□張杰奇 郭 鵬
(中央廣播電視總臺,北京 100040)
VR的全稱是Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實技術(shù),也叫靈境技術(shù),是一種通過計算機模擬仿真環(huán)境,可同時具有視覺、聽覺、觸覺等效果的虛擬世界。這種虛擬可以是對我們熟悉的環(huán)境的仿真構(gòu)建,也可以是對我們難以在真實環(huán)境下接觸到的情景的三維重現(xiàn)。
VR最大的特色就是用戶可以沉浸于這個虛擬環(huán)境中,通過佩戴專門的VR眼鏡或者頭盔等設(shè)備,體驗一種仿佛置身于現(xiàn)場的感覺,同時這種感覺沒有明確的邊界限制,用戶甚至可以達到360度無死角的全景式交互輸入,從而達到最大化的沉浸式體驗感。
這是VR技術(shù)最主要的特征,主要表現(xiàn)就是讓用戶“成為”這個虛擬環(huán)境的一部分,從而消除可能帶來的不適應(yīng)感。這種沉浸性還同時表現(xiàn)在系統(tǒng)要盡量不讓用戶受到虛擬環(huán)境以外的環(huán)境影響,一切以用戶的實際體驗感為核心,做到身臨其境的感覺。
主要體現(xiàn)在用戶對所參與的模擬環(huán)境內(nèi)的物體構(gòu)成是否有參與度,用戶的操作能否對環(huán)境本身造成影響。當(dāng)用戶接觸到虛擬環(huán)境中的人物或者物體時,應(yīng)當(dāng)感覺到對方給自己一個相應(yīng)的信息反饋,這種反饋應(yīng)該是近乎真實的,全方面的。
在真實環(huán)境中,人們可以通過有限的信息攝入進行聯(lián)想和想象,從而搭建出屬于自己的新的模擬環(huán)境。VR同樣可以提供這一需求,而且在原有的基礎(chǔ)上擴寬了信息范圍,使用戶不僅僅只局限于被動地接受信息,而且可以利用主觀能動性來自主選擇想要接受的信息,從而更好地創(chuàng)立新環(huán)境。
從某種意義上說,VR是“有”思想的,它會遵從虛擬環(huán)境中所構(gòu)建出的屬于自己的真實展現(xiàn),這種展現(xiàn)是可以不依賴于用戶而存在的。
與其他媒體技術(shù)相比,VR理論上應(yīng)具有一切人類能夠感知的感官功能。目前由于技術(shù)所限,大部分虛擬技術(shù)只包括了視覺、聽覺、觸覺、空間感等幾種感官,其他感官功能還有待于進一步普及[1]。
VR技術(shù)誕生之初并不是專門為媒體傳播服務(wù)的,在上世紀(jì)50年代已經(jīng)出現(xiàn)了可以模擬多個場景的寬熒幕影片,并同時模擬味覺和觸覺;隨后誕生的頭盔顯示器使得這一技術(shù)真正步入正軌。它對媒體的適應(yīng)性也是隨著時間和技術(shù)進步而逐漸成型的,國外將VR技術(shù)與新聞相結(jié)合的報道可以追溯到2012年,而國內(nèi)首次應(yīng)用VR技術(shù)進行新聞報道則是在2015年,并且有逐年增加的態(tài)勢。但是新技術(shù)的應(yīng)用往往也不是一帆風(fēng)順的,這種行業(yè)內(nèi)的巨大變革也同樣帶來新的挑戰(zhàn),下面來具體進行分析。
現(xiàn)有的媒體傳播模式除了報刊、廣播、電視等傳統(tǒng)媒體,也包括網(wǎng)絡(luò)電視、數(shù)字廣播、手機終端平臺等一系列新興媒體。作為一項新興技術(shù),VR自然會具有某些有別于傳統(tǒng)媒體的特征,主要表現(xiàn)在以下方面。
傳統(tǒng)媒體的敘事多通過固有的文字、圖片、音頻和視頻進行呈現(xiàn),以線性敘事為主,更加注重事件的完整性、時空的連續(xù)性和內(nèi)容的因果性。而VR新聞往往采用非線性敘事手法,不按照傳統(tǒng)的順序進行報道,用具有離散性、偶然性、碎片化、非固定視角的形式來從不同角度與層次推動事情的發(fā)展。從這一點上看,兩者是有一定區(qū)別的。
