——基于超文本結(jié)構(gòu)的電影再媒介現(xiàn)象考察"/>
孟 君 何源堃
電影中置入“彩蛋”的現(xiàn)象濫觴于美國。該方式經(jīng)過長期發(fā)展成為好萊塢電影的一種商業(yè)策略和話語范式,并在世界范圍內(nèi)逐漸流行起來。電影彩蛋(film Easter-egg)一詞源自西方的“復(fù)活節(jié)彩蛋”(Easter-egg),復(fù)活節(jié)彩蛋原指紀(jì)念耶穌復(fù)活的基督教節(jié)日傳統(tǒng)中的一種象征性食物,后來逐漸演變成一種在彩蛋中藏入禮物制造驚喜的節(jié)慶游戲。寓意驚喜和玄機的“彩蛋”被挪用至電影文本中即被稱為“電影彩蛋”,它是對隱藏在電影文本中有待觀眾挖掘的驚喜元素的統(tǒng)稱。電影彩蛋包括正片結(jié)束后的拍攝花絮,片末終場前附加的額外劇情或影片主體部分埋入的謎題式隱蔽線索,等等。無論以何種方式出現(xiàn),觀眾都能從蓄意設(shè)置的彩蛋中找到驚喜,對置入和尋找彩蛋的互動樂此不疲,片尾彩蛋的魔力可以讓觀眾繼續(xù)留在座位上堅持看完乏味冗長的片尾字幕,久而久之電影彩蛋成為召喚觀眾的一種電影現(xiàn)象和文化行為。
由于電影彩蛋通常被視為一種單純的娛樂手段和營銷策略,而非電影本體意義上的結(jié)構(gòu)元素和審美對象,因此學(xué)術(shù)界并未對這種似乎只是商業(yè)伎倆的電影文本變異體進(jìn)行深入考察,只是基于電影營銷的角度對“電影彩蛋的作用”和“電影彩蛋的設(shè)置方法”進(jìn)行了研究。如尹鴻和李天語的《關(guān)于電影創(chuàng)作中“彩蛋”運用的若干思考》[1]主要對電影中彩蛋的價值和意義進(jìn)行了分析,然后對在電影創(chuàng)作中的彩蛋使用給出了一定的建議;詹娜的《當(dāng)前國產(chǎn)電影“彩蛋”研究》[2]主要分析中國當(dāng)下電影彩蛋的特點和產(chǎn)生條件以及彩蛋的文化、經(jīng)濟和社會功能,并對電影彩蛋的設(shè)置給予一定建議;周獴和薛寒婓的《電影彩蛋:暗藏玄機的觀眾福利——以漫威電影宇宙為例》[3]則主要分析電影彩蛋對電影敘事與電影營銷的作用。這些研究既沒有回溯電影彩蛋誕生的歷史和社會背景,也沒有對電影彩蛋的本體屬性進(jìn)行探討。
然而,在電影彩蛋尚未被給予特別關(guān)注和認(rèn)真考察的同時,具有彩蛋集中化和文本類型化特征的“彩蛋電影”(Easter-egg film)卻已經(jīng)出現(xiàn),并成為一種矚目的電影現(xiàn)象。2017年,中國動畫片《十萬個冷笑話2》(OneHundredThousandBadJokesII,2017)首次匯聚了許多經(jīng)典影視“?!保艿街袊鴦勇钥駸嶙放?,被稱為“腦洞系”電影代表作;2018年,美國科幻片《頭號玩家》(ReadyPlayerOne,2018)內(nèi)嵌數(shù)百個向流行文化致敬的彩蛋,催生了全球觀眾找彩蛋的熱潮;同樣在2018年,匈牙利動畫片《盜夢特工隊》(RubenBrandt,Collector,2018)因片中隱藏有大量藝術(shù)經(jīng)典作品的轉(zhuǎn)喻,使影片在文本的故事層讀解之外,還具有考校觀眾藝術(shù)史知識的智識深度。這些彩蛋電影將電影彩蛋的運用拓展到不同的電影類型中,上映后俘獲了大批觀眾,普遍形成較好的市場反響和口碑評價,表明電影中彩蛋的設(shè)置已經(jīng)成為一種重要的媒介實踐,鑒于電影彩蛋的傳播效果和彩蛋電影的文化效應(yīng)如此顯著,對它們的研究無疑是必要且緊迫的。
彩蛋電影是在電影文本中集中設(shè)置電影彩蛋的一種電影形態(tài),各種藝術(shù)或媒介的文本共同出現(xiàn)在某個電影文本中,形成一種電影再媒介現(xiàn)象。彩蛋電影具有符號堆棧和媒介融合的外部表征。電影文本融合了以超鏈接方式結(jié)構(gòu)起來的來自電影、文學(xué)、繪畫、音樂、建筑、漫畫、游戲、廣告、網(wǎng)絡(luò)(如手機、博客、論壇、社交平臺、線上社區(qū))等各種媒介的文本,這種由復(fù)雜的超文本(hypertext)結(jié)構(gòu)形成的彩蛋電影與采用封閉式敘事結(jié)構(gòu)的傳統(tǒng)電影存在根本區(qū)別。為了探究彩蛋電影再媒介現(xiàn)象的性質(zhì)、成因及意義,筆者將在梳理從電影彩蛋到彩蛋電影的歷史演變的基礎(chǔ)上,分析彩蛋電影的超文本結(jié)構(gòu)和再媒介化屬性,并客觀認(rèn)知其價值功能,以此考察作為時代文化浮標(biāo)的電影彩蛋熱潮及其潛隱的文化邏輯。
電影彩蛋近年來才被觀眾所熟知和認(rèn)可,然而追溯電影史可以發(fā)現(xiàn),電影彩蛋的起源遠(yuǎn)不止于此,目前可以查證的最早的電影彩蛋在電影誕生不久后就已經(jīng)出現(xiàn)。雖然早期電影彩蛋的設(shè)置目的與今天相比存在差別,甚至有的只是一種無心之舉,但是電影史上的早期彩蛋已經(jīng)具有了如今現(xiàn)代彩蛋的某些雛形和初級功能。
電影彩蛋誕生于1903年,埃德溫·鮑特(Edwin Porter)導(dǎo)演的影史經(jīng)典《火車大劫案》(TheGreatTrainRobbery,1903)中出現(xiàn)了最早的電影彩蛋。這部僅有12分鐘的短片講述了四個劫匪搶劫火車后逃跑,最終被警察擊斃的故事。鮑特在片尾有意追加了一個額外情節(jié)——當(dāng)四位劫匪已經(jīng)盡數(shù)伏誅,故事圓滿落下帷幕后,畫面中突然又出現(xiàn)了已經(jīng)死去的劫匪頭目,他面向銀幕,將槍口對準(zhǔn)觀眾方向連開三槍。這個額外情節(jié)便是影史上第一個電影彩蛋,它以“斯丁格”(1)Stinger原指蜜蜂尾部的針,后來被用來形象地指稱電影片尾彩蛋。(stinger)的形式出現(xiàn)在結(jié)尾處,形成了出人意料的驚奇效果,這是早期電影導(dǎo)演為了突破電影表現(xiàn)可能性進(jìn)行的摸索和嘗試,但卻在無意中具備了電影彩蛋的外部表征和奇觀效應(yīng)。
