林 蕾/文
德國著名戲劇家和詩人席勒說:“人類在生活中要受到精神與物質(zhì)的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創(chuàng)造一個(gè)自由的世界,它就是游戲。這種創(chuàng)造活動(dòng),產(chǎn)生于人類的本能。”希臘哲學(xué)家柏拉圖也曾定義過游戲的概念:“游戲是一切幼子(動(dòng)物和人的)生活能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識(shí)的模擬活動(dòng)?!薄掇o海》中的定義則是:“以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動(dòng)的活動(dòng)?!本C合以上定義,游戲可以概括為一種擁有規(guī)則,起源于人類生活的娛樂方式。
1.電子游戲的歷史
游戲是伴隨人類產(chǎn)生而誕生的。根據(jù)文獻(xiàn)記載,最早的游戲可以追溯到中國古代,包括源于漢代,現(xiàn)今被稱為日本國技的相撲;戰(zhàn)國時(shí)代就出現(xiàn)的蹴鞠,春秋時(shí)期出現(xiàn)的拔河都屬于游戲的一種。現(xiàn)今人們所提及的游戲則多為電子游戲。根據(jù)目前的記錄,最早的電子游戲是誕生于1952年的井字游戲(Tic—Tac—Toe)。1962年,第一個(gè)計(jì)算機(jī)游戲《太空大戰(zhàn)》問世;1971年,世界第一款街機(jī)游戲產(chǎn)生;1972年美國Magnavox公司創(chuàng)造了第一個(gè)家庭電視游戲。發(fā)展到今天,電子游戲成了重要產(chǎn)業(yè),成了人類娛樂生活中的一部分。
2.電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
雖然最早的電子游戲出現(xiàn)在1952年,但電子游戲在20世紀(jì)70年代才正式以一種商業(yè)娛樂媒體被引入,成為日本、美國和歐洲娛樂工業(yè)的重要基礎(chǔ),和電影業(yè)成為世界上最獲利的娛樂產(chǎn)業(yè)。
3.中國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
相比于美國市場(chǎng),由于技術(shù)發(fā)展速度相對(duì)緩慢,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在中國比美國延遲了20多年。1994年被稱為中國內(nèi)地游戲產(chǎn)業(yè)的元年,《神鷹突擊隊(duì)》橫空出世,成為中國內(nèi)地第一款自主研發(fā)的原創(chuàng)游戲。1994—1996年,中國的游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展。1998年《提督的決斷》的發(fā)行,中國內(nèi)地的游戲產(chǎn)業(yè)終于有了雛形。1997年,《仙劍奇?zhèn)b傳》的誕生讓中國的單機(jī)游戲紅極一時(shí),然而好景不長,網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)與流行讓單機(jī)游戲迅速?zèng)]落。但中國的游戲市場(chǎng)隨著電腦的普及迅速發(fā)展,到了2020年的今天,中國科技迅速發(fā)展,2019年的游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)表顯示,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售額已經(jīng)達(dá)到2308.8億元。
由于現(xiàn)代游戲種類的多樣性,游戲制作中所涉及的不僅是系統(tǒng)和規(guī)則,在游戲設(shè)計(jì)中,劇情設(shè)計(jì)和人物設(shè)定也極為重要?,F(xiàn)今很多游戲?qū)v史典故都有所引用,比如《真三國無雙》,角色人物設(shè)計(jì)源于三國時(shí)期人物;《古劍奇譚》中的怪物妖獸,很多源于《山海經(jīng)》。為了增加游戲的完整度,一個(gè)好的故事框架設(shè)計(jì)是必不可少的,這就涉及了文學(xué),這里定義為游戲文學(xué)。游戲文學(xué)根據(jù)與游戲的相關(guān)性可分為兩類,一種是直接相關(guān)的,如:游戲背景故事、劇情設(shè)計(jì)、文字作品、照片作品,這是伴隨著游戲一同產(chǎn)生的;另一種則是經(jīng)游戲衍生的文學(xué),如:游戲小說、網(wǎng)游小說,這里所說的“游戲”是現(xiàn)實(shí)中不存在的游戲,是作者想象力的產(chǎn)物。如今游戲和文學(xué)創(chuàng)作可以互相轉(zhuǎn)換,既有通過游戲衍生的文學(xué)作品又有通過文學(xué)作品改編成的游戲。