傳統(tǒng)媒體的信息生產(chǎn)工作主要分為兩種,一種是采編分離,即采訪和編輯工作是分開的,兩者合作完成媒體信息的生產(chǎn),對工作人員的技能要求相對單一;另一種是采編一體,即媒體信息生產(chǎn)過程由單一團隊統(tǒng)一完成,工作人員既是記者,也是編輯,兼顧文字、美術(shù)、攝像等一系列工作。對于VR技術(shù)來說,多感知型決定了其制作團隊要從技術(shù)實現(xiàn)、美學(xué)效果等多個角度來考慮選題,而不僅僅由新聞價值來決定。因此具有更高適應(yīng)性的全媒體記者會更加符合VR的制作要求,這是由VR技術(shù)的特性所決定的。
以電視媒體為例,傳統(tǒng)的媒體信息由制作團隊來選擇和把控如何進行傳遞,而大多數(shù)受眾都是間接或者被動接受信息。而VR新聞的受眾可以借助一種自主參與選擇的方式來轉(zhuǎn)換接受角度,甚至可以與新聞主體進行交流,獲得更為真切的體驗感受,這一點是傳統(tǒng)媒體很難達到的。
作為一種新興技術(shù),僅靠理論上的支持是無法得到推廣的,因此廣大媒體紛紛開始推出屬于自己的VR節(jié)目,讓廣大用戶領(lǐng)略VR技術(shù)的風(fēng)采。
2010年,美國加利福尼亞大學(xué)學(xué)者德拉佩納首次提出了“沉浸式新聞”的概念,也就是VR新聞的雛形。2012年,由其牽頭的團隊創(chuàng)作了VR新聞紀(jì)錄片《饑餓洛杉磯》,獲得了巨大反響。
2013年,美國《得梅因紀(jì)事報》推出VR新聞紀(jì)錄片《豐收的變化》,講述美國農(nóng)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,被認為是傳統(tǒng)媒體對VR新聞的初次嘗試。
2015年,《紐約時報》獨立開發(fā)了NYTVR軟件,并收購了一家虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司,同時投放了VR廣告,使VR技術(shù)開啟了新的大門。還是在這一年,納斯達克也加入了VR領(lǐng)域,使得人們能夠在虛擬環(huán)境下親身感受公司上市、股票交易等財經(jīng)類信息,讓財經(jīng)媒體也加入到了VR家族的行列。
2016年8月,里約奧運會的召開使眾多媒體巨頭嗅到了新的氣息,紛紛在直播報道中采用了虛擬現(xiàn)實技術(shù),使得VR技術(shù)在體育媒體方面大放異彩。
我國的VR技術(shù)較國外起步略晚,《山村里的幼兒園》作為我國首部VR紀(jì)錄片于2015年9月發(fā)布,成為媒體焦點。人民日報用VR技術(shù)對“九三”閱兵進行了全景呈現(xiàn),而12月發(fā)生的山體垮塌事故則由新華社進行了VR報道,后期還進行了VR補充報道。
2016年的兩會期間,新華社、央視、人民日報等媒體紛紛采用了VR技術(shù)進行新聞報道,掀起了一股VR新聞的熱潮。6月,《重慶晨報》推出VR新聞頻道,并開發(fā)了獨立客戶端,可以通過VR設(shè)備進行新聞體驗。8月,里約奧運會期間,央視用VR進行了超過100小時的報道,使得國內(nèi)的VR新聞水平與國際水平看齊。10月,鳥巢的《中國新歌聲》總決賽采用了VR直播的方式,讓國內(nèi)的大型綜藝節(jié)目也加入了VR的行列。
可以看出,國內(nèi)外的VR技術(shù)發(fā)展至今,已經(jīng)不僅僅是單一方向的發(fā)展運營,而是每每著眼于當(dāng)下最熱門的媒體信息進行結(jié)合,注重新媒體背景下的傳統(tǒng)媒體技術(shù)改造,使兩者進行有機的結(jié)合,從而達到轉(zhuǎn)型升級的目的。
近兩年以來,VR的勢頭也由主流傳統(tǒng)媒體漸漸向地方媒體和網(wǎng)絡(luò)媒體轉(zhuǎn)移,甚至還包括了出版社推出VR叢書,可以說風(fēng)光一片大好。然而當(dāng)VR技術(shù)與新聞媒體相融合之后,額外附帶的新聞屬性使得它無法回避傳統(tǒng)新聞天然所具有的特性,如果只是一味地從技術(shù)層面追求VR的體驗感,那么勢必會帶來新的問題。
