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初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用探究

2020-06-24 03:02:28張夢龍
廣東教學(xué)報·教育綜合 2020年68期
關(guān)鍵詞:信息技術(shù)教學(xué)游戲化教學(xué)初中

張夢龍

【摘要】信息時代的到來強調(diào)教育對學(xué)生信息獲取能力和信息處理能力的培養(yǎng),初中階段信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)是近幾年引起社會和教育界普遍關(guān)注的重要學(xué)科,也是信息時代發(fā)展的教育產(chǎn)物,也正是如此,在信息技術(shù)教學(xué)實踐中依然留存多種問題。基于此,充分利用初中生熱愛游戲活動的偏好展開信息技術(shù)教學(xué),在愉悅輕松的課堂氛圍下學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識,掌握信息技能,提升信息技術(shù)教與學(xué)的質(zhì)量。本研究結(jié)合筆者七年級信息技術(shù)教學(xué)經(jīng)驗,探究游戲化教學(xué)于初中信息技術(shù)教學(xué)的積極作用和應(yīng)用策略,供同行參考。

【關(guān)鍵詞】游戲化教學(xué);初中;信息技術(shù)教學(xué);應(yīng)用

素質(zhì)教育得到貫徹落實的現(xiàn)實背景下,傳統(tǒng)教學(xué)模式難以適應(yīng)新課程改革的需要,新型教學(xué)模式被陸續(xù)應(yīng)用于教學(xué)實踐中并取得成效。游戲化教學(xué)是調(diào)動初中生們主觀意識參與并活躍課堂氛圍的方式,是傳統(tǒng)嚴(yán)肅又緊張課堂氛圍的積極調(diào)整,便于學(xué)生們學(xué)習(xí)和掌握知識。STEM教育是融合科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)等多種學(xué)科的新教育方式,強調(diào)邏輯思維下對數(shù)據(jù)的收集和精準(zhǔn)計算,重點關(guān)注人的知識與能力水平,是富有綜合性、趣味性的教育方式,在初中信息技術(shù)教學(xué)中受用廣泛。

一、游戲化教學(xué)對于初中信息技術(shù)教學(xué)的作用

(一)調(diào)節(jié)關(guān)系:拉近師生距離

教師們基于七年級學(xué)生們的心智特征組織游戲化的信息技術(shù)教學(xué),能吸引學(xué)生們保持全神貫注參與到課堂教學(xué)活動當(dāng)中,一方面,教師們在全員參與的游戲化信息技術(shù)課堂中掌握學(xué)生們的實際信息技術(shù)基礎(chǔ)和學(xué)習(xí)水平,對后續(xù)的教學(xué)方式、教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)計劃適時調(diào)整,另一方面,學(xué)生們在趣味游戲中打破對教師們的刻板印象,突破傳統(tǒng)教學(xué)模式下教師高高在上的固有認知,在積極互動中拉近師生間的關(guān)系,為后續(xù)課堂教學(xué)活動奠定良好的基調(diào)。

(二)主動參與:吸引學(xué)生們積極投入

初中階段學(xué)生們所學(xué)科目的驟增和學(xué)習(xí)要求的提升加劇了學(xué)生們學(xué)習(xí)壓力,尤其對七年級學(xué)生而言,明顯的不適應(yīng)性導(dǎo)致學(xué)生日益偏科,學(xué)習(xí)積極性不夠的現(xiàn)象,而信息技術(shù)學(xué)科常被當(dāng)做“配角”被學(xué)生們遺忘,基于此,竭盡所能提升課堂寶貴時間的效率,是實現(xiàn)信息技術(shù)教學(xué)發(fā)展的發(fā)展方向。教師們將趣味游戲融合在信息技術(shù)教學(xué)當(dāng)中,學(xué)生們會真正對教學(xué)內(nèi)容感興趣,在游戲和教學(xué)內(nèi)容的融合中提升學(xué)生們課堂活動參與度,激發(fā)學(xué)生們學(xué)的欲望。

