊納所著冒險小說《冒險小虎隊》,書中附帶的解謎卡、紙質(zhì)破案小工具與文本結(jié)合,深受青少年讀者喜愛。解謎書在中國圖書市場出現(xiàn)后,一直未發(fā)展為成熟的圖書品類。直至2016年,《S. 忒修斯之船》由中信出版社引進出版,這本顛覆閱讀體驗的暢銷書讓大眾重新認識了解謎書,在其引領(lǐng)下,解謎書才作為一個品類被激活,之后解謎書市場迅速發(fā)展,受眾的成人化特征日益明顯。2018年,故宮出版社策劃出版了第一本原創(chuàng)本土互動解謎游戲書——《謎宮·如意琳瑯圖籍》,其引入實體書、道具、手機應(yīng)用(APP)聯(lián)合互動的閱讀模式,以移動端手機應(yīng)用中的敘事線為內(nèi)容核心,以紙質(zhì)書作為數(shù)字出版物的輔助道具,讓讀者從解謎游戲中獲得互動閱讀體驗。在媒介融合背景下出現(xiàn)的互動解謎游戲書具有內(nèi)容呈現(xiàn)游戲化特征、多元的交互設(shè)計和突出的社交化功能等特點,深受年輕一代讀者的喜愛。

1.內(nèi)容呈現(xiàn)游戲化特征

互動解謎游戲書的本質(zhì)是游戲書,游戲化的設(shè)計元素與體驗貫穿始終。讀者從視聽分析、手動操作、邏輯推理等方面拓展閱讀,獲得信息。比如,中信出版社出版的推理解謎書《勝者出局》,其故事以上海為背景,可通過多重玩法來完成閱讀,解謎故事真相。讀者不僅可以獲得文本與道具結(jié)合的一維平面閱讀、基于線上驗證與提示系統(tǒng)的融媒體二維空間互動體驗,還可前往外灘、舊租界等地實地探謎,實現(xiàn)三維空間的立體閱讀[2]。游戲化的體驗豐富了讀者的閱讀方式,更容易被接受與認可,激勵讀者全身心地參與其中。

2.多元的交互設(shè)計

多數(shù)互動解謎游戲書的敘事方式是非線性的,通過交互設(shè)計推動故事情節(jié)展開,不同的選擇決定劇情走向的差異,凸顯了讀者的主體性。實體道具的輔助將內(nèi)容、形式與讀者合而為一。比如,在《謎宮·如意琳瑯圖籍》中,讀者可以通過隨書附件抄經(jīng)帖、紫禁城全圖以及乾隆通寶不斷切換當(dāng)代與古代的場景,還可以在線上系統(tǒng)選擇是否開啟隱藏篇章。又如,在《勝者出局》中,讀者需要手動搭建3D建筑模型,通過還原案發(fā)地的狀況,推理犯罪過程。中信出版社出版的另一部互動解謎游戲書《神目志AR》則加入AR的交互設(shè)計。我們可以看到,隨著媒介融合的發(fā)展,互動解謎游戲書的形式與設(shè)計也得以創(chuàng)新。

3.突出的社交化功能

互動解謎游戲書另一個顯著特征是社交化。社交體驗契合當(dāng)下受眾的心理需求。一方面,在內(nèi)容創(chuàng)作和劇情設(shè)置上,互動解謎游戲書提供給讀者的玩法中常常包含雙人或多人的合作模式,讀者在解謎過程中可以選擇合力通關(guān)或者角色扮演的方式,這讓閱讀的社交功能得以強化。另一方面,互動解謎游戲書作為一類以游戲為主要形式的讀物,其受眾相對集聚,游戲本身的社交化機制可促進玩家之間的交流。在微信、抖音、微博等社交媒體早已成為公眾生活方式的情況下,互動解謎游戲書曬單、開箱、測評等新穎的分享形式會吸引關(guān)注該品類產(chǎn)品的讀者,由此凝聚成社交圈。

