劉錦宏 宋明珍 張玲穎 羅凡冰
[摘 要] 隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在出版行業(yè)逐步應(yīng)用,以及讀者的閱讀體驗(yàn)要求不斷提高,VR閱讀成為近年來閱讀和出版領(lǐng)域的發(fā)展熱點(diǎn)。為了研究VR閱讀與普通閱讀的閱讀效果之間的差別以及影響VR閱讀效果的因素,本文利用對比實(shí)驗(yàn)的方式,證實(shí)VR閱讀的閱讀效果優(yōu)于普通閱讀的閱讀效果。同時(shí),通過實(shí)證分析,探究影響VR閱讀的閱讀效果的因素。結(jié)果表明,產(chǎn)品特性、感知易讀性及沉浸感都會正向影響VR閱讀的效果;而感知易用性與閱讀效果并沒有相關(guān)性?;谝陨辖Y(jié)論,本文提出具體建議,以期能夠提高VR閱讀的效果,對VR閱讀行業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生積極影響。
[關(guān)鍵詞] VR閱讀 數(shù)字出版 感知易讀性 沉浸式閱讀 閱讀效果
[中圖分類號] G239[文獻(xiàn)標(biāo)識碼] A[文章編號] 1009-5853 (2020) 03-0029-07
[Abstract] With the gradual application of virtual reality (VR)technology in the publishing industry and the continuous improvement of readers reading experience requirements, VR reading has become a hot spot in the field of reading and publishing in recent years. In order to study the difference between the reading effect of VR reading and that of ordinary reading and the factors that affect the reading effect of VR, this paper uses comparative experiments to prove that the reading effect of VR reading is better than that of ordinary reading. At the same time, this paper explores the factors that affect the reading effect of VR reading through empirical analysis. The results show that product characteristics, perceived readability and immersion will positively affect VR reading effect, while perceived ease of use has no correlation with reading effect. Based on the above conclusions, this paper puts forward specific suggestions in order to improve the effect of VR reading and have a positive impact on the development of VR reading industry.
[Key words] VR reading Digital publishing Perceived readability Immersion reading Reading effect
1 引 言
