李忠誠
網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是網(wǎng)絡(luò)游戲的核心競爭力。在網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)過程中,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的設(shè)計往往需要游戲開發(fā)者投入大量的人力、物力成本。當某一網(wǎng)絡(luò)游戲受到玩家熱捧時,“模仿者”便會蜂擁而至。“模仿者”通常以改變游戲的外觀而不改變游戲規(guī)則(即“換皮”)的方式開發(fā)熱門游戲的替代品。這種“模仿行為”對原創(chuàng)游戲的市場造成了巨大威脅,原創(chuàng)游戲的開發(fā)者開始試圖尋求對網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護。
在暴雪娛樂有限公司(以下簡稱“暴雪娛樂”)訴上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡稱“上海游易”)著作權(quán)糾紛、侵權(quán)糾紛一案中,原告“暴雪娛樂”主張“爐石傳說游戲中的卡牌和套牌的組合,包括其中的文字說明應(yīng)當受到著作權(quán)法的保護”,但被告“上海游易”認為,“整套卡牌的玩法、功能不具有獨創(chuàng)性,不屬于著作權(quán)保護的客體”。(1)上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號判決書。最終,上海市第一中級人民法院在判決書中認為,“著作權(quán)法僅保護思想的表達,而不延及思想本身”,“卡牌和套牌的組合其實質(zhì)是游戲的規(guī)則和玩法”,屬于著作權(quán)法上的思想,不受著作權(quán)法保護;對于單張卡牌上的文字說明而言,由于其表達過于簡單,難以達到著作權(quán)法所要求的獨創(chuàng)性的高度,且文字說明“由游戲的玩法和規(guī)則所決定,其表達的可選擇空間極其有限”,同樣不受著作權(quán)法保護。與此同時,在暴雪娛樂訴上海游易不正當競爭糾紛一案中,上海市第一中級人民法院認為,“游戲規(guī)則尚不能獲得著作權(quán)法的保護,并不表示這種智力創(chuàng)作成果法律不應(yīng)給予保護。游戲的開發(fā)和設(shè)計……需要極大的創(chuàng)造性勞動……大量的人力、物力、財力進行研發(fā),如果將游戲規(guī)則作為抽象思想一概不予保護,將不利于激勵創(chuàng)新,為游戲產(chǎn)業(yè)營造公平合理的競爭環(huán)境?!?2)上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第22號判決書。
從這兩個案件的判決理由和結(jié)果可以看出,上海市第一中級人民法院認為,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則屬于著作權(quán)法上的“思想”,應(yīng)當排除于著作權(quán)客體范圍之外;同時,作為需要大量投入的智力勞動成果,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則可以受到反不正當競爭法的保護。但這一觀點遭到許多學者的反對。學者們認為,“通過反不正當競爭法保護游戲規(guī)則可能造成反不正當競爭法和著作權(quán)法的沖突”(3)朱藝浩:《論網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護》,載《知識產(chǎn)權(quán)》2018年第2期;蔣強:《游戲改編:“獨創(chuàng)性”的司法認定》,載《中國知識產(chǎn)權(quán)雜志》2016年第9期。,“復雜、具體的游戲規(guī)則可能構(gòu)成表達”(4)參見曾晰、關(guān)永紅:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)保護及其路徑探微》,載《知識產(chǎn)權(quán)》2017年第6期;朱藝浩:《論網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護》,載《知識產(chǎn)權(quán)》2018年第2期。,“作為一個全新的領(lǐng)域,網(wǎng)絡(luò)游戲需要巨額的投入和成本”(5)Thomas M. S. Hemnes, The Adaptation of Copyright Laws to Video Games, 131 U. Pa. L. Rev. 171, 218 (1982).,因此主張將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則納入著作權(quán)的客體范圍。隨著游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模的擴大,明確游戲開發(fā)者所享有的權(quán)利范圍以及網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的保護路徑日益成為游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的重要問題。因此,實在有必要研究網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是否具有可版權(quán)性。本文試從作品的形式要件、功能性原則以及著作權(quán)法的制度功能三個方面論證網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則不具有可版權(quán)性。