由此看來游戲給文學(xué)創(chuàng)作提供了空間與媒介。作者可以通過游戲,把自己所構(gòu)建的文學(xué)轉(zhuǎn)化成一個(gè)虛擬的,卻可視化的世界。而游戲的產(chǎn)出,又賦予了人們創(chuàng)作的靈感,豐富自己的精神世界?,F(xiàn)今,由文學(xué)作品IP改編而成的游戲已經(jīng)不在少數(shù)。
1.游戲影視化
隨著越來越多優(yōu)秀的游戲出品,很多游戲被改編為影視作品。資料顯示,世界第一部影視化的游戲是《馬里奧兄弟》,出自1993年,投資成本4800萬美金,票房卻沒有達(dá)到投資成本的一半。但廠商們卻沒有停止對(duì)于游戲影視化的嘗試,2002年由好萊塢女星安吉麗娜·朱莉主演的電影《古墓麗影》上映,成了游戲影視化歷史上的一座里程碑,至少《古墓麗影》這一大型IP在全球打出了招牌。不論評(píng)價(jià)的好壞,從票房上來看這部投資8000萬美金,斬獲了2.74億美金票房的電影是成功的。接下來生存類冒險(xiǎn)游戲,如《寂靜嶺》《生化危機(jī)》等大作也紛紛改編成影視。廠商們一直沒有停止過將現(xiàn)有游戲影視化的嘗試,畢竟可以吸引游戲已有的粉絲群體。雙向的拓展,也是通過影視化變相宣傳游戲的一種途徑。但從綜合票房和口碑看來,總體上游戲影視化的結(jié)果是不盡如人意的,哪怕是擁有近一億全球用戶群體(據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),游戲賬戶創(chuàng)建數(shù)量上億),影視化后的結(jié)果也是中規(guī)中矩?!赌ЙF》這部出品時(shí)間2016年,投資1.6億美元的電影,最終全球票房4.32億美金(中國內(nèi)地貢獻(xiàn)了14.7億人民幣,相當(dāng)于大約2.2億美元,海外票房慘淡)。雖然總體看來電影《魔獸》票房盈利,但對(duì)比游戲的粉絲群體、投資和時(shí)間消耗成本以及和同等級(jí)投資的其他商業(yè)電影來看,確實(shí)表現(xiàn)平平。之后的電影《刺客信條》,即使是邀請(qǐng)了著名好萊塢男星邁克爾.法斯賓德作為男主,結(jié)果也不盡如人意。
《仙劍奇?zhèn)b傳》是中國內(nèi)地第一部改編游戲IP的影視作品。從游戲類型看,《仙劍奇?zhèn)b傳》是一款傳統(tǒng)單機(jī)角色扮演類游戲;從影視作品看,《仙劍奇?zhèn)b傳》的影視呈現(xiàn)方式是電視連續(xù)劇。對(duì)比剛才提及的表現(xiàn)不盡如人意的電影作品,《仙劍奇?zhèn)b傳》的表現(xiàn)可以說是令人滿意。2005年,該劇在地方臺(tái)播出后獲得了11.3%的平均收視率。2008年,該劇在河北衛(wèi)視播出后,以最高4.6%,平均3.8%的收視份額,超越往常收視近130%,并在兩個(gè)月內(nèi)于同一黃金時(shí)間段重復(fù)播放三次。《仙劍奇?zhèn)b傳》這一游戲IP的改編,在中國影視史上取得了相當(dāng)不俗的表現(xiàn)。此后,中國影視在游戲改編電視方面,相繼推出了《仙劍奇?zhèn)b傳3》《古劍奇譚》《絕世千金》等電視劇集,表現(xiàn)有好有壞?!断蓜ζ?zhèn)b傳》系列口碑一如既往,2009年,《仙劍奇?zhèn)b傳3》在多個(gè)城市地面平臺(tái)首播時(shí)均位列收視榜首,并在第10屆四川電視節(jié)上獲得“收視貢獻(xiàn)獎(jiǎng)”;在臺(tái)灣東森電影臺(tái)播出時(shí)收視破2。2010年,該劇在江蘇衛(wèi)視黃金檔首輪上星時(shí),平均收視1.36,穩(wěn)居同時(shí)段電視劇第一。2012年的《軒轅劍》,2014年的《古劍奇譚》,在收視率上表現(xiàn)也頗為不俗。而其他游戲改編,如《絕世千金》《逆襲》等作品看起來則比較慘淡。游戲的影視化結(jié)果是由多方因素造成的,其中包括了題材、選角、宣傳、制作;當(dāng)然,和游戲本身的IP也是息息相關(guān)的。但是對(duì)比國際游戲電影化的結(jié)果而言,中國的游戲影視化結(jié)果看似強(qiáng)了不少。從題材方面,在中國游戲改編上,似乎觀眾對(duì)于玄幻類題材青睞有加,也許可以作為未來選擇游戲影視化的一個(gè)方向。
