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電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展中政府行為研究

2020-11-06 05:59黃燕珍
中阿科技論壇(中英阿文) 2020年9期
關(guān)鍵詞:政府行為

黃燕珍

摘要:電子競(jìng)技作為一個(gè)新興的文化產(chǎn)品具有強(qiáng)大的市場(chǎng)潛力,也面臨著挑戰(zhàn)。電子競(jìng)技源自于電子游戲,本身存有缺陷,對(duì)青少年的不利影響尤為明顯。因此,政府干預(yù)必不可少,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)政策是政府對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)干預(yù)的行為之一,本文基于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)政策分析政府行為對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的影響并提出建議。

關(guān)鍵詞:電競(jìng)產(chǎn)業(yè);政府行為;政策制定

中圖分類號(hào):G124 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

電子競(jìng)技是信息時(shí)代里出現(xiàn)的一個(gè)新興的文化產(chǎn)品。早在20世紀(jì)60年代美國(guó)就已經(jīng)開(kāi)始發(fā)展,而中國(guó)從20世紀(jì)90年代末開(kāi)始流行。中國(guó)國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)定義為一般是指“以信息技術(shù)為核心,以軟硬件設(shè)備為媒介,在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中、在體育競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)”[1],并將電子競(jìng)技列為體育項(xiàng)目,引起爭(zhēng)議。易劍東(2018)認(rèn)為,電子競(jìng)技和體育價(jià)值、體育概念存在顯著的差異,電子競(jìng)技應(yīng)獨(dú)立于體育才能更好地發(fā)展[2]。也有學(xué)者認(rèn)為,在信息、數(shù)字網(wǎng)絡(luò)技術(shù)快速發(fā)展的時(shí)代里電子競(jìng)技是傳統(tǒng)體育在新環(huán)境下的延伸。一方面,電子競(jìng)技?xì)w于體育能更好體現(xiàn)其正外部性;另一方面,電子競(jìng)技給予傳統(tǒng)體育更多發(fā)展的可能性。邱秋春(2011)對(duì)魯東大學(xué)的一部分學(xué)生進(jìn)行調(diào)查發(fā)現(xiàn),電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)能有效地節(jié)制大學(xué)生上網(wǎng)、緩解網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為[3],因此,在我們重視電子競(jìng)技對(duì)人的身體的危害性以外,也不可忽視其帶來(lái)的積極性。同樣支持電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)為體育項(xiàng)目的學(xué)者認(rèn)為,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)能培養(yǎng)學(xué)生的合作能力,增強(qiáng)學(xué)生的反應(yīng)能力以及信息技術(shù)的應(yīng)用能力。業(yè)界對(duì)電競(jìng)的定義是:電子競(jìng)技是源于網(wǎng)絡(luò)游戲又區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲的,是以科技、競(jìng)技為主導(dǎo),以?shī)蕵?lè)、社交為輔助具有商業(yè)屬性與用戶價(jià)值的數(shù)字娛樂(lè)文化體育產(chǎn)業(yè)[4]。綜上所述,電子競(jìng)技是信息技術(shù)和電子設(shè)備為載體,以比賽和對(duì)抗為核心的電子游戲的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,既有體育精神的屬性和娛樂(lè)的屬性,區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)則是以電競(jìng)研發(fā)和電競(jìng)賽事為核心和生產(chǎn)相關(guān)衍生品及服務(wù)而形成新興產(chǎn)業(yè)。目前,市場(chǎng)是支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素,政府行為缺位和錯(cuò)位導(dǎo)致電競(jìng)產(chǎn)業(yè)問(wèn)題突出。自2003年以來(lái),政府所出臺(tái)的政策發(fā)生了很大變化,但對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍然缺乏引導(dǎo)性和長(zhǎng)遠(yuǎn)性。

1 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)潛力及問(wèn)題

1.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)潛力

根據(jù)2020年上半年伽馬數(shù)據(jù)顯示[5],中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入為719.36億元,用戶規(guī)模達(dá)到了4.84億,自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入為75.89億。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中的其他環(huán)節(jié)收入中,以賽事和俱樂(lè)部的實(shí)際收入為例,遠(yuǎn)不足游戲市場(chǎng)。但在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展過(guò)程中產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)的商業(yè)化潛力持續(xù)增加。