VR新聞可分為兩類,一類是頁面式,通過手機登陸即可觀看,通過屏幕的軌跡來確定你所觀看到的內(nèi)容,沉浸效果并不十分強烈;另一類則是借助專業(yè)的VR設(shè)備,達到無死角的完全式沉浸體驗??梢钥闯?,前者本質(zhì)上只是把三維影像進行了二維化處理,再通過平面設(shè)備進行投射,與真正的虛擬環(huán)境還是有一定區(qū)別的。但是沉浸感更強的VR設(shè)備需要單獨購買,攜帶起來也不夠方便,限制了使用場合。在能夠使用設(shè)備的場合,往往也無法提供足夠多的VR設(shè)備來供用戶使用,這也就一定程度上阻礙了VR技術(shù)在媒體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。用戶也明白專用設(shè)備可以獲得更好體驗的道理,但不是每個用戶都愿意為此付出一定量的額外支出。
制作一期VR節(jié)目往往需要大量的人力物力,以《豐收的變化》為例,前期拍攝素材時長達到了320小時,動用了22名相關(guān)工作人員制作了三個月,最終完成的成片僅僅只有一分鐘的時長。這樣的制作周期勢必耗費不菲,而獲得的收入?yún)s難以預(yù)測,這是相關(guān)從業(yè)人員所不愿看到的。從根本上來看,這還是技術(shù)發(fā)展程度不夠所導(dǎo)致的,導(dǎo)致投入往往難以獲得應(yīng)有的回報,從而造成惡性循環(huán)。
新聞的價值很大一部分體現(xiàn)在時效性上,搶獨家頭條一直是眾多媒體的焦點任務(wù),也曾因此出現(xiàn)過許多轟動消息和烏龍事件。網(wǎng)絡(luò)媒體則將這一理念運用到了極致,只要是能引起社會熱點討論的內(nèi)容,在發(fā)生后的數(shù)小時甚至數(shù)分鐘內(nèi)就會傳遍整個網(wǎng)絡(luò),從而徹底解除了時效性對于新聞的制約。然而VR的制作并不像普通新聞那樣便捷快速,需要有專門的工作人員進行取景、拍攝、后期、配音、合成等一系列工作,這就導(dǎo)致了VR新聞往往跟不上傳統(tǒng)新聞的節(jié)奏,只能退而求其次選擇一些深度報道,或者連續(xù)性報道的內(nèi)容,這也就局限了VR的應(yīng)用范圍。
從上一點我們就可以看出,VR受到時效性的約束,選題也就顯得較為固定,內(nèi)容上自然可選擇的范圍相對就縮小了很多,再加上國內(nèi)VR起步較晚,發(fā)展模式還不夠成熟,許多平臺和廠商還在觀望,導(dǎo)致VR的內(nèi)容往往還停留在大環(huán)境大場面的傳統(tǒng)意識上,而用戶往往出于獵奇的心態(tài)來觀看這些內(nèi)容,大量的同質(zhì)化容易導(dǎo)致用戶產(chǎn)生疲憊感,從而不能達到良好的沉浸式體驗。
作為VR的特質(zhì)之一,交互性應(yīng)當(dāng)是毋庸置疑的。但是由于缺乏足夠的內(nèi)容,成本的高昂使得VR的傳播途徑受到了一定的阻礙,使得交互性并沒有很好地在目前的內(nèi)容里得以體現(xiàn),反倒是傳統(tǒng)新聞媒體可以通過評論轉(zhuǎn)發(fā)、用戶討論等一系列手段來達到深度互動的目的,從而使用戶在選擇上的偏向性并不是很強。同時,過強的交互性可能會讓長期使用沉浸式體驗設(shè)備的用戶出現(xiàn)類似現(xiàn)在手機低頭族與社會交流不足等一系列現(xiàn)實問題,這也是我們需要警惕的。