隨著時(shí)代的不斷進(jìn)步,媒介技術(shù)得到極大的發(fā)展,從口語媒介到印刷媒介,再從印刷媒介到電子媒介,每一種新的媒介方式的誕生,都開創(chuàng)了人類感知世界與認(rèn)識世界方式的變革?,F(xiàn)今社會已經(jīng)步入智能化時(shí)代,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在各個(gè)領(lǐng)域得到運(yùn)用,也推動(dòng)了媒介的發(fā)展,特別是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與傳統(tǒng)閱讀相結(jié)合時(shí)發(fā)揮出的極大潛力——VR技術(shù)將書本中平面的紙質(zhì)內(nèi)容轉(zhuǎn)化為多維立體的世界,使用戶獲得身臨其境的沉浸式閱讀體驗(yàn)[1]。VR閱讀的融媒體特性使閱讀載體從單一的紙質(zhì)文字向多媒體轉(zhuǎn)化,使受眾沉浸在一個(gè)更加可視化、可感知化的空間進(jìn)行閱讀。
相對于普通閱讀方式,VR技術(shù)在沉浸性、交互性和想象性等方面有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,這與數(shù)字教育出版所具有的快速交互能力的特點(diǎn)及構(gòu)建能夠獲得最好效果的學(xué)習(xí)支持系統(tǒng)的需求相吻合[2]。隨著VR技術(shù)的日趨成熟以及VR閱讀的愈發(fā)普及,今后必將會有更多VR閱讀產(chǎn)品和內(nèi)容問世。但是,就目前的情況看來,學(xué)界對于VR閱讀的研究不夠深入,國內(nèi)外的相關(guān)文獻(xiàn)較少,筆者希望通過VR閱讀與普通閱讀效果的對比研究,挖掘VR閱讀在提高受眾閱讀效果方面存在的優(yōu)勢與不足,為進(jìn)一步發(fā)展VR閱讀探索新的空間。
2 研究假設(shè)
《國家教育事業(yè)“十三五”規(guī)劃的通知》指出,要積極發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)+教育,綜合利用互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能和VR 技術(shù),探索未來教育教學(xué)新模式[3]。其主要目的是為了解決傳統(tǒng)教育中如場景化弱、學(xué)習(xí)興趣低等問題,提升VR的閱讀效果,助力未來教育新模式的長遠(yuǎn)發(fā)展。
現(xiàn)今VR技術(shù)在教育中的應(yīng)用已經(jīng)成為學(xué)術(shù)界的熱點(diǎn)問題。學(xué)者們在考慮影響VR教育成果的因素時(shí),除分析經(jīng)濟(jì)、科技等客觀因素外,VR技術(shù)特性這一決定性因素也受到眾多學(xué)者的關(guān)注。一些學(xué)者認(rèn)為,“具身認(rèn)知”是奠定實(shí)際應(yīng)用中VR閱讀效果的基石,行為能夠影響思維,復(fù)制行為也就可以復(fù)制思維。普通閱讀方式的知識單向輸入模式在抽象性知識理解方面存在不足,VR技術(shù)可使知識內(nèi)容可視化,并具備較強(qiáng)互動(dòng)性,受眾可以獲得良好的學(xué)習(xí)效果[4]。另外,基于VR技術(shù)的教學(xué)活動(dòng),可以讓讀者發(fā)揮自主性。自主交互性可顯著提高讀者的學(xué)習(xí)興趣與學(xué)習(xí)記憶力[5],并且可以及時(shí)獲取學(xué)習(xí)效果的評價(jià)反饋[6][7][8]。受眾閱讀行為的實(shí)質(zhì)是,用戶為了滿足自身的閱讀需求,通過借助其他工具如書本、電視等設(shè)備,獲取知識、信息的行為。傳統(tǒng)的紙質(zhì)閱讀只能通過視覺效果向讀者提供信息,讀者獲取的知識受到讀者本身教育水平的限制,獲取的有效信息有限[9]。而具身心智和理性思維能力依賴于人的身體與周圍環(huán)境的交互[10],除大腦外,四肢、五官、軀干等物理結(jié)構(gòu)與周圍環(huán)境的交互過程,也是構(gòu)成心智過程中的重要體驗(yàn)部分[11]。VR技術(shù)為讀者構(gòu)建的虛擬現(xiàn)實(shí)世界,提供給讀者視覺、聽覺、嗅覺、味覺等多方位的感官體驗(yàn),讓讀者能產(chǎn)生親臨真實(shí)環(huán)境的感受和體驗(yàn),閱讀的有效程度取決于信息錄入程度,傳統(tǒng)視聽感官向多重感官轉(zhuǎn)變方式能夠有效提高知識和信息的獲取程度[12]。因此本文提出假設(shè)1:
假設(shè)1:VR產(chǎn)品所具有的強(qiáng)交互感、多重感官等特性能夠顯著提升受眾的閱讀效果。即VR的產(chǎn)品特性越好,受眾體驗(yàn)感越強(qiáng),受眾的閱讀效果就越好,兩者正相關(guān)。
在VR技術(shù)構(gòu)建的虛擬世界中,受眾以一種可視、可聽、可感的方式接受信息,通過案例演示,模擬操作和立體展示等方式,消除受眾在閱讀過程中由于時(shí)間與空間產(chǎn)生的距離感所造成的認(rèn)知阻礙[13]。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在閱讀方面的運(yùn)用,可以將書本上抽象的概念簡單化、可視化,使得受眾可以與書本中的知識進(jìn)行直接互動(dòng),閱讀者在虛擬情境中自我探索、層層遞進(jìn)的過程,在很大程度上降低了知識的理解難度,也加深了閱讀者對內(nèi)容的記憶[14]。因此本文提出假設(shè)2:
假設(shè)2:使用VR沉浸式閱讀有助于對知識的理解和記憶,VR閱讀的感知易讀性與受眾的閱讀效果兩者正相關(guān)。
受眾的閱讀效果在很大程度上受其自身的閱讀水平與閱讀能力影響,與普通的閱讀方式相比,VR閱讀則可以極大地豐富受眾的閱讀感知體驗(yàn)[15],依托于VR技術(shù),知識內(nèi)容被構(gòu)建于三維立體環(huán)境中,為讀者提供“穿越”到特定場景的閱讀體驗(yàn)[16],使其沉浸式于學(xué)習(xí)環(huán)境中,同時(shí)也突破了讀者自身閱讀水平的限制,彌補(bǔ)了想象力缺陷。利用VR的方式進(jìn)行閱讀,可以充分吸引受眾注意力,將閱讀內(nèi)容以一種更高代入感的方式呈現(xiàn)給受眾,使得閱讀者可以全身心投入到學(xué)習(xí)中去,從而進(jìn)一步提高受眾對閱讀內(nèi)容的認(rèn)知度[17]。因此本文提出假設(shè)3:
假設(shè)3:VR設(shè)備為受眾營造的沉浸式體驗(yàn)感和強(qiáng)代入感與受眾的閱讀效果呈正相關(guān)關(guān)系。即VR閱讀營造的沉浸感越強(qiáng),受眾注意力越集中,代入感越強(qiáng),受眾的閱讀效果越好。
常用的VR技術(shù)交互設(shè)備有用于手勢輸入的數(shù)據(jù)手柄、語音交互的三維聲音系統(tǒng)、立體視覺輸出的頭盔顯示器等。這些特殊的交互設(shè)備基于自然的人體接受方式,響應(yīng)虛擬環(huán)境提供的多感官刺激[18],在VR技術(shù)營造的虛擬現(xiàn)實(shí)中,讀者每一個(gè)身體感知反應(yīng)都是大腦直接作用的結(jié)果,讀者可以采用自然的方式對虛擬世界進(jìn)行操作[19]。因此本文提出假設(shè)4:
假設(shè)4:在使用VR設(shè)備時(shí),感知易用性與受眾的閱讀效果呈正相關(guān)。簡單的設(shè)備操作可以降低受眾使用過程中的注意力分散,提升閱讀效果。
3 研究設(shè)計(jì)
3.1 研究方法
采用實(shí)驗(yàn)法,對普通閱讀方式和VR沉浸式閱讀方式的閱讀效果進(jìn)行對比,證實(shí)其差異。利用問卷調(diào)查法對影響VR沉浸式閱讀方式效果的因素進(jìn)行探究。
3.2 問卷設(shè)計(jì)與樣本選擇
在研究普通閱讀方式和VR沉浸式閱讀方式的效果差異中,前測問卷針對有關(guān)植物方面的生物知識設(shè)置9個(gè)問題,將樣本對相關(guān)知識的了解程度控制在同一水平;后測問卷針對閱讀內(nèi)容設(shè)置15個(gè)問題,由測試分?jǐn)?shù)反映閱讀效果,檢驗(yàn)兩種不同閱讀方式的閱讀效果差異。
在探究影響VR沉浸式閱讀方式效果的因素的研究中,設(shè)計(jì)問卷之前,課題組邀請3名VR沉浸式閱讀體驗(yàn)者及和思易科技(武漢)有限責(zé)任公司產(chǎn)品經(jīng)理針對VR沉浸式閱讀感受與VR閱讀產(chǎn)品特性進(jìn)行訪談,依據(jù)訪談內(nèi)容及理論研究設(shè)計(jì)問卷。利用李克特五級量表針對提出的假設(shè)設(shè)計(jì)問卷,見表1。