1.2 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也面臨著亟待解決的問(wèn)題和挑戰(zhàn)。人們將其比喻為海洛因,對(duì)于低齡層人群吸引力尤為突出。他們會(huì)為了逃避現(xiàn)實(shí)或因缺乏自控能力會(huì)使人上癮帶來(lái)許多的社會(huì)隱患甚至?xí)У粽谕骐娮佑螒虻哪贻p人。不僅電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)本身有缺陷,電競(jìng)直播對(duì)受眾的影響力也會(huì)因?yàn)槌撩远鴨适Ю碇?,為了虛榮心不顧自身的財(cái)力給主播們打賞帶來(lái)了不少的社會(huì)問(wèn)題。因此,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的出現(xiàn)和發(fā)展的“合法化”還是存在著巨大的質(zhì)疑,使其發(fā)展遇到了巨大的阻礙。

2003年,中國(guó)國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技列為第99個(gè)體育項(xiàng)目,同時(shí)CCTV5開(kāi)播了《電子競(jìng)技世界》。這是電子競(jìng)技獲得“合法性”的開(kāi)始。但是,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是在電子游戲的基礎(chǔ)上發(fā)展而來(lái),對(duì)于青少年的身體和心理都來(lái)帶了不利的影響。

首先,由于電子競(jìng)技缺乏身體性,久坐和計(jì)算機(jī)的輻射不利于青少年的身體健康。其次,電子競(jìng)技和電子游戲之間的共性使青少年沉迷于其中,逃避現(xiàn)實(shí),甚至效仿游戲?qū)е碌谋┝A向、自殺等心理問(wèn)題和行為給社會(huì)造成了不良影響,使社會(huì)輿論和主流媒體都在反對(duì)電競(jìng)的發(fā)展。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展因缺乏身體性和教育性而備受爭(zhēng)議。2004年,國(guó)家廣電總局出臺(tái)了關(guān)于禁止游戲類節(jié)目在電視臺(tái)播出的文件。由此可見(jiàn),在中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的初期,未形成受社會(huì)認(rèn)可的電競(jìng)文化阻礙了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,但電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)在市場(chǎng)的驅(qū)動(dòng)下艱難地發(fā)展,存在缺乏人才培養(yǎng)機(jī)制、電競(jìng)賽事仍未規(guī)范化和秩序化、缺乏原創(chuàng)性、游戲企業(yè)缺乏社會(huì)責(zé)任等問(wèn)題。

2 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)政策的制定

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是以市場(chǎng)為主導(dǎo),市場(chǎng)會(huì)失靈需要政府行為的干預(yù),同樣政府的干預(yù)行為也會(huì)有不合理之處,政府的政策也會(huì)有缺陷。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)政策的制定是國(guó)家對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已面臨的問(wèn)題采取措施的一個(gè)過(guò)程。一項(xiàng)公共政策的制定需要滿足多方主體的經(jīng)濟(jì)利益、政治資源、部門政績(jī)和價(jià)值觀等訴求[6],同時(shí)對(duì)政策評(píng)估最直觀的結(jié)果就是政策實(shí)施的效果。

2.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)政策制定

第一,政策制定主體多元性。包括官方制定者和非官方參與者等所有利益相關(guān)者[7]。政府行為主體和政策制定主體多樣性,導(dǎo)致政策不穩(wěn)定性。進(jìn)一步導(dǎo)致電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的不確定性和政策負(fù)外部性使政府政策績(jī)效低于預(yù)期。中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策制定前缺乏事前可行性評(píng)估和價(jià)值評(píng)估,不同的管理部門之間缺乏協(xié)商和合作,出于社會(huì)輿論做出大相徑庭的決策用于應(yīng)急緩解風(fēng)波維護(hù)社會(huì)穩(wěn)定,使政策缺乏連續(xù)性和引導(dǎo)性,不利于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

第二,政府行為多以管制為主,鼓勵(lì)政策少。電競(jìng)易成癮性和反對(duì)聲音使政策多以管制為主,忽視電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的正面價(jià)值效益——緩解壓力和文化傳播等功能。例如,《太極崛起》將中華傳統(tǒng)文化背景融入到了場(chǎng)景和人物設(shè)計(jì)中,向海外發(fā)行利于傳播中國(guó)文化;《細(xì)胞大作戰(zhàn)》以微生物為原型,以人體的大致免疫過(guò)程作為電競(jìng)的內(nèi)容基礎(chǔ)可以直觀地習(xí)得人體免疫的常識(shí),實(shí)現(xiàn)了電競(jìng)產(chǎn)品寓教于樂(lè)的功能;《王者榮耀》中的人物源于歷史但有些人物形象扭曲了事實(shí)。因此,需加強(qiáng)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的引導(dǎo)而非以管制為主。電競(jìng)核心產(chǎn)業(yè)和衍生產(chǎn)業(yè)強(qiáng)調(diào)原創(chuàng)性和創(chuàng)新性,中國(guó)原創(chuàng)電競(jìng)產(chǎn)品匱乏。目前我們所熟知電競(jìng)產(chǎn)品,例如《英雄聯(lián)盟》等均為海外研發(fā)商,出口電競(jìng)產(chǎn)品僅有騰訊《無(wú)限法則》。缺乏鼓勵(lì)和扶持原創(chuàng)企業(yè)政策和人才培養(yǎng)政策。近年來(lái),《國(guó)家稅務(wù)總局關(guān)于稅收協(xié)定執(zhí)行若干問(wèn)題的公告》中顯示該公告也適用于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),避免了雙重征稅,為中國(guó)電競(jìng)海外發(fā)展和品牌推廣提供了良好機(jī)會(huì),也進(jìn)一步激勵(lì)了電子競(jìng)技游戲開(kāi)發(fā)者積極性,促進(jìn)了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