像《火車大劫案》這樣在正片結(jié)束后追加一個或多個情節(jié)的“片尾彩蛋”(2)片尾彩蛋還具有tag,stinger,coda,button,mid-credits scene,after-credits sequence,end-credit scene,secret ending or credit cookie等不同的譯法,主要指“在電影、電視或游戲的全部或部分字幕結(jié)束后或者在出品商標(biāo)放映完之后出現(xiàn)的附加片段,通常用來制造幽默效果或揭示故事的續(xù)集”。詳見Post-credits scene.Wikipedia,2019-11-12.[2019-12-09]https://en.wikipedia.org/wiki/Post-credits_scene。(post-credit scene)一直是最為流行的電影彩蛋設(shè)置方式,電影制作者常以這種方式在故事主體之外為觀眾呈上一道“餐后甜點”。在重新審視早期電影中“火車進(jìn)站”式的電影原初神話時,湯姆·甘寧(Tom Gunning)認(rèn)為,在電影初生的十余年間,在敘事性開始主導(dǎo)電影之前,早期的電影都可以被看作是“吸引力電影”(the cinema of attraction),“吸引力電影通過各種形式手段,使得影像突如其來,造成一種直接沖向觀眾的動態(tài)畫面”[4],其目的在于對觀眾形成直接作用于感官的沖擊性體驗?!痘疖嚧蠼侔浮菲沧芳宇~外情節(jié)的奇觀正是湯姆·甘寧所稱的“莫名其詫”(cinematic dé paysement),“莫名其詫”的“吸引力”目的在于刻意制造震驚效果,雖然這種策略與現(xiàn)在所說的電影彩蛋在形式上非常相似,但兩者的目的和功能有一定的差別。比較而言,《火車大劫案》中的彩蛋是訴諸感官“吸引力”的“火車效應(yīng)”變體,現(xiàn)在的片尾彩蛋則完全是出于娛樂大眾和商業(yè)目的所設(shè),因此其目標(biāo)不僅訴諸視覺感官刺激,還包括擴展故事、放映花絮、致敬經(jīng)典、推廣明星、宣傳續(xù)集等。正因為早期片尾彩蛋的功能較為單一,這種不自覺的彩蛋形式被迅速拋棄,雖然后來在敘事性電影中偶爾使用,但直到1979年才以商業(yè)自覺的方式出現(xiàn)在《布偶電影》(TheMuppetMovie,1979)中。在《布偶電影》的片尾字幕結(jié)束后,畫面中又突然出現(xiàn)了一只布偶,向觀眾大叫:“該回家了!該回家了!拜拜!”這個彩蛋與《火車大劫案》的片尾彩蛋的區(qū)別在于,它被字幕分隔后與影片主體部分完全分離,可以看作是對堅持看完字幕的觀眾的額外犒賞,因此具有了鮮明的商業(yè)訴求指向。
電影彩蛋發(fā)展的另一個重要節(jié)點是從片尾彩蛋的單一形式向片中彩蛋等多元形式的轉(zhuǎn)變,希區(qū)柯克標(biāo)志性的“希式客串”(Hitchcock cameo)是最早的“片中彩蛋”(Easter egg in film),它是電影彩蛋從“莫名其詫”的無心之舉走向策略自覺的開端,也是彩蛋設(shè)置方式多元化的起始。在希區(qū)柯克的第二部影片《房客》(TheLodger,1927)中,他以客串的方式飾演了一名在報刊收發(fā)室背對觀眾打電話的記者,自此以后,幾乎在希區(qū)柯克導(dǎo)演的所有影片中他都會以這種方式出現(xiàn)在電影中不經(jīng)意的角落。希區(qū)柯克在與特呂弗的對談中承認(rèn)了這種設(shè)置策略的自覺性,他說:“嚴(yán)格來說,這是功利性的,我們必須要填滿銀幕。后來這就變成了一種執(zhí)念,并最終成了一種噱頭。”[5]中國早期電影中也有類似的電影彩蛋,例如在孫瑜拍攝的《小玩意》(1933)中,著名作曲家聶耳就在其中客串了一個賣臭豆腐的小販的角色。在袁牧之導(dǎo)演的《都市風(fēng)光》(1935)中出現(xiàn)的片中彩蛋則具有更強的指涉性,在這部影片的片頭部分出現(xiàn)了幾組石獅子的鏡頭,包括獅子的俯臥、抬頭與吼叫,這一段內(nèi)容明顯是對愛森斯坦《戰(zhàn)艦波將金號》(Броненосец Потёмкин,1925)中以石獅子醒來寓意人民覺醒的蒙太奇鏡頭的有意借鑒,可以看作是“致敬式”的片中彩蛋。但是在當(dāng)時《戰(zhàn)艦波將金號》沒有在影院公開放映,只在“南國電影劇社”小范圍放映,因此《都市風(fēng)光》中的這個彩蛋很難被大多觀眾識別,沒有實現(xiàn)“彩蛋”的真正功能。此外,在《馬路天使》(1937)中有一些因無心之舉形成的片中彩蛋,這些彩蛋出現(xiàn)在糊墻的報紙布景上,以電影宣傳廣告的形式出現(xiàn),如《孤城烈女》(1936)、《生死同心》(1936)等。這些彩蛋并非是有意置入,所以大多比較隱蔽,觀眾往往也難以察覺??偟膩砜?,早期“片中彩蛋”具有重要的意義,這種與觀眾之間約定俗成的設(shè)置和尋找互動游戲為觀眾帶來了捉迷藏一般的樂趣,使電影彩蛋真正產(chǎn)生“驚喜”而非“驚詫”的效果。同時,它更重要的意義在于,它使電影彩蛋從片尾游弋至影片的主體部分,激活了彩蛋設(shè)置的無限可能性,給予后來的電影彩蛋設(shè)置極大的啟發(fā)性。
無論是《火車大劫案》的片尾彩蛋,還是希區(qū)柯克式的片中彩蛋,都屬于早期的經(jīng)典電影彩蛋。受制于早期電影產(chǎn)業(yè)的商業(yè)成熟度,經(jīng)典電影彩蛋大多缺乏明確的商業(yè)意識,受制于早期觀眾較為匱乏的知識素養(yǎng),經(jīng)典電影彩蛋往往難以被一般觀眾發(fā)掘,加之經(jīng)典彩蛋的設(shè)置大多沒有超越文本自身的敘事話語范疇,只要聯(lián)系故事的整體情節(jié)就能理解彩蛋的意義,因此早期電影彩蛋始終處于斷斷續(xù)續(xù)的不穩(wěn)定發(fā)展中。隨著廣播電視網(wǎng)絡(luò)等現(xiàn)代媒介的發(fā)展,信息傳遞的地域被逐漸打破,人們的知識儲備更加豐富,這為彩蛋的理解提供了必要的社會文化土壤,在此基礎(chǔ)上現(xiàn)代電影彩蛋才得以誕生并普及。與經(jīng)典電影彩蛋相比,晚近的現(xiàn)代電影彩蛋已經(jīng)成為一種約定俗成的娛樂手段,其設(shè)置和尋找更為復(fù)雜,此時觀眾不僅要在電影文本中尋找彩蛋,還要在超出電影文本范疇之外的眾多泛文本中讀解彩蛋。
經(jīng)典彩蛋和現(xiàn)代彩蛋有不同的起源,經(jīng)典彩蛋始于電影,現(xiàn)代彩蛋則來自另一種視覺媒介——電子游戲(3)美國電影《洛基恐怖秀》(The Rocky Horror Picture Show,1975)中出現(xiàn)的“彩蛋”常被認(rèn)為是最早的現(xiàn)代電影彩蛋,事實上這是一種誤讀。筆者通過資料查證發(fā)現(xiàn),該片的拍攝時逢復(fù)活節(jié),劇組便在片場舉行了尋找彩蛋的節(jié)慶活動,但是節(jié)慶結(jié)束后被藏起的彩蛋沒有被完全找回,劇組繼續(xù)拍攝時有彩蛋意外進(jìn)入電影畫面中。這一軼事被Behind The Scenes Stories From The Rocky Horror Picture Show等文所記載和傳播,遂被誤認(rèn)為在這部電影中出現(xiàn)了最早的現(xiàn)代電影彩蛋。筆者對電影文本進(jìn)行細(xì)讀后發(fā)現(xiàn),影片中所謂的彩蛋全是鵝蛋般的白色物體,沒有設(shè)置和意義的指向性,只是單純的隱藏元素,與電影的穿幫鏡頭沒有實質(zhì)區(qū)別,因此不能算是真正的電影彩蛋?!,F(xiàn)代彩蛋會誕生于電子游戲并不令人意外,因為電影彩蛋的原型就是宗教節(jié)日游戲。游戲的基本特征是互動性,彩蛋不過是游戲用于強化自身互動機制的一種策略,事實上互動性后來也成為電影彩蛋最主要的特征,而游戲也善于借鑒電影的某些優(yōu)長,“常常利用電影的各個層面,為玩家所進(jìn)行的活動制造更多的意義并促進(jìn)共鳴”[6]。
