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作為美學問題域的計算機藝術(shù)

2020-12-05 08:07朱恬驊
上海文化(文化研究) 2020年6期
關(guān)鍵詞:界定美學計算機

朱恬驊

廣播、電視和計算機互聯(lián)網(wǎng)的先后發(fā)明為藝術(shù)作品的傳播創(chuàng)造了前所未有的便利條件,而且還使現(xiàn)代技術(shù)突入到藝術(shù)創(chuàng)作的環(huán)節(jié)之中,改變了藝術(shù)作品的物質(zhì)材料、制作流程和形態(tài)面貌,致使人們對當前藝術(shù)境況的把握已不可避免地包含了對技術(shù)因素的考量。而在這些現(xiàn)代技術(shù)中,又以計算機技術(shù)為最。一連串如“媒體藝術(shù)”“數(shù)碼藝術(shù)”“生成藝術(shù)”“算法藝術(shù)”的藝術(shù)實踐樣態(tài)接連涌現(xiàn),催生出一批專門的藝術(shù)教育部門以及展覽、陳列和收藏機構(gòu),甚至還有專門面向藝術(shù)家和藝術(shù)創(chuàng)作的技術(shù)輔助團隊。最近10年間,人工智能技術(shù)的新一輪快速增長又讓“人工智能藝術(shù)”浮出水面,成為眾人議論的焦點。由于這些實踐樣態(tài)共同依賴于計算機技術(shù),一個能夠充分概括其特殊性和共通性的“上位概念”,無疑將有助于澄清計算機技術(shù)參與下的藝術(shù)實踐,求解與之相關(guān)的若干理論問題。

上溯到20世紀50年代末,一些實踐者和理論家提出了“計算機藝術(shù)”的名號。它不僅是當今“媒體藝術(shù)”等實踐的共同鼻祖,同時就其字面上“有計算機技術(shù)參與的藝術(shù)”這一基本意涵來看,也極有可能擔當前述“上位概念”的作用。然而,僅從字面意義上把握“有計算機技術(shù)參與”這一特征,在當下幾乎已經(jīng)沒有區(qū)分度可言。例如,隨著電影特效、CG動畫等廣泛進入影視藝術(shù)之中,影視藝術(shù)的實踐樣態(tài)已經(jīng)包含了計算機技術(shù)的成分;利用計算機技術(shù)處理日常事務(wù)、協(xié)調(diào)藝術(shù)創(chuàng)作,更成為一種常態(tài)。這樣一來,如果簡單認定所有涉及計算機技術(shù)的藝術(shù)實踐都屬于計算機藝術(shù)的范疇,那么,這種區(qū)分在當今的藝術(shù)語境中將因過于寬泛而失去意義。

對任何一個術(shù)語概念來說,做出有效的界定總是真正具有科學性地開展研究的前提條件。為有效審視計算機技術(shù)在藝術(shù)中的登場所具有的美學意義,恰當界定計算機藝術(shù),認識其自身及轄下各種藝術(shù)實踐樣態(tài)的邏輯起點,成為把握當前技術(shù)條件下藝術(shù)新變時必須首先應對的問題。

一、計算機藝術(shù)的界定方式

一些論者認為,只有20世紀80年代以前那些明確使用了“計算機藝術(shù)”“計算機圖形藝術(shù)”這類名稱的藝術(shù)活動和作品,才能計入計算機藝術(shù)的范疇??梢詫⑦@種界定方式稱為話語界定。這種界定方式看似直截了當,卻錯誤預設(shè)了“計算機藝術(shù)”一語的使用者具有一致性。誠然,有的計算機藝術(shù)的早期實踐者積極認同“計算機藝術(shù)”的名稱,著名的有貝爾實驗室的工程師A. Michael Noll。但Noll使用“計算機藝術(shù)”一語時,幾乎將它視為繪畫藝術(shù)的一個變體。他有意識地在計算機生成的圖像和現(xiàn)代主義抽象繪畫之間通過圖形的相似性建立關(guān)聯(lián),就是這種觀點最突出的例證。①A. Michael Noll, The Beginnings of Computer Art in the United States: A Memoir, Leonardo, 1994, 27(1), p.39.如果接受Noll這一基于計算機系統(tǒng)生成物的論證,那么所謂的“計算機藝術(shù)”充其量不過是對繪畫過程不夠格的“模仿”。而在德國,以Max Bense為核心的“斯圖加特學派”和他們的“信息論美學”(informations the oretische ?sthetik)則將藝術(shù)視為一種“信息”,積極將計算機藝術(shù)用作他們理論的試驗場。②Max Bense, Aesthetische Information: Aesthetica II, Agis-Verlag, 1965.他們對計算機藝術(shù)的把握來自于對傳統(tǒng)美學的技術(shù)話語改寫,而這種理論觀點已被當今的藝術(shù)實踐普遍否定和拋棄。