二、媒介融合背景下互動解謎游戲書的發(fā)展現(xiàn)狀

集游戲化、互動性與社交化于一體的互動解謎游戲書隨著媒介環(huán)境變化發(fā)展迅速。自2018年末故宮出版社聯(lián)合奧秘之家推出《謎宮·如意琳瑯圖籍》后,該品類產(chǎn)品的創(chuàng)意策劃于2019年呈現(xiàn)“井噴式”的發(fā)展態(tài)勢,并一直延續(xù)至2020年。“謎宮”系列采取的眾籌首發(fā)形式也被廣泛借鑒。筆者對2018年1月至2020年8月出版市場上的互動解謎游戲書以及眾籌平臺摩點網(wǎng)上發(fā)起的眾籌項目進行分析,并根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)對當(dāng)前互動解謎游戲書的出版現(xiàn)狀進行總結(jié)。

1.品種數(shù)逐年遞增,銷量喜憂參半

表1相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,《謎宮·如意琳瑯圖籍》作為2018年出版市場上唯一一本互動解謎游戲書,憑借故宮IP的強大影響力和出色的眾籌成績,引領(lǐng)了該品類產(chǎn)品的發(fā)展。2019年,互動解謎游戲書出版項目達4種,而2020年僅8個月已有4種互動解謎游戲書進入出版流程。需要說明的是,互動解謎游戲書的制作周期長且工藝復(fù)雜,導(dǎo)致其品種數(shù)量相較其他成熟類型圖書的品種數(shù)量要少。從開卷監(jiān)控銷售數(shù)據(jù)來看,互動解謎游戲書的銷量喜憂參半。截至2020年8月10日,《謎宮·如意琳瑯圖籍》的累計銷量為229393冊,《勝者出局》為22050冊,《驚人院·怪物回收檔案》為2355冊,需要注意的是,由于開卷監(jiān)控銷售數(shù)據(jù)僅監(jiān)測到電商與實體書店的銷售數(shù)據(jù),不包含摩點網(wǎng)上的銷售數(shù)據(jù)以及各出版社的微店與社群銷售所得,因此開卷監(jiān)測銷量與實際銷量有一定的出入。

2.高成本導(dǎo)致高定價,借助眾籌釋放出版風(fēng)險

從定價來看,互動解謎游戲書制作的高成本決定了其平均定價要高于一般圖書。目前,已出版的9種互動解謎游戲書,定價區(qū)間為69—298元,平均定價為171.44元,遠高于目前圖書市場上的一般新書定價。偏高的價格為出版帶來了一定的銷售風(fēng)險,一旦受眾購買意愿不強,極易造成虧損。選擇眾籌可在一定程度上降低出版風(fēng)險,通過眾籌不僅可以籌措資金,還可以通過支持數(shù)量和交流互動了解消費者的購買意愿,從而讓發(fā)起者對印量做出相應(yīng)的預(yù)估,調(diào)整出版計劃[3]。此外,眾籌的拉動效應(yīng)日益顯著,如《謎宮·如意琳瑯圖籍》的眾籌規(guī)模達2020萬元,這種爆炸性數(shù)據(jù)會帶來極強的宣傳效應(yīng)和口碑傳播,目前此書已發(fā)行40萬冊,而眾籌的支持數(shù)量僅占9萬余冊,讀者中不乏看到其眾籌成績和口碑才選擇購買的。

3.市場競爭激烈,跨界合作興起

隨著互動解謎游戲書的讀者反饋和市場效益一致向好,在眾籌平臺發(fā)起“互動解謎游戲書”的產(chǎn)品項目越來越多,產(chǎn)品形式不再限于出版物,還有文化創(chuàng)意產(chǎn)品、桌面游戲等。參與競爭的主體也愈發(fā)多元,除了出版機構(gòu),還有專業(yè)的游戲研發(fā)公司、文創(chuàng)機構(gòu)甚至自媒體團隊,這些主體在該領(lǐng)域展開一場技術(shù)和創(chuàng)意結(jié)合的全面比拼。筆者統(tǒng)計了2018年1月至2020年8月間摩點網(wǎng)上的互動解謎游戲書項目發(fā)現(xiàn),共計24項,眾籌成功率高達94.45%,可以看到整體向好的趨勢在一定程度上吸引了更多的能力者入局。同時,同一項目發(fā)起者數(shù)量超過2位的情況較為普遍,可見跨界合作興起,主要表現(xiàn)為出版機構(gòu)或自媒體提供創(chuàng)意內(nèi)容,專業(yè)的游戲制作方承擔(dān)設(shè)計,以此實現(xiàn)深度合作。