本次實(shí)驗(yàn)樣本需具備一定的學(xué)習(xí)能力并能夠較為準(zhǔn)確地評估使用VR沉浸式閱讀設(shè)備的感受,故選擇高校在校學(xué)生作為樣本,涉及文史、理工等多個(gè)學(xué)科,學(xué)科分布較為平衡。對照組共37個(gè)樣本參與,剔除前測成績居高及填寫不完整問卷之后,回收有效問卷30份;實(shí)驗(yàn)組共33個(gè)樣本參與,回收有效問卷30份。
3.3 數(shù)據(jù)收集
實(shí)驗(yàn)前對實(shí)驗(yàn)對象進(jìn)行有關(guān)植物方面的生物知識前測,篩除具備較高相關(guān)知識水平的參與者。課題組選擇“植物的開花、受精和結(jié)果”這一主題,準(zhǔn)備內(nèi)容相同的普通紙質(zhì)閱讀材料及VR沉浸式閱讀材料,并針對閱讀內(nèi)容設(shè)計(jì)問卷。實(shí)驗(yàn)組和對照組分別采用VR沉浸式閱讀方式及普通紙質(zhì)閱讀方式學(xué)習(xí)“植物的開花、受精和結(jié)果”相關(guān)知識,用時(shí)均為3分鐘,閱讀結(jié)束后完成相關(guān)知識點(diǎn)檢測,實(shí)驗(yàn)組進(jìn)一步完成影響VR沉浸式閱讀效果的因素調(diào)查問卷。
回收數(shù)據(jù)后,由實(shí)驗(yàn)組和對照組的知識點(diǎn)檢測成績對比出兩種閱讀方式效果差異,再對影響VR沉浸式閱讀效果的因素進(jìn)行探究。
4 實(shí)證分析
4.1 閱讀效果對比
我們對通過普通閱讀方式和VR沉浸式閱讀方式學(xué)習(xí)“植物的開花、受精和結(jié)果”這一知識內(nèi)容后進(jìn)行測試所得分?jǐn)?shù)進(jìn)行對比,采用獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)得到結(jié)果如下。
4.2 VR沉浸式閱讀效果影響因素探究
4.2.1 描述性統(tǒng)計(jì)
經(jīng)篩選整理,本文共選擇30組樣本數(shù)據(jù),利用SPSS23軟件對其進(jìn)行描述性統(tǒng)計(jì)分析后結(jié)果如表4。變量最小值分布在1—3之間,最大值分布在4—5之間,說明數(shù)據(jù)分布較為均勻,變量平均值分布在2.5—4.4之間,標(biāo)準(zhǔn)差分布在0.6—1.0之間,說明數(shù)據(jù)離散程度小,不需要單獨(dú)說明個(gè)別案例。
4.2.2 信度效度分析
對VR沉浸式閱讀效果影響因素問卷回收數(shù)據(jù)進(jìn)行信度分析,得到結(jié)果如下。
4.2.3 因子命名
本文利用主成分分析法提取因子分析變量,在對提取數(shù)值的分析中,提取度分布于0.6—0.9之間,均大于0.4,所列舉的測量量具有較高共同度,大部分信息都可被因子提取,不需進(jìn)行測量量的增刪。累計(jì)的總方差率達(dá)到72.967%,高于50%,因子分析結(jié)果有效,有4個(gè)變量的初始特征值大于1。利用具有Kaiser標(biāo)準(zhǔn)化的正交旋轉(zhuǎn)法對變量進(jìn)行旋轉(zhuǎn)分類,并據(jù)此對因子進(jìn)行命名。根據(jù)載荷系數(shù)大小對變量進(jìn)行因子劃分,變量1、2、3、4、5、6、7、8的載荷系數(shù)在成分1中分布于0.6—0.9之間,將其劃分為因子1,因子1中包含的變量反映了VR閱讀方式相較于普通閱讀方式展現(xiàn)出來的特點(diǎn),故命名為產(chǎn)品特性;變量9、10的載荷系數(shù)在成分2中分布于0.8—1之間,將其劃分為因子2,因子2中包含的變量反映了用戶在通過VR閱讀方式學(xué)習(xí)時(shí)對知識內(nèi)容的理解記憶難易程度,故命名為感知易讀性;變量11、12的載荷系數(shù)在成分3中分布于0.8—0.9,將其劃分為因子3,因子3中包含的變量反映了用戶在使用VR閱讀時(shí)的投入程度,故命名為沉浸感;變量13、14的載荷系數(shù)在成分4中分布于0.8—0.9,將其劃分為因子4,因子4中包含的變量反映了用戶在使用VR閱讀設(shè)備學(xué)習(xí)知識時(shí)付出的努力程度,故命名為感知易用性。
對劃分出的4個(gè)因子進(jìn)行區(qū)分效度檢驗(yàn),結(jié)果如下。
4.2.4 相關(guān)性分析