況且,對于旁人乃至后人所說的“計算機藝術(shù)”,也并非所有實踐者都能予以首肯。例如,使用計算機控制進行繪畫的Harold Cohen被廣泛認為是計算機藝術(shù)的代表人物,但他自己并不同意“計算機藝術(shù)”這一稱呼。對他而言,計算機藝術(shù)“缺乏本質(zhì)上的變化,也沒有豐厚的產(chǎn)出,大多過于簡單而無趣”。③Harold Cohen, Off the Shelf, The Visual Computer, 1986, 2(3), pp.191-194.勉強接受這一名稱,只是他在受眾面前不得不做出的妥協(xié)。德國數(shù)學家、計算機藝術(shù)的先驅(qū)者之一Frieder Nake也在1971年的文章中宣稱“不應該有計算機藝術(shù)”。④Frieder Nake, There Should Be No Computer Art, PAGE: Bulletin of the Computer Arts Society, 1971, 18, pp.1-2.在他看來,相比于所有既有的藝術(shù)作品,計算機生成物并未使審美行為發(fā)生結(jié)構(gòu)性的改變,因此還算不上一種專門的藝術(shù)。進一步來說,Cohen和Nake雖然同為“計算機藝術(shù)”一詞的反對者,其反對的內(nèi)容也并不相同。畫家出身的Cohen執(zhí)著于從繪畫的方面闡釋自己所從事的創(chuàng)作,而Nake認為人們反倒不妨由此“忘記藝術(shù)”,將注意力轉(zhuǎn)向計算機技術(shù)條件下人類社會面臨的新境遇,重新審思創(chuàng)作者、計算機、作品、觀眾這些要素之間的關(guān)系。若是采納這部分實踐者的“證詞”,“計算機藝術(shù)”難免成為一個自相矛盾乃至自我否定的空洞名號。

使問題愈加復雜化的是,即便將時間限定在20世紀六七十年代,也并非所有出現(xiàn)“計算機藝術(shù)”字眼的場合均與人們通常所說的“藝術(shù)”有關(guān)。1964年美國的《計算機與自動化》雜志舉辦了首屆“計算機藝術(shù)大賽”,雖然它首次將“計算機藝術(shù)”的名號帶到公眾面前,①Grant Taylor, When the Machine Made Art, London: Bloomsbury Academic, 2014, p.27.但該項賽事創(chuàng)辦之初主要的評判標準在于所體現(xiàn)的技術(shù)水平和完成任務(wù)的復雜性,而非圖像的藝術(shù)水準或文化寓意。又如高德納(Donald E. Knuth)在其60年代末發(fā)表的計算機技術(shù)名著《計算機編程藝術(shù)》(The Art of Computer Programming)中也使用了“藝術(shù)”這一字眼,甚至他還特別撰文強調(diào)這一標題中的“藝術(shù)”應當從“美學的”(aesthetic)方面加以理解,②Donald E. Knuth, Computer Programming as an Art, Communications of the ACM, 17(12), 1974, pp.667-673.編程畢竟還是難以算作一種人們通常所說的“藝術(shù)”。不同語境下“藝術(shù)”的寓意各不相同,將“計算機藝術(shù)”這一語詞的用法作為唯一的界定依據(jù)難免有些偏頗。

話語界定所面臨的狀況彼此矛盾而難以調(diào)和,有鑒于此,另外一些論者通過選擇代表性作品,為“計算機藝術(shù)”總結(jié)歸納了某些形態(tài)特征,再分析性地予以申說。此類界定方式或可稱為計算機藝術(shù)的形態(tài)界定。例如,加拿大學者Dominic Lopes在2010年出版的《計算機藝術(shù)哲學》中,就將計算機藝術(shù)界定為“使用計算機技術(shù)實現(xiàn)互動藝術(shù)作品”,③Dominic McIver Lopes, A Philosophy of Computer Art, London: Routledge, 2010, p.27.從互動性出發(fā)建構(gòu)論述。該書的系統(tǒng)性在目前所見專門論述計算機藝術(shù)的著作中是難得一見的,也具有相當程度的影響力。但是,正如Noll的例子所顯示的,萌芽狀態(tài)的計算機藝術(shù)并沒有所謂的“互動性”可言。而稍早于此,藝術(shù)史立場的Nicks Lambert在對計算機藝術(shù)的研究中則采用了“通過計算機技術(shù)產(chǎn)生的視覺藝術(shù)”這一界定,明確將計算機藝術(shù)以生成物的形態(tài)計入視覺藝術(shù)的范疇之下。④Nicks Lambert, A Critical Examination of Computer Art, Oxford University, 2003.但是,如果我們在視覺藝術(shù)的立場上肯定了這些早期技術(shù)專家和藝術(shù)家完成的作品具有代表性的意義,那么在當今,相似形式的幾何圖樣又不過是平面設(shè)計中的一個常規(guī)項目而已。

值得注意的是,形態(tài)界定不足以明確計算機藝術(shù)的范疇,不完全是論者的視野局限所致。盡管在計算機藝術(shù)相對短暫的歷史上,已經(jīng)涌現(xiàn)出一批代表作品、代表人物和富于影響力的理論建構(gòu),但我們?nèi)匀浑y以憑借這些條件抽離出計算機藝術(shù)應具有的“穩(wěn)定”的形態(tài)特征。計算機技術(shù)在藝術(shù)領(lǐng)域的應用,畢竟仍處于不斷變革的時期。無論在何種意義上說,“計算機藝術(shù)”都缺乏飽經(jīng)歷史和大眾檢驗的作品。同時,它又以形態(tài)的多變性著稱,更加難以具有穩(wěn)定的結(jié)構(gòu)性特征,從而讓形態(tài)界定在歷史的維度上遭遇“時代錯誤”。有的藝術(shù)批評者認識到了這種狀況,于是干脆將計算機稱為“元媒體”或“不穩(wěn)定媒體”。⑤分別參見Grant D. Taylor, When the Machine Made Art, London: Bloomsbury Academic, 2014, p.215;阿意安·穆德:《不穩(wěn)定媒體》,李振華譯,《新美術(shù)》2015年第10期。在這些批評者看來,運用計算機技術(shù)展開的藝術(shù)活動,大多意在促發(fā)某個過程、某個事件,向觀眾提供的實質(zhì)內(nèi)容并非其中主要的部分。不同的作品不僅很難具有一致的形態(tài)特征,而且總是以有別于以往的作品為追求目標。