第三,政府的每一個(gè)政策的執(zhí)行都會(huì)和其他的政策混合在一起,可能產(chǎn)生一些不可預(yù)測(cè)的結(jié)果,扭曲了預(yù)計(jì)的政策效果,無(wú)法達(dá)到政策預(yù)期的結(jié)果。目前,中國(guó)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局印發(fā)《新產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)新商業(yè)模式統(tǒng)計(jì)分類(2018)》,加入了電子競(jìng)技活動(dòng)以及人社部發(fā)布的新職業(yè)中也出現(xiàn)了電競(jìng)?cè)藛T,但尚未制定電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的專門統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。作為一個(gè)以年輕人為主體和對(duì)年輕人影響巨大的產(chǎn)業(yè)缺乏電競(jìng)學(xué)科的理論支撐,面對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的政策需求和社會(huì)需求,政府的政策具有明顯的滯后性。

2.2 市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)政策變化

電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模和用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,其影響力不可忽視。2006年中國(guó)全國(guó)體育總會(huì)出臺(tái)對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)管理的相關(guān)規(guī)定,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展奠定基礎(chǔ)。2008年中國(guó)國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技列為第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,是國(guó)家對(duì)于電子競(jìng)技的再次“合法化”。之后,政府對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)介入較少,以市場(chǎng)為主導(dǎo),電競(jìng)俱樂(lè)部和本土化賽事興起,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈逐漸成熟,帶動(dòng)了中國(guó)的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)。2016年4月,國(guó)家發(fā)改委頒布保護(hù)電競(jìng)節(jié)目知識(shí)產(chǎn)權(quán)政策,有力地規(guī)范了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)。

3 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中的政府行為分析

目前,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)處于多端口融合發(fā)展時(shí)代,擁有較完善的產(chǎn)業(yè)鏈主要由電競(jìng)核心產(chǎn)業(yè)和衍生產(chǎn)業(yè)兩個(gè)部分組成,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展依舊混亂,需要政府力量的支持。

3.1 實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)職業(yè)化

打破無(wú)專業(yè)人才局面,實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)職業(yè)化。中國(guó)電子競(jìng)技從發(fā)展的初期就不被認(rèn)可,電競(jìng)從業(yè)者多為電競(jìng)愛(ài)好者,往往被認(rèn)為是不務(wù)正業(yè),選手的待遇差,在社會(huì)上的地位低。因此,2016年教育部增補(bǔ)了電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè),將年輕的電競(jìng)愛(ài)好者培養(yǎng)成電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)所需的專業(yè)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員和管理人才,不僅完善了中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)機(jī)制,彌補(bǔ)了電競(jìng)?cè)瞬诺娜笨?,同時(shí)在一定的程度上改變了大眾對(duì)電競(jìng)的理解和認(rèn)識(shí),有利于我國(guó)電競(jìng)文化和良好輿論環(huán)境的形成。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,游戲市場(chǎng)的細(xì)分增加了對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)特定人才的需求?,F(xiàn)階段,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有人才無(wú)法完全滿足需求,新增人才培養(yǎng)時(shí)間周期較長(zhǎng),需求與供給產(chǎn)生的矛盾加大了人才的缺口。我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅缺乏專業(yè)的電競(jìng)選手,更缺乏的是電競(jìng)產(chǎn)品的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、設(shè)計(jì)、策劃等方面的人才。同時(shí)對(duì)電競(jìng)?cè)瞬诺男枨蟊憩F(xiàn)出高職業(yè)素養(yǎng)要求、創(chuàng)新要求、高經(jīng)驗(yàn)要求、高技能要求等特征。我國(guó)電子競(jìng)技人才的培養(yǎng)主要集中在高職院校,不能滿足目前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)專業(yè)電競(jìng)?cè)瞬判枨?,難以改變我國(guó)電競(jìng)發(fā)展的現(xiàn)狀。