1977年,電子游戲尚處于初生期,具有自覺性和互文性的現(xiàn)代彩蛋就已經(jīng)出現(xiàn)在游戲《星際戰(zhàn)船》(Starship1,1977)中。在這款由雅達(dá)利(Atari)公司發(fā)行,基于JUL-77型號街機運行的游戲中,玩家通過特定的操作觸發(fā)“HI RON!”(4)“RON”是游戲《星際戰(zhàn)船》的設(shè)計師Ron Milner,他將自己的名字設(shè)計成特定的代碼置入游戲中,并附加10條命作為玩家發(fā)現(xiàn)這個彩蛋的獎勵。詳見Chasing the First Arcade Easter Egg,edfries,2017-03-22.[2019-12-10]https://edfries.wordpress.com/2017/03/22/chasing-the-first-arcade-easter-egg/。字幕便可以獲得10條免費的命,這個簡單的互動環(huán)節(jié)是第一個游戲彩蛋,也是第一個現(xiàn)代彩蛋。游戲彩蛋后來能夠得到推廣和普及,得益于雅達(dá)利公司的游戲設(shè)計師沃倫·羅賓耐特(Warren Robinett)的抗?fàn)帯?979年,缺乏游戲開發(fā)經(jīng)驗的雷·凱薩(Ray Kassar)被提升為雅達(dá)利公司的總裁兼首席執(zhí)行官,他主張在雅達(dá)利的游戲盒帶上刪除游戲制作者的名字,只留下公司的標(biāo)識。設(shè)計師羅賓耐特為了反抗這種非人性化的要求,在自己設(shè)計的游戲《冒險》(Adventure,1979)中設(shè)置了一個隱藏關(guān)卡,當(dāng)玩家無意闖入就能發(fā)現(xiàn)“Created By Warren Robinett”(沃倫·羅賓耐特制作)字樣的字幕,從而留下了游戲制作者的署名。正是羅賓耐特的這一叛逆行徑真正將彩蛋推廣開來,此后無數(shù)的游戲和影視作品效仿這種潛藏式的彩蛋設(shè)置方式制造驚喜和互動效果,大量的著名電影彩蛋也相繼出現(xiàn)。譬如,《奪寶奇兵》(RaidersoftheLostArc,1981)中印第安納·瓊斯抬起法老的棺蓋時旁邊柱子上雕刻的“C-3PO”和“R2-D2”(5)該彩蛋指向電影《星球大戰(zhàn)》(Star Wars,1977),C-3PO和R2-D2是電影《星球大戰(zhàn)》中的兩個機器人角色。;《電子世界爭霸戰(zhàn)》(Tron,1982)中隱藏在雷達(dá)四周網(wǎng)格線間的“吃豆人”(6)該彩蛋指向游戲《吃豆人》(PAC-MAN,1980),吃豆人是萬代南夢宮(Namco)公司推出的經(jīng)典街機游戲《吃豆人》中玩家操控的角色。;《玩具總動員》(ToyStory,1995)中出現(xiàn)在臥室鐘表上的“米奇”(7)該彩蛋指向“米奇動畫片”,米奇(Mickey Mouse)是迪士尼經(jīng)典動畫角色,首次出現(xiàn)是在《汽船威利》(Steamboat Willie,1928)中。;《冰雪奇緣》(Frozen,2013)中在艾爾莎加冕禮上混在賓客中間一閃而過“樂佩和雷德”(8)該彩蛋指向電影《魔發(fā)奇緣》(Tangled,2010),樂佩(Rapunzel)和雷德(Flynn Rider)是這部迪士尼動畫電影中的兩位主角。等等。正如福斯特所言:“各種藝術(shù)越發(fā)展,互相交流定義的機會也越多。”[7]從1979年開始,作為一種效果明顯的游戲策略,“彩蛋”隨著電子游戲的蓬勃發(fā)展被逐漸運用到包括電影在內(nèi)的其他媒介域。在電影中,彩蛋的設(shè)置發(fā)展得更為復(fù)雜,開始溢出影片原始文本的內(nèi)容,形成超文本鏈接關(guān)聯(lián)起巨大文本網(wǎng)絡(luò),指涉當(dāng)代文化場域中諸多媒介的內(nèi)容,這就是電影彩蛋的現(xiàn)代轉(zhuǎn)向。
基于以上對經(jīng)典彩蛋和現(xiàn)代彩蛋的歷史梳理可以發(fā)現(xiàn),電影彩蛋經(jīng)過長期發(fā)展已成為一種日漸自覺的和成熟的電影現(xiàn)象,據(jù)此對電影彩蛋做如下概念界定。所謂電影彩蛋,就是有意設(shè)置的、居于故事主體之外的、有待觀眾挖掘的驚喜元素的統(tǒng)稱。具體來說,電影彩蛋應(yīng)具備如下特征:電影彩蛋的設(shè)置是一種商業(yè)策略,這一策略具有游戲性和互文性;彩蛋的發(fā)現(xiàn)與否并不影響影片的敘事,對彩蛋的尋找和捕捉必須在電影故事的接受之外“有所付出”;彩蛋的發(fā)現(xiàn)和讀解能帶來驚喜和成就感,但受到彩蛋數(shù)量和能指形變程度的制約,還受到發(fā)現(xiàn)者的感知能力和既有知識經(jīng)驗的制約;驚喜元素必須居于影片主體之外,是故事的邊緣或話語的外延。
在上述特征中,電影彩蛋的本質(zhì)特征是具有“文本間性”或“互文性”(intertextuality)。這里所說的文本間性是指彩蛋的意義必須指向閾限性文本,即某個單一文本或者多個關(guān)聯(lián)文本,并與之發(fā)生意義指涉。有的彩蛋指向自身的單一文本,例如《火車大劫案》中劫匪復(fù)活的片尾彩蛋指向自身文本,通過對自身符碼的揭示起到了麥茨所說的“自我反思”[8]作用。更多的彩蛋指向其他單一文本或多個關(guān)聯(lián)文本,例如《復(fù)仇者聯(lián)盟3》(Avengers:InfinityWar-PartI/II,2018)的片尾彩蛋指向的是漫威隨后推出的衍生電影《驚奇隊長》(CaptainMarvel,2019);《樂高大電影》(TheLegoMovie,2014)中的蝙蝠俠樂高人指向的是處于互文本網(wǎng)絡(luò)中的一系列“蝙蝠俠”(Batman)漫畫、影視和游戲;《天龍?zhí)毓リ牎?TheA-Team,2010)中莫多克大喊的“Freedom”指向的是電影《勇敢的心》(BraveHeart,1995)。當(dāng)然,也存在與上述案例相反的情形,一些在文本中設(shè)置的情節(jié)不具有文本間性,比如《小銀幕大電影》(TheKentuckyFriedMovie,1977)中嘲弄好萊塢類型片的一些情節(jié)就不能算作彩蛋,因為它指向的是不具有明確定位的泛文本,無法建立實質(zhì)上的互文關(guān)聯(lián)。
此外,讀解電影彩蛋的基礎(chǔ)和必要條件是觀眾的感知能力和知識經(jīng)驗,來自諸多信息源、覆蓋廣泛知識面的電影彩蛋能否被觀眾準(zhǔn)確理解必然受到觀眾感知和理解能力的制約。無論是單一文本的簡單關(guān)聯(lián)還是多個文本的復(fù)雜鏈接,彩蛋只有被觀眾感知的狀態(tài)下才具有價值,如果只是置入文本之中,卻沒有被觀眾所感知或者感知后未能識別文本間性的意義指涉,那么彩蛋的設(shè)置就成為無效的策略。事實上,電影彩蛋通常只能與部分觀眾產(chǎn)生互動,年齡、職業(yè)、愛好等因素都會對彩蛋的傳播效果產(chǎn)生影響。因此,電影彩蛋與觀眾的知識經(jīng)驗必須匹配,否則彩蛋的設(shè)置會失效。