當然,即便是所謂的“穩(wěn)定媒體”如架上繪畫,藝術(shù)家也總是試圖突破陳規(guī)。不過,人們當今所說的“變化”和“突破”總是相對于某種業(yè)已建立、廣為接受的“傳統(tǒng)”而言的。一部偵探小說“應該”在最后揭曉兇手,一首交響樂“應該”由四個樂章組成,這些陳規(guī)都有可能被突破,但所引入的變化總是需要能夠?qū)⑵湔敾睦碛?,從而接續(xù)到原來的傳統(tǒng)之后。在計算機藝術(shù)中,情形則有所不同。如Lambert和Lopes的分歧所顯示的,不同論者對于計算機藝術(shù)作品從屬的形態(tài)范疇都有所分歧(譬如,Lambert認為是圖像,而Lopes則聚焦于互動裝置),遑論他們各自選擇的代表性形態(tài)特征??梢?,形態(tài)界定不僅難以反映歷史發(fā)展中的變化,而且往往無法同時容納多種異質(zhì)的形態(tài)。

話語界定著眼于“計算機藝術(shù)”一語的發(fā)展歷史,尤其是它的早期階段;形態(tài)界定更多體現(xiàn)的則是相關(guān)藝術(shù)實踐在某個時期所具有的形態(tài)特征,是論者以自身的歸納或斷定反過來篩選實踐樣態(tài)。不同身份、不同立場的實踐者和研究者,因立場和見聞的不同,給出了多種相互交叉卻各不相同的界定。計算機藝術(shù)歷史上實踐樣態(tài)的快速更迭,和它的某種在直覺上能夠成立的同一性,要求后來的論者盡可能同時兼顧歷史的和邏輯的觀點,以恰如其分地刻畫出較為完整的事實境況。

與對計算機藝術(shù)的界定類似,后起的“媒體藝術(shù)”也在明確自身范圍時遭遇到同樣模糊的邊界。對此,Christiane Paul、Geert Lovink、Anke Hoffmann、Yvonne Volkart等諸多媒體藝術(shù)領(lǐng)域知名的批評家,將媒體藝術(shù)界定為以“對媒體和數(shù)字技術(shù)的社會影響做出反思”為主題的藝術(shù)。①Boris Magrini, Confronting the Machine: An Enquiry into the Subversive Drives of Computer-Generated Art, Berlin: De Gruyter,2017, p.250.這一界定讓“媒體藝術(shù)”的術(shù)語保持了充分的開放性,以容納它仍在不斷發(fā)展中的歷史進程,同時又劃定了一個相對明確的概念界限。由于采取了主題式的界定,“媒體藝術(shù)”的相關(guān)討論能夠迅速明確指向,在不同的論述之間保持著相當程度的可通約性(commensurability)。②“可通約性”(或“不可通約性”)是庫恩在其名作《科學革命的結(jié)構(gòu)》中提出的概念,指的是兩種知識或理論體系之間是否能夠得到有效的等價轉(zhuǎn)換。在此意義上,對計算機藝術(shù)的各種形態(tài)界定或話語界定,也可以說代表了不同的范式。同樣,藝術(shù)實踐中的“范式轉(zhuǎn)換”則會帶來形態(tài)的“中斷”,對于后來發(fā)生的藝術(shù)實踐,人們并不總是能夠單純從先前的歷史中尋找到與之對應的、有效的指導原則。參見托馬斯·庫恩:《科學革命的結(jié)構(gòu)》,金吾倫、胡新和譯,北京:北京大學出版社,2004年,第133頁。這樣,相比于“網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)”“算法藝術(shù)”“數(shù)碼藝術(shù)”等其他名稱,“媒體藝術(shù)”也就具有更強的影響力和認同度。

當話語界定和形態(tài)界定等傳統(tǒng)的界定方法無法給出令人滿意的結(jié)果,主題式界定就成為一個頗具潛力的替代選項。它能夠?qū)⒆髌窂男螒B(tài)方面的考察中解放出來,連同稱呼這種藝術(shù)活動和作品的特定話語的語用史一起,還原到原初的歷史條件之中。這種方法將作品的形式視為某種在先的創(chuàng)制過程的結(jié)果,社會歷史的背景、藝術(shù)家的個人選擇以及產(chǎn)物的形態(tài)都可以進入到“主題”關(guān)切的范圍之內(nèi)。事實上,當代媒體理論學者Lev Manovich在將計算機藝術(shù)稱為是計算機技術(shù)界(“圖靈國度的人們”)“對新媒體新的美學可能性的研究”之時,③Lev Manovich, The Death of Computer Art, The Net Net, http: //absoluteone.ljudmila.org/lev_manovich.php.就已不自覺地采用了這種主題式的界定方法。①Manovich的有關(guān)“計算機藝術(shù)已死”的判斷主要建立在他對當代藝術(shù)的錯誤預判之上,指的是“對新媒體新的美學可能性的研究”無法融入杜尚以來的當代藝術(shù)界。但是后續(xù)的歷史發(fā)展表明,當代藝術(shù)完全可以吸納計算機藝術(shù),甚至自身也越來越多地轉(zhuǎn)向?qū)γ缹W可能性的“研究”。

可是,主題式界定也面臨批評。Magrini指出,“媒體藝術(shù)”的主題式界定中引入的“反思”意義過于含混,從而賦予了研究者過大的闡釋空間,以至于幾乎能夠任意地將某些作品計入或排除出“媒體藝術(shù)”的范圍。但是,這不代表主題式界定作為方法而言就必然不夠嚴密。媒體藝術(shù)論者構(gòu)造了一個“數(shù)字分水嶺”來強化他們所指認的“對媒體的反思”這一主題,認為嚴格意義上的“媒體藝術(shù)”為當代藝術(shù)所排斥;而事實上,至少自20世紀90年代起,重要的當代藝術(shù)展覽中都有打上了“媒體藝術(shù)”標簽的作品出現(xiàn)。界定的偏差往往是在與其他事實材料的矛盾沖突中顯現(xiàn)出來的,而過大的闡釋空間和界定的任意性,歸根結(jié)蒂是對事實材料的把握不足,以及對自身研究視角的局限性缺乏意識。