4.IP優(yōu)勢突出,推理題材是熱門切入點

從互動解謎游戲書的眾籌及銷售情況可以發(fā)現(xiàn),具有明顯IP屬性的產(chǎn)品反響較好,其中最為突出的是“謎宮”系列。以故宮為首的博物館自帶IP屬性,天然有著“出圈”的優(yōu)勢,如陜西歷史博物館參與的《古董局中局:無盡藏》、蘇州博物館策劃的《博物館里的通識課:貝聿銘的建筑密碼》等產(chǎn)品在眾籌階段都表現(xiàn)亮眼。同時,推理懸疑題材的互動解謎游戲書強勢突圍,這一題材本身具備的解謎游戲性與道具互動形式疊加功能帶來了優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品與閱讀體驗,因而銷量與口碑俱佳。

三、媒介融合背景下互動解謎游戲書的困境與對策分析

在信息技術(shù)高速發(fā)展的當(dāng)下,新興媒介被廣泛地運用于互動解謎游戲書中,良好的讀者基礎(chǔ)和日益增長的消費需求促進了互動解謎游戲書的發(fā)展,其制作形式和宣傳方式有了顯著進步,越來越多的出版機構(gòu)參與該品類產(chǎn)品的策劃制作,這令互動解謎游戲書的市場發(fā)展前景備受期待。但不容忽視的是,當(dāng)前互動解謎游戲書領(lǐng)域仍存在一些問題,主要包括以下幾個方面。

1.選題類型與解謎形式?jīng)_突

互動解謎游戲書的互動性、游戲性在一定程度上限制了選題范圍,將“解謎”替換為“推理”,在選題方向上會更為清晰明確。隨著互動解謎游戲書這片藍海不斷被開發(fā),強行將選題包裝為解謎推理的產(chǎn)品越來越多,選題與形式的沖突導(dǎo)致這些產(chǎn)品只有在眾籌階段能夠獲得短期效益,后續(xù)市場銷售明顯乏力。選題的限制并不意味著互動解謎游戲書只能以推理小說為母體,在目前文創(chuàng)和游戲類的互動解謎游戲書中,涉及神話/恐怖題材的《查茅斯恐怖事件》、帶有古風(fēng)和奇幻色彩的《海溟記》《彼岸新語》、主打雙線聯(lián)動與多重結(jié)局選擇的《X的交點》都可供借鑒,由此可見,選題類型與解謎形式融合才能達到產(chǎn)品應(yīng)有的效果[4]。

2.故事內(nèi)容與游戲設(shè)計割裂

媒介技術(shù)的發(fā)展使融入互動解謎游戲書的形式越發(fā)豐富。但互動解謎游戲書的內(nèi)核還是內(nèi)容與創(chuàng)意,所有的設(shè)計都應(yīng)當(dāng)為故事情節(jié)服務(wù),只有內(nèi)容和設(shè)計相輔相成,才能激發(fā)讀者的閱讀興趣,進而形成良好的閱讀體驗。而當(dāng)前市場上的互動解謎游戲書都在不同程度上存在故事內(nèi)容與游戲設(shè)計不相容的問題,實體道具在閱讀過程中并未與內(nèi)容有效結(jié)合以推動故事進程,而常常成為“擺設(shè)”。同時,故事主線不完整、解謎邏輯不嚴謹也導(dǎo)致了游戲流程不順暢。