游戲IP的影視改編,一直都爭議頗多。畢竟相對(duì)于成熟的影視行業(yè),游戲改編影視化這條道路仍然處于初期探索階段,未來發(fā)展體系趨于成熟也未可知。
2.影視互動(dòng)游戲
交互式電影這一概念在2005年由北京電影學(xué)院孫立軍教授首次提出。而根據(jù)記載,世界上第一款正式發(fā)售的交互式電影游戲是1974年任天堂NES平臺(tái)上的《西部槍手》(Wild Gunman),但由于早期技術(shù)局限等因素,交互式電影游戲并沒有在游戲市場(chǎng)產(chǎn)生太大的反響。而近年來的CG以及真人采樣技術(shù)成熟,交互電影游戲作品越來越多,從《暴雨》到《超凡雙生》,隨著廠商的投資越來越高,游戲開發(fā)商的大膽嘗試,終于《底特律:成為人類》一舉爆發(fā)。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2019年10月5日,《底特律:變?nèi)恕吩赑S4平臺(tái)的銷量超過了320萬,在互動(dòng)式電影游戲的開拓道路上,給游戲廠商提供了巨大的參考價(jià)值。
2019年1月,New One Studio開發(fā)的《隱形守護(hù)者》上市。這部游戲在中國獨(dú)立游戲界引起轟動(dòng),該游戲全程使用真人拍攝,比起之前所提及的游戲,《隱形守護(hù)者》似乎更加符合孫立軍教授提出的交互式電影這一概念。這款作品,憑借優(yōu)秀的制作、簡單易懂的操作、流暢的音樂和故事情節(jié)一舉成為2019年中國獨(dú)立游戲的銷量榜首,讓更多的人看到了游戲與影視結(jié)合的可能性。相信也能讓廠商們思考,通過好的劇本和良心的制作,互動(dòng)式電影游戲可以給游戲行業(yè)提供新的商業(yè)機(jī)會(huì)。相信未來受作品影響以及大眾審美走向的改變,并且隨著技術(shù)愈加發(fā)達(dá),廠商會(huì)給消費(fèi)者們遞上自己的答卷。
3.游戲與影視市場(chǎng)的矛盾與轉(zhuǎn)機(jī)
據(jù)2018的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),游戲的受眾群體似乎發(fā)生了一些改變。在電子游戲研究機(jī)構(gòu)EEDAR發(fā)布的報(bào)告中,2018年第四季度,Switch平臺(tái)用戶的男女比例已經(jīng)趨近1∶1。而從2019年的中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告中得到女性用戶增長至3億人(用戶總?cè)藬?shù)6.4億),并且女性在游戲市場(chǎng)的消費(fèi)額已經(jīng)達(dá)到了526.8億元,增長7.4%,讓人看到了女性在游戲市場(chǎng)的潛在消費(fèi)能力和可能性,由此是否可以合理推斷在中國市場(chǎng),游戲行業(yè)的影視化由于用戶群體男女比例逐漸均衡,接受程度逐漸變高,進(jìn)而對(duì)游戲影視化方面的市場(chǎng)會(huì)有所轉(zhuǎn)機(jī)。
總之,游戲作為娛樂生活的一部分,和影視行業(yè)的碰撞令人期待。隨著消費(fèi)群體結(jié)構(gòu)的改變,游戲題材種類的多樣性,影視和游戲作為人類娛樂生活中兩個(gè)越發(fā)重要的分支,值得被期待。游戲影視化也好,互動(dòng)電影游戲也罷,相信在未來的娛樂行業(yè)中會(huì)有一席之地。
根據(jù)百度百科對(duì)教育游戲的定義,教育游戲?qū)儆趪?yán)肅游戲的一種,是針對(duì)特定教育目的而開發(fā)的游戲。這個(gè)游戲分支的出現(xiàn),改變了大眾以往對(duì)于游戲這個(gè)“電子毒品”的看法,讓游戲有了更多普及的可能性。
游戲原本就是一種智力開發(fā)的工具,比如中國古代就誕生的益智游戲九連環(huán)、數(shù)字游戲數(shù)獨(dú),至今都被當(dāng)作是開發(fā)孩子智力的工具。