在“暴雪娛樂”訴“上海游易”著作權(quán)糾紛、侵權(quán)糾紛一案中,原告請求法院將“卡牌和套牌的組合,即游戲的規(guī)則和玩法”認定為著作權(quán)法上的作品。(6)上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號判決書。網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則構(gòu)成著作權(quán)法上作品,既要滿足實質(zhì)要件,也包括形式要件。我國現(xiàn)行《著作權(quán)法》第3條規(guī)定:“本法所稱的作品,包括以下列形式創(chuàng)作的文學、藝術(shù)和自然科學、社會科學、工程技術(shù)等作品:(一)文字作品;(二)口述作品;……(八)計算機軟件;(九)法律、行政法規(guī)規(guī)定的其他作品?!薄吨鳈?quán)法實施條例》第2條規(guī)定,“著作權(quán)法所稱作品,是指文學、藝術(shù)和科學領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復制的智力成果?!笨梢姡覈鳈?quán)法一方面通過列舉的方式對作品的類型進行了限定,另一方面又對作品的類型作了兜底性規(guī)定,允許著作權(quán)法之外的其他法律和行政法規(guī)創(chuàng)設(shè)新類型作品。但是,我國《著作權(quán)法》第3條第九項所規(guī)定的“兜底條款”與其他國家采納的開放式立法模式存在很大不同。采納開放式立法模式的國家通常對作品的定義作抽象性規(guī)定,使得法院在司法實踐中可以通過解釋的方式將著作權(quán)法未列舉的作品類型納入其客體范圍。但從我國《著作權(quán)法》的第3條第九項的規(guī)定來看,該項已明確規(guī)定除列舉之外的新類型作品須法律或行政法規(guī)才能創(chuàng)設(shè),從而排除了法院通過對兜底條款解釋的方式以及其他規(guī)范性文件創(chuàng)設(shè)新的作品類型的可能性。換言之,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則在我國著作權(quán)法上構(gòu)成作品的前提是,其表現(xiàn)形式屬于我國現(xiàn)行著作權(quán)法所規(guī)定的作品類型之一。
網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則不屬于文字作品,其不以文字作為表現(xiàn)形式。它的確定需要通過對網(wǎng)絡(luò)游戲的簡介、畫面、情節(jié)等要素進行總結(jié)、歸納。游戲簡介是網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的表現(xiàn)形式之一,但二者也存在很大差別,簡短的游戲簡介不可能概括一個復雜網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲規(guī)則。例如,網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》官網(wǎng)對該游戲介紹十分簡潔:“《王者榮耀》是騰訊第一5V5團隊公平競技手游,國民MOBA手游大作!5V5王者峽谷、公平對戰(zhàn)、還原MOBA經(jīng)典體驗;契約之戰(zhàn)、五軍對決、邊境突圍等,帶來花式作戰(zhàn)樂趣!10秒實時跨區(qū)匹配,與好友開黑上分,向最強王者進擊!多款英雄任憑選擇,一血、五殺、超神,實力碾壓,收割全場!敵軍即將到達戰(zhàn)場,王者召喚師快來集結(jié)好友,準備團戰(zhàn),就在《王者榮耀》!”但實際上,《王者榮耀》游戲的規(guī)則不僅包括“坦克、刺客、戰(zhàn)士、輔助、法師、射手”等配備不同英雄技能的角色,還包括“極寒風暴、不祥征兆、反甲、制裁之刃”等裝備和“奪萃、狩獵、鷹眼、禍源”等上百種銘文從而實現(xiàn)進攻、防御、移動、回血、屬性加成等不同的游戲效果。這些技能并非像游戲簡介一樣通過文字形式呈現(xiàn)出來。
在實踐中,也有游戲的開發(fā)者主張將游戲的卡牌說明作為整體的游戲說明書進行保護,甚至是通過文字登記的方式保護游戲規(guī)則(7)孫磊:《電子游戲設(shè)計與規(guī)則應(yīng)該受到保護嗎?》,http://news.zhichanli.cn/article/3157.html,最后訪問時間:2019年9月23日。。對此,法院認為,卡牌的文字說明“由游戲的玩法和規(guī)則所決定,其表達的空間極其有限”,并且“單個卡牌的游戲說明不具備著作權(quán)法的獨創(chuàng)性要求”(8)上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號判決書。。如果作者將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則總結(jié)和歸納成為文字形式,其可能構(gòu)成文字作品。游戲簡介和卡牌的游戲說明都是以文字形式表現(xiàn)出來的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則,但網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的復雜程度絕非游戲簡介和卡牌游戲說明所能覆蓋,而是貫穿于用戶操作游戲的整個過程,與網(wǎng)絡(luò)游戲畫面、情節(jié)等游戲要素難以分離。雖然用戶在操作游戲的過程中,可以感知到游戲規(guī)則的存在,但是從網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的表現(xiàn)形式來看,它不屬于文字作品。
網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則也不屬于“類電作品”。按照學者們的觀點,可以將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面作為“類電作品”進行保護,但網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則顯然不具備“類電作品”的表現(xiàn)形式。網(wǎng)絡(luò)游戲畫面通常是網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計者通過對網(wǎng)絡(luò)游戲的素材、人物、場景等游戲要素組合而成,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則也是網(wǎng)絡(luò)游戲畫面的組成部分之一。網(wǎng)絡(luò)游戲畫面中的游戲人物、場景等要素都是圍繞網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則展開,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面無法與網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則相分離。另外,通常,網(wǎng)絡(luò)游戲畫面呈現(xiàn)在一定介質(zhì)之上,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家可以通過視覺和聽覺直接感知到游戲畫面的存在,但僅憑視覺和聽覺,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家無法直接感知網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的存在。