3.出版機構(gòu)缺乏產(chǎn)品思維,競爭力不足

媒介融合背景下,互動解謎游戲書的出版思維不再是圖書,而是產(chǎn)品。當(dāng)前的市場發(fā)展主要受限于出品團隊的專業(yè)出版能力與游戲設(shè)計思維,將兩者融合才能構(gòu)成完整的產(chǎn)品。而出版機構(gòu)只具備出版能力,欠缺游戲思維和產(chǎn)品思維。以“驚人院”為代表的創(chuàng)意自媒體相較出版機構(gòu)更具有競爭力,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容資源和游戲設(shè)計使其不拘泥于形式是文創(chuàng)產(chǎn)品還是出版物。在目前的“驚人院”系列中,《驚人院·怪物回收檔案》為出版物,《驚人院·少女說明書》為文創(chuàng)產(chǎn)品,這主要得益于其優(yōu)秀的產(chǎn)品思維。

基于當(dāng)前互動解謎游戲書存在的諸多問題,筆者認為可從以下幾方面加以調(diào)整。首先,出版機構(gòu)在策劃之初應(yīng)著重評估互動解謎游戲書內(nèi)容與形式的適配性,在選題上嚴格把關(guān),確?;咏庵i的形式能完美契合選題題材,不應(yīng)為了迎合解謎形式而強行設(shè)置謎題內(nèi)容。同時,對于解謎游戲的設(shè)計應(yīng)進行反復(fù)測評以保證閱讀與游戲的流暢感,加強內(nèi)容、實體道具與新媒介的融合。其次,出版機構(gòu)應(yīng)在保證工藝的前提下嚴控成本,培養(yǎng)產(chǎn)品思維?;咏庵i游戲書的高定價容易導(dǎo)致其在圖書市場遇冷,出版機構(gòu)應(yīng)對產(chǎn)品有宏觀的把控,在保證成本與工藝平衡的同時,加強與讀者的互動交流,將目光聚焦于消費者的消費能力和需求。再次,出版機構(gòu)應(yīng)理清自己的核心競爭力,認識到發(fā)掘和掌握優(yōu)質(zhì)的選題內(nèi)容才是自身的專業(yè)能力所在,要加強與專業(yè)游戲設(shè)計領(lǐng)域的交流合作,以彌補解謎形式上的短板。出版機構(gòu)通過跨界發(fā)展,一方面可以高效地打造互動解謎游戲書,另一方面也能實現(xiàn)發(fā)展的多元化,尋求更廣闊的發(fā)展空間。

媒介融合背景下的互動解謎游戲書因其游戲化、互動性和社交化的優(yōu)勢在競爭激烈的出版市場脫穎而出,品種數(shù)量逐年攀升,跨界入局者激增,市場前景十分廣闊。對于出版機構(gòu)而言,這是機遇也是挑戰(zhàn),互動解謎游戲書的出版風(fēng)險與激烈的外部市場競爭要求出版機構(gòu)不斷向產(chǎn)業(yè)外延伸,一方面尋求眾籌轉(zhuǎn)嫁風(fēng)險,另一方面與游戲、文創(chuàng)等關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)合作共贏。未來,出版機構(gòu)必須理清核心競爭力,加強跨界合作,深挖媒介融合為內(nèi)容帶來的可能性,以促進互動解謎游戲書的可持續(xù)發(fā)展。

參考文獻

[1]亢姿爽. 互動游戲解謎書如何成為眾籌新寵?[J]. 出版人,2020(3):26-27.

[2]楊超,朱小陽. 多維場景視域下移動數(shù)字出版的后現(xiàn)代性思索——以《謎宮·如意琳瑯圖籍》為例[J]. 出版科學(xué),2019(5):99-102.

[3]莫慧怡. 互動解謎游戲書眾籌出版業(yè)態(tài)初探[J]. 出版廣角,2020(11):46-48.

[4]《明星大偵探》熱播、互動解謎書流行:推理作品迎來復(fù)興?[EB/OL]. (2020-01-18)[2020-08-11]. https://mp. weixin. qq. com/s/ElVEHaHiWgj-ByhgDsfEaw.

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