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電競產(chǎn)業(yè)上市公司財務(wù)報表分析

2020-05-29 09:21:34
關(guān)鍵詞:流動比率周轉(zhuǎn)率比率

(蘇州健雄職業(yè)技術(shù)學(xué)院 江蘇 太倉 215400)

一、引言

近年來,隨著社會認可度的提升以及國家政策對電競產(chǎn)業(yè)的利好支持,電競行業(yè)受到越來越多的關(guān)注,我國電競市場的規(guī)模也在不斷提升,2018年中國電競用戶幾乎占了全球用戶規(guī)模的一半,預(yù)計2022年中國電競用戶達4.3億①。與此同時,與電競相關(guān)的上下游產(chǎn)業(yè)也在不斷調(diào)整和完善,目前電競產(chǎn)業(yè)主要運營內(nèi)容為游戲運營、賽事運營和游戲媒體三塊,已初步形成了由游戲研發(fā)和運營商授權(quán)主導(dǎo)、電競俱樂部參與賽事、廣告贊助商和賽事策劃公司負責(zé)賽事的組織籌辦及內(nèi)容制作、網(wǎng)絡(luò)直播平臺和電競媒體進行內(nèi)容傳播的電競產(chǎn)業(yè)鏈。本文通過獲取相關(guān)上下游產(chǎn)業(yè)鏈上的上市公司財務(wù)數(shù)據(jù),以分析電競產(chǎn)業(yè)上市公司的經(jīng)營狀況和財務(wù)成果來反映電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供與一定的建設(shè)價值。

二、數(shù)據(jù)選取

(一)上市公司選取

本文根據(jù)證監(jiān)會2012版行業(yè)分類,選擇了互聯(lián)網(wǎng)和相關(guān)服務(wù)企業(yè)中的上市公司,并從中挑選了與電競產(chǎn)業(yè)上下游相關(guān)并以此為主營業(yè)務(wù)經(jīng)營的公司,同時,為了保證數(shù)據(jù)的代表性,剔除了其中標(biāo)記ST、*ST以及上市時間不滿三年的企業(yè),最終共選取了19家電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)上市公司,分別是完美科技(002624)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558)、昆侖萬維(300418)、三七互娛(002555)等。

(二)財報指標(biāo)選取

本文將常見的各項財務(wù)比率作為分析行業(yè)經(jīng)營現(xiàn)狀的工具,從四個方面展開,即償債能力、盈利能力、營運能力和成長能力。償債能力指標(biāo)選取了流動比率、速度比率、資產(chǎn)負債率、產(chǎn)權(quán)比率,盈利能力指標(biāo)選取了營業(yè)利潤率、營業(yè)凈利率、凈資產(chǎn)收益率,營運能力指標(biāo)選取了應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率、存貨周轉(zhuǎn)率、總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率,成長能力指標(biāo)選取了營業(yè)收入增長率、凈利潤增長率、凈資產(chǎn)增長率及總資產(chǎn)增長率。

三、行業(yè)財報分析

(一)償債能力分析

上市公司償債能力分為短期償債能力能長期償債能力,短期償債能力以流動比率和速動比率為代表,長期償債能力以資產(chǎn)負債率和產(chǎn)權(quán)比率為代表。

表1 2014年-2018年償債能力

流動比率及速動比率的水平各行業(yè)有所差異,普遍認為達到2:1及1:1即表現(xiàn)為較強的短期償債能力。從電競產(chǎn)業(yè)上市公司近五年的流動比率上看,均值在2:1左右,行業(yè)短期償債能力雖然在2018年有所下降,但依然是一個較高的水平。由于電競行業(yè)低存貨的特點,電競產(chǎn)業(yè)上市公司近五年的速動比率和流動比率非常接近,因此,行業(yè)整體的資產(chǎn)流動水平較高,短期償債能力較強。

資產(chǎn)負債率及產(chǎn)權(quán)比率代表了企業(yè)財務(wù)杠桿的能力,處于50%以下即體現(xiàn)為較好的長期償債能力。從電競產(chǎn)業(yè)上市公司近五年的資產(chǎn)負債率及產(chǎn)權(quán)比率上看,均值在28.64%及40.15%,行業(yè)對負債的依賴程度低,因此電競產(chǎn)業(yè)上市公司整體的長期償債能力較強,擁有較好的抗風(fēng)險能力。

(二)盈利能力分析

表2 2014年-2018年盈利能力

營業(yè)利潤率代表了企業(yè)主營業(yè)務(wù)的獲利能力,從電競產(chǎn)業(yè)上市公司近五年的營業(yè)利潤率來看,除了2016年有小幅下滑外,一直在穩(wěn)步上升,而2018年卻是大幅下降至虧損,營業(yè)凈利率的走勢同樣。凈資產(chǎn)收益率代表了企業(yè)凈資產(chǎn)的獲利能力,反映股東收益,從電競產(chǎn)業(yè)上市公司近五年的凈資產(chǎn)收益率來看,2014年至2017年都在穩(wěn)步上升,2018年卻出現(xiàn)負數(shù),盈利能力大幅下跌。

具體來看,2018年電競產(chǎn)業(yè)的整體下滑主要是由兩家公司利潤的大幅度下滑所致,即天神娛樂(002354)和掌趣科技(300315),2018年兩家營業(yè)利潤分別為-53.45億和-30.26億。剔除這兩家公司對整體產(chǎn)業(yè)盈利的影響,修正后2018年電競產(chǎn)業(yè)上市公司的營業(yè)利潤率、營業(yè)凈利率以及凈資產(chǎn)收益率分別為:12.32%、20.73%以及11.53%,修正后的盈利水平為正,但與前四年相比,盈利能力有明顯下降。

