謝琦琦
摘要:長久以來,高等藝術院校的游戲專業(yè)教學方式似乎都是以市場為導向,教授技法為主的,那么在互聯(lián)網時代如何兼顧專業(yè)的社會服務功能與學科內涵呢?本文就以“三貼近”思路為學科建設的切入點進行現狀與對策的探討。
關鍵詞:游戲學科建設:內涵發(fā)展:三貼近
中圖分類號:G434;J60-4
文獻標識碼:A
文章編號:1005-531 2 (2020) 21-0202-01
一、前言
眾所周知,游戲藝術源起于當代亞文化分支,在藝術專業(yè)院校中,這門藝術較之傳統(tǒng)藝術門類似乎是新生事物。然而在數字媒體藝術風頭日盛的今天,這門曾經“窄眾”的藝術也因其生動且可交互的藝術體驗形式越來越受到各年齡層的喜愛和追捧。
二、游戲專業(yè)辦學的“三貼近”現狀
雖然有越來越多的高校開辦起游戲專業(yè),但大多數院校仍然對游戲藝術的學科內涵、藝術創(chuàng)新形式和服務社會功能認知不足。一方面,游戲藝術因科技發(fā)展和市場需求而生,所以在大多數作品中,設計師們更多的是關注用戶反映與銷售效果。另一方面,主流媒體對這一藝術形式有著不全面的誤解,比如其對人的心理及生理有著較強的控制力、青少年沉溺其中不能自拔等。帶著這樣的質疑,我們也不得不反思,為什么會有那么多人沉溺于游戲作品?為什么我們不能在題材和藝術形式上改善它?其實,從部分游戲作品中,我們不難看出游戲藝術與優(yōu)秀文化傳遞是不沖突的,只是,部分游戲作品中的“媚俗”傾向與堅持中國特色社會主義教育發(fā)展道路有所違背。我們應該多研究那些優(yōu)秀的游戲作品,它們不論是在知識傳遞、信念塑造、邏輯培養(yǎng)方面都是貼近現實和貼近群眾的,這是游戲專業(yè)建設和內涵發(fā)展理應思考和改善的方向,是任務也是責任。
三、游戲專業(yè)辦學內涵的“三貼近”問題研究
藝術為人民服務,藝術家、藝術作品更應該從群眾和生活中來。游戲作品的受眾群主要是青少年,而他們的需求卻并沒有得到高質量的滿足,所以從某種意義上來說,游戲藝術目前并沒很好地服務于民。藝術為人民所需求,它來源于生活而高于生生活。作為教學的設計者,我們現在的課程結構是沒問題的,但是課程內容有不少可以優(yōu)化和擴容的空間。比如從游戲世界觀塑造方面可以更多地融入公民們對美好祖國、和諧社會的暢想。游戲的設計者們也應該把人民對美好生活的向往作為立意時的最高依據,并從多角度、多層次圍繞著人民群眾日益增長的美好生活需求進行創(chuàng)作。教學單位更是應該以行業(yè)前景為己任,根據時代需求隨時更新課程內容。
第一,“三貼近”與游戲專業(yè)人才培養(yǎng)模式的關系:以“三貼近”原則為導向探索游戲專業(yè)方向的人才培養(yǎng)模式的改革思路。
第二,“三貼近”原則下的創(chuàng)新型游戲專業(yè)人才培養(yǎng)模式:在強調社會服務為導向的專業(yè)方向下,以貼近實際、貼近生活、貼近群眾為出發(fā)點來探索更適應社會發(fā)展需求和人民精神文化需要的“創(chuàng)新型”人才培養(yǎng)模式。這主要包括課程內容擴容、教學方法拓展、評價體系創(chuàng)新、教學團隊結構優(yōu)化、成果轉換時效化等。人才培養(yǎng)模式的改革目標是使同學們既能貼近現實獨立進行創(chuàng)作又能滿足甚至引領行業(yè)風尚。
第三,游戲是針對市場需求而開設的應用型專業(yè)方向,其人才培養(yǎng)的目標也應當是符合科技發(fā)展、社會需求的。本項目旨在運用“三貼近”原則的方法論去優(yōu)化游戲專業(yè)的人才培養(yǎng)模式,并進一步提升學科內涵、創(chuàng)新藝術形式和增強服務社會功能?!澳脕碇髁x”和“有求必應”的商業(yè)創(chuàng)作模式不應當是游戲專業(yè)的發(fā)展目標,更不應該是人才培養(yǎng)的最終訴求。中國是個人口大國,如何創(chuàng)作出民眾喜聞樂見的“自己的”交互娛樂作品是值得當代設計人應該思考和探索的。游戲專業(yè)的同學應該從內核到外延、從人到物、從城市到鄉(xiāng)村,在題材、風格、呈現方式上都展現出當代中國的風貌。該項目的研究目的是探索如何在“三貼近”原則下培養(yǎng)游戲前期、游戲中后期等全流程、全方位的應用型創(chuàng)新人才,他們不能只是一味迎合市場需求的、諂媚的。另一方面,如何通過合理的方式去創(chuàng)作反應時代風貌的作品是確保人才培養(yǎng)計劃順利實施的重要保障,項目研究與實踐后能得出更具體的行之有效的方案。