可見,從作品的表現(xiàn)形式來看,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則與網(wǎng)絡(luò)游戲的其他游戲要素不可分割,并非獨立存在,不屬于我國現(xiàn)行著作權(quán)法所列舉的作品類型,不具有可版權(quán)性。也有學者已經(jīng)意識到無法將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則解釋為現(xiàn)行著作權(quán)法上的作品類型,于是轉(zhuǎn)向立法論角度,主張通過將著作權(quán)的客體修改為“開放式立法模式”實現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的保護。(9)參見曾晰、關(guān)永紅:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)保護及其路徑探微》,載《知識產(chǎn)權(quán)》2017年第6期。筆者不贊成這一觀點,理由在于:
首先,在作品類型的立法模式選擇上,封閉列舉式立法模式更符合著作權(quán)法的立法目的。通過修改作品類型的立法模式,實現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)保護是“因小失大”之舉。從權(quán)利的分類來看,著作權(quán)是一項絕對權(quán)。明確絕對權(quán)的邊界有利于保障交易安全、降低交易成本。在作品類型上采取開放式立法模式意味著著作權(quán)法上作品表現(xiàn)形式的不確定,這將帶來著作權(quán)客體范圍不確定的弊端。著作權(quán)法保障公共利益的手段之一在于劃清著作權(quán)和公有領(lǐng)域的邊界。在這個意義上,著作權(quán)法不僅是裁判規(guī)范,也是行為指引規(guī)范。它不僅可以為法院裁判案件提供法律依據(jù),也可以指引不特定的行為人(即公眾)合法地利用他人的作品,降低侵權(quán)風險。與開放式立法模式相比,封閉列舉式立法模式通過限定作品的表達形式明確著作權(quán)和公有領(lǐng)域的邊界。實際上,即便是在已經(jīng)采取開放式立法模式的國家,如荷蘭、法國等,也有不少學者反對這一立法模式。例如,在著名的“香水氣味案”中,荷蘭最高法院將蘭蔻公司的香水認定為著作權(quán)法上的作品,其理由在于香水的味道可以為人類的嗅覺所感知,具有獨創(chuàng)性,并帶有制作者的個性。(10)Kecofa B.V.v.Lancme Parfums et Beauteéet CIE S.N.C.,[2006]E.C.D.R.26 (2006),at 369-370.轉(zhuǎn)引自王遷:《論作品類型法定——兼評“音樂噴泉案”》,載《法學評論》2019年第3期。對此,荷蘭學者認為,荷蘭《著作權(quán)法》在作品的類型方面采取的開放式立法模式使得作品的定義十分寬泛,以至于使其喪失了區(qū)分作品與其他智力成果的功能(11)Mireille van Eechoud,Netherlands,§2[2],in Paul Edward Geller (ed),International Copyright Law and Practice,Matthew Bender & Company,Inc (2016).轉(zhuǎn)引自王遷:《論作品類型法定——兼評“音樂噴泉案”》,載《法學評論》2019年第3期。,還有學者批評荷蘭最高法院在“香水氣味案”中的做法像是“打開了潘多拉的盒子”(12)Herman Cohen Jehoram,Shal The Perfume Scent Decision of The Dutch Supreme Court Conquer The EU And Then The World or Wil It Perish?54J.Copyright Soc’y U.S.A.571,573 (2007).轉(zhuǎn)引自王遷:《論作品類型法定——兼評“音樂噴泉案”》,載《法學評論》2019年第3期。??梢姡笆欠駪?yīng)當將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則納入著作權(quán)客體范圍”與“如何將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則納入著作權(quán)客體范圍”屬于兩個不同層面的問題。鑒于作品類型法定在著作權(quán)法上所具有的重要制度功能,即便按照學者們的觀點,將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則納入著作權(quán)客體范圍,我們也不應(yīng)為將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則納入著作權(quán)客體范圍而試圖修改作品類型的立法模式,而是應(yīng)當論證將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則單列為新的法定作品類型的可行性。
其次,在第三次《著作權(quán)法》修訂過程中,考慮到開放式立法模式可能帶來的公共政策風險,立法者更傾向于維持現(xiàn)有的封閉列舉式立法模式。雖然2014年《著作權(quán)法修改草案》(送審稿)的第5條第2款第(十六)項修改了作品類型法定的規(guī)定,采納開放式立法模式,這似乎為網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則納入著作權(quán)客體范圍留下了解釋空間。但據(jù)王遷教授在最近的文章中透露,2018年的《著作權(quán)法修正草案》(內(nèi)部征求意見稿)又將關(guān)于作品類型的規(guī)定恢復為封閉列舉式立法模式。(13)參見王遷:《論作品類型法定——兼評“音樂噴泉案”》,載《法學評論》2019年第3期??梢?,經(jīng)過多次征求意見和討論,立法者更傾向于維持現(xiàn)有的封閉列舉式立法模式。如此一來,試圖通過修改作品類型法定的規(guī)定將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則納入著作權(quán)客體范圍的路徑可行性不大。