3.2 推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化和秩序化

中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展市場(chǎng)占主導(dǎo)地位,商業(yè)化會(huì)導(dǎo)致電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的無(wú)序發(fā)展。電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播的問(wèn)題尤為突出。中國(guó)大眾一直以來(lái)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)意識(shí)薄弱,電競(jìng)賽事被隨意轉(zhuǎn)播的案例越來(lái)越多。保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的政策在一定程度上規(guī)范了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但是,由于賽事版權(quán)的模糊性和自媒體的發(fā)展等內(nèi)、外部性以及人才與收入的非對(duì)稱性等問(wèn)題,例如電競(jìng)動(dòng)態(tài)畫(huà)面歸屬權(quán)的問(wèn)題難以平衡電競(jìng)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)者、電競(jìng)產(chǎn)品研發(fā)者和電競(jìng)玩家三者之間的利益以及電競(jìng)賽制的規(guī)范,也是現(xiàn)存的較難解決的問(wèn)題,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化和秩序化仍需進(jìn)一步加強(qiáng)[8]。

3.3 促進(jìn)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)升級(jí)

電子競(jìng)技的用戶黏度和粉絲基礎(chǔ)及用戶規(guī)模龐大。2018年9月,伽馬數(shù)據(jù)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,電競(jìng)用戶將達(dá)到4.3億人,市場(chǎng)規(guī)模將超880億元。龐大的用戶規(guī)模和市場(chǎng)規(guī)模吸引了大量社會(huì)資本的流入造成盲目投資使電競(jìng)產(chǎn)業(yè)過(guò)度市場(chǎng)化和娛樂(lè)化,同時(shí)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新力不足的特征造成電競(jìng)產(chǎn)品單一,多依靠進(jìn)口,重復(fù)開(kāi)發(fā)導(dǎo)致同質(zhì)化問(wèn)題突出,不利于電競(jìng)市場(chǎng)的健康發(fā)展。2018年關(guān)于游戲版號(hào)審批權(quán)限的調(diào)整,避免了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)泡沫化的發(fā)展,使電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展回歸理性,促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的升級(jí)。

3.4 增強(qiáng)電競(jìng)企業(yè)的社會(huì)責(zé)任感

電競(jìng)企業(yè)的社會(huì)責(zé)任構(gòu)成主要包括降低負(fù)外部性、遵守法規(guī)、社會(huì)貢獻(xiàn)和社會(huì)認(rèn)可幾個(gè)部分。其負(fù)外部性表現(xiàn)為各種違法違規(guī)行為,產(chǎn)品涉嫌賭博、淫穢色情等問(wèn)題,致使青少年沉迷的問(wèn)題尤為突出。伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示:2018年權(quán)威媒體報(bào)道中“未成年人游戲沉迷”相關(guān)的新聞數(shù)量最多,高達(dá)30 %。為此《人民日?qǐng)?bào)》發(fā)表評(píng)論《預(yù)防青少年網(wǎng)絡(luò)沉迷刻不容緩》后,各個(gè)游戲企業(yè)紛紛采取措施對(duì)此現(xiàn)象進(jìn)行回應(yīng),例如騰訊、網(wǎng)易等六家游戲企業(yè)共同發(fā)起并參與實(shí)施了“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”,在一定的程度有效限制了未成年人游戲的時(shí)間,但從現(xiàn)實(shí)環(huán)境出發(fā),降低電競(jìng)對(duì)青少年負(fù)面影響。其有效措施在于限制電競(jìng)運(yùn)動(dòng)手機(jī)端的發(fā)展,否則電競(jìng)運(yùn)動(dòng)無(wú)法區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲。在社會(huì)貢獻(xiàn)方面,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展增加了就業(yè)崗位降低了失業(yè)率,為許多沉迷于游戲的頹廢青年提供了就業(yè)方向以及許多的電競(jìng)企業(yè)還發(fā)起了公益活動(dòng),增強(qiáng)了企業(yè)的美譽(yù)度和社會(huì)責(zé)任感,提升了大眾對(duì)電競(jìng)的認(rèn)可度,改變大眾對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的不認(rèn)可態(tài)度。電競(jìng)企業(yè)的社會(huì)責(zé)任感可能源于企業(yè)經(jīng)濟(jì)利益,需要政府加強(qiáng)監(jiān)督,督促電競(jìng)企業(yè)注重社會(huì)效益。

