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論VR 電影對(duì)電影理論的顛覆

2020-11-14 19:47詹少尉
現(xiàn)代電影技術(shù) 2020年4期
關(guān)鍵詞:長(zhǎng)鏡頭蒙太奇理論

詹少尉

(武漢大學(xué)藝術(shù)學(xué)院,湖北武漢430000)

1 VR電影的發(fā)展現(xiàn)狀

2016年作為公認(rèn)的VR 元年,許多VR 電影如雨后春筍般出現(xiàn)在觀眾們的視野,使觀眾驚嘆于這種頭暈?zāi)垦5?“沉浸式”體驗(yàn)。橫向?qū)Ρ犬?dāng)前行業(yè)中的VR 電影,大致可以分為以下幾類:第一類是以類似游戲的形式和內(nèi)容,更加注重游戲動(dòng)作的交互體驗(yàn),如華誼兄弟出品的 《尋龍?zhí)矫堋肪褪瞧渲械拇?第二類影片則傾向于交互體驗(yàn)和人物敘事的齊頭并進(jìn),例如真人VR 短片 《help》;第三類則或是以滿足觀眾獵奇心理為目的的 “愛(ài)情動(dòng)作片”,或是以全景視角展示自然風(fēng)光的紀(jì)錄片,一定程度上完全拋棄敘事,更多的只是追求視覺(jué)感官的刺激。通過(guò)上文的對(duì)比,我們不難發(fā)現(xiàn),當(dāng)前的VR 作品僅僅是停留在VR 電影發(fā)展的初步階段,即虛擬影院觀看模式。而虛擬觀看模式僅僅只是VR 電影的雛形,在某種程度上并不具備VR 技術(shù)的交互性。早在2005 年,北京電影學(xué)院教授孫立軍就提出了“第三代電影”,在第三代電影的觀看過(guò)程中,觀眾不再是被動(dòng)地觀看單線程影片,而是可以通過(guò)互動(dòng)環(huán)節(jié)參與電影劇情的發(fā)展,在互動(dòng)形成的同時(shí)劇情的走向也發(fā)生相應(yīng)的變化,從而實(shí)現(xiàn)交互性的娛樂(lè)功能。事實(shí)上,僅僅是當(dāng)前處于虛擬觀看模式的VR 電影已經(jīng)裹挾著某些破壞性的力量,下面筆者將結(jié)合VR 技術(shù)的特性對(duì)VR 電影的發(fā)展進(jìn)行合理地預(yù)測(cè)并指出VR 電影對(duì)電影理論的顛覆之所在。

2 VR電影對(duì)電影理論的顛覆

當(dāng)前大眾化的虛擬影院觀看模式通過(guò)VR 穿戴設(shè)備為觀影者提供一個(gè)更加私人化的觀影環(huán)境,不同的視點(diǎn)選擇以及個(gè)性化的播放參數(shù)設(shè)置在一定程度上已經(jīng)影響到導(dǎo)演對(duì)觀眾選擇權(quán)力的完全剝奪,觀眾可以根據(jù)自己的習(xí)慣和偏好來(lái)獲得客觀層面上獨(dú)一無(wú)二的視聽(tīng)感受,這正是VR 技術(shù)對(duì)傳統(tǒng)電影理念顛覆性的體現(xiàn)。而隨著VR 電影技術(shù)不斷發(fā)展成熟,筆者認(rèn)為顛覆性必將不斷被放大,傳統(tǒng)電影將不斷被解構(gòu)。

虛擬現(xiàn)實(shí)的本質(zhì)是通過(guò)計(jì)算機(jī)的模擬創(chuàng)造一種多源信息融合、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景并具備實(shí)體行為的仿真系統(tǒng),因此當(dāng)前行業(yè)內(nèi)所追求的VR 電影的最終形態(tài)應(yīng)該具備360度全景視聽(tīng)和智能交互兩大基本元素。其中 “360 度”應(yīng)當(dāng)是 “上、下,前、后,左、右”六個(gè)維度的無(wú)死角全景試聽(tīng);而智能交互則要求動(dòng)作、位置距離傳感、神經(jīng)傳感和時(shí)空感的綜合性。加拿大著名傳播學(xué)家麥克盧漢認(rèn)為“任何媒介都是人體的延伸”,那么最終形態(tài)的VR 電影似乎將人體各項(xiàng)感官甚至神經(jīng)的延伸發(fā)揮到了極致,幾乎等同于對(duì)實(shí)體世界的再創(chuàng)造。如此看來(lái),VR 技術(shù)對(duì)電影的介入似乎呼應(yīng)了電影事業(yè)先驅(qū)者們對(duì)電影的想象,也就是巴贊所說(shuō)的 “他們所想象的就是再現(xiàn)一個(gè)聲音、色彩、立體感等一應(yīng)俱全的外在世界的幻景—— ‘完整電影’”。那么這樣的“完整電影”會(huì)對(duì)當(dāng)前的電影理論造成怎樣的顛覆呢?