學者們將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則納入著作權(quán)客體范圍的另一個重要理由是,“游戲規(guī)則對于游戲取得成功具有重要作用”(14)朱藝浩:《論網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護》,載《知識產(chǎn)權(quán)》2018年第2期。持類似觀點的還有,董瀚月:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護》,載《上海政法學院學報(法治論叢)》2016年第3期。。如果游戲規(guī)則“對傳統(tǒng)游戲的趣味性具有突出和顯著的貢獻,那么這些游戲規(guī)則設(shè)計就具有較強的獨創(chuàng)性”(15)朱藝浩:《論網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護》,載《知識產(chǎn)權(quán)》2018年第2期。。在Blizzard Entertainment,lnc.(暴雪娛樂有限公司)等訴上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司著作權(quán)權(quán)屬、侵權(quán)糾紛一案中,原告“暴雪娛樂”也認為,“卡牌類的游戲最重要的元素就是其卡牌和套牌的組合,一套游戲耐不耐玩,玩家喜不喜歡,很多時候取決于卡牌和套牌的設(shè)計的好壞”(16)上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號判決書。,并據(jù)此主張將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則納入著作權(quán)客體范圍。需要注意的是,絕大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則旨在增強游戲的可玩性這一技術(shù)功能性特征,如果通過著作權(quán)法保護網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則,將違反著作權(quán)法的“功能性原則”。
功能性原則是隱藏于“思想表達二分原則”“合并原則”“情境原則”后,用以確定著作權(quán)客體范圍的重要制度。(17)梁志文:《論版權(quán)法上的功能性原則》,載《法學》2019年第7期。它由美國的“貝克”案所確立,在該案中,原告“賽爾登”出版了幾部用于解釋新型簿記方法的書,并且書中附含使用該簿記方法的表格,被告貝克所出版的書中包含相似的簿記方法。美國最高法院認為,“在書籍中描述某一技術(shù),雖然可以獲得版權(quán)保護,但不能因此而對技術(shù)本身獲得排他性權(quán)利。一個目的是解釋,另一個目的是使用。前者可以通過版權(quán)法保護,后者只能通過專利來保護?!?18)Baker v.Selden,101 U.S.99(1879).轉(zhuǎn)引自李明德:《美國知識產(chǎn)權(quán)法》,法律出版社2014年版,第234頁。該案所確立的“功能性原則”有利于區(qū)分著作權(quán)和專利權(quán)的客體范圍,并將那些屬于專利權(quán)客體范圍的技術(shù)功能性表達排除在外??梢?,“功能性原則是版權(quán)客體擴張至功能性、實用性等非文學藝術(shù)作品類型后,用于確定版權(quán)保護范圍的過濾審查與門檻標準?!?19)梁志文:《論版權(quán)法上的功能性原則》,載《法學》2019年第7期。一方面,功能性原則是作品獲得著作權(quán)法保護的門檻,那些僅包含技術(shù)功能性的表達不屬于著作權(quán)法上的作品;另一方面,即便功能性作品滿足了可版權(quán)性要件,該作品中所包含的功能性特征也不屬于作品的保護范圍,例如,實用藝術(shù)作品雖然受著作權(quán)法的保護,但其保護范圍不包括該實用藝術(shù)作品的功能。
網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的技術(shù)功能性在于增強了網(wǎng)絡(luò)游戲的可玩性。網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的設(shè)計目的是為了實現(xiàn)某種游戲效果,增加或者降低網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的難度。以卡牌類游戲《三國殺》為例,“諸葛亮”這一游戲人物具有“空城”和“觀星”兩個技能,其中“空城”技能為防御技能,具體而言,如果玩家手上沒有手牌就不能成為對手“殺”或者“決斗”的目標。即便《三國殺》擁有246個具有不同技能的游戲人物,不同人物之間的“對決”也因為卡牌的技能而使得該游戲的玩法和機制變得十分復雜和具體。但是,游戲開發(fā)者設(shè)置這些網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的目的并非為了對某一“思想”進行解釋或者描述,而是為了讓游戲玩家在游戲中通過使用“殺傷”“防御”“屬性加成”等網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則實現(xiàn)不同的游戲效果,增加游戲的趣味性??梢?,這些游戲規(guī)則具有技術(shù)功能特征。
如果將具有技術(shù)功能特征的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則納入著作權(quán)客體范圍,將造成以著作權(quán)取代專利權(quán)的方式保護網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的技術(shù)方案,影響知識產(chǎn)權(quán)法律體系的內(nèi)部協(xié)調(diào)。著作權(quán)和專利權(quán)在保護期限、授權(quán)條件等方面均存在很大差別,通過著作權(quán)法保護網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則,將意味著一項技術(shù)方案無須經(jīng)過專利行政管理部門的實質(zhì)性審查,即可獲得遠超專利權(quán)保護期限的至少50年保護期。這不僅將造成著作權(quán)客體和專利權(quán)客體模糊化,還會打亂專利法的激勵機制,嚴重阻礙游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新。