4 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中政府行為的建議

韓國(guó)是電子競(jìng)技強(qiáng)國(guó),其電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展是以政府為主導(dǎo)、硬件廠商參與、俱樂(lè)部為依托、賽事為核心的電子競(jìng)技體育化道路,給中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供良好的經(jīng)驗(yàn)[9],電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要政府規(guī)制,合理政府行為有助于其健康、繁榮發(fā)展,優(yōu)化電競(jìng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。

4.1 政府行為主體的合作

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)涉及文化、信息、體育、傳媒等對(duì)個(gè)產(chǎn)業(yè),其監(jiān)管部門包含了公安部門、文旅部門、體育部門、廣電總局等。監(jiān)管部門分別對(duì)賽事執(zhí)行和內(nèi)容傳播的監(jiān)管,多個(gè)部門對(duì)于同一個(gè)產(chǎn)業(yè)管理難以避免發(fā)生碰撞。因此,各部門之間應(yīng)該明確分工和協(xié)商合作,避免政策無(wú)效性。為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)營(yíng)造良好的輿論環(huán)境,打造健康電競(jìng)文化和積極價(jià)值觀。

4.2 政府行為效果的長(zhǎng)遠(yuǎn)性

政策是為了預(yù)防和解決問(wèn)題而出臺(tái)的。2016年教育部增補(bǔ)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)是為了解決電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中人才短缺問(wèn)題。對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀而言,這一政策的效果不明顯。其意識(shí)到了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才短缺問(wèn)題,在實(shí)施過(guò)程中師資的質(zhì)量和數(shù)量都受到質(zhì)疑。關(guān)于電競(jìng)?cè)瞬艈?wèn)題,從人才培養(yǎng)、運(yùn)動(dòng)員退役的職業(yè)生涯規(guī)劃到身體問(wèn)題的復(fù)健等也要保障其后續(xù)職業(yè)生涯和身體機(jī)能。政府行為效果長(zhǎng)遠(yuǎn)性有助于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)吸引更多人才的加入,促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的持續(xù)健康的發(fā)展。

4.3 政府行為的連續(xù)性

政府行為的連續(xù)性不是指政府政策的一成不變,而是指所制定的政策在影響力上具有時(shí)間的延續(xù)性。公共政策延續(xù)性和周期性是指一項(xiàng)公共政策被執(zhí)行了一段時(shí)間后,執(zhí)行者會(huì)發(fā)現(xiàn)其有失公正之處,繼續(xù)執(zhí)行下去可能會(huì)對(duì)行業(yè)和社會(huì)造成不良的后果,同時(shí)政策的周期性又是無(wú)法判斷的。因此, 需要對(duì)當(dāng)前所執(zhí)行的公共政策進(jìn)行必要而適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,在政策調(diào)整的過(guò)程中一定要考慮到其后續(xù)發(fā)展,不能對(duì)行業(yè)和社會(huì)的發(fā)展造成阻礙。

4.4 政府行為的導(dǎo)向性

政府的每項(xiàng)政策都具有導(dǎo)向性,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中政府政策的導(dǎo)向性不理想。政府有關(guān)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的政策中沒(méi)有完全針對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。例如,2016年4月國(guó)家發(fā)改委發(fā)布關(guān)于消費(fèi)帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型發(fā)展的通知中指出,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展要做好對(duì)其知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo),電競(jìng)企業(yè)為主體舉辦電競(jìng)游戲游藝賽事活動(dòng)從而促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。從這項(xiàng)政策上可以看出在國(guó)家層面上都沒(méi)有嚴(yán)格的區(qū)分電子競(jìng)技和網(wǎng)絡(luò)游戲的界限,在很大的程度上依舊會(huì)造成大眾的誤解,以為電子競(jìng)技就是網(wǎng)絡(luò)游戲。

5 結(jié)論

在疫情時(shí)代下,電子競(jìng)技行業(yè)對(duì)全球的影響不僅體現(xiàn)在經(jīng)濟(jì)層面,其社會(huì)價(jià)值更不該忽視。在居家隔離時(shí)期,電競(jìng)豐富了大眾在隔離時(shí)期的精神文化生活。另一方面,成為大眾線下活動(dòng)的替代品,使電競(jìng)企業(yè)裁員較少、薪資穩(wěn)定。在一定程度上為社會(huì)穩(wěn)定和疫情防控效果做出貢獻(xiàn)。由此可見(jiàn),未來(lái)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)對(duì)社會(huì)發(fā)展的正面效應(yīng)突出,政府行為要積極引導(dǎo)民眾改變對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知,為其發(fā)展提供良好輿論環(huán)境,同時(shí)要注重政策的長(zhǎng)遠(yuǎn)性和連續(xù)性,加強(qiáng)政府行為主體間合作,規(guī)避政策帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)。

(責(zé)任編輯:武多多)

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