(三)思維鍛煉:培養(yǎng)學(xué)生的思維活力

游戲狀態(tài)下的學(xué)生們大腦更活躍,合理且適度的游戲能使學(xué)生們保持放松的狀態(tài),思維也更開放。信息技術(shù)教師們在課堂教學(xué)中融合與課程內(nèi)容相關(guān)游戲,提升課堂的魅力,學(xué)生們在保持對信息技術(shù)課堂的注意力時,在游戲展開過程中能培養(yǎng)學(xué)生們的思維活力,與傳統(tǒng)的念知識點、背知識點教學(xué)模式相較,游戲化特征的信息技術(shù)教學(xué)更適應(yīng)學(xué)生全面發(fā)展的需要,更有利于學(xué)生們思維拓展和健康發(fā)展。

(四)教學(xué)發(fā)展:提升課堂教學(xué)質(zhì)量

游戲化教學(xué)的融入并不單單受益學(xué)生,更受益整個信息技術(shù)課堂。教師們試圖打造真正高效的信息技術(shù)課堂,需要師生共同努力和積極互動。設(shè)計游戲化的教學(xué)內(nèi)容,能降低學(xué)生們對信息技術(shù)知識理解和應(yīng)用的難度,緩解信息技術(shù)教師們的教學(xué)壓力,在師生和諧關(guān)系的基礎(chǔ)上,有利于課堂整體教學(xué)質(zhì)量的提升。

二、初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用策略分析

(一)課堂導(dǎo)入:基于游戲吸引初中生注意力

STEM教育理念是基于人文素養(yǎng)的培養(yǎng),實現(xiàn)跨學(xué)科綜合教育,培養(yǎng)學(xué)生們綜合能力與跨學(xué)科思維。信息技術(shù)作為一門實用性強的技術(shù)型學(xué)科,滲透STEM教育理念能實現(xiàn)學(xué)生們多元智力發(fā)展。課堂導(dǎo)入的質(zhì)量影響學(xué)生們對本節(jié)課的理解和投入,教師們設(shè)計與本節(jié)課所學(xué)內(nèi)容相關(guān)的小游戲作為課堂的開端,比單純的口述導(dǎo)入更吸引學(xué)生們關(guān)注。在故事導(dǎo)入、游戲?qū)牒颓榫硨?dǎo)入等多種形勢下,游戲?qū)氲臏?zhǔn)入門檻更低,也是教學(xué)活動高效開展的基調(diào)。例如,在學(xué)習(xí)七年級的《網(wǎng)絡(luò)文明與安全》的內(nèi)容時,提前準(zhǔn)備好快問快答知識闖關(guān)小游戲,將網(wǎng)絡(luò)欺騙、網(wǎng)絡(luò)病毒和網(wǎng)絡(luò)秩序的相關(guān)常識和易錯易混點以判斷題的形式出現(xiàn),在科學(xué)性和時代性的原則基礎(chǔ)上,發(fā)展學(xué)生們?nèi)宋牡滋N、科學(xué)精神、學(xué)會學(xué)習(xí)、健康生活、責(zé)任擔(dān)當(dāng)、實踐創(chuàng)新六大核心素養(yǎng),貫徹落實STEM教育理念下多學(xué)科融合的方式,將本章所學(xué)的網(wǎng)絡(luò)安全問題和網(wǎng)絡(luò)文明問題詮釋到位,推動學(xué)生們在科學(xué)用網(wǎng)、健康上網(wǎng)、文明用網(wǎng)的道路上發(fā)揮信息技術(shù)的價值。

(二)課堂訓(xùn)練:利用游戲加深學(xué)生印象

課堂訓(xùn)練是信息技術(shù)這門實踐性強的學(xué)科教學(xué)中重要的環(huán)節(jié),為讓課堂寶貴時間的訓(xùn)練更高效,釋放初中生們寶貴的課余時間,教師們要融合游戲在課堂實操過程中。以往信息技術(shù)教學(xué)模式是通過教師講解教材并設(shè)計學(xué)生練習(xí)和鞏固任務(wù),以課后作業(yè)的形式強調(diào)學(xué)生訓(xùn)練,忽視了課堂訓(xùn)練和實操的事半功倍效果。教師們在課堂訓(xùn)練中安排設(shè)計游戲內(nèi)容,能在課堂上吸收信息技術(shù)知識,轉(zhuǎn)化為信息技術(shù)技能。例如,在學(xué)習(xí)《網(wǎng)上下載信息》的內(nèi)容時,為培養(yǎng)學(xué)生信息收集和處理的能力,信息教師確定“角色扮演之Photoshop介紹”的游戲,學(xué)生們以Photoshop銷售者的角色向客戶聲情并茂的介紹Photoshop的強大功用,在STEM教育理念下實現(xiàn)檢索、討論、演示、觀察和設(shè)計活動,全面收集確定主題的文字信息、圖片信息和視頻信息,加深學(xué)生們對信息檢索、信息處理實踐的印象,將課堂所學(xué)轉(zhuǎn)化為個人信息技術(shù)技能。

