沈子愚
摘要:信息技術(shù)課程是引導(dǎo)學生系統(tǒng)學習信息技術(shù)的有效途徑,以先進的教學手段讓初中生掌握相關(guān)的信息技術(shù),不僅能夠豐富他們的知識體系,還可以培養(yǎng)他們的綜合素養(yǎng)。情境教學對完善學生的教學情感有積極的作用,但是在實際的教學中,很多情境教學浮于表面,因此,設(shè)置明確而有效的隨堂任務(wù)就至關(guān)重要。
關(guān)鍵詞:情境教學;隨堂任務(wù);初中信息技術(shù);教學策略
在初中信息教學中以生成性的視角看待教學,積極進行隨堂任務(wù)的設(shè)置,更有助于教師以動態(tài)的過程了解學生,從而使情境教學發(fā)揮最大的功用。
一、巧妙借助生活情境,完成對學生教學期待的任務(wù)設(shè)置
初中生已經(jīng)有較豐富的生活體驗,那么,充分考慮學生的知識接受頭腦更容易事半功倍。在教學上,初中是一個關(guān)鍵的時期。一方面是因為學生在身心發(fā)展上進入“逆反期”,學生對教學不僅有了“量”的要求,更有了“質(zhì)”的追求。另一方面,隨著學生思維的逐漸完善,教學不能再只停留在表面,而要基于學生能力發(fā)展層面進行更深入的挖掘。在這樣的前提下,有效的情境教學既滿足了學生在情感上的需要,還補充了在知識中的目標提升,使得學生對初中信息技術(shù)教學更具有心理期待。生活情境教學法重視對生活場景的還原,讓學生在身臨其境中獲得更多的教學體驗。同時將教學與生活有機關(guān)聯(lián),也可以提升學生的學科素養(yǎng)。但是對初中生而言,僅設(shè)置好相應(yīng)的生活情境還不夠,讓學生在這種情境中找到教學的目標,以任務(wù)設(shè)置激活情境教學才更有針對性和成效。例如在學習《網(wǎng)絡(luò)是把雙刃劍》這部分內(nèi)容的時候,就可以看出在情境中設(shè)置任務(wù)的有效性。
初中生對互聯(lián)網(wǎng)的青睞無可厚非,但是由此帶來的弊端也不能忽略。在信息技術(shù)飛速發(fā)展的當下,學生可以通過網(wǎng)絡(luò)接觸到更廣闊的世界。于是,在教學導(dǎo)入環(huán)節(jié)設(shè)置一個小調(diào)查,更容易喚起學生的網(wǎng)絡(luò)生活記憶。在題目設(shè)置的時候,可以調(diào)查學生是否上過網(wǎng),上網(wǎng)時主要做什么,評價網(wǎng)絡(luò)對自己生活影響的程度,影響是正面多一點還是負面多一點等問題,來系統(tǒng)地了解學生對網(wǎng)絡(luò)的定位與認識。初中生喜歡求新求異,豐富的網(wǎng)絡(luò)語言,靈活的即時通信,刺激的網(wǎng)絡(luò)游戲等,既讓學生開闊了眼界,學習了新的知識,也讓他們結(jié)交新的朋友,獲得輕松的心情。因此,在進行本部分教學的時候,教師應(yīng)該重視這種教學期待,但又不能忽略了網(wǎng)絡(luò)本身具有的“雙刃”性。為了讓學生更客觀理性地看待網(wǎng)絡(luò),借助多媒體播放網(wǎng)絡(luò)負面影響的圖片和視頻,讓生活場景在課堂教學中還原,在調(diào)動學生談?wù)摲e極性的同時設(shè)置相應(yīng)的任務(wù),從而使他們認識到網(wǎng)癮可能會造成學生精神萎靡,荒廢學業(yè),影響健康,不當?shù)木W(wǎng)絡(luò)行為甚至可能造成違法犯罪。除了課堂中的案例,在具體的生活中也有很多鮮活的實例可以供學生思考,進而達到讓學生實現(xiàn)自我約束的目的。同時提倡同學間互相監(jiān)督,可以通過完成“上網(wǎng)計劃單”的任務(wù)推動教學。
二、善于關(guān)注課堂細節(jié),以問題情境促進學生隨堂任務(wù)思維
考慮到初中生思辨能力的提升,恰當?shù)膯栴}情境更可以激發(fā)他們的學習積極性。依據(jù)成就動機理論,恰當?shù)碾y度可以最大化激起學生參與課堂學習的興趣,因此,有層次地進行問題情境設(shè)置,讓學生在循序漸進中獲得問題解決的成就感,更能夠?qū)崿F(xiàn)信息技術(shù)教學的可持續(xù)發(fā)展。信息教學更偏向于理性和精確,這就要求教師在教學中要關(guān)注課堂細節(jié),防止因?qū)W生操作不當“差之毫厘”帶來的“謬以千里”。明確的隨堂任務(wù)設(shè)置可以通過對具體內(nèi)容的考察讓學生關(guān)注教學中的每個重點,并且在細節(jié)的強調(diào)中以問題情境解決教學中的難點,從而通過信息技術(shù)教學切實提高學生處理學習任務(wù)的思維和能力。除此之外,教學隨堂任務(wù)具備更明確的及時性,也就是說,教師可以在當時就發(fā)現(xiàn)學生理解上的偏差或者是操作中的錯誤,從而可以及時糾正,促進教學的有序進行。在長期的問題情境訓(xùn)練中,學生對課堂細節(jié)更為關(guān)注,也就相應(yīng)形成隨堂任務(wù)思維。這一點,在學習《體驗動畫制作》這部分內(nèi)容的時候就能充分體現(xiàn)出來。