2.1 VR電影與蒙太奇理論

從盧米埃爾的固定視角拍攝到格里菲斯對(duì)蒙太奇技巧的無(wú)意識(shí)運(yùn)用,再到蘇聯(lián)電影學(xué)派在一系列試驗(yàn)基礎(chǔ)上對(duì)蒙太奇理論的發(fā)展和總結(jié),蒙太奇理論深入人心。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),蒙太奇就是根據(jù)影片所要表達(dá)的內(nèi)容并一定程度考慮觀眾的心理順序,將一部電影分別拍成許多鏡頭,然后再按原定的構(gòu)思組接起來(lái)。而在更深的層次,蒙太奇的運(yùn)用體現(xiàn)了導(dǎo)演的思維方式,表現(xiàn)為導(dǎo)演在與觀眾的關(guān)系中居高臨下的地位和絕對(duì)控制權(quán)。然而VR 電影的360度全景視聽(tīng)則將徹底打破蒙太奇法則。首先,同一場(chǎng)景內(nèi)觀眾視點(diǎn)的絕對(duì)自由。360度的絕對(duì)無(wú)死角徹底沖破了電影的畫框限制,觀眾不再置身于電影之外而是走進(jìn)電影場(chǎng)景之中。觀眾可以在場(chǎng)景內(nèi)自由選擇最佳的視點(diǎn)位置即自己所處的位置,同時(shí),在同一位置上可以選擇六個(gè)維度的360度視線,并且在觀看過(guò)程中視點(diǎn)位置可以自主改變,真正實(shí)現(xiàn)視點(diǎn)的絕對(duì)自由。因此,蒙太奇在視點(diǎn)方面對(duì)觀眾的統(tǒng)治被徹底解放,在同一場(chǎng)景內(nèi),許多剪切操作的意義將被徹底解構(gòu),例如正反打鏡頭會(huì)被觀眾視線的左右轉(zhuǎn)動(dòng)所代替,而正反打鏡頭所造成的強(qiáng)加于觀眾感受的緊張感也會(huì)因?yàn)橛^眾的自主選擇而變得蕩然無(wú)存。其次,不同場(chǎng)景切換自由的矛盾對(duì)立。關(guān)于這一點(diǎn)我想根據(jù)VR 電影的特點(diǎn)提出與其相關(guān)的兩個(gè)電影時(shí)空概念:“平行時(shí)空”和“線性時(shí)空”。本文的“平行時(shí)空”不是指物理學(xué)范疇的概念,而是針對(duì)傳統(tǒng)電影中的 “平行蒙太奇”概念而提出。當(dāng)VR 電影要表現(xiàn)“平行蒙太奇”,即表現(xiàn)兩條以上情節(jié)線的時(shí)候,觀眾是否能夠從一個(gè)高度沉浸的場(chǎng)景迅速調(diào)整成功切換于另一場(chǎng)景之中? 這一點(diǎn)如果說(shuō)更多的是對(duì)觀眾的觀影心態(tài)調(diào)整能力提出要求,那么試問(wèn)已經(jīng)沉浸于某一 “平行空間”主觀視角的觀眾又怎么及時(shí)從其中剝離而投身于另一場(chǎng)景的主觀視角呢? 這兩個(gè)問(wèn)題充分暴露了VR 電影在 “平行時(shí)空”之間切換時(shí)所受到的阻力。況且這還僅僅只針對(duì)“平行蒙太奇”而言,如果再考慮節(jié)奏更加緊湊的“交叉蒙太奇”,那么VR 電影對(duì)該理論的破壞力是更加顯而易見(jiàn)的。但是在 “線性時(shí)空”的切換過(guò)程中,觀眾又享有極高的自由度。我們都知道VR 電影的另一個(gè)特征就是交互性,不同的觀眾有不同的觀影偏好、感受,從而會(huì)產(chǎn)生截然不同的交互行為,這也就導(dǎo)致線性情節(jié)向不同方向的發(fā)展。因此,“線性時(shí)空”的切換很大程度上依賴于觀眾自主的交互行為,觀眾的自我意識(shí)得到無(wú)限放大。通過(guò)以上的分析,筆者認(rèn)為,在VR 電影中蒙太奇理論將被徹底解構(gòu)。