針對主題式界定運用過程中出現(xiàn)的這些紕漏,波普爾所說的情境邏輯(situational logic)不啻為一劑對癥良藥。②Karl R. Popper, The Poverty of Historicism, New York: Harper Collins Publishers, 1964, pp.149-150.情境邏輯認為,研究者總是具有自身視角的限制,因而必須意識到自己給出的解釋只是眾多可能、可行乃至可論證的解釋之一;以這種充分自覺為前提,盡可能廣泛地爬梳歷史材料,重構(gòu)歷史行動者面對的問題情境;最后,在重構(gòu)的問題情境中,達成對他人所作選擇的理解。③Noretta Koertge, Popper's Metaphysical Research Program for the Human Sciences, Inquiry, 1975, 18(4), pp.437-462.幸運的是,計算機藝術(shù)的實踐者也從一開始就意識到自身面臨的問題情境具有歷史的特殊性,因而特別熱衷于留下自己的記錄。他們的所作所為、所言所寫提示了計算機藝術(shù)具有“問題導向”的品格,從而為情境邏輯引導下的主題式界定提供了寶貴的材料。

二、三個長盛不衰的主題

計算機藝術(shù)最早的理論構(gòu)建者之一Herbert W.Franke,在撰寫于1971年的《計算機圖形——計算機藝術(shù)》畫冊前言中就曾明確提出:計算機藝術(shù)之所以是“當今時代最杰出的成果”,“不是因為它們超越了傳統(tǒng)藝術(shù)形式的美——它們甚至沒有接近這種美,而是因為它們讓關(guān)于‘藝術(shù)’和‘美’的既有觀念成為有疑問的;不是因為它們本質(zhì)上令人滿意——它們甚至還算不上完成品,而是因為它們的未完成形式表現(xiàn)出未來發(fā)展的巨大潛力;不是因為它們解決了問題,而是因為它們提出并揭示了問題”。④Herbert W. Franke, Computer Graphics-Computer Art, Berlin: Springer, 1985, p.ix.而抽象表現(xiàn)主義出身的藝術(shù)家Ruth Leavitt在向計算機藝術(shù)領(lǐng)域著名藝術(shù)家征稿時,也同樣充分認識到相關(guān)理論問題所起到的作用。她在征稿說明中附上了一份問題清單,其中不僅包含有關(guān)藝術(shù)家專業(yè)背景、創(chuàng)作動機的常規(guī)問題,而且列出了一系列明確指向計算機藝術(shù)的問題:“計算機扮演了何種角色(工具、模擬手段等)?藝術(shù)家自己又扮演了何種角色?所完成的計算機藝術(shù)作品與其他不用計算機的藝術(shù)作品有何區(qū)別和聯(lián)系?藝術(shù)家如何參與技術(shù)部分的工作?”⑤Ruth Leavitt, Artist and Computer, New York: Harmony Books, 1976, p.vii.計算機藝術(shù)的實踐者將自身關(guān)切的問題通過作品傳達給了受眾,連同為數(shù)眾多的評論者、研究者一道,他們所具體采取的立場雖然各異,關(guān)切的問題卻存在很大的交集。從他們留下的作品和歷史文獻中,顯現(xiàn)出了下列三個主題。

首先是藝術(shù)與技術(shù)的關(guān)系。在1969年的計算機與視覺研究國際研討會上,與會技術(shù)專家宣言道:計算機能夠促成“藝術(shù)與科學技術(shù)的相遇”,而藝術(shù)家進入計算機技術(shù)的領(lǐng)域,也有助于“將人性與美帶入技術(shù)探究,讓機器更好地為人服務(wù)”。①Gordon Hyde, Jonathan Benthall, Gustav Metzger, Zagreb Manifesto, Bit International, 1969, 7, p.298.“計算機藝術(shù)”這個名稱同時指涉了“計算機技術(shù)”和“藝術(shù)”,也使之成為兩者之間名正言順的紐帶。從人們是否過度依賴互聯(lián)網(wǎng),到開發(fā)武裝無人機是否正義,當代的計算機藝術(shù)實踐者從自身的經(jīng)歷和觀察(而非相關(guān)知識背景、理論立場的預設(shè))出發(fā),通過作品闡明自身觀點。

早在20世紀30年代,瓦萊里就在《泛在性的征服》一文中預見了技術(shù)在藝術(shù)中(特別是流通環(huán)節(jié)中)將發(fā)揮重要作用,甚至有規(guī)定和改變藝術(shù)的可能性。②Paul Valéry, La Conquête de l'ubiquité, ?uvres, vol. II, Paris: Gallimard, 1960, pp.1283-1287.在他的啟發(fā)下,本雅明、布萊希特等人的討論,無不就新技術(shù)在藝術(shù)領(lǐng)域的應用做出預判,強調(diào)了廣泛傳播、雙向溝通的重要性。這些理論預判只有在計算機出現(xiàn)之后才真正開始成為現(xiàn)實,英美分析美學的代表人物之一諾埃爾·卡羅爾寫道:“如果我們心目中的技術(shù)是一個更狹義的概念……那么藝術(shù)與技術(shù)的關(guān)系問題就是我們這個世紀的一個緊迫問題。因為尤其是在我們這個世紀,藝術(shù)作品的流通已經(jīng)越來越多地被狹義(大規(guī)模生產(chǎn)和分配)意義上的技術(shù)所中介?!雹跱o?l Carroll, The Ontology of Mass Art, The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 1997, 55(2), pp.187-199.除此之外,Kittler、④Friedrich Kittler, There Is No Software, C-theory, 1995, pp.10-18.Hansen、⑤Mark Hansen, New Philosophy for New Media, Massachusetts: MIT Press, 2006.Manovich⑥Lev Manovich, Software Takes Command, New York: London: Bloomsbury Academic, 2013.等當代學者圍繞使之成為可能的計算機軟件和互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),深入揭示了技術(shù)在藝術(shù)傳播層面造成的改變,及其如何影響和體現(xiàn)了社會大眾對藝術(shù)技術(shù)之關(guān)系的理解。