“俄羅斯方塊案”是學者們主張網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則應(yīng)受著作權(quán)法保護的重要論據(jù)。(20)參見董瀚月:《網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護》,載《上海政法學院學報(法治論叢)》2016年第3期;劉乾:《電子游戲規(guī)則的知識產(chǎn)權(quán)保護路徑》,載《中國娛樂法評論》2019年卷第1期;郝敏:《網(wǎng)絡(luò)游戲要素的知識產(chǎn)權(quán)保護》,載《知識產(chǎn)權(quán)》2016年第1期。在該案中,擁有益智類游戲《俄羅斯方塊》(Tetris)著作權(quán)的Tetris Holding公司起訴Xio Interactive公司在開發(fā)“Mino”游戲時抄襲《俄羅斯方塊》,其中,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是否受著作權(quán)法保護是爭議焦點之一。被告Xio Interactive公司主張“不能通過版權(quán)法來保護那些只有專利法才能保護的智力成果,因此不僅游戲的思想不受版權(quán)法保護,而且游戲的功能性部分或者與游戲有關(guān)的功能性表達要素同樣不應(yīng)受到著作權(quán)法的保護。”(21)Tetris Holding,LLC v. Xio Interactive,Inc.,863 F. Supp. 2d 394, 404 (2012).對此,法院認為,功能性原則并不意味著“任何與游戲規(guī)則或者游戲功能相關(guān)的表達都是不可保護的,游戲中幾乎所有的表達元素都與游戲的規(guī)則或功能相關(guān)”,“如果一種表達是由功能所決定的,那么就不可能有多種表達的方式。相反,獨創(chuàng)性表達應(yīng)當受到版權(quán)法的保護,即便這個表達涉及思想、規(guī)則、功能等,除非它與基本的思想密不可分以至于沒有或者有很少的表達方式”(22)Tetris Holding,LLC v. Xio Interactive,Inc.,863 F. Supp. 2d 394, 404 (2012).。法院還在“淘汰線”“預覽塊”“幽靈塊”等具體規(guī)則的認定過程中認為,這些游戲設(shè)置的目的是為了“增強游戲的可玩性”,“Xio原本可以自由設(shè)計其他方式來改變游戲玩法,使其或多或少變得困難,使用自己的獨創(chuàng)性表達來表達這些功能?!?23)Tetris Holding,LLC v. Xio Interactive,Inc.,863 F. Supp. 2d 394 ,410 (2012).可見,法院在本案中傾向于從“表達空間”的角度來界定著作權(quán)法上的功能性原則。
毫無疑問,在著作權(quán)法上,“表達空間有限”是確定某種表達方式是否受著作權(quán)法保護的重要標準,但通常著作權(quán)法通過“情境原則”和“合并原則”而非“功能性原則”來認定表達空間是否有限?!肮δ苄栽瓌t”的作用更多地體現(xiàn)在著作權(quán)客體和專利權(quán)客體之間的界定方面。在“俄羅斯方塊案”的判決書中,法院還曾針對任天堂公司通過改變俄羅斯方塊的游戲規(guī)則從而獲得專利法保護的例子,認為其“以獨特的方式表達了俄羅斯方塊的規(guī)則”,而“法院不能接受Xio公司除了復制俄羅斯方塊的規(guī)則之外,找不到其他表達方式”(24)Tetris Holding,LLC v. Xio Interactive,Inc.,863 F. Supp. 2d 394, 412 (2012).。在這一過程中,法院似乎一直站在知識產(chǎn)權(quán)法基礎(chǔ)理論的宏觀角度,得出了網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則應(yīng)當受到保護的結(jié)論,然后聚焦于游戲規(guī)則的表達空間的大小來論證網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則受著作權(quán)法保護的合理性。在這份判決書中,法院甚至引用《Dr.Mario》游戲規(guī)則的專利要求書的內(nèi)容,用以說明該游戲的游戲規(guī)則與游戲《俄羅斯方塊》存在差別,并據(jù)此認為Xio公司原本也可以找到其他表達方式,而不應(yīng)該對《俄羅斯方塊》的游戲規(guī)則進行完全復制。(25)Tetris Holding,LLC v. Xio Interactive,Inc.,863 F. Supp. 2d 394, 412 (2012).但是,令人遺憾的是,法院似乎將《俄羅斯方塊》的游戲規(guī)則作為“現(xiàn)有技術(shù)”來對待,并忽視了任天堂公司對游戲《Dr.Mrio》的游戲規(guī)則享有的是專利權(quán)而非著作權(quán)。
并且,從國內(nèi)外司法實踐的發(fā)展趨勢來看,專利制度而非著作權(quán)制度正在成為游戲開發(fā)者保護網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的重要策略。雖然按照專利法的規(guī)定,智力活動規(guī)則不受專利法保護,但是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者通過將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則與硬件或者軟件相結(jié)合從而獲得專利法的保護,已經(jīng)成為游戲開發(fā)者尋求對網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則保護的重要手段之一。在日本游戲公司“任天堂”訴“COLOPL公司”專利權(quán)糾紛中,“任天堂”公司主張被告“COLOPL公司”在開發(fā)《白貓Project》游戲過程中侵犯了其所享有的五項專利權(quán)。值得注意的是,“任天堂”公司所主張的這五項專利權(quán)均與網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則對應(yīng)。例如,“任天堂”公司所擁有“4262217號專利”的技術(shù)方案包括“在長按觸摸面板后,松開手指時攻擊敵人角色”,該技術(shù)方案對應(yīng)的游戲規(guī)則為“蓄力攻擊”。(26)任天堂株式會社. ケ ームフ ロク ラム及ひ ケ ーム裝置. 日本:4262217[P].2009-2-20. 