2.2 VR電影與長(zhǎng)鏡頭理論

1945年,安德烈·巴贊在 《攝影影像本體論》中提出長(zhǎng)鏡頭理論,即主張對(duì)一個(gè)場(chǎng)景或一場(chǎng)戲進(jìn)行一個(gè)較長(zhǎng)的、連續(xù)的拍攝,從而真實(shí)完整地表現(xiàn)客觀世界。長(zhǎng)鏡頭理論的出發(fā)點(diǎn)是為了尊重客觀世界的多義性,給觀眾提供自主選擇、自主判斷的機(jī)會(huì)。從這個(gè)角度看,VR 技術(shù)創(chuàng)造的 “完整電影”似乎是符合長(zhǎng)鏡頭理論的內(nèi)涵。但是,巴贊也同樣說(shuō)過(guò)“電影是現(xiàn)實(shí)的漸近線”。筆者認(rèn)為,這句話充分體現(xiàn)了巴贊對(duì)電影現(xiàn)實(shí)主義的辨證態(tài)度,即在電影追求真實(shí)的過(guò)程中保持對(duì)完美真實(shí)的距離感。世界影史上,從特呂弗的 《四百下》到阿巴斯的 《何處是我朋友的家》,再到中國(guó)第六代導(dǎo)演婁燁的《蘇州河》,以至近年來(lái) “天才導(dǎo)演”畢贛的 《路邊野餐》,長(zhǎng)鏡頭理論的生命力得到一次又一次的熒幕實(shí)踐。而通過(guò)對(duì)VR 電影的觀察,筆者發(fā)現(xiàn)長(zhǎng)鏡頭理論的寫實(shí)主義精神內(nèi)核將在VR 電影中不斷失去邊界,一直到完全潰散殆盡。下面我將從長(zhǎng)鏡頭和景深鏡頭兩個(gè)角度進(jìn)行分析。首先,VR 電影的360度全景視聽(tīng)使得電影失去畫框,而長(zhǎng)鏡頭賦予觀眾的選擇則是在畫框內(nèi)進(jìn)行,也就是說(shuō)觀眾獲得的自由是有限度的,觀眾并未處于失控狀態(tài)。一旦畫框消失,觀眾如何在360度全景視聽(tīng)中聚焦導(dǎo)演的表現(xiàn)焦點(diǎn),是否意味著沒(méi)有邊界的過(guò)于發(fā)達(dá)的感官延伸狀態(tài)會(huì)使我們暴露于太多信息源之下,從而忽略掉真正具備能量密度的場(chǎng)景元素。這一點(diǎn)似乎可以解釋當(dāng)前大量自然景觀VR 電影的泛濫,因?yàn)楫?dāng)能量密度無(wú)法聚焦時(shí),不如把視覺(jué)的享受做到極致。可以說(shuō),VR 電影去掉了畫框使得長(zhǎng)鏡頭本身具備的意義在漫無(wú)邊際之中消解。其次,如果說(shuō)長(zhǎng)鏡頭的意義只是被消解,那么景深鏡頭則是被徹底解構(gòu)。在VR 電影中,每一個(gè)場(chǎng)景都會(huì)是全景別呈現(xiàn),特定場(chǎng)景元素的景深 “深淺”完全取決于觀眾視點(diǎn)位置的選擇,傳統(tǒng)電影中景深鏡頭的多層次信息完全化入VR 電影的信息洪流之中。通過(guò)上述的分析我們可以發(fā)現(xiàn),VR 電影在保留現(xiàn)實(shí)多義性方面確實(shí)是對(duì)長(zhǎng)鏡頭理論的發(fā)展,但由于其自身的360全景視角和交互性,反而使得信息和意義充斥整個(gè)電影場(chǎng)景而無(wú)法有效地聚焦,這正是VR 電影對(duì)長(zhǎng)鏡頭理論的顛覆的具體表現(xiàn)。