而隨著技術(shù)發(fā)展,更多類型的教育游戲被開發(fā)出來,2018年發(fā)布在Steam平臺(tái)上的《while True:learn》披著學(xué)習(xí)機(jī)器學(xué)習(xí)理論的外殼上線了。雖然不可能通過游戲真正地懂得AI編程,但通過這款游戲,玩家可以用一種娛樂方式學(xué)習(xí)到機(jī)器學(xué)習(xí)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)等相關(guān)于人工智能方向的理論,也算是寓教于樂了。
雖然目前市場(chǎng)上并沒有一款里程碑式的教育類游戲,但游戲與教育的融合是未來游戲發(fā)展的一種可能性。比起硬性的灌輸式教育,孩子反而更能接受通過耳濡目染的方式得到知識(shí)。比如一些游戲中融合的歷史典故和科普知識(shí),都是一種知識(shí)的傳播途徑。只是游戲與教育的融合方向還沒有一個(gè)成熟的體系模型,但這確實(shí)是游戲產(chǎn)業(yè)拓展的另一種方向。
從個(gè)人角度看來,在教育型游戲的開發(fā)過程中,游戲的交互設(shè)計(jì)至關(guān)重要,根據(jù)1990年尼爾森提出的交互設(shè)計(jì)十條黃金原則,在教育型游戲中,交互設(shè)計(jì)的幫助文檔以及反饋尤其重要。界面要干凈簡單,容易操作。突出關(guān)鍵信息,縮短人們對(duì)于重要信息第一時(shí)間反應(yīng)。這和現(xiàn)今的網(wǎng)絡(luò)課堂軟件設(shè)計(jì)也有共通之處,在此不做過多探討。
圖1 伽馬數(shù)據(jù)中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
從圖1可看出10年內(nèi)中國游戲市場(chǎng)銷售收入呈現(xiàn)穩(wěn)步上升態(tài)勢(shì)。2017年同比增長率已經(jīng)達(dá)到23%,到了2018—2019年增速減慢,根據(jù)邏輯斯蒂增長模型屬于正常現(xiàn)象。2017年由于現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)絡(luò)游戲《絕地求生》的出現(xiàn),對(duì)2016—2017年的市場(chǎng)增長造成了一定的影響,不能說明游戲產(chǎn)業(yè)的增長已經(jīng)趨于飽和狀態(tài)。具體數(shù)據(jù)還需要更多分析,但以目前市場(chǎng)看來,中國的游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)還處于樂觀狀態(tài)。
圖2 電影票房增長趨勢(shì)
與此同時(shí),單純看游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)表不能判斷,中國游戲產(chǎn)業(yè)的增長是單純的游戲用戶驅(qū)動(dòng),還是受整體的娛樂行業(yè)影響。圖2顯示,中國電影行業(yè)票房收入也處于穩(wěn)步增長的狀態(tài),2017年增長率達(dá)到22.3%,同樣2018和2019年的增長率有所下滑。
根據(jù)艾瑞咨詢公司提供的數(shù)據(jù),中國文化娛樂市場(chǎng)整體發(fā)展規(guī)模穩(wěn)步上升,很難說明游戲產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)增長是否源于中國整體文化娛樂市場(chǎng)的規(guī)模發(fā)展。
圖3 中國主機(jī)、電視游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)提供的游戲產(chǎn)業(yè)下另一個(gè)分類數(shù)據(jù),中國單機(jī)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)出了爆發(fā)式的收入增長,增長率達(dá)到了341.4%。從2017年開始,中國單機(jī)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)出微弱的上升趨勢(shì),但不能排除這一不俗的表現(xiàn)是2019年中國發(fā)布的《隱形守護(hù)者》《疑案追聲》等優(yōu)秀獨(dú)立作品以及2018年底發(fā)布的《古劍奇譚3》持續(xù)影響的結(jié)果,但341.4%的增長率確實(shí)讓人看到了單機(jī)游戲市場(chǎng)的可能性和希望。就實(shí)際收入而言,對(duì)比總體的2330.3億的銷售收入,單機(jī)游戲還有很大的上升空間。