轉(zhuǎn)引自劉乾:《電子游戲規(guī)則的知識產(chǎn)權(quán)保護路徑》,載《中國娛樂法評論》2019年第1期。國內(nèi)的游戲開發(fā)者也已申請了包含網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的方法或者產(chǎn)品專利,例如,“一種撲克牌游戲方法及系統(tǒng)、設(shè)備和存儲介質(zhì)”的發(fā)明專利(27)杭州復雜美科技有限公司,《一種撲克牌游戲方法及系統(tǒng)、設(shè)備和存儲介質(zhì)》,中國:201811010945.6[P].2018-10-30.、“一種拼圖游戲方法及系統(tǒng)、設(shè)備和存儲介質(zhì)”(28)杭州復雜美科技有限公司,《一種拼圖游戲方法及系統(tǒng)、設(shè)備和存儲介質(zhì)》,中國:201811278598.5[P].2018-10-30.、“一種游戲中實現(xiàn)團隊轉(zhuǎn)移場景的方法、裝置、存儲介質(zhì)及設(shè)備”(29)騰訊科技(上海)有限公司,《一種游戲中實現(xiàn)團隊轉(zhuǎn)移場景的方法、裝置、存儲介質(zhì)及設(shè)備》,中國:201711211625.2[P].2017-11-28.、“一種基于網(wǎng)絡(luò)的游戲約局系統(tǒng)及方法”(30)湖北卡游科技有限公司,《一種基于網(wǎng)絡(luò)的游戲約局系統(tǒng)及方法》,中國:201710794832.9[P].2017-09-06.等。
“思想表達二分原則”是界定著作權(quán)客體范圍的重要制度。由于文義解釋方法的局限性,僅從“思想表達二分原則”的字面含義界定網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則為“思想”還是“表達”十分困難,這也是網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則可版權(quán)性問題引起學界爭議的原因之一。因此,判斷網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是否屬于著作權(quán)法上的表達,需要回歸著作權(quán)法的制度目的和價值追求。著作權(quán)法上“思想表達二分原則”的制度功能在于,通過對著作權(quán)法客體范圍的區(qū)分,實現(xiàn)著作權(quán)法在“激勵創(chuàng)造”(incentive to the creation)與“接觸信息”(access to the information)之間的平衡,從而鼓勵科學與文化事業(yè)的進步。(31)參見盧海君:《版權(quán)客體論》,法律出版社2014年版,第38頁。在游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,如果對網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則進行著作權(quán)保護,將導致著作權(quán)法制度的激勵目的落空,不利于游戲領(lǐng)域的創(chuàng)新。理由如下:
第一,將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則納入著作權(quán)客體范圍,將增加網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的成本。任何作品的創(chuàng)作都要建立在借鑒前人成果的基礎(chǔ)之上,并將不可避免地使用他人作品中所包含的要素,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和設(shè)計也不例外。即便按照學者們的主張,剔除網(wǎng)絡(luò)游戲中不受著作權(quán)法保護的基礎(chǔ)規(guī)則和一般規(guī)則,剩余的具體規(guī)則也不可避免地被其他游戲開發(fā)者有意或無意地借鑒。以“俄羅斯方塊案”為例,法官認為“淘汰線、幽靈、預覽方塊、陰影方塊的出現(xiàn)時間、方塊顏色的變化等元素都是對于游戲規(guī)則的具體表達”(32)Tetris Holding,LLC v. Xio Interactive,Inc.,863 F. Supp. 2d 394, 412 (2012).,應(yīng)受著作權(quán)法保護。實際上,這些游戲規(guī)則在益智類游戲中十分普遍,例如在《Dr. Mario》《Panel de Pon》《Pac-Attack》《Bust-A-Move》等游戲中均具有“淘汰線” 的游戲規(guī)則;《Dr. Mario》《Kirby Star Stacker》《Bust-A-Move》《Super Puzzle Fighter II Turbo》等游戲中均具有“預覽方塊”的游戲規(guī)則;《Dr. Mario Online Rx》《Bust-A-Move》等游戲中則包含“陰影方塊”的游戲規(guī)則。(33)Castree, Sam, A Problem Old as Pong: Video Game Cloning and the Proper Bounds of Video Game Copyrights (September 8, 2013). Available at SSRN:https://ssrn.com/abstract=2322574,last visited at 23 September 2019.如果這些規(guī)則被游戲開發(fā)者們壟斷,其他同類型游戲的開發(fā)者,甚至是不同類型游戲的開發(fā)者在開發(fā)此類游戲之前,都將不得不一一搜尋其將要在游戲中所設(shè)置游戲規(guī)則的出處,否則開發(fā)者將面臨侵權(quán)的風險。即便在實踐中存在完全搜尋的操作可能性,那么網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的成本也是非常高昂的??梢?,如果通過著作權(quán)法保護網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則,由于開發(fā)成本的大幅增加,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)將受到極大的阻礙,市場上的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量也會減少。