本部分教學相對專業(yè),如果教師不能妥當引導(dǎo)容易增加教學困難。因此,針對本課教學,恰當?shù)貭I造問題情境可以帶動學生的思維,更有助于解決本部分教學中存在的問題。比如學生通過學習要能夠了解制作逐幀動畫的基本步驟,所以在這個過程中讓學生帶著明確的問題進行學習更方便推動教學。除此之外,如何引導(dǎo)學生體驗手工制作逐幀動畫也是一個明確的隨堂任務(wù)。在這樣一個個明確的任務(wù)中,課堂節(jié)奏也得以控制和推動。可是教學并不是給學生布置好了隨堂任務(wù)就可以徹底放手,事實上,引導(dǎo)學生關(guān)注教學的細節(jié)更可以高效地解決問題。傳統(tǒng)的教學方式是讓學生在觀察與操作中按部就班地對每個部分進行理解與識記,但是這種方式顯然容易導(dǎo)致學生厭煩。因此,有效的問題情境設(shè)置更能夠調(diào)動學生的學習主動性,從而完善隨堂任務(wù)思維。
三、依托游戲情境激發(fā)學生學習興趣,有效增強任務(wù)意識
游戲情境的設(shè)置讓課堂更具有趣味性,符合初中生對課堂潛在的期待。輕松愉快的游戲教學不僅能夠調(diào)動學生的學習積極性,還可以讓學生在游戲合作中獲得互動的體驗。基本所有的學生都不會拒絕用游戲情境激活教學的方式,這和學生的身心發(fā)展階段以及游戲本身的性質(zhì)有直接關(guān)系。初中生在自我意識的成熟與發(fā)展中越發(fā)重視自己內(nèi)心的感受,這使得學生追求對自我的挑戰(zhàn),并且以游戲中的成就對自我產(chǎn)生認同,而游戲方式正具有這種促進作用,尤其是隨著游戲難度的適當增強,學生也可以在不斷突破中解決相關(guān)問題,并為了實現(xiàn)這個目標更新知識,這在無形中就將外在的游戲形式轉(zhuǎn)化成了任務(wù)意識。但是,這種任務(wù)意識又不同于常態(tài)教學中呆板的教授形式,而是基于學生興趣之上的任務(wù)表達,更能夠讓學生產(chǎn)生強烈的學習興趣。由此可見,教師如果能夠運用好游戲情境指導(dǎo)教學,不光可以激發(fā)學生的學習興趣,還可以用這種游戲增強學生的任務(wù)意識,從而在和諧的氛圍里高效地完成教學。
信息技術(shù)中的算法和數(shù)學不同,它更側(cè)重于對計算機操作的描述,即要求學生能夠用計算機進行步驟的操作。算法通常是為了解決某一個問題而采取的方法和相關(guān)步驟,這就使其具有有窮、確定、有效等特征,同時在輸入和輸出層面具有不確定性。為了讓學生更好地理解算法,可以結(jié)合學生對流程圖的掌握來設(shè)置游戲情境,從而在輕松的氛圍里習得用流程圖表示算法的方式。教師可以依托游戲背景把算法的難度一層層升級。比如最基礎(chǔ)的順序結(jié)構(gòu),就可以用“直線思維”的通關(guān)形式來進行演示。在學生掌握這種形式后再增加游戲難度,以選擇結(jié)構(gòu)讓學生思維進行發(fā)散,并以明確的任務(wù)作為指引,不論學生選擇“Y”還是“N”,都應(yīng)該依據(jù)游戲中的規(guī)則進行下去。當學生的興趣被逐漸疊加之后,再導(dǎo)入循環(huán)結(jié)構(gòu)的游戲模式,打造出一個遞進式的推進型游戲,讓學生進行一定數(shù)量的積累才可以完成,在此之前便循環(huán)往復(fù)。但是要注意的是,游戲情境的設(shè)置不能是“死循環(huán)”,這樣在調(diào)動學生興趣的同時才能夠切實強化任務(wù)意識。
總之,有效的情境教學不能僅局限于對情境的設(shè)置,更要考慮隨堂任務(wù)的設(shè)計與執(zhí)行。讓學生在生活情境教學中對隨堂任務(wù)產(chǎn)生期待,在問題情境中激發(fā)隨堂任務(wù)思維,在游戲情境中增強任務(wù)意識,才能最大化發(fā)揮信息技術(shù)情境教學中隨堂任務(wù)設(shè)置的功用。