綜上所述,從1903年至今,電影彩蛋的發(fā)展歷經(jīng)早期的經(jīng)典彩蛋時期和晚近的現(xiàn)代彩蛋時期。早期的經(jīng)典彩蛋包括片尾彩蛋和片中彩蛋兩種較為簡單的形式,經(jīng)過游戲設(shè)計和推廣后實現(xiàn)現(xiàn)代轉(zhuǎn)向,變成現(xiàn)代彩蛋,由此彩蛋的形式和功能穩(wěn)固下來,最終成為一種不可忽視的電影現(xiàn)象。電影彩蛋的內(nèi)涵和屬性都已十分明確,現(xiàn)代轉(zhuǎn)向后的電影彩蛋是一種自覺的和成熟的商業(yè)策略和話語范式,在此基礎(chǔ)上產(chǎn)生了“彩蛋電影”這一新的電影形態(tài)。
“彩蛋電影”(Easter-egg film)是聚集了大量彩蛋的電影,21世紀(jì)以來出現(xiàn)了許多典型的彩蛋電影,譬如《驚聲尖笑》(ScaryMovie,2000)、《我的巨型獨立電影》(MyBigFatIndependentMovie,2005)、《史詩電影》(EpicMovie,2007)、《樂高大電影》(TheLegoMovie,2014)、《港囧》(2015)、《縫紉機樂隊》(2016)、《十萬個冷笑話2》(2017)、《頭號玩家》《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》(Wreck-ItRalph2:RalphBreaksTheInternet,2018)、《盜夢特工隊》《死侍2:我愛我家》(Deadpool2,2018)等。從電影產(chǎn)業(yè)維度來看,彩蛋電影是電影彩蛋的集中化,它體現(xiàn)出彩蛋在電影制作和電影營銷中的運用已進(jìn)入成熟階段;從社會發(fā)展維度來看,彩蛋電影的出現(xiàn)體現(xiàn)了整個社會文化取向和審美趣味的變化,碎片化和互動式的娛樂習(xí)慣讓觀眾能夠把握到彩蛋電影中一閃即逝的隱蔽線索,網(wǎng)絡(luò)時代信息的海量增長則使觀眾能夠調(diào)動自己的知識儲備去理解所捕捉到的電影彩蛋。由于“彩蛋電影”是一種處于發(fā)展初期和急劇變動中的電影現(xiàn)象,筆者將彩蛋電影視作具有相對性和暫時性的“理想類型”(12)“理想類型”是馬克斯·韋伯在《社會科學(xué)方法論》一書中提出的研究社會行動的方法。理想類型主要起到作為一個立足點和坐標(biāo)系啟發(fā)研究者進(jìn)行現(xiàn)象觀察的作用,它可以是片面、純粹的,沒有對錯之分也沒有嚴(yán)格界限,主要價值在于激發(fā)后續(xù)研究。參見馬克斯·韋伯.社會科學(xué)方法論.韓水法,莫倩譯,北京:商務(wù)印書館,2018:xix-xxiv.安東尼·吉登斯,菲利普·薩頓.社會學(xué)基本概念.王修曉譯.北京:北京大學(xué)出版社,2019:38-41。(ideal type)加以研究,“理想類型”是韋伯提出的“文化科學(xué)認(rèn)識經(jīng)驗實在的特有方法”,筆者借用此方法以探究其結(jié)構(gòu)和屬性。作為電影活動的一種“理想類型”,彩蛋電影借由超文本結(jié)構(gòu)和再媒介屬性與其他電影現(xiàn)象區(qū)別開來,它以電影彩蛋作為基本元素,通過超鏈接的方式對彩蛋文本進(jìn)行結(jié)構(gòu),并具有再媒介化的媒介融合屬性。
在彩蛋電影中,大量彩蛋的積聚在一起并不只是發(fā)生量變,而是產(chǎn)生意義的質(zhì)變,這既是彩蛋電影對電影彩蛋的超越,也是彩蛋電影與電影彩蛋的本質(zhì)區(qū)別。在嚴(yán)格意義上,電影彩蛋不能算作超文本,由于數(shù)量有限、分布零散,電影彩蛋只是具有超文本特性的獨立存在的文本,而彩蛋電影中的彩蛋是高度靈活且可自由讀取的文本符碼,因此是能與其他互文本構(gòu)成文本網(wǎng)絡(luò)的超文本單元。超文本最初是用以建構(gòu)一個非線性的文本網(wǎng)絡(luò)供讀者進(jìn)行互動式的分享和選擇,是一個“連接語言信息與非語言信息的信息媒介”[9],當(dāng)彩蛋在單一文本中大量聚集,彩蛋和彩蛋之間就擺脫了獨立性,以互文的方式超越電影文本在泛文本中建構(gòu)關(guān)聯(lián)性的文本網(wǎng)絡(luò),形成“影像超文本”這一彩蛋電影的“理想類型”。
對具有超文本結(jié)構(gòu)的彩蛋電影來說,彩蛋必須在單個電影文本中大量出現(xiàn)并且彼此聯(lián)結(jié)為網(wǎng)絡(luò),才能實現(xiàn)從文本向超文本的飛躍,因此超文本是彩蛋電影形成文本網(wǎng)絡(luò)的結(jié)構(gòu)方式。超文本是一種復(fù)合物,它既是實存的文本聚合域,也是復(fù)雜網(wǎng)絡(luò)的一個節(jié)點。超文本具有鮮明的結(jié)構(gòu)特征,它“基于自身的互動性形成了樹狀分支結(jié)構(gòu)和如同被許可的選擇一般的多線性”[10],彩蛋電影也有樹狀或多線性等結(jié)構(gòu)。譬如《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》中出現(xiàn)的彩蛋,除了大量迪士尼影視作品外,還有《街頭霸王2》(StreetFighterII,1991)、《VR特警》(VirtuaCop,1994)、《太空侵略者》(SpaceInvaders,1979)等電子游戲,以及微博、天貓、貓眼、谷歌(Google)、亞馬遜(Amazon)、臉書(Facebook)、推特(Twitter)、維基百科(Wikipedia)、油管(Youtube)等互聯(lián)網(wǎng)公司,還有“不爽貓”(Grumpy Cat)(13)不爽貓(Grumpy Cat)原名塔妲·索斯(Tardar Sauce),是美國亞利桑那州一只天生“臭臉”的雜交貓,在2012年因為被主人將其照片上傳而在Reddit網(wǎng)站貼圖區(qū)而走紅。經(jīng)過經(jīng)紀(jì)人本·拉希什(Ben Lashes)的經(jīng)營,不爽貓參加了各種節(jié)目,并衍生出許多周邊產(chǎn)品,至2014年其身價達(dá)到6400萬美元。、“吼叫山羊”(Yelling Goat)(14)吼叫山羊(Yelling Goat)出自Youtube博主Smooth Feather在2007年11月30日上傳的名為Man Goat的視頻,視頻中一只山羊被綁住不停地咩咩叫,后來這段視頻被無數(shù)視頻制作者用來制作搞笑視頻,其中最為知名的是美國歌手泰勒·斯威夫特(Taylor Swift)的歌曲I knew you were trouble的MTV惡搞版本。、“甩手舞”(The Floss)(15)“甩手舞”(The Floss)出自2017年5月21日的美國電視綜藝節(jié)目《周六夜現(xiàn)場》(Saturday Night Live)。在節(jié)目中,歌手凱蒂·佩里(Katy Perry)對自己的新單曲Swish Swish進(jìn)行宣傳,為其伴舞的一個背包男孩憑借“魔性”的甩手舞蹈意外走紅,隨后被無數(shù)人競相模仿。、“魔鬼辣椒挑戰(zhàn)”(Ghost Pepper Challenge)(16)辣椒挑戰(zhàn)(Hot Pepper Challenge/Ghost Pepper Challenge/Chili Pepper Challenge)是在美國社交媒體上流行的一項挑戰(zhàn)游戲,始自喜劇網(wǎng)站Rooster Teeth2011年11月5日上傳的“魔鬼辣椒挑戰(zhàn)”視頻,其內(nèi)容是挑戰(zhàn)者吃掉各種高辣度的辣椒并拍下視頻,此后吸引大量網(wǎng)民參與該游戲。等網(wǎng)絡(luò)熱點,它們彼此之間構(gòu)成了復(fù)雜的多線性結(jié)構(gòu)。