第二,將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則納入著作權(quán)客體范圍,將鼓勵網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的尋租行為。假如著作權(quán)法保護網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則,那么,相較于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的設(shè)計和開發(fā)成本,許可他人使用網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的潛在收益是非常高的。在這種利益機制的驅(qū)動下,游戲廠商們的競爭將轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的競爭。為了避免游戲開發(fā)時向他人支付許可費用,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者們將花費高昂的設(shè)計成本用于獲取網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)保護。甚至,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者將不再專注于開發(fā)滿足市場需求的游戲整體,而是通過設(shè)計受著作權(quán)法保護的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則,向他人收取許可費用,從而獲取可觀的利潤。那些意在獲取網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則許可使用費的開發(fā)者,將用極低的成本開發(fā)游戲的畫面、角色等游戲要素,或者開發(fā)一些僅具有單一規(guī)則或者游戲規(guī)則復雜但規(guī)則之間不協(xié)調(diào)的游戲。此時,雖然開發(fā)者用低成本的方式獲得了網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán),但是,對于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家而言,這些游戲并不具有可玩性,無法滿足用戶的需求??梢姡瑢W(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則進行著作權(quán)保護,在激勵優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲作品的創(chuàng)作方面作用甚微,反而將導致游戲開發(fā)者對于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的爭奪。這種尋租行為不僅影響社會資源的配置效率,也不符合著作權(quán)法的公共政策目標。
第三,將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則納入著作權(quán)客體范圍,不具有經(jīng)濟上的可行性。如果對網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則進行著作權(quán)保護,司法實踐中將存在權(quán)利界定成本高昂的難題。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則與其他游戲要素邊界不清。雖然學者們在論證網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則具有可版權(quán)性時,主張那些具體的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則應(yīng)當成為著作權(quán)的客體。(34)朱藝浩:《論網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護》,載《知識產(chǎn)權(quán)》2018年第2期。但是,不可否認的是,“網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則具有‘潛移默化性’,難以被游戲的玩家直接感知,更難以用文字直接描述?!?35)孫磊:《電子游戲設(shè)計與規(guī)則應(yīng)該受到保護嗎?》,http://news.zhichanli.cn/article/3157.html,最后訪問時間:2019年9月23日。一款網(wǎng)絡(luò)游戲由網(wǎng)絡(luò)游戲的角色、界面、動畫特效等眾多游戲元素組成,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則是網(wǎng)絡(luò)游戲的組成部分之一。玩家只有在實際操作游戲時,才可能通過網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面、角色等游戲要素直接感知網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的存在。在發(fā)生網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則侵權(quán)訴訟時,法院一方面需要借助其他游戲要素感知網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則,另一方面又不得不將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則與其他游戲要素拆分。這導致網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則與其他游戲要素之間的邊界不清。其次,界定網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則中的保護范圍也將成為司法實踐中的難題。即便是那些主張對網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則進行著作權(quán)保護的學者,也不認為一個網(wǎng)絡(luò)游戲中的所有游戲規(guī)則都應(yīng)受到保護。有的學者認為“簡單、抽象的游戲規(guī)則屬于思想,復雜、具體的游戲規(guī)則可能構(gòu)成表達”(36)朱藝浩:《論網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護》,載《知識產(chǎn)權(quán)》2018年第2期。。但是,這種十分模糊的認定標準將在實踐中帶來認定困難的難題。還有學者將“增加游戲的趣味性”作為認定游戲規(guī)則獨創(chuàng)性的標準(37)朱藝浩:《論網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護》,載《知識產(chǎn)權(quán)》2018年第2期。,如前文所述,游戲的趣味性或者可玩性屬于功能性特征,不宜作為著作權(quán)法保護范圍的界定標準。并且,通常一款復雜游戲的開發(fā)可能借鑒他人數(shù)以百計甚至數(shù)以千計的網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則,這可能給法院帶來高昂的司法成本。