2.3 VR電影與電影敘事學(xué)

電影敘事學(xué)沿襲小說(shuō)敘事學(xué),主要研究故事的情節(jié)安排、行為動(dòng)機(jī)、人物性格和審美特性,關(guān)注電影劇作的技巧層次。自20世紀(jì)70年代以來(lái),電影敘事學(xué)更是在結(jié)構(gòu)主義和符號(hào)學(xué)的基礎(chǔ)之上,力求在影片的一般技巧元素中抽象出電影敘事的量化系統(tǒng)模型。隨著電影技術(shù)的發(fā)展,電影的敘事功能也相應(yīng)得到豐富??v觀世界電影史的發(fā)展,從 《工廠大門》到 《爵士歌王》,從 《浮華世界》到 《圣袍》,從《星球大戰(zhàn)》到 《我們生為明星》,我們通過(guò)技術(shù)不斷探索敘事空間的真實(shí)與豐富,不斷為電影的“造夢(mèng)”功能做下時(shí)代的注解。但是有一點(diǎn)不能忽視的是,傳統(tǒng)電影敘事功能不斷發(fā)展的基礎(chǔ)仍是基于電影最基本的兩大語(yǔ)法:蒙太奇和長(zhǎng)鏡頭。而無(wú)論是孫立軍教授提出的 “第三代電影”還是博爾特·簡(jiǎn)大衛(wèi)提出的 “全方位交互式數(shù)字媒體”,都在強(qiáng)調(diào)VR 電影成熟形態(tài)的沉浸體驗(yàn)和交互性,暗示著我們的文化想要破除傳統(tǒng)電影、電視的敘事形式。這也正好解釋了為什么斯皮爾伯格會(huì)稱VR技術(shù)為“危險(xiǎn)的媒介”,他在戛納電影節(jié)的采訪環(huán)節(jié)說(shuō)到“我認(rèn)為VR 技術(shù)非常危險(xiǎn)是因?yàn)樗o觀眾提供了360度的觀看場(chǎng)景,這樣一來(lái),導(dǎo)演如何 ‘講故事’就成了大問(wèn)題”。

VR 電影使得蒙太奇和長(zhǎng)鏡頭的意義消解,傳統(tǒng)敘事不再適應(yīng)VR 電影的特性。高度沉浸的虛擬環(huán)境和細(xì)膩的交互體驗(yàn)讓導(dǎo)演徹底失去電影敘事的控制權(quán),而更像是電影素材的提供者。其實(shí)這樣一種趨勢(shì),我們可以從一些結(jié)合界面交互的多模式故事電影中得到啟發(fā),例如前段時(shí)間登陸Netflix的電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》。這部電影最大的噱頭就是交互性,當(dāng)然這種交互僅僅停留在界面交互的階段,即當(dāng)電影劇情出現(xiàn)抉擇的時(shí)候,屏幕上會(huì)出現(xiàn)選擇按鈕由觀眾做出決定,某一時(shí)間節(jié)點(diǎn)的不同決定會(huì)開啟不同的劇情。雖然電影標(biāo)注的片長(zhǎng)為一個(gè)半小時(shí),但是實(shí)際的鏡頭總量卻長(zhǎng)達(dá)5小時(shí)12分13秒(大量的故事素材),擁有多重?cái)⑹滤悸泛烷_放結(jié)局。現(xiàn)實(shí)中具有多重結(jié)局的電影文本屢見(jiàn)不鮮,《羅拉快跑》《蝴蝶效應(yīng)》《源代碼》等影片也都是通過(guò)選擇的修正來(lái)改變結(jié)局;不同的是《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》把修正的主動(dòng)權(quán)交給了觀眾,盡管觀眾只能在編排好的故事節(jié)點(diǎn)進(jìn)行選擇,最終的敘事權(quán)力依然掌握于導(dǎo)演手中,但我們可以將其看作是VR 電影互動(dòng)敘事的雛形。