彩蛋電影超文本結(jié)構(gòu)的原型是電子超文本。電子超文本是用于建構(gòu)非線性文本網(wǎng)絡(luò)的互聯(lián)網(wǎng)語言和技術(shù),它引發(fā)了人的思維機制和技術(shù)的工具邏輯之間互為掣肘的爭議。1945年,美國科學(xué)家范內(nèi)瓦·布什(Vannevar Bush)在《正如我們思維所至》(AsWeMayThink)一文中呼吁,應(yīng)在人類思維活動和現(xiàn)存的海量知識之間建立一種新的關(guān)系,同時提出了超文本的元理論——記憶擴展器(Memex),隨著技術(shù)的進(jìn)步布什的概念構(gòu)想演變?yōu)椤跋啥柬椖俊?Xanadu)、“NLS聯(lián)機系統(tǒng)”(Non-linear System)、“超文本編輯系統(tǒng)”(Hypertext Editing System)和“白楊鎮(zhèn)電影地圖”(Aspen Movie Map)等技術(shù)實體,甚至形成了基于萬維網(wǎng)(World Wide Web)的覆蓋全球的超文本網(wǎng)絡(luò)。然而,由此產(chǎn)生的一個巨大悖論是,布什高度贊揚人類智識活動的能動性,但隨著計算機科學(xué)和通信網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展,人的這種能動性卻完全被電腦所代替。在電子超文本網(wǎng)絡(luò)中,技術(shù)的工具邏輯戰(zhàn)勝了人的能動性,人的作用被完全剝奪,人造物將人的主體性排除在外。
相較而言,在藝術(shù)領(lǐng)域,人的主體性和能動性在超文本中仍發(fā)揮重要作用。彩蛋電影是典型的藝術(shù)超文本網(wǎng)絡(luò),它既是羅蘭·巴特所說的可供話語擴展的“樹狀結(jié)構(gòu)”[11]的起點,也是雅克·德里達(dá)所說的指向不在場源頭的“解中心”(décentrement)[12]。彩蛋電影的超文本結(jié)構(gòu)不像網(wǎng)絡(luò)頁面和游戲界面那樣通過數(shù)字通路進(jìn)行字節(jié)跳轉(zhuǎn),而是錨定彩蛋構(gòu)成的符號或符號組進(jìn)行“超鏈接”(hyperlink),然后依靠人的思維進(jìn)行文本跳轉(zhuǎn)。也就是說,在電子超文本中,假如打開一個電影介紹的網(wǎng)頁后想要繼續(xù)了解這部電影的導(dǎo)演,那么只需要點擊帶有超鏈接的導(dǎo)演姓名或是隱藏有超鏈接的導(dǎo)演照片,然后就能跳轉(zhuǎn)到導(dǎo)演介紹的網(wǎng)頁界面中。在這個過程中,人是機械的,僅僅是在思維的停滯中充當(dāng)了“傳感器”(transducer),“在‘構(gòu)架’的技術(shù)化含義中,生命的一切領(lǐng)域普遍地被卷入‘技術(shù)化’的潮流……人已無法控制信息交流的過程”[13],人淪為技術(shù)的附庸。但是,在彩蛋電影中,人的能動性是文本的決定力量,作為超文本結(jié)合點的實體超鏈接被思維超鏈接取代,符號以意義互文的靈活方式發(fā)揮了超鏈接的功能,人的思維代替數(shù)字通路,以人腦的記憶和想象代替互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)庫,完成互文本聯(lián)結(jié)。因此,在《頭號玩家》《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》《死侍2:我愛我家》等彩蛋電影中,超文本的形態(tài)是不可見的,文本之間的互文鏈接存在于接受者的思維之中。
然而,正是由于彩蛋電影高度依賴接受終端,假如觀眾未發(fā)現(xiàn)彩蛋電影中的彩蛋,那么彩蛋電影就會成為一種抽離掉互文意義的“零度文本”,復(fù)歸文本的初始狀態(tài)。例如,當(dāng)在《頭號玩家》的“綠洲”大決戰(zhàn)中看到混雜在人群間的“獵空”(Tracer)角色時,觀眾會下意識搜索自己的記憶存儲,如果玩過網(wǎng)絡(luò)游戲《守望先鋒》(Overwatch,2016),那么他/她會想到“獵空”正是出自這款游戲中的角色,這時電影文本和游戲文本就通過彩蛋實現(xiàn)了聯(lián)結(jié)。相反,如果觀眾不了解《守望先鋒》這款游戲,那就無法體驗到電影和游戲發(fā)生互文關(guān)聯(lián)的驚喜和樂趣,觀眾會將她當(dāng)作一個普通的電影角色來對待,因為她在敘事功能上與混戰(zhàn)人群中其他的龍?zhí)捉巧o二致,只是一個“零度文本”。因此,彩蛋是彩蛋電影中最基本的結(jié)構(gòu)元素,它是文本網(wǎng)絡(luò)中具有“總體性和過剩性的雙重符號”[14],既在文本內(nèi)發(fā)揮獨立的符指作用,同時還在文本外進(jìn)行互文指涉,建構(gòu)出超文本的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)。
當(dāng)彩蛋電影被視為文本時,電影文本是故事的載體,包括彩蛋在內(nèi)的所有電影元素都以敘事和表意為中心進(jìn)行組織和結(jié)構(gòu)。當(dāng)彩蛋電影被視作媒介時,彩蛋則可以根據(jù)信息源的特性進(jìn)行組織和融合。彩蛋電影中彩蛋的設(shè)置較少受到相應(yīng)規(guī)則的限制,具有較高的自由度與任意性,因此可以說彩蛋是一種沒有語言的言語。即使作為無互文性的“零度”情節(jié),彩蛋也本就是負(fù)載原始信息的符號媒介,當(dāng)通過互文鏈接產(chǎn)生新的信息時,彩蛋就成為融匯其他媒介信息的再媒介(remediation),作為“理想類型”的彩蛋電影也因此成為一種電影再媒介化的新型融合媒介。