而沿著另一條可追溯至舍勒和斯賓格勒的線索,諸多論者扎根保守主義的意識形態(tài),從藝術(shù)與技術(shù)關(guān)系的討論中引申出了社會批判的維度。海德格爾的《藝術(shù)作品的本源》(作于1935-1937年,于1950年發(fā)表)正是其中的集大成者。他不僅批判性地看待現(xiàn)代技術(shù)的發(fā)展,而且敏銳地察覺到藝術(shù)與技術(shù)的親緣性關(guān)系。但值得注意的是,近年來這一主題中的“技術(shù)”,已經(jīng)從海德格爾那里的上起古希臘下訖當代無所不包的綜合性概念,逐步定形為當代社會對計算機技術(shù)的特定觀念。在藝術(shù)與技術(shù)關(guān)系的主題展開中,計算機技術(shù)不僅成為技術(shù)成就的突出代表,而且還被等同于“技術(shù)”本身;而藝術(shù)作品則不斷歸化(naturalize)技術(shù),以賦予其社會圖像(iconography)。⑦Paul Crowther, Geneses of Postmodern Art: Technology as Iconology, New York: Routledge, 2019, p.3.在這一“后現(xiàn)代”局面下,計算機藝術(shù)的實踐和藝術(shù)與技術(shù)關(guān)系的主題相互構(gòu)成、相互形塑。而通過潛在的“社會”這一變量,計算機藝術(shù)也成為當下藝術(shù)家介入現(xiàn)實的一條重要途徑。

計算機藝術(shù)的第二個主題是機器創(chuàng)作問題,這一問題又往往與人工智能的進展聯(lián)系在一起。2018年,一幅號稱“人工智能創(chuàng)作”的“繪畫”在主流藝術(shù)拍賣行成交,立即引發(fā)軒然大波。一系列有關(guān)“人工智能”是否具有“創(chuàng)造力”、是否構(gòu)成“創(chuàng)作主體”,乃至用計算機輔助創(chuàng)作是否合乎道德的討論遍布報章,即是一個顯而易見的例證。

機器創(chuàng)造問題的淵源最早可以追溯到現(xiàn)代的電子計算機誕生之前的一個多世紀。1842年,英國數(shù)學家洛夫萊斯夫人(Augusta Ada King-Noel,Countess of Lovelace)在分析解讀現(xiàn)代計算機的“數(shù)學等價物”——巴貝奇分析機設(shè)計草圖時,就將“進行符號計算的機器”與藝術(shù)的“創(chuàng)作”錨定在一起。她明確地將“編曲”等藝術(shù)創(chuàng)作中的部分環(huán)節(jié)指明為分析機所能進行的工作,而同時又將“原創(chuàng)”(originate)排除在外。①Ada Countess Lovelace, Translator's Notes to an Article on Babbage's Analytical Engine, Scientific Memoirs, 1842, 3, pp.691-731.1950年,在標志人工智能技術(shù)領(lǐng)域誕生的《計算機器與智能》一文中,作者圖靈敏銳地察覺到洛夫萊斯夫人的這一系列斷言事關(guān)重大,并在辯護其所謂“機器智能”(即今天所說的“人工智能”)的可能性之時,專門加以辨析。②Alan Turing, Computing Machinery and Intelligence, Mind, 1950, 59(236), pp.433-460.20世紀70年代至今,長期活躍于人工智能哲學領(lǐng)域的權(quán)威學者Margaret Boden也一而再地就機器能否進行原創(chuàng)、能否被賦予“創(chuàng)造力”的問題進行闡述,認為“用計算機技術(shù)進行藝術(shù)創(chuàng)作”或“用計算機創(chuàng)作藝術(shù)”的正當性,在于“計算機是否有可能實現(xiàn)人類的創(chuàng)造力以完成藝術(shù)創(chuàng)作”。③Margaret Boden, The Creative Mind, New York: Routledge, 2003, pp.16-17; Margaret A. Boden, Computer Models of Creativity, AI Magazine, 2009, 30(3), p.23.

以機器創(chuàng)作問題為紐帶,計算機藝術(shù)的主題與技術(shù)發(fā)展緊密地結(jié)合在一起。上溯到20世紀50年代,在“控制論熱潮”之中的人們就開始求問計算機技術(shù)所介入的“藝術(shù)創(chuàng)作”究竟是否名實相符,不斷否定或佐證機器的“創(chuàng)造力”與“主體性”。④韓偉:《論當下人工智能文學的審美困境》,《文藝爭鳴》2020年第7期。70年代,Cohen在最初構(gòu)建軟硬件作圖系統(tǒng)AARON之時,也明示了這項計劃與人工智能的關(guān)系。⑤Grant D. Taylor, When the Machine Made Art, London: Bloomsbury Academic, 2014, p.127.與他同時代的創(chuàng)作者Edward Ihnatowicz也同樣活躍地介入到人工智能的技術(shù)討論之中,還提議機器的智能應當包含藝術(shù)上的感知能力。⑥Edward Ihnatowicz, Towards a Thinking Machine, Artist and Computer, New York: Harmony Books, 1976, p.32; Edward Ihnatowicz,The Relevance of Manipulation to the Process of Perception, Mathematics and its Applications, 1977, 1, pp.133-135.半個多世紀以來,計算機技術(shù)特別是人工智能技術(shù)的每一次熱潮,幾乎都會重新激活有關(guān)“機器能否創(chuàng)作藝術(shù)”的論爭,這充分確立了機器創(chuàng)作問題對計算機藝術(shù)的重要性。