(三)營運能力分析

表3 2014年-2018年營運能力

應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率、存貨周轉(zhuǎn)率以及總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率代表了企業(yè)資金的使用效率,從電競產(chǎn)業(yè)上市公司近五年的走勢上看,應(yīng)收賬款周轉(zhuǎn)率在2016年上升后連續(xù)下降,資金的使用效率有所降低,而電競產(chǎn)業(yè)整體屬于輕資產(chǎn)模式,存貨占比低,因此存貨周轉(zhuǎn)率水平高。從總資產(chǎn)周轉(zhuǎn)率走勢來看,穩(wěn)中下降,2017年及2018年的周轉(zhuǎn)率明顯低于前三年,總體上,電競產(chǎn)業(yè)的資金使用率有所下降,營運能力小幅減弱。

(四)成長能力分析

表4 2014年-2018年成長能力

從電競產(chǎn)業(yè)上市公司近五年各項資產(chǎn)及利潤數(shù)據(jù)的增長水平上看,2014年年到2016年是個快速增長期,2017年到2018年的增長明顯下降且凈利潤、凈資產(chǎn)及總資產(chǎn)出現(xiàn)負增長。同樣,剔除天神娛樂和掌趣科技這兩項個別公司對整體行業(yè)的重大影響,修正后的電競產(chǎn)業(yè)上市公司的營業(yè)收入增長率、凈利潤增長率、凈資產(chǎn)增長率及總資產(chǎn)增長率分別為:7.62%、-33.24%、-4.83%以及-6.44%,顯然,剔除個別影響后,整體增長率依然是下降明顯,增長進入瓶頸期。

四、總結(jié)和建議

(一)行業(yè)財報分析總結(jié)

通過對選取的19家電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)上市公司的整體財務(wù)指標(biāo)分析,不難發(fā)現(xiàn),電競產(chǎn)業(yè)上市公司短期償債能力和長期償債能力較強,抗風(fēng)險能力強,但同時營運能力下降,盈利水平大幅縮水,增長出現(xiàn)疲軟。

整體上,電競產(chǎn)業(yè)上市公司主要集中在游戲研發(fā)和運營,對中下游的投資還處于初步發(fā)展階段,盈利效益未突顯,而隨著人口紅利減弱,上游游戲行業(yè)規(guī)模增速放緩,同時大量資本涌入加劇了行業(yè)競爭,據(jù)Mob研究院整體的電競產(chǎn)業(yè)投融資概況,2018年電競產(chǎn)業(yè)的投資金額達73.2億,是2014年的5.3倍,市場份額出現(xiàn)兩極化,為了搶占用戶實現(xiàn)有效轉(zhuǎn)換,費用投入增加,單用戶成本攀升,盈利水平減弱;此外,2018年受政策影響,即游戲版號暫停審批、網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,許多游戲推遲上線甚至擱淺加劇了行業(yè)增速下滑。具體單個公司來看,對整體產(chǎn)業(yè)盈利產(chǎn)生重大負面影響的天神娛樂,除了受到行業(yè)整體的不利影響外,還受2018年計提的大額商譽減值以及承擔(dān)的并購基金超額損失的重大影響,雖不具有可持續(xù)性,但是公司的研發(fā)能力及游戲運營能力弱也是利潤下滑重要因素。

(二)建議

第一,提高研發(fā)能力增加核心競爭力。研發(fā)出受歡迎的產(chǎn)品是提高核心競爭力的關(guān)鍵,對電競產(chǎn)業(yè)來說,更需要精耕內(nèi)容生產(chǎn),及時更新衰退期產(chǎn)品,避免因產(chǎn)品進入衰退期而無新品銜接造成大量用戶流失,提高市場風(fēng)險應(yīng)對能力;此外,還需要穩(wěn)定核心研發(fā)團隊,建設(shè)人才梯隊以保持研發(fā)能力的穩(wěn)定性。

第二,提高創(chuàng)新能力為發(fā)展注入靈魂。把握市場動態(tài),建立產(chǎn)品加渠道創(chuàng)新雙格局。在產(chǎn)品上,避免產(chǎn)品內(nèi)容與市場同質(zhì)化,創(chuàng)新出自己的電競文娛特色;在渠道上,著眼國內(nèi)市場的同時適當(dāng)布局海外市場,通過傳統(tǒng)渠道獲得用戶的同時關(guān)注中下游的賽事等對產(chǎn)品本身的反哺作用。

第三,合規(guī)經(jīng)營以降低政策風(fēng)險。當(dāng)前,電競產(chǎn)業(yè)依然受政策調(diào)控的影響較大,需要及時關(guān)注政策動態(tài),合理布局不同類型的游戲產(chǎn)品,產(chǎn)品內(nèi)容符合當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)清朗的要求。

第四,提高營運效率加強管理建設(shè)。從資金管理、人員建設(shè)、產(chǎn)品周期等多維度建立有效的運營機制,加強流動資金投資管理提高使用效率,對員工進行周期培訓(xùn)提高工作能力,根據(jù)市場趨勢提高產(chǎn)品研發(fā)、推行及生命周期管理,以提高經(jīng)營效率。

注釋:

① 數(shù)據(jù)來源于 MOb研究院《2019電競行業(yè)白皮書》

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