巴贊提出的“電影是什么?”是一個持續(xù)追問卻充滿爭議、永無定論的永恒命題。電影是“窗戶”“畫框”“鏡子”,電影是商業(yè)、藝術(shù)、技術(shù),電影也是媒介。1924年,貝拉·巴拉茲(Béla Balázs)在《可見的人——電影文化》中旗幟鮮明地指出電影是一種具有工具性的信息中介,他說:“電影與印刷術(shù)一樣是大量復(fù)制和傳播精神產(chǎn)品的工具?!盵15]同樣在1924年,中國電影人也認(rèn)識到電影的媒介屬性,周劍云和汪煦昌在昌明電影函授學(xué)校的授課講義中呼吁:“影戲雖是民眾的娛樂品,但這并不是它的目的……請莫忘影戲宣傳之能力!”[16]除了宣傳功能之外,兩人還討論了電影的“通俗教育”“增廣見聞”“幫助演講”等功能,這些都是電影媒介的功能體現(xiàn)。正是基于電影固有的這些媒介屬性,電影才能實現(xiàn)再度媒介化的媒介融合,而不是成為一種“新媒介”。
大衛(wèi)·博爾特(David Bolter)和理查德·格魯辛(Richard Grusin)提出再媒介理論時指出,“再媒介”是具有數(shù)字“引得性”(indexicality)的“超媒體應(yīng)用”(hypermedia application),其作用在于“將較早的媒體導(dǎo)入數(shù)字空間以便批評并改造他們”[17],因此“再媒介”是一個由新媒介力量導(dǎo)致的舊媒介改造過程。基于這一理論,當(dāng)下電影“再媒介”現(xiàn)象普遍集中在數(shù)字技術(shù)導(dǎo)致的“以像素為基本單位的數(shù)字生成方式”[18],這種數(shù)字生成方式導(dǎo)致了電影創(chuàng)作方式的改變和新電影形態(tài)的形成。數(shù)字技術(shù)催生的電影再媒介現(xiàn)象本質(zhì)上是電影的技術(shù)更迭和跨媒介互動,彩蛋電影中的再媒介現(xiàn)象則是內(nèi)容主導(dǎo)的媒介重構(gòu),它不借助技術(shù)或其他外部因素,而是基于不同媒介的文本鏈接對電影媒介進(jìn)行再度激活和塑造。譬如在《盜夢特工隊》中,觀眾的思維跟隨街道上沒有指針的鐘表跳轉(zhuǎn)到伯格曼的電影《野草莓》(Smultronst?llet/Wildstrawberries,1957),通過房間里倒置在凳子上的車輪跳轉(zhuǎn)到杜尚的藝術(shù)作品《現(xiàn)成的自行車輪》(BicycleWheel,1913),通過展館內(nèi)墻上的巨幅好萊塢海報跳轉(zhuǎn)到拉斯查的波普藝術(shù)作品《好萊塢》(Hollywood,1969),通過棧橋上驚叫的少女跳轉(zhuǎn)到蒙克的畫作《吶喊》(Skrik,1893),通過瓶身上印刻的裸體男子跳轉(zhuǎn)到羅丹的雕塑《青銅時代》(AgeofBronze,1877)……可見,具有超文本結(jié)構(gòu)的彩蛋電影所勾連的媒介類型和產(chǎn)生的互文信息都是驚人的,這便是彩蛋電影再媒介化的傳播效果。
彩蛋電影再媒介化的特點是,它是完全憑借彩蛋設(shè)計者和接受方的思維互洽和游戲互動而實現(xiàn)的媒介融合。在《頭號玩家》中,各種人氣超高的游戲是影片的敘事主體,同時電影文本還匯集了大量的流行歌曲、電影、動畫、電視等其他媒介的彩蛋,這是彩蛋的設(shè)計者斯皮爾伯格和深諳游戲與大眾文化的觀眾進(jìn)行的一場規(guī)模龐大的跨媒介互動游戲。電影再媒介誕生的土壤是當(dāng)代文化場域中已普遍存在的跨媒介實踐,正是跨媒介的文化趨向促使彩蛋電影這樣的新型融合媒介形態(tài)誕生,這是數(shù)字技術(shù)產(chǎn)生信息流和融媒體后才會出現(xiàn)的結(jié)果。與彩蛋電影一樣,數(shù)據(jù)庫電影(database cinema)、桌面電影(computer screen film)、交互電影(interactive film)、監(jiān)控電影(surveillance cinema)、謎題電影(puzzle film)等不斷涌現(xiàn)的電影新形態(tài)都是基于技術(shù)革新而產(chǎn)生的電影變革,技術(shù)的決定性力量使得電影的媒介性質(zhì)愈加凸顯,這些電影新形態(tài)的媒介工具性遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其內(nèi)容生產(chǎn)和審美功能。克拉考爾說:“電影——我們的同齡者——跟誕生它的那個時代有一種明確的聯(lián)系;它迎合了我們內(nèi)心最深藏的需要,這正是因為它可以說是破天荒第一次為我們揭示了外在的現(xiàn)實?!盵19]的確,電影與社會現(xiàn)實總是相互映照,技術(shù)是一個正在崛起的社會現(xiàn)實,彩蛋電影的超文本結(jié)構(gòu)和再媒介屬性反映了技術(shù)對電影的影響甚至是控制,電影的工具化、媒介化、功能化、游戲化等現(xiàn)象是技術(shù)作用于電影的結(jié)果,這也是對包括彩蛋電影在內(nèi)的諸多電影新形態(tài)應(yīng)保持警惕的原因。
對于技術(shù)主導(dǎo)的現(xiàn)代社會,法蘭克福學(xué)派持激烈的批判立場。馬爾庫塞認(rèn)為,“在發(fā)達(dá)的工業(yè)社會中,生產(chǎn)和分配的技術(shù)裝備由于日益增加的自動化因素,不是作為脫離其社會影響和政治影響的單純工具的總和,而是作為一個系統(tǒng)來發(fā)揮作用的。這個系統(tǒng)不僅先驗地決定著裝備的產(chǎn)品,而且決定著為產(chǎn)品服務(wù)和擴大產(chǎn)品的實施過程。在這一社會中,生產(chǎn)裝備趨向于集權(quán)性的,它不僅決定著社會需要的職業(yè)、技能和態(tài)度,而且還決定著個人的需要和愿望?!盵20]于是,工業(yè)社會中的人日趨成為“單向度的人”,人被物質(zhì)所宰治,失去了主體性。與法蘭克福學(xué)派相比,伯明翰學(xué)派的文化研究對現(xiàn)代社會的批判立場相對溫和,斯圖亞特·霍爾把受眾的解碼行為區(qū)分為“支配—霸權(quán)”“協(xié)商”和“對抗”三種立場,認(rèn)為受眾并非完全被媒介所支配和驅(qū)使,而是具有一定的協(xié)商甚至反抗的能力。彩蛋電影是典型的大眾文化產(chǎn)品,如果說傳統(tǒng)電影是基于技術(shù)極權(quán)主義的單向線性傳播,那么彩蛋電影則是具有反饋的雙向互動傳播,正是在這個基礎(chǔ)上可以說,彩蛋電影具有霍爾所說的“協(xié)商”和“對抗”的可能。盡管彩蛋電影或許仍然是通過技術(shù)控制實施文化霸權(quán)的媒介,但是彩蛋電影在電影內(nèi)容和生產(chǎn)方式上發(fā)生了極大的轉(zhuǎn)變,沿著伯明翰學(xué)派的文化研究思路可以從中發(fā)現(xiàn)它的獨特文化價值。