如果說機器創(chuàng)作問題與技術(shù)的發(fā)展綁定在一起,那么在美學領(lǐng)域的討論中,藝術(shù)本體論問題則構(gòu)成焦點所在,它也因此成為計算機藝術(shù)的第三個主題。以Bense為代表的早期計算機藝術(shù)理論,早已試圖通過引入工程術(shù)語,尤其是信息論的術(shù)語來重建相關(guān)傳統(tǒng)美學中有關(guān)藝術(shù)和藝術(shù)作品本質(zhì)的規(guī)定。他們將藝術(shù)重構(gòu)為一種信息(即所謂“審美信息”)編碼、傳遞和解碼的過程,盡管這種論述方案本身已被證明是失敗的,①Frieder Nake, Information Aesthetics: An Heroic Experiment, Journal of Mathematics and the Arts, 2012, 6(2-3), pp.65-75.卻也表明這些實踐者兼研究者已經(jīng)意識到計算機技術(shù)對傳統(tǒng)的藝術(shù)作品、藝術(shù)觀念造成了嚴重的沖擊。

藝術(shù)本體論問題是一個幾乎和哲學本身同樣古老的問題。在當代學者的語境中,它仍然有其獨特的魅力。不僅海德格爾等歐陸學者從技術(shù)日新月異的境況中重提藝術(shù)本體論問題——海德格爾關(guān)于藝術(shù)的分析總是離不開對“物”的探討,又總是回到“存在”的基石上——英美分析美學同樣也活躍于藝術(shù)本體論的領(lǐng)域。面對藝術(shù)作品中愈發(fā)突出的“復制”或“副本”現(xiàn)象,Gregory Currie與Richard Wollheim發(fā)展出兩套針鋒相對的論說。后者的多重存在論認為,不同的藝術(shù)門類具有不同的本體論性質(zhì),“藝術(shù)”的本體論就是在這些不同的門類上進行枚舉;②Richard Wollheim, Art and Its Objects, Cambridge: Cambridge University Press, 1980.前者的藝術(shù)行動理論則將藝術(shù)作品等同于一個行動類型(action type),其標記是特殊的人在特殊的場合所施行的特殊行為,③Gregory Currie, An Ontology of Art, New York: St. Martin's Press, 1989, pp.70-79.由此在本體論的討論層面清理了主流西方美學長久以來將藝術(shù)作品把握為藝術(shù)品的誤解。Dave Davies的藝術(shù)演繹論(art as performance)是近年提出的具有一定影響的藝術(shù)本體論觀點。他以行動類型理論為基礎(chǔ),將其進一步推演發(fā)揮,認定諸如繪畫圖像等只是藝術(shù)家繪畫過程的某種證據(jù)和產(chǎn)品,而真正的“藝術(shù)作品”乃是藝術(shù)家的繪畫等過程的“演繹”。④Dave Davies, Art as Performance, Hoboken: John Wiley & Sons, 2008, p.x.同樣,不少計算機藝術(shù)家也認為,他們工作中真正“有創(chuàng)意的部分”從而真正“屬于藝術(shù)”的部分,在于他們編寫程序的過程,而不是程序產(chǎn)生出的圖形。這提示了計算機藝術(shù)需要一種新的藝術(shù)本體論論述。

除了這些普遍性的藝術(shù)本體論理論之外,Paul Crowther少有地專門就計算機技術(shù)條件下的視覺藝術(shù)進行了藝術(shù)本體論的討論。他同樣認為:“數(shù)字視覺藝術(shù)可能會朝著音樂表演的方向發(fā)展,而作品越來越多地被呈現(xiàn)為解釋的載體,而不是單個的視覺藝術(shù)品本身。在我們的視覺藝術(shù)范式中,將會出現(xiàn)漸進式的重新調(diào)整?!雹軵aul Crowther, Ontology and Aesthetics of Digital Art, The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 2008, 66(2), pp.161-170.John Lechte同樣局限在視覺藝術(shù)的范圍內(nèi),就數(shù)字圖像的本體論問題進行了討論,強調(diào)圖像既不可還原到物質(zhì)實體,又不是智性、文化、社會或符號的建構(gòu),卻只能得出“圖像的本體論難以捉摸”這一結(jié)論。⑥John Lechte, Genealogy and Ontology of the Western Image and Its Digital Future, New York: Routledge, 2012, p.3.總而言之,實踐者和學者都普遍看到了計算機藝術(shù)對藝術(shù)本體論的沖擊,也熱切期望在藝術(shù)本體論層面出現(xiàn)有效的理論,但對此的回應仍處于片段式的、直覺性的階段。更多的實踐者則通過自己的作品說話,以重新剖析“藝術(shù)”究竟有何寓意,計算機藝術(shù)中的藝術(shù)作品究竟具有怎樣的存在形態(tài),始終吸引和號召著研究者對計算機藝術(shù)的本體論加以深思。