四、游戲專業(yè)辦學的“三貼近”對策研究
第一,明確人才培養(yǎng)的方向與目標。以“三貼近”原則為指導,通過分析現有的人才培養(yǎng)模式之利弊,以學生為中心,以創(chuàng)新為導向,以實踐為手段,改革并升級原有的人才培養(yǎng)模式,使其具有更為突出的專業(yè)特色。
第二,理清教學內容的思想傾向。不少專業(yè)院?,F有的課程結構是合理的,但在大綱中并沒有很明確的指明作品創(chuàng)作的傾向與主題,這是研究中著重需要解決的問題之一。
第三,提升理論與實踐教學環(huán)節(jié)中的師生意識形態(tài),不僅要注重培養(yǎng)學生廣闊的學術視野,增強學生創(chuàng)新實踐能力培養(yǎng),更要加強師生在創(chuàng)作、學習中的意識形態(tài)管控問題。
五、游戲專業(yè)辦學的“三貼近”方法研究
第一,調查研究法:我們通過對游戲產品受眾群、教學單位成員、用人單位管理人員、行業(yè)運營數據等因素進行調研,了解公司層面對游戲專業(yè)人才的需求和期望,從中找到與“三貼近”原則相符的契合點,并以此作為切入點深入探索。有了數據支撐和行業(yè)調查后,我們發(fā)現不論是受眾還是用人單位,都對于專業(yè)學子的實踐能力和創(chuàng)新能力有更高的需求。
第二,資料研究法:我們通過搜集整理“三貼近”相關文獻資料及已有案例,歸納提煉出適合本專業(yè)教育特色的理論依據。然后,將理論通過應、往屆畢業(yè)生及在讀生的教學效果與感受相結合,進行分析,然后再對辦學思路進行論證與調
第三,個案分析法:選取已有多年實踐經驗的專業(yè)為分析樣本,我們對一些本來就與“三貼近”原則結合得很好的專業(yè)——例如傳統(tǒng)繪畫專業(yè)進行交流與考察。以藝術院校每一年的寫生課程為例,游戲專業(yè)就可以利用寫生來收集素材與靈感,任何想象與藝術再創(chuàng)造都不應該是空中樓閣,有了貼近實際的現實基礎,師生們才能創(chuàng)作出真正打動人的作品。
第四,校企聯(lián)合法:“三貼近”不是紙上談兵的方法論,所以不論是脫離群眾還是脫離市場從本質上來講都不能算是真正的研究。貼近實際勢必就應當與企業(yè)合作,貼近生活則從創(chuàng)作選題方面應該有感而發(fā),貼近群眾更是要求師生在創(chuàng)作時必須有深入基層地體驗。我們在教學中貫徹以生活為內容導向,以豐富的藝術形式為輔助去創(chuàng)作作品。
第五,實踐考察綜合法:師生們深入到生活的第一線去廣泛了解與收集素材,整理實踐考察和社會需求的信息反饋,推敲和研討人才培養(yǎng)的合理性和可行性。比如,現在更多的企業(yè)在開發(fā)游戲產品時也并不只是考量市場對于力量、抗衡等方面“簡單、粗暴”的需求,而是從文化內涵方面去挖掘作品的深度?!独L真·妙筆千山》以中國傳統(tǒng)文化與傳統(tǒng)藝術為切入點,貼近人們的審美需求和生活情趣,既詮釋了經典的青綠山水畫藝術,又表達了現代人的情感訴求。
六、游戲專業(yè)辦學的“三貼近”研究小結
第一,目前,高校的游戲專業(yè)亟待解決現有課程內容的內涵建設,而后才能健全人才培養(yǎng)模式。我們需辯證分析現有課程內容的合理性,明確內容導向。分析理論課程與實踐課程的占比、課程間的銜接方式,優(yōu)化人才培養(yǎng)方案。
第二,高校的游戲專業(yè)必須強調內涵發(fā)展,突出專業(yè)特色。明確各課程內容的立意及作業(yè)要求,在創(chuàng)作基調的統(tǒng)一前提下,鼓勵同學們的個性化發(fā)展,最終突出游戲專業(yè)的創(chuàng)作特色。
第三,探索三貼近+產學研一體化,寓意于教,寓教于做。深入鉆研三貼近+游戲專業(yè)產學研一體化教學內容,把真正取之于民的創(chuàng)作理念應用到人才培養(yǎng)過程中,嚴格實施人才培養(yǎng)計劃,確保人才培養(yǎng)目標的實現。在游戲課程內容中,繼續(xù)深化項目化實踐,課程內容與企業(yè)共同探討,鍛煉學生的游戲創(chuàng)作能力,創(chuàng)新教學模式。教師和教學團隊依據教學成果和各方的反饋意見對人才培養(yǎng)體系進行檢驗、審核、優(yōu)化。