彩蛋電影在電影內(nèi)容上的變革和貢獻(xiàn)是為觀眾提供了互動性的心智游戲?;有詮娬{(diào)受眾導(dǎo)向,需要激發(fā)觀眾的主動性,因此彩蛋的設(shè)置從少量、簡單變得大量、不可預(yù)測,不可預(yù)測的彩蛋極大地提升了觀眾的觀影期待。對彩蛋電影來說,超文本“最有趣的不是其靜態(tài)屬性(如文本中有多少行或它占用了多少字節(jié)),而是與電子文本的延展性相關(guān)的某些屬性。這些屬性將不可預(yù)測性注入到作品中”[21]。當(dāng)這種不可預(yù)測性與彩蛋電影固有的受眾導(dǎo)向相結(jié)合,它的文本延展性和吸引力甚至超過了電子超文本。因為數(shù)字通路必然遵循共有的理性邏輯和運算規(guī)則,這決定了電子超文本的不可預(yù)測性必然是有限的,但對彩蛋電影超文本來說,不同觀眾的經(jīng)驗存儲、認(rèn)知能力和思維能力卻千差萬別,這決定了彩蛋電影的超文本制造的不可預(yù)測性是海量的。例如,《頭號玩家》中隱藏了至少有“170個彩蛋”[22],這些彩蛋涵蓋游戲、電影和歌曲等各種類別的藝術(shù)和媒介文本,這些文本所屬時代的時間跨度也很大,個體意義上的觀眾大多無法完全感知并理解,因此每個觀眾所接受到的文本數(shù)量和組成的超文本網(wǎng)絡(luò)都有所不同。
彩蛋電影的不可預(yù)知性與游戲的魅力相似,彩蛋電影中的彩蛋是一種具有指向性和召喚性的目標(biāo),每一個彩蛋都構(gòu)成一個實現(xiàn)單元,尋找彩蛋就成為持續(xù)闖關(guān)的游戲。伽達(dá)默爾說:游戲就是“不斷自我重復(fù)著的運動的反復(fù)”[23],彩蛋電影正是憑借它可以重復(fù)觀看且感知益新的復(fù)雜超文本而成為一種具有游戲功能和屬性的電影。但是,彩蛋電影與交互式的視頻游戲(video game)不同,在彩蛋電影中尋找彩蛋是原初意義上的“游戲行為”(play),而非交互式電子媒介中的“游玩行為”(game),它是赫伊津哈所說的“文化中固有的游戲成分”[24],只是在電影中被彩蛋重新激發(fā)。其獨特之處在于,它保有電影的獨立性和封閉性,所以不需要借助電腦、手機等中介輔助進(jìn)行互動,完全依靠“銀幕—觀眾”的封閉結(jié)構(gòu)完成由觀眾主動參與的心智游戲??梢哉f,彩蛋電影不是實在的游戲行為,是觀眾依靠“意向”(intentio)在頭腦中顯現(xiàn)的游戲現(xiàn)象,在本質(zhì)上它仍舊是以電影為中心的、發(fā)生在銀幕上的符號嬉戲和文本交互。
作為一種心智游戲,彩蛋電影的互動機制與電子游戲也有所不同。電子游戲有兩種互動機制:第一種是人際互動,這是網(wǎng)絡(luò)游戲(online game)和多人聯(lián)機游戲(muti-player game)的主要互動方式;第二種是人機互動,這是單機游戲(singe-player game)的主要互動方式。電子游戲的兩種互動機制都依賴可供身體參與的實體媒介發(fā)生作用,游戲玩家與電子游戲媒介的關(guān)系符合麥克盧漢的“媒介延伸論”,玩家的思維被媒介的技術(shù)邏輯縫合到游戲機器中,將游戲裝置的傳感部件當(dāng)作肉體的延伸,將處理器當(dāng)作意識的中心,最終人的自我在互動架構(gòu)中被電子媒介所取代。比較而言,彩蛋電影沒有將觀眾投射到媒介中,它甚至是反技術(shù)的,因為被發(fā)現(xiàn)的彩蛋從文本中脫離出來產(chǎn)生出間離效果,龐大的超文本系統(tǒng)會放大這種間離效果,提醒觀眾這是心智游戲而非沉浸式游戲。因此不難理解,即使《頭號玩家》的3D視效呈現(xiàn)了充滿未來感的游戲世界,觀眾仍舊不會沉迷其中,反而通過對影片中游戲彩蛋的讀解保持充分自省,反思游戲是否存在缺陷。此外,彩蛋電影的互動對象只有文本,它不需要人機互動和人際互動,因此觀眾可免于臣服游戲復(fù)雜的技術(shù)規(guī)則,同時也免于游戲失敗所帶來的“陷落在極度的無助之中”[25]的挫敗感。
彩蛋電影的游戲互動包括兩個階段,第一個階段是觀眾在文本中搜尋彩蛋,第二階段是觀眾通過調(diào)動認(rèn)知經(jīng)驗識別并讀解彩蛋。對彩蛋電影的搜尋、識別和讀解的過程就像解開一道道謎題,謎題設(shè)置的難易度和謎底揭示的成就感具有正相關(guān)性。即使是位置相對固定的片尾彩蛋也有需要揭開的謎題,彩蛋位置的固定只是簡化了尋找環(huán)節(jié),讀解過程還是需要觀眾自己完成。彩蛋謎題的讀解是具有一定難度的游戲,且不說漫威電影中的片尾彩蛋必須掌握“漫威電影宇宙”(Marvel Cinematic Universe)或漫威漫畫史的知識才能完全讀解,即使是花絮式的彩蛋,也需要觀眾在頭腦中迅速搜索剛看完的電影主體部分,將花絮與電影中的情節(jié)進(jìn)行關(guān)聯(lián)對照,才能領(lǐng)會到彩蛋的設(shè)置意圖。
麥克盧漢曾說:“每一種文化、每一個時代都有它喜歡的感知模式和認(rèn)知模式,所以它都傾向于為每個人、為每件事規(guī)定一些受寵的模式。我們時代的標(biāo)記,是厭惡強加于人的模式。”[26]彩蛋電影之所以能夠成為一種“受寵的模式”,就是因為它完全激發(fā)了人的主觀能動性,它設(shè)置的游戲不強加給觀眾,只是等待觀眾來選擇和識別。因此,彩蛋電影所提供的觀眾參與互動的心智游戲,不是“支配—霸權(quán)”式的編碼解碼模式,人的主體性在游戲中可以得到“協(xié)商”式甚至是“反抗”式的呈現(xiàn),當(dāng)彩蛋電影能夠覆蓋足夠的電影類別時,觀眾便能夠在游戲互動的過程中對人與社會進(jìn)行一定的自反性審視。
除了通過不可預(yù)測的心智游戲激發(fā)觀眾的自主性之外,彩蛋電影還具有一個重要的價值,就是通過再媒介進(jìn)行意義再生產(chǎn)。彩蛋電影的意義再生產(chǎn)是電影文本對其他文本的意義進(jìn)行關(guān)聯(lián)后的再生產(chǎn),電影文本融合電影、文學(xué)、繪畫、音樂、建筑、漫畫、游戲、廣告、網(wǎng)絡(luò)(如手機、博客、論壇、社交平臺、線上社區(qū))等媒介的文本,從而使得彩蛋電影這種超文本的意義遠(yuǎn)超于單個文本。譬如在《盜夢特攻隊》中,出現(xiàn)的彩蛋包括《維納斯的誕生》(TheBirthofVenus,1487)、《倒牛奶的女傭人》(TheMilkmaid,1658)、《郵差約瑟夫·魯林》(PortraitofthePostmanJosephRoulin,1889)、《拿水果的婦女》(WomenHoldingaFruit,1893)、《白底上的白色方塊》(White-on-white,1913)、《泉》(Fountain,1917)、《交織字母》(Monogram,1955-1959)、《八部半》(8,1963)、《雙面貓王》(DoubleElvis,1963)、《教父》(TheGodfather,1972)、《低俗小說》(PulpFiction,1994)、《雨果》(HugoCabret,2011)等各類藝術(shù)和媒介作品,文藝復(fù)興以來的大量藝術(shù)經(jīng)典文本在此被聚合式呈現(xiàn)。如此多樣的跨媒介文本融合后形成《盜夢特攻隊》這個電影超文本,這個巨型電影文本不但具有巨大的信息量,并且因為聚集大量意義豐富的文化樣本而成為當(dāng)代文化意識形態(tài)的拼圖。由于再媒介化使“新媒介從舊媒介中獲得部分的形式和內(nèi)容,有時也繼承了后者中一種具體的理論特征和意識形態(tài)特征”[27],因此彩蛋電影的意義再生產(chǎn)既是內(nèi)容信息上的互文鏈接,更是各種文化意識形態(tài)的交匯和重新編碼。從這個意義上說,彩蛋電影的意義再生產(chǎn)不是阿爾都塞所說的由國家機器和意識形態(tài)國家機器所支配的“生產(chǎn)關(guān)系再生產(chǎn)”[28],而是對既有文化進(jìn)行梳理歸納和重新編碼的“生產(chǎn)條件再生產(chǎn)”。