(三)課堂活動:借助游戲組織小型競賽

信息技術(shù)課堂除必要的課堂訓(xùn)練之外,要組織符合學(xué)生爭強好勝心理的課堂活動,滿足初中生們的好勝心和表現(xiàn)欲。簡單的競賽活動是彰顯學(xué)生魅力、調(diào)動學(xué)生參與的重要形式,教師們將班級學(xué)生合理分組形成基本單位,以游戲競賽的形式鞏固所學(xué)知識,提升團隊合作的能力。例如,在學(xué)習(xí)與文字處理相關(guān)的內(nèi)容時,為鞏固與word相關(guān)知識,將學(xué)生們合理分組設(shè)計小組作品,適應(yīng)STEM理念下融合Art素養(yǎng),呈現(xiàn)STEAM教育理念的需要。在有限的時間內(nèi),各個小組將創(chuàng)作的電子板報投屏展示,其他小組和教師共同打分評定出最終勝利者,獲勝組內(nèi)成員均有獎勵。在這樣的課堂活動下,學(xué)生們及時鞏固與word相關(guān)知識,完成艾賓浩斯記憶曲線的第一步,在充滿競賽緊張感的小組協(xié)作中鞏固教學(xué)效果,提升信息技術(shù)教學(xué)的質(zhì)量。

(四)課后作業(yè):組織游戲引導(dǎo)學(xué)生深入思考

一門學(xué)科的教學(xué)需要課后作業(yè)作為強有力的補充,為達到思維開發(fā)和緩解壓力的目標(biāo),信息技術(shù)教師們的作業(yè)設(shè)計要融合游戲因素,學(xué)生們可視信息技術(shù)課后作業(yè)為放松環(huán)節(jié),以輕松有趣的情緒完成課后作業(yè)任務(wù)。例如,在學(xué)習(xí)表格相關(guān)知識時,教師們在課堂上展示用excel設(shè)計函數(shù)的“求和小游戲”讓學(xué)生們使用和操作,在課后作業(yè)中通過游戲設(shè)計理念的傳遞,引導(dǎo)學(xué)生們試著用excel自主設(shè)計表格應(yīng)用小游戲,有的同學(xué)設(shè)計了函數(shù)相關(guān)的游戲,有的同學(xué)設(shè)計了找規(guī)律相關(guān)的游戲,提升學(xué)生們的數(shù)學(xué)素養(yǎng)和創(chuàng)造力,以游戲化的形式創(chuàng)造游戲,動員學(xué)生們開動腦筋,深入思考,迅速掌握信息技術(shù)知識。

三、結(jié)束語

總而言之,素質(zhì)教育理念下的游戲化教學(xué)模式深受各段教師們的重視,借助游戲化模式展開課堂導(dǎo)入、課堂訓(xùn)練、課堂活動和課后作業(yè),增強學(xué)生的課堂參與度,提升其對于信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)學(xué)生必備的信息技術(shù)技能,也能夠增進師生交流和教育發(fā)展,形成信息技術(shù)課堂的良性循環(huán),活躍初中生的思維,在STEM理念下融合多學(xué)科的教學(xué)內(nèi)容,以包羅萬象的教學(xué)姿態(tài)促進學(xué)生的全面發(fā)展。

參考文獻:

[1]黃立斌.游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用探究[J].科學(xué)咨詢(教育科研),2020(4):162-163.

[2]杜迎花.試論初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用[J].科技資訊,2020(5):139-140.

[3]趙統(tǒng)順.游戲化學(xué)習(xí)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的設(shè)計與應(yīng)用[J].基礎(chǔ)教育研究,2019(13):87-88.

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