由表8數(shù)據(jù)可以看出產(chǎn)品特性、感知易讀性和沉浸感與閱讀效果具有顯著相關(guān)性,且成正相關(guān)關(guān)系,感知易用性與閱讀效果不存在相關(guān)關(guān)系。
5 結(jié)論與建議
本文針對普通閱讀方式及VR沉浸式閱讀方式效果差異及VR沉浸式閱讀效果影響因素展開探究,通過實(shí)驗(yàn)法和問卷調(diào)查法進(jìn)行實(shí)證研究,得出以下結(jié)論:(1)VR沉浸式閱讀效果優(yōu)于普通閱讀效果。在同樣的學(xué)習(xí)內(nèi)容及學(xué)習(xí)時(shí)間條件下,VR沉浸式閱讀學(xué)習(xí)效果的檢測分?jǐn)?shù)明顯高于普通閱讀學(xué)習(xí)效果檢測分?jǐn)?shù),說明VR沉浸式閱讀在學(xué)習(xí)效果的提升方面具有顯著作用;(2)VR沉浸式閱讀的產(chǎn)品特性與閱讀效果存在正相關(guān)關(guān)系的假設(shè)1成立。VR設(shè)備形成的全景視覺影像可以提供給讀者更加豐富的信息,同時(shí)VR的產(chǎn)品特性能夠使虛擬和現(xiàn)實(shí)環(huán)境進(jìn)行交互,多媒體、多感官形式將抽象信息變得具有可視性、可聽性、可感性。使用VR閱讀,可以擺脫傳統(tǒng)閱讀的信息單向輸出模式,促使讀者與機(jī)器互動(dòng),沉浸于多重感官的主觀感受,從身體至大腦,從環(huán)境至思想,達(dá)到有效具身認(rèn)知效果。因此,VR沉浸式閱讀所具有的產(chǎn)品特性如擬真性、互動(dòng)性、多感官刺激、強(qiáng)定制感、趣味性等,會對閱讀效果起到積極的提升作用;(3)VR沉浸式閱讀的感知易讀性與閱讀效果存在正相關(guān)關(guān)系的假設(shè)2成立。VR沉浸式閱讀將閱讀內(nèi)容以更加直觀的方式呈現(xiàn)給受眾,將抽象的文字與概念轉(zhuǎn)化為圖像、視頻、聲音等多媒體的形式,使用戶置身于近乎真實(shí)的場景之中,設(shè)置互動(dòng)內(nèi)容,構(gòu)建用戶自我探索的過程;鼓勵(lì)受眾對學(xué)習(xí)的內(nèi)容展開批判性和創(chuàng)造性思考,進(jìn)而加深用戶的理解程度和記憶程度,對受眾閱讀效果產(chǎn)生積極影響;(4)VR沉浸式閱讀的沉浸感與閱讀效果存在正相關(guān)關(guān)系的假設(shè)3成立。VR沉浸式閱讀模擬了真實(shí)場景,將閱讀內(nèi)容轉(zhuǎn)化為立體圖像,用戶以第一視角觀察場景,營造身臨其境的閱讀感受,用戶強(qiáng)烈的代入感有利于注意力的集中及對內(nèi)容細(xì)節(jié)的捕捉,對閱讀效果產(chǎn)生促進(jìn)作用;且在VR閱讀過程中,虛擬場景從視覺、聽覺、觸覺等多方面占領(lǐng)讀者的注意力,讀者不易受到外界因素干擾,能夠全身心投入閱讀,達(dá)到理想侵入狀態(tài),從而獲得更好的閱讀效果。(5)VR閱讀的感知易用性與閱讀效果存在正相關(guān)關(guān)系的假設(shè)4不成立。目前VR沉浸式閱讀設(shè)備需要通過佩戴頭盔、手持手柄進(jìn)行操作,用戶需要花時(shí)間學(xué)習(xí)操作步驟,進(jìn)入場景學(xué)習(xí)時(shí)還需要專業(yè)人員指導(dǎo)其如何移動(dòng)、如何選中、如何切換場景等,并且因設(shè)備配置要求及用戶操作失誤等原因,學(xué)習(xí)過程容易被打斷,不利于用戶保持學(xué)習(xí)思維的連貫,因此感知易用性與閱讀效果并無相關(guān)性,沒有對VR沉浸式閱讀的優(yōu)良效果產(chǎn)生影響?;谏鲜鼋Y(jié)論,本文得出幾點(diǎn)建議如下。
其一,發(fā)揮VR閱讀產(chǎn)品特性,從優(yōu)勢領(lǐng)域開始推廣。VR沉浸式閱讀相較于普通閱讀方式的優(yōu)勢就在于其具備擬真性、互動(dòng)性、多感官刺激、強(qiáng)定制感、趣味性等產(chǎn)品特性,VR閱讀應(yīng)當(dāng)選擇如實(shí)操類學(xué)習(xí)、觀察類學(xué)習(xí)等能夠充分發(fā)揮這些優(yōu)勢特點(diǎn)的知識門類進(jìn)行應(yīng)用推廣,閱讀效果的提升會更加明顯。