愛德華·霍爾認(rèn)為,“文化的功能之一,是在人與外部世界之間提供一個選擇性很強的屏障。在許多不同的形態(tài)中,文化選定我們要注意什么,要忽略什么。這種篩選功能為世界提供了結(jié)構(gòu),保護(hù)著神經(jīng)系統(tǒng),使之免于‘信息超載’(Information Overload)?!盵29]既有文化的符號標(biāo)識勾勒出各自的邊界,彩蛋電影中的彩蛋卻通過超文本的強行鏈接打破上述邊界,通過重新編碼建構(gòu)出一個新的“符號域”,這無疑是關(guān)于當(dāng)代文化生產(chǎn)條件的再生產(chǎn)。例如,在《十萬個冷笑話2》中出現(xiàn)的彩蛋包括《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒》《大圣歸來》《大魚海棠》《阿拉丁》《藍(lán)精靈》《哆啦A夢》《銀河英雄傳說》《巴啦啦小魔仙》《美少女戰(zhàn)士》等諸多經(jīng)典動畫,打破來自不同時代和地域的文化邊界,構(gòu)筑出一個新的當(dāng)代動畫文化景觀。在《縫紉機樂隊》中,出現(xiàn)的彩蛋包括“唐朝樂隊”“鮑家街43號樂隊”“痛仰樂隊”“新褲子樂隊”“面孔樂隊”“黑豹樂隊”“二手玫瑰樂隊”“麥田守望者樂隊”等國內(nèi)著名樂隊,這些樂隊的風(fēng)格橫跨“硬搖滾”(Hard Rock)、“重金屬”(Heavy Metal)、“雷鬼”(Reggae)、“激流金屬”(Thrash Metal)、“新浪潮”(New Waudio-videoe)、“視覺系搖滾”(Visual Rock)、“英式搖滾”(Britpop)等多種風(fēng)格,共同交織出當(dāng)代中國搖滾文化的總體性和多樣性面貌。此外,前文提到的拼貼了大量互聯(lián)網(wǎng)文本的《無敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》則是通過重新編碼文化熱點,呈現(xiàn)出極客文化(geek culture)的審美趣味。
彩蛋電影的意義再生產(chǎn)價值不止于對不同文化的拼貼和重新編碼,在上述過程中彩蛋電影還能對所關(guān)涉的文化進(jìn)行審視、肯定或貶抑,這是更為重要的意義生產(chǎn)。以《頭號玩家》為例,雖然影片通過豐富多樣的彩蛋呈現(xiàn)了一部流行文化史,尤其是游戲文化史,但是影片沒有對游戲進(jìn)行盲目的頌揚。恰恰相反,影片通過對游戲最終目的的反思對游戲進(jìn)行重新審視,影片中有大量意味深長的情節(jié):在綠洲世界中最終的勝出并不是通過獲得游戲(Adventure)的通關(guān),而是找到游戲(Adventure)中的隱藏彩蛋;哈利迪(Halliday)因為游戲而失去友情,他將此視作一生中最大的遺憾;韋德·沃茲(Wade Watts)在接管游戲后,執(zhí)意在每周的周二和周四關(guān)閉游戲服務(wù)器,讓大家可以回歸現(xiàn)實生活……《史詩電影》也是一個典型的例證,在這部影片里雖然出現(xiàn)了《達(dá)芬奇密碼》(TheDaVinciCode,2006)、《X戰(zhàn)警》(X-Men,2000)、《加比勒海盜》(PiratesoftheCaribbean,2003)等大量來自好萊塢大片的彩蛋,但是影片實際上是以惡搞的方式解構(gòu)了美國大片文化,對重形式輕內(nèi)容的大片予以批評。由此可見,彩蛋電影并不是完全受商業(yè)意識形態(tài)支配和主宰的工業(yè)文化,它也是一種可以進(jìn)行“協(xié)商”甚至“對抗”的媒介文化,能夠進(jìn)行自反性審視。
在人類傳播史上,技術(shù)始終是媒介生態(tài)變動的關(guān)鍵驅(qū)動力,數(shù)字時代的技術(shù)對媒介的變革更是幾近形成壟斷態(tài)勢。從技術(shù)進(jìn)化的角度來說,媒介變革過程中既會選擇某些新媒介,也會淘汰某些舊媒介,但是作為人類社會交流渠道的媒介,其更替交迭的復(fù)雜性遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于技術(shù)的線性進(jìn)化?!凹夹g(shù)正使我們的世界不斷加速并趨于復(fù)雜,而我們卻沒有能力應(yīng)對這種復(fù)雜性……因此需要建立一個平衡的共同進(jìn)化”[30]。各種媒介都面臨這樣的困境,工業(yè)技術(shù)催生的電影媒介同樣面臨著技術(shù)進(jìn)化對媒介生態(tài)的沖擊,并需要適應(yīng)新媒介興起所帶來的信息爆炸和傳播互動等社會變化,彩蛋電影的興起就是電影藝術(shù)與媒介技術(shù)在信息時代共同發(fā)展的結(jié)果。
電影彩蛋的歷史由來已久,百余年來它始終只是電影招攬觀眾的策略或?qū)а菖c觀眾游戲的伎倆。20世紀(jì)70年代以來,數(shù)字技術(shù)開始介入電影,直至21世紀(jì)以來數(shù)字電影徹底取代膠片電影,技術(shù)對電影的影響程度幾乎可與電影誕生初期相媲美,正是在技術(shù)主導(dǎo)的背景下技巧式的電影彩蛋升級成為彩蛋電影。彩蛋電影是深受技術(shù)影響的電影體裁,它的超文本結(jié)構(gòu)、超鏈接方式、再媒介機制、多媒介文本都嚴(yán)重依賴數(shù)字化社會所形成的技術(shù)思維和媒介經(jīng)驗。與此同時,彩蛋電影的文本間性也深度依賴電影史、藝術(shù)史和當(dāng)代文化場域,各個時代的藝術(shù)和文化支撐著彩蛋文本的互文。可見,技術(shù)與藝術(shù)的共同作用催生出彩蛋電影,彩蛋電影是“平衡的共同進(jìn)化”的產(chǎn)物。
彩蛋電影常常被人們貶斥為娛樂花招和賺錢伎倆,電影精英主義者對它持蔑視的態(tài)度和拒斥的立場,事實上它不純?nèi)皇请娪肮I(yè)或是商業(yè)運作的結(jié)果,它以提供心智游戲、進(jìn)行意義再生產(chǎn)等方式成為當(dāng)代文化場域的一個“單子”。從經(jīng)濟角度來說,相比使用彩蛋涉及的版權(quán)投入成本,彩蛋電影的營利性和利潤率并不足以驅(qū)動這種電影現(xiàn)象的發(fā)展,是觀眾知識結(jié)構(gòu)和審美需求的變化決定著電影創(chuàng)作上的這一偏移。因此,彩蛋電影以藝術(shù)形式映射社會的變遷和人的發(fā)展,是藝術(shù)自主性和媒介能動性的共同體現(xiàn),彩蛋電影的興起與遠(yuǎn)景也取決于此。