三、維系美學問題域的藝術(shù)期待

在多變的語境和各異的形態(tài)之下,我們發(fā)現(xiàn),人們對計算機藝術(shù)的關(guān)注主要集中在三個主題下,數(shù)十年間并未發(fā)生根本性的變化。對于這三個主題的相互關(guān)系,可以觀察到:(1)它們之間并非各自孤立。關(guān)于技術(shù)與藝術(shù)關(guān)系的觀點中往往潛藏著本體論的預設(shè)或推論,當代的藝術(shù)本體論問題和藝術(shù)與技術(shù)關(guān)系問題相互扭結(jié)。阿多諾曾經(jīng)想要從復制技術(shù)的瑕疵中看到事物產(chǎn)生的痕跡而揭示其“真理內(nèi)容”(truth content),①Theodor W. Adorno, Aesthetic Theory, London: Contiuum, 2002, p.129.這種可能性已在計算機技術(shù)的精準傳輸復制中幾近消失,也動搖了自本雅明以來圍繞“技術(shù)可復制性”(technische Reproduzierbarkeit)的討論根基。這讓法蘭克福學派批判進路在后續(xù)展開中,反倒與以海德格爾為代表的現(xiàn)象學進路顯得仿佛相得益彰,因為它們都包含一個從“藝術(shù)真理”范疇對技術(shù)做出評判(且主要是否定性評判)的維度。同樣,論者在應對機器創(chuàng)造問題時反復援引的“創(chuàng)造力”,也包含了他們對藝術(shù)本質(zhì)的一種界定,“創(chuàng)造性過程”才能夠儼然成為藝術(shù)活動的一個“別名”。(2)就上文所列舉的這三個主題而言,它們無不勾連起悠久的學術(shù)理路,而同時又來自實踐者與計算機技術(shù)直接遭逢時的重大關(guān)切,因而在雙重意義上都屬于原始問題的范圍。②鄭元者:《原始問題、學術(shù)忠誠與美學生態(tài)重建》,《文藝理論研究》2003年第6期。三個主題以原始問題為內(nèi)容,相互依賴、相互支撐,以其蔓延甚廣的問題譜系容納下對于計算機藝術(shù)的追問,具有一定的邏輯完備性,足以容納計算機藝術(shù)的歷史發(fā)展與邏輯推演。(3)當代的藝術(shù)本體論問題位居基礎(chǔ)地位,將計算機藝術(shù)的三個主題組織成一個美學問題域。計算機藝術(shù)三個主題之間的相互聯(lián)系表明它們構(gòu)成一個整體,從而標定出一個提問的邏輯空間。而只有首先明確“藝術(shù)”和“藝術(shù)創(chuàng)作”何謂,藝術(shù)與技術(shù)的關(guān)系問題和機器創(chuàng)作問題才可能得到清楚的表述。

至此,我們初步論證了諸種界定下計算機藝術(shù)相關(guān)實踐和理論論述中的三個主題,它們作為一個整體性的問題域,標識出計算機藝術(shù)得以產(chǎn)生的一類具有相當區(qū)分度的問題情境,從而賦予了計算機藝術(shù)以同一性(identity)。盡管這三個主題并不全在“美學”涵蓋的范圍之內(nèi),但只有通過美學這一途徑切入藝術(shù)本體論的領(lǐng)域,計算機藝術(shù)的實踐,或嚴格地說是人們?yōu)榱俗屗蔀椤八囆g(shù)”所進行的努力,才有可能得到其所應得的重視。實際上,就連本文對計算機藝術(shù)的界定,也蘊含了藝術(shù)本體論層面的假設(shè)——被界定的“計算機藝術(shù)”是否構(gòu)成、又在何種意義上構(gòu)成一個藝術(shù)門類,這本身就是界定計算機藝術(shù)時所需說明的問題。

為解答這組問題,我們需要再度回到計算機藝術(shù)的問題情境之中。1972年,英國人類學家Jonathan Benthall寫道:“我們生活在一個技術(shù)和生態(tài)前所未有復雜的時代,人們期望最敏銳而有生機的藝術(shù)家對這種復雜性給予回應?!雹跩onathan Benthall, Science and Technology in Art Today, New York: Praeger, 1972, p.13.而計算機藝術(shù)的美學問題域正是集合了多種回應“技術(shù)復雜性”的方式:這不是我們用事后的邏輯去建構(gòu)、比附過去的歷史情境,而是相反,美學問題域的建立正來自過去歷史的情境。回顧20世紀西方藝術(shù)的歷史,自瓦萊里以來,諸多論者無論是從技術(shù)的角度出發(fā),還是從藝術(shù)實踐和美學理論的角度著手,都相信技術(shù)能夠帶來一種新的、獨立的藝術(shù)形態(tài)。這一期待隨著計算機技術(shù)的興起而得到更為廣泛的傳播和呼應,計算機藝術(shù)的產(chǎn)生正與這種期待塑造和呈現(xiàn)的社會情境不可分割——希望技術(shù)和機器能夠變革人類的藝術(shù),顛覆舊有的美學?!八箞D加特學派”等論者將技術(shù)話語帶入美學理論并建構(gòu)他們所謂“信息論美學”的做法,正是這種期待最直接的顯現(xiàn)。