瑪麗-勞勒·瑞安用 “交互式洋蔥”來(lái)生動(dòng)地形容互動(dòng)敘事的幾個(gè)層次:真實(shí)的、近似真實(shí)的和虛擬的。上文中的互動(dòng)敘事雛形,其互動(dòng)性的深層驅(qū)動(dòng)力仍然依賴于制作者對(duì)情節(jié)數(shù)據(jù)庫(kù)的設(shè)計(jì),所以只是“交互式洋蔥”的第一層次——真實(shí)互動(dòng)敘事。按照勞勒·瑞安的觀點(diǎn),第二層次的互動(dòng)敘事要求360度三維交互環(huán)境來(lái)實(shí)現(xiàn)深度沉浸感;最深層的虛擬互動(dòng)敘事則要做到動(dòng)態(tài)故事即時(shí)創(chuàng)建的“智能敘事”,而成熟形態(tài)的VR 電影完全符合這兩點(diǎn)要求。360度三維交互環(huán)境是當(dāng)前VR 技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)的范疇,而動(dòng)態(tài)故事即時(shí)創(chuàng)建則意味著觀眾對(duì)敘事的完全主導(dǎo)——觀眾自身成為敘事者。這一點(diǎn)就要求高速的即時(shí)數(shù)據(jù)傳輸速度以及足夠細(xì)膩的數(shù)據(jù)分析能力,而這兩方面正是目前5G 技術(shù)和區(qū)塊鏈技術(shù)的攻關(guān)方向。5G 的理論下行速度為10GB/S(相當(dāng)于下載速度為1.25GB/S),其理論時(shí)延為1ms(研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)痛覺(jué)從指尖傳導(dǎo)到腦干,也就是相當(dāng)于痛覺(jué)傳導(dǎo)距離1米左右,需要花費(fèi)29到200ms,這還不包括運(yùn)動(dòng)反饋和認(rèn)知過(guò)程)。根據(jù)筆者的了解,目前市面上成熟的VR眼鏡,只要求運(yùn)動(dòng)的光子延遲在20ms以內(nèi),就可以保證觀眾沉浸于虛擬現(xiàn)實(shí)之中。但是當(dāng)前的VR電影只是具備了被動(dòng)的沉浸性(被動(dòng)觀看的沉浸性),而事實(shí)上要確保觀眾在VR 電影中的完全自由度來(lái)即時(shí)交互是需要毫無(wú)延遲的數(shù)據(jù)傳輸,以此來(lái)保證視聽(tīng)、動(dòng)作反饋的流暢。比如當(dāng)觀眾在復(fù)雜的路況駕駛汽車時(shí),其符合規(guī)則的駕駛行為對(duì)汽車的操作必須毫無(wú)延遲,不然造成事故就會(huì)導(dǎo)致觀眾的“出戲”。虛擬現(xiàn)實(shí)怎樣才能足夠逼真? 除了毫無(wú)延遲的交互反饋,也需要足夠個(gè)性化的劇情發(fā)展。粗顆粒的大數(shù)據(jù)處理的結(jié)果就是千人一面,觀眾們大致上相似的動(dòng)作其中隱含許多不同的細(xì)節(jié)卻導(dǎo)向相同的劇情發(fā)展,這時(shí)候身處交互之中的觀眾依然不是絕對(duì)自主的敘事者。而區(qū)塊鏈技術(shù)讓我們看到了“弱價(jià)值”被衡量的趨勢(shì),使得近似數(shù)據(jù)的差異可以表現(xiàn)出來(lái),從而數(shù)據(jù)進(jìn)一步細(xì)化。細(xì)顆粒的數(shù)據(jù)經(jīng)過(guò)大數(shù)據(jù)處理,敘事雷同將會(huì)大大減少而接近甚至達(dá)到生活流水平,觀眾實(shí)現(xiàn)最深層次的虛擬互動(dòng)敘事,這也就標(biāo)志著VR電影與傳統(tǒng)電影敘事學(xué)的徹底決裂。

3 結(jié)語(yǔ)

當(dāng)前,從各大電影節(jié)的推介活動(dòng)來(lái)看,VR 電影的熱度不減。但是,VR技術(shù)的加入,不僅從根本上改變了電影本身的藝術(shù)形態(tài)和理論,而使其成為一種注重交互性的單純的媒介工具;同時(shí)會(huì)引起人們對(duì)敘事倫理及技術(shù)倫理的擔(dān)憂和反思,電影的美學(xué)價(jià)值也隨之消解。正如愛(ài)因漢姆所言,“對(duì)于電影藝術(shù)而言,只有技術(shù)上的局限性才是這一藝術(shù)手段的 ‘生命源泉’”。筆者認(rèn)為,新技術(shù)可以成為培育新的藝術(shù)形式的土壤,而對(duì)業(yè)已成熟的藝術(shù)形式的介入則應(yīng)該持謹(jǐn)慎態(tài)度。

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