其二,提升內(nèi)容生產(chǎn)水平,增強(qiáng)用戶閱讀沉浸感。相比于普通閱讀方式,VR閱讀最重要的特點(diǎn)就是帶給用戶沉浸式的閱讀體驗(yàn)。本次實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),用戶在VR閱讀的過程中獲得的沉浸感是提升用戶閱讀效果的關(guān)鍵因素之一。增強(qiáng)用戶的閱讀沉浸感,一方面要為用戶帶來多感官刺激,使用戶獲得身臨其境的閱讀體驗(yàn);另一方面還要進(jìn)行更加精細(xì)的場景制作,使場景設(shè)計(jì)更加貼近現(xiàn)實(shí)畫面,營造更加真實(shí)精美的閱讀場景,豐富多種感官感受,增強(qiáng)用戶代入感,提升閱讀效果。
其三,加快VR技術(shù)創(chuàng)新,降低VR設(shè)備操作難度。VR閱讀用戶在設(shè)備技術(shù)的接受程度和掌握速度方面存在個(gè)體差異,特別是年齡層次較低或者是知識水平較低的用戶,VR設(shè)備的操作難度在很大程度上影響著他們的閱讀體驗(yàn)和對新的閱讀方式的接受程度。對此,VR從業(yè)人員要注重VR設(shè)備操作上的創(chuàng)新,盡可能簡化操作,精簡指令轉(zhuǎn)化步驟,減少用戶在學(xué)習(xí)設(shè)備操作方面所需付出的努力,如臉書(Facebook)將賦予Oculus Quest一體機(jī)手部動(dòng)作追蹤的能力,讓用戶享受更加自然的交互手段,使VR設(shè)備的操作更加智能化、人性化,使用戶的閱讀思維更加連貫流暢,從而提高用戶的閱讀效果。
其四,升級優(yōu)化設(shè)備體驗(yàn),提高受眾閱讀體驗(yàn)。用戶的閱讀行為是在佩戴上VR頭盔顯示器后進(jìn)行的,目前的VR設(shè)備還較為笨重,舒適感還需進(jìn)一步提升,可在穿戴設(shè)備方面向輕便舒適上努力,便于受眾進(jìn)行長時(shí)間閱讀。另外,VR閱讀對于設(shè)備配置方面有著很高要求,目前在VR閱讀過程中還會因設(shè)備配置問題出現(xiàn)播放卡頓、定位丟失、信號傳輸延遲等現(xiàn)象,閱讀過程被迫中止,VR閱讀技術(shù)開發(fā)應(yīng)優(yōu)化升級VR閱讀設(shè)備,減少或消除設(shè)備失誤狀況的出現(xiàn),為受眾帶來更流暢的閱讀體驗(yàn)。
其五,重視用戶體驗(yàn)與需求,強(qiáng)化VR產(chǎn)品策略。產(chǎn)品策略包括兩個(gè)方面:一是產(chǎn)品的策劃,二是產(chǎn)品的建設(shè)。產(chǎn)品策劃和產(chǎn)品建設(shè)都需要對用戶需求進(jìn)行細(xì)致分析,從而對產(chǎn)品未來的發(fā)展策略進(jìn)行調(diào)整。在調(diào)整VR產(chǎn)品發(fā)展策略實(shí)踐中,要突出VR閱讀獨(dú)特的優(yōu)勢,側(cè)重于那些普通閱讀方式無法滿足但是用VR技術(shù)可以很好地滿足的用戶需求,而這就必須基于細(xì)致的市場調(diào)研,在全面分析用戶需求和優(yōu)勢領(lǐng)域后,進(jìn)行服務(wù)提升與內(nèi)容研發(fā),加強(qiáng)互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹略O(shè)計(jì)[20],使得VR閱讀產(chǎn)品設(shè)計(jì)朝著發(fā)揮更大價(jià)值的方向發(fā)展。
6 研究局限與展望
第一,本次對照實(shí)驗(yàn)中實(shí)驗(yàn)組和對照組各包含樣本30個(gè),且分布在受教育水平較高的人群中。希望在未來的研究中能夠擴(kuò)大樣本容量,并區(qū)分不同教育水平、年齡層次的群體進(jìn)行研究。第二,本次實(shí)驗(yàn)周期較短,僅對比了即刻學(xué)習(xí)效果的差異。希望今后的實(shí)驗(yàn)可以延長實(shí)驗(yàn)周期,跟蹤長期的學(xué)習(xí)效果以及記憶程度,以反映VR沉浸式閱讀在知識學(xué)習(xí)及教育方面的長期有效性。第三,實(shí)驗(yàn)采用內(nèi)容的不完善。本次實(shí)驗(yàn)選取的學(xué)習(xí)內(nèi)容屬于理論知識,考核方式采用書面方式,只能反映VR沉浸式閱讀在理論學(xué)習(xí)方面的效果。在今后的研究中希望開發(fā)針對實(shí)踐實(shí)操方面的產(chǎn)品內(nèi)容,設(shè)計(jì)實(shí)操型的考核方式,完善VR沉浸式閱讀在不同性質(zhì)的學(xué)習(xí)內(nèi)容效果方面的研究,探尋VR沉浸式閱讀在教育行業(yè)的優(yōu)勢發(fā)展方向。