為了制止競爭對手對網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的“抄襲”,游戲的開發(fā)者試圖將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則納入著作權(quán)法的保護范圍。但這一做法在著作權(quán)法上面臨著以下障礙:首先,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則不屬于現(xiàn)行著作權(quán)法所保護的作品類型,并且通過修改“作品類型法定”規(guī)定的路徑不具有可行性;其次,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的目的在于實現(xiàn)“增強游戲的可玩性”這一技術(shù)功能,但技術(shù)功能的運用非屬著作權(quán)的客體范圍,而應(yīng)當由專利法來保護;第三,將網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則納入著作權(quán)保護范圍,會導致新游戲開發(fā)成本提高、帶來游戲領(lǐng)域的尋租行為,這不利于激勵游戲領(lǐng)域的創(chuàng)新,并且由于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則邊界的模糊性,高昂的權(quán)利管理成本使得這一路徑在經(jīng)濟上也不具有可行性。
當然,這并不意味著完全抄襲競爭對手網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的行為具有合法性?!氨┭蕵贰痹V“上海游易”著作權(quán)糾紛、侵權(quán)糾紛案的法官已經(jīng)在實踐中做了有益嘗試,并通過反不正當競爭法制止網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的抄襲行為,這一路徑具有可行性。反對者認為,如果著作權(quán)法將游戲規(guī)則界定為不受保護的“思想”,同時又將作為“思想”的游戲規(guī)則以反不正當競爭法的名義進行保護,將造成法律沖突。(38)朱藝浩:《論網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的著作權(quán)法保護》,載《知識產(chǎn)權(quán)》2018年第2期。實際上,只要與著作權(quán)法的立法政策相符合,著作權(quán)法不保護的“思想”部分同樣有可能獲得反不正當競爭法的保護。2011年出臺的《最高人民法院關(guān)于充分發(fā)揮知識產(chǎn)權(quán)審判職能作用推動社會主義文化大發(fā)展大繁榮和促進經(jīng)濟自主協(xié)調(diào)發(fā)展若干問題的意見》第24條明確規(guī)定:“反不正當競爭法補充保護作用的發(fā)揮不得抵觸知識產(chǎn)權(quán)專門法的立法政策,凡是知識產(chǎn)權(quán)專門法已作窮盡性規(guī)定的領(lǐng)域,反不正當競爭法原則上不再提供附加保護,允許自由利用和自由競爭,但在與知識產(chǎn)權(quán)專門法的立法政策相兼容的范圍內(nèi),仍可以從制止不正當競爭的角度給予保護?!睂τ诰W(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的“抄襲行為”顯然具有不正當性,并且制止游戲規(guī)則的“抄襲”也符合著作權(quán)法激勵創(chuàng)新的立法政策,著作權(quán)法只是限于制度原因無法進行保護。此時,反不正當競爭法應(yīng)當從維護競爭秩序的角度給予保護。
同時,需要注意的是,反不正當競爭法與著作權(quán)法在網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的保護上存在很大區(qū)別。著作權(quán)法側(cè)重于對“靜態(tài)”的智力創(chuàng)作成果的保護,而反不正當競爭法則側(cè)重對“動態(tài)”的不正當競爭行為的規(guī)制。如果作品受著作權(quán)法的保護,那么,作者即獲得對該作品獨創(chuàng)性部分的壟斷權(quán),未經(jīng)其允許他人不得利用。但反不正當競爭法更多地考察利用行為是否違背誠信原則、損害競爭秩序。具體而言,如果一款網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲規(guī)則受到著作權(quán)法的保護,那么著作權(quán)人即壟斷了這些游戲規(guī)則,即便競爭對手開發(fā)不同類型的游戲時利用該游戲規(guī)則,也需要事先經(jīng)過權(quán)利人許可,這顯然不利于激勵新游戲的創(chuàng)作。不同的是,在不同類型游戲中對個別游戲規(guī)則的利用行為,在反不正當競爭法上不具有不正當性,而那些通過“換皮”方式開發(fā)游戲的行為,則應(yīng)當受到反不正當競爭法的規(guī)制。
除了反不正當競爭法的規(guī)制,在日本的司法實踐中,游戲的開發(fā)者也在嘗試通過專利法保護網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則。如前文所述,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則具有技術(shù)功能特征,屬于專利權(quán)的客體范圍。并且,專利權(quán)須經(jīng)過實質(zhì)性審查才能獲得授權(quán),這也有利于在“接觸”與“激勵”之間維持平衡??傊?,實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則保護可行路徑的法律可能是專利法,也可能是反不正競爭法,但絕不是著作權(quán)法。