從藝術(shù)史的角度來看,人們對藝術(shù)的“期待”實際構(gòu)成了藝術(shù)門類的一個重要向度,①貢布里希:《藝術(shù)與科學:貢布里希談話錄和回憶錄》,范景中譯,杭州:浙江攝影出版社,1998年,第149頁。我們稱之為藝術(shù)期待。首先,藝術(shù)期待不是一種剛性的、帶有邏輯性的限制條件,它也不具有必然性。它的作用往往是指示出人們認為具有較大可能性的范圍,而且這種可能性能夠得到相當程度的事實辯護和邏輯辯護。其次,和日常所說的期待一樣,這種“期待”蘊含了時間上的指向性。它只有在現(xiàn)實和歷史的展開中才可能出現(xiàn)。正是這一面向未來的特質(zhì),讓計算機藝術(shù)“尚未完成”的狀態(tài)變得可以接受,并因而尤其發(fā)人深思。再次,無論采取怎樣的努力,藝術(shù)期待同樣有可能落空,又或許會被現(xiàn)實所超越。因此,人們的期待總是處于不斷調(diào)整修正的狀態(tài),位于社會的、歷史的交往過程中。盡管修正前后的期待不盡相同,它們所關(guān)切的主題卻往往并不會產(chǎn)生突變,而這賦予了藝術(shù)門類生生不息的力量。

巧合的是,洛夫萊斯夫人在將“計算機”與“藝術(shù)”聯(lián)系起來之時,特別提及了一種“對分析性關(guān)系或真理加以期待的能力(power of anticipating)”,她視“期待的能力”為人類和機器之間的本質(zhì)區(qū)別。姑且不論未來的機器是否有可能獲得這種能力,上述論斷也凸顯了“期待”的重要性。不過,“期待的能力”或可屬于心理的范疇,但“期待”絕非純?nèi)坏摹靶睦砘顒印被颉熬駹顟B(tài)”。在關(guān)于它的表述以及為它所付出的努力之中,人們能夠從“外部”對此加以觀察和確證。僅僅期待一種“計算機藝術(shù)”不能使它立即出現(xiàn),但在事后的回顧中,我們可以借助“后見之明”來“聽其言而觀其行”,體認藝術(shù)實踐與理論和這種藝術(shù)期待之間的因果關(guān)系。高技術(shù)條件下藝術(shù)境況的自覺思索構(gòu)成了計算機藝術(shù)實踐者的行動理由,而即便是那些對“計算機藝術(shù)”這一表述采取“取消主義”立場的實踐者,也以極端的方式回應了人們寄托于美學問題域中的藝術(shù)期待,從而可以被合理計入計算機藝術(shù)的范圍。

計算機藝術(shù)實踐者對理論問題的自覺意識,對美學問題域的建構(gòu)與開拓方式,再次證明了包括計算機藝術(shù)在內(nèi)的藝術(shù)領(lǐng)域?qū)嶋H是人類社會交往的展開。它以形態(tài)、意見興替與論爭的交往過程為依托,浸潤了人與世界的多重“表達性關(guān)系”。②鄭元者:《相似、相應與相繼——藝術(shù)進化論小議》,《東方叢刊》2000年第2期。而作為人的“存在得以顯現(xiàn)的場景和處所”的標志,③鄭元者:《藝術(shù)起源與美的情境性——當代馬克思主義人類學美學研究之十四》,《廣西右江民族師專學報》1998年第2期。計算機藝術(shù)不折不扣地屬于現(xiàn)代,也是現(xiàn)代的特有產(chǎn)物。因此,我們無需憚于標舉海德格爾唯恐避之不及的那種“現(xiàn)代”印記——“作為人類生命(生活)表達的藝術(shù)”(die Kunst als Ausdruck des Lebens des Menschen),④Martin Heidegger, Holzwege, Frankfurt: Klostermann, 1950, p.75.反而正應當以此作為證明計算機藝術(shù)屬于“藝術(shù)”范疇的前提設(shè)定。當然,這里并不是暗示退回到問題情境、把握其原初狀態(tài)是理解藝術(shù)的唯一合理方式。只是對于計算機藝術(shù)這一自身藝術(shù)身份尚不清晰的領(lǐng)域來說,海氏所謂“人類學的”或“人類中心主義的”“人道主義的”觀點恰是我們從諸多歷史事實中真誠地求索真知的一種可靠途徑。

總而言之,情境邏輯下的主題式界定將話語界定所依賴的“共識”還原為陳述和辯駁意見的歷史過程,將作品中呈現(xiàn)的某種“共相”或相似性還原為塑造和揚棄形式的藝術(shù)實踐,從而“共相”與“共識”的出現(xiàn)和消失成為主題得以發(fā)展的環(huán)節(jié)。因此,話語界定和形態(tài)界定主要依賴邏輯的思辨,而主題式界定則在情境邏輯的引導下將藝術(shù)錨定在問題情境的現(xiàn)實歷史展開過程之中。這樣的方法讓我們看到,所謂“藝術(shù)的力量”來自于人對自身所面臨的問題情境的關(guān)切,人們對此投以種種期待,也正是這種情境相關(guān)性的證據(jù)。

計算機藝術(shù)的三個主題珠聯(lián)璧合,建構(gòu)起一個具有豐富內(nèi)涵的美學問題域。這一問題域能夠經(jīng)久不衰,一方面是它學理前景廣闊而又與現(xiàn)代生活息息相關(guān)所致,另一方面也正是由于維系它的“期待”歷久彌新。人們對計算機藝術(shù)抱有期待——無論是親身參與到計算機藝術(shù)之中的實踐者,還是從當代藝術(shù)的立場出發(fā)的旁觀者,他們對計算機藝術(shù)中呈現(xiàn)的問題,以及向計算機藝術(shù)做出的提問,都期待著通過藝術(shù)實踐而將藝術(shù)、技術(shù)及其相互關(guān)系中的問題加以呈現(xiàn)乃至解決,這是我們可以使用“計算機藝術(shù)”這一名稱(即便是批判地使用)而又不至于墮入虛無的最終理由。這種藝術(shù)期待維系了對相關(guān)問題的假設(shè)、求索,推動了對計算機藝術(shù)的創(chuàng)作與闡釋,計算機藝術(shù)作為藝術(shù)門類的存在從中獲得最初的證明。

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