根據(jù)圖3,就主機(jī)和電視游戲而言,作為在中國剛剛起步的兩個(gè)游戲類型,報(bào)告中僅顯示了3年的數(shù)據(jù),目前來看,數(shù)據(jù)顯示銷售收入逐步增長,但難以預(yù)測(cè)未來的發(fā)展趨勢(shì)。2019年任天堂Switch國航剛登陸中國市場(chǎng),且游戲庫尚不充足,相信隨著游戲庫的逐漸豐富,國內(nèi)主機(jī)游戲潮流的興起,主機(jī)、電視游戲的市場(chǎng)會(huì)有一個(gè)較好的發(fā)展。
總體而言,雖然有些類型的游戲在中國市場(chǎng)實(shí)際銷售收入有所下滑,但總體游戲產(chǎn)業(yè)收入保持穩(wěn)定增長水平,并且在中國主機(jī)、電視游戲市場(chǎng)以及單機(jī)游戲市場(chǎng)上的表現(xiàn)值得期待。
這里將游戲消費(fèi)的種類分為必需消費(fèi)和非必需消費(fèi)。必需消費(fèi)的定義為決定游戲可以正常運(yùn)作的消費(fèi)。如:購買游戲的花費(fèi)、解鎖必要章節(jié)的消費(fèi)。非必需消費(fèi)則定義為額外消費(fèi),即使不進(jìn)行購買,也不會(huì)中斷游戲的繼續(xù)進(jìn)行。如:游戲角色服裝、游戲VIP會(huì)員。
1.必需消費(fèi)
根據(jù)之前提及的定義,這類消費(fèi)多數(shù)出現(xiàn)在購買游戲和購買游戲時(shí)長方面,因此主要面向單機(jī)游戲、主機(jī)游戲、消費(fèi)網(wǎng)游。以下從女性用戶購買的游戲類型進(jìn)行分析。Steam社區(qū)在搜狐網(wǎng)發(fā)表的文章表明,女性購買數(shù)量較多的游戲有以下幾個(gè):《Cities:Skylines(城市天際線)》《Planet Coaster(過山車之星)》《Stardew Valley(星露谷物語)》《Bastion(堡壘)》《Transistor(晶體管)》。女性玩家似乎對(duì)模擬、角色扮演類游戲尤為青睞,似乎可以當(dāng)作一個(gè)切入點(diǎn)。對(duì)于冒險(xiǎn)動(dòng)作類游戲而言,模擬游戲自由度更高,技術(shù)要求較低,游戲的結(jié)果沒有固定的框架限制,給了玩家較高的自我創(chuàng)造空間,相對(duì)壓力較小,以休閑目的為主。
目前主流的主機(jī)游戲主要分為Xbox、PS4、Switch。其中Switch游戲機(jī)用戶的男女比例是最為均衡的,結(jié)合剛剛提及的Steam平臺(tái)女性游戲偏好的游戲類型,Switch游戲機(jī)男女比例較為平衡的原因似乎也和Switch平臺(tái)的游戲類型相對(duì)休閑娛樂有關(guān),但因?yàn)镾witch游戲機(jī)和PS4以及XBOX兩款游戲機(jī)在個(gè)體上就有差異,且沒有直接數(shù)據(jù)表明原因,暫時(shí)只作為假設(shè),不進(jìn)行深入探討。
在手機(jī)游戲方面,需要必要消費(fèi)才能進(jìn)行的游戲相對(duì)較少,在此拿文字冒險(xiǎn)類游戲作為主要分析類型。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),橙光游戲的女性用戶占比高達(dá)77.15%。橙光游戲作為一個(gè)文字冒險(xiǎn)類游戲平臺(tái),吸引了大量女性用戶。這和文字冒險(xiǎn)類的游戲模式有關(guān),和之前提及的互動(dòng)電影游戲類似,它是一種根據(jù)玩家不同選擇會(huì)導(dǎo)致結(jié)局不同走向的游戲類型,是對(duì)于故事情節(jié)和文學(xué)的另一種呈現(xiàn)方式。同時(shí)沒有技術(shù)操作上的難題,靈活度較高,這些特征和模擬類游戲特征類似。
由此看來,在游戲的必需消費(fèi)上,操作簡單,靈活度較高,主要以休閑為目的,不需要為了爭奪排名而費(fèi)盡心力的游戲類型更容易使女性有消費(fèi)欲望。
2.非必需消費(fèi)