注 釋
[1]陳雨帆.智能時(shí)代VR技術(shù)對閱讀行為的影響:以“VR+圖書”為例[J].傳播與版權(quán),2018(8):119-120+128
[2] 王豫. 滿足個(gè)性化學(xué)習(xí)需求的數(shù)字教育出版模式研究[J]. 出版科學(xué),2012(2):83-85
[3]孫毅超,王藝璇,朱紹瑞,等.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育領(lǐng)域的發(fā)展與困境[J].高教學(xué)刊 ,2017(4):193-194
[4]張建,于爽.具身認(rèn)知理論視域下VR/AR圖書閱讀方式的變革[J].出版發(fā)行研究,2017(7):83-86
[5]SIME E M.Reusable,lifelike virtual humans for mentoring and role—playing [J]. Computer&education,2017,43(1):75-92
[6]何聚厚,黃秀莉,韓廣新,等. VR教育游戲?qū)W習(xí)動(dòng)機(jī)影響因素實(shí)證研究[J].電化教育研究,2019,40(8):70-77
[7] 張爍男,牛彥. 虛擬三維交互技術(shù)的工業(yè)設(shè)計(jì)應(yīng)用[J]. 機(jī)電產(chǎn)品開發(fā)與創(chuàng)新,2011(4):89-91
[8]LIMNIOU M,ROBERTS D,PAPADOPOULOS N. Full immersive virtual environment CAVETM in chemistry education[M].Elsevier Science Ltd,2008:584-593
[9]李桂華,樊舒.閱讀體驗(yàn)的構(gòu)成研究[J].圖書館論壇,2020,40(1):19-28
[10]黃思源. 具身認(rèn)知理論對課堂教學(xué)的啟示[J]. 教育評論,2019(9):157-160
[11]李其維. “認(rèn)知革命”與“第二代認(rèn)知科學(xué)”芻議[J].心理學(xué)報(bào),2008(12):1306-1327
[12]Durant D M , Horava T . The Future of Reading and Academic? Libraries? [J]. Portal:? Libraries? and? the Academy,2015(1): 5-27
[13]譚博.圖書館開展“VR+閱讀推廣”的基本途徑與實(shí)施策略[J].圖書與情報(bào),2017(4):13-17
[14]張建,于爽.具身認(rèn)知理論視域下VR/AR圖書閱讀方式的變革[J].出版發(fā)行研究,2017(7):83-86
[15]劉宇,劉穎. 基于虛擬現(xiàn)實(shí)出版的兒童數(shù)字化閱讀推廣研究[J]. 出版科學(xué),2019(6):98-101
[16]張寧,龍樂思,李俊煬.“VR+文化”背景下的中華古籍閱讀與傳統(tǒng)文化傳播新路徑研究[J].圖書館建設(shè),2019(6):128-134
[17]方睿,張莎莎,魏雪琪. 基于兒童閱讀差異的電子繪本與紙質(zhì)繪本設(shè)計(jì)研究[J]. 出版科學(xué),2019(5):71-77
[18]安維華.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其應(yīng)用[M].北京:清華大學(xué)出版社,2014:8-9
[19]荀麗芳.VR閱讀探析[J].圖書館建設(shè),2018(8):94-97
[20]徐麗芳,曾李. 數(shù)字?jǐn)⑹屡c互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹耓J]. 出版科學(xué),2016(3):96-101
(收稿日期:2019-11-02)