傳統(tǒng)媒體由于經(jīng)過長久的考驗,已經(jīng)建立了一套十分成熟的固有體系,無論是前期制作還是后期推廣,都有現(xiàn)成的模式可以借鑒。而VR作為新的模式,大家都是摸著石頭過河,缺乏統(tǒng)一的規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn),這種各自為戰(zhàn)的大環(huán)境下想要進行推廣的難度自然也就可想而知了。如何使各大媒體和廠家聯(lián)合起來,盡快制定出相應(yīng)的規(guī)范標(biāo)準(zhǔn),是VR亟待解決的問題之一。
VR本身就是新興項目,從業(yè)者已經(jīng)是鳳毛麟角,而具有專業(yè)素質(zhì)的媒體從業(yè)者更是少之又少。傳統(tǒng)的媒體行業(yè)要求專精于某一方面的人才較多,而VR需要的是能夠把握新聞主題,分析新聞內(nèi)涵,拍攝新聞內(nèi)容,編輯新聞故事的綜合性人才,同時還要具備VR技術(shù)能力,這就對從業(yè)人員的素質(zhì)提出了非常高的標(biāo)準(zhǔn),人才的缺乏也是在所難免的。[2]
從上面的分析可以看出,在傳播環(huán)境上,現(xiàn)有媒體與VR技術(shù)具有部分的不適應(yīng)性,但并不是絕對化的,這種差異既是理念上的,也是技術(shù)上的。那么如果想讓現(xiàn)有媒體與VR發(fā)生決定性的“化學(xué)反應(yīng)”,就需要從現(xiàn)有模式上進行變革。
沉浸式體驗讓用戶成為新聞現(xiàn)場的參與者,給用戶帶來了極大的自主權(quán),讓新聞的互動感更加強烈,這都是VR技術(shù)的優(yōu)勢所在。然而這同樣帶來了新聞?wù)鎸嵟c客觀的界限模糊,使媒體本該具有的輿論引導(dǎo)作用減少,同時由于技術(shù)所限,VR題材范圍往往局限在那些富有視覺沖擊力的場景,比如軍事、災(zāi)難、綜藝節(jié)目等,使新聞本身應(yīng)有的價值觀發(fā)生弱化,最終成為娛樂至上的消遣工具。
面對存在的諸多問題,要從根本上解決還需要時間。目前最有可能突破的方向是擴寬VR的業(yè)務(wù)范圍,針對內(nèi)容進行創(chuàng)新,提高新聞價值,例如針對人民群眾喜聞樂見的醫(yī)療、教育等資源進行深度挖掘,開發(fā)社區(qū)內(nèi)容,讓居民足不出戶就可以感受到便利,從而真正地發(fā)揮出自己的優(yōu)勢所在。有了廣大的用戶群眾基礎(chǔ),VR技術(shù)才能發(fā)揮出應(yīng)有的價值。
面對新的世紀(jì),數(shù)字新媒體已經(jīng)成為不可逆轉(zhuǎn)的趨勢,傳統(tǒng)媒體如果不能跟上時代的發(fā)展,就可能被時代所淘汰。因此,媒體的自主適應(yīng)變革是一件十分具有積極意義的工作,作為時代前沿的VR技術(shù)自然而然成為適應(yīng)性變革的對標(biāo)物。
為此,各種媒體都作出了自己的積極響應(yīng),例如很多體育項目就很適合進行VR直播,媒體應(yīng)該相應(yīng)的增設(shè)專門的VR頻道,制作VR相關(guān)內(nèi)容,使觀眾能夠得到身臨其境的現(xiàn)場感受,從而讓VR的渠道變得更加廣泛;同時調(diào)整自己的思想認識,聯(lián)合各大廠商正確認識VR技術(shù)與媒體的關(guān)系,更加理性地面對VR技術(shù)所帶來的變化,建立培養(yǎng)相關(guān)技術(shù)人才的機制,及時制定相應(yīng)的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),為VR用戶提供更加便利的視聽服務(wù)。[3]
信息技術(shù)高速發(fā)展的今天,人們的思維模式時時刻刻都在發(fā)生變化,每一項新技術(shù)的誕生都將可能為未來的世界帶來深遠的影響。變革是富有挑戰(zhàn)性的,然而不進行變革就無法跟上時代的發(fā)展,可以說面對瞬息萬變的世界,無論是VR技術(shù)還是媒體市場,雙方做出雙向性的應(yīng)對調(diào)整是必然選擇,從而最終達到強強聯(lián)手的雙贏結(jié)局。