比起必需消費(fèi),游戲的非必需消費(fèi)的內(nèi)容更多,大部分游戲的銷售收入源于游戲內(nèi)部的非必需消費(fèi)。拿著名女性傾向游戲《戀與制作人》分析,從游戲玩法來看,《戀與制作人》是一款養(yǎng)成、收集、戀愛型的游戲。玩家通過抽卡的方式收集不同人物的卡牌,強(qiáng)化養(yǎng)成卡牌,從而達(dá)到通關(guān)的目的。從用戶需求方面來看,滿足了一部分玩家的收集愛好,不同的角色給予了用戶想象和選擇空間;同時(shí)優(yōu)秀的卡片立繪和設(shè)計(jì)也是激發(fā)女性消費(fèi)的潛在原因。
有報(bào)告表明,女性游戲用戶群體對(duì)畫面美觀的要求更高。結(jié)合女性玩家偏好的游戲類型和特征來看,想要激發(fā)女性用戶的消費(fèi)欲望,結(jié)合不同的游戲類型,可以從以下幾個(gè)方面出發(fā):輕松簡單的游戲氛圍、自由的游戲情節(jié)控制、好看的游戲場(chǎng)景和角色立繪、劇情類游戲引人矚目的走向、游戲物品的收集欲望。
總之,在游戲市場(chǎng)上,女性的消費(fèi)潛力還有很深的挖掘空間。同時(shí)相比于現(xiàn)實(shí)物品,虛擬物品沒有實(shí)體,因此引發(fā)人類產(chǎn)生購物沖動(dòng)比起實(shí)體物品更困難,在此問題上仍然需要進(jìn)一步討論。
由于中國游戲行業(yè)發(fā)展相對(duì)歐美較晚,早期也沒有完整的發(fā)行體系和渠道,導(dǎo)致了盜版橫生。同時(shí)也受現(xiàn)今的大環(huán)境影響,網(wǎng)絡(luò)用戶普遍版權(quán)意識(shí)薄弱。早期的盜版橫生導(dǎo)致了大眾對(duì)于游戲是否值得消費(fèi)造成了一定程度上的誤解。近年來隨著Steam平臺(tái)的上線,大眾版權(quán)意識(shí)的加強(qiáng),大家的消費(fèi)意識(shí)也逐漸有了改變,因此更加接受在游戲上的合理消費(fèi)。隨著大眾對(duì)于合理游戲消費(fèi)接受度的提升,相信游戲在中國市場(chǎng)會(huì)有更好的潛力。
據(jù)現(xiàn)有的游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告分析,很少發(fā)現(xiàn)對(duì)于游戲周邊產(chǎn)品的分析調(diào)研。游戲周邊產(chǎn)品包含玩具、服裝、飾品等實(shí)物,是游戲與制造產(chǎn)業(yè)的碰撞。目前市面常見的游戲周邊主要有手辦、海報(bào)、圖書、音樂專輯等。雖然游戲周邊產(chǎn)品已經(jīng)有了一定的發(fā)展,但目前看來仍然沒有一個(gè)正式的體系。個(gè)人認(rèn)為游戲周邊產(chǎn)品是一個(gè)很好的發(fā)展方向,以現(xiàn)今游戲的普及度以及用戶數(shù)量作為基礎(chǔ),正規(guī)地發(fā)布游戲周邊,應(yīng)該會(huì)給廠商帶來良好的利潤。結(jié)合POP MART的營銷模式,滿足了人們的博弈心理和集物愛好,也許是一個(gè)不錯(cuò)的出發(fā)點(diǎn)。
中國的游戲行業(yè)發(fā)展已經(jīng)有20多年的歷史了,隨著科技的進(jìn)步,中國的游戲產(chǎn)業(yè)在迅速地發(fā)展。受益于中國的人口數(shù)量,游戲市場(chǎng)也在蓬勃發(fā)展?,F(xiàn)今游戲產(chǎn)業(yè)在中國仍然擁有潛在市場(chǎng)值得挖掘,比如游戲與文學(xué)的交融、游戲與影視行業(yè)的互利共生以及游戲與教育行業(yè)結(jié)合的可能性。同時(shí)隨著游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大與收入的增長以及女性的先天消費(fèi)欲望優(yōu)勢(shì),游戲行業(yè)在女性用戶的消費(fèi)行為模式上仍然有待深挖?;诂F(xiàn)有的產(chǎn)業(yè)模式,游戲周邊行業(yè)的發(fā)展也令人期待?,F(xiàn)今,伴隨著VR、AR等科技的出現(xiàn),游戲擁有了更多的可能性,游戲的品類也會(huì)更加豐富、普及。雖然游戲的管控、內(nèi)容的監(jiān)控仍然有一些隱患,但隨著我國大眾整體素質(zhì)的提升以及廠家對(duì)游戲運(yùn)營的經(jīng)驗(yàn)管理,相信這方面問題日后會(huì)有諸多解決方案。在此,期盼中國游戲產(chǎn)業(yè)有一個(gè)光明的未來。