楊蕊
【摘要】隨著近年來(lái)網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的逐步發(fā)展與高速進(jìn)步,人們?cè)谏钏教嵘耐瑫r(shí),對(duì)于游戲的需求也愈加多元化。但是在游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)過(guò)程中往往伴隨著兩面性,良好的游戲模式不僅有益于游戲使用者的智力開(kāi)發(fā),還能夠切實(shí)促進(jìn)并激發(fā)游戲使用者的邏輯思維,而部分游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)者在游戲中摻雜的不健康元素,很有可能影響游戲使用者的游戲體驗(yàn),甚至在后續(xù)的過(guò)程中影響青少年的價(jià)值觀(guān)念。因而,在面向傳統(tǒng)文化視野下,游戲的設(shè)計(jì)者和開(kāi)發(fā)者應(yīng)明晰游戲是一把雙刃劍,努力在設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)過(guò)程中發(fā)揮其優(yōu)勢(shì)力量,將其作為有效傳承傳統(tǒng)文化的載體,在有效推進(jìn)游戲同傳統(tǒng)文化相結(jié)合的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的長(zhǎng)遠(yuǎn)良性發(fā)展。
【關(guān)鍵詞】傳統(tǒng)文化;游戲設(shè)計(jì);青少年;開(kāi)發(fā);策略
1. 當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)面臨的問(wèn)題
在對(duì)于當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀進(jìn)行分析的過(guò)程中,我們不難發(fā)現(xiàn)當(dāng)前游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的過(guò)程中存在一定的問(wèn)題。首先我國(guó)游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的過(guò)程容易依賴(lài)外國(guó)游戲文化,因而在游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)過(guò)程中追求對(duì)于外國(guó)游戲文化元素的滲透。由于兩國(guó)文化的不同,使得部分青少年在游戲的運(yùn)行和使用過(guò)程中,缺乏正確的認(rèn)知。與此同時(shí),在我國(guó)游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)過(guò)程中深受外國(guó)游戲文化的沖擊,例如在當(dāng)前風(fēng)靡的“吃雞游戲”,游戲中以虛擬的場(chǎng)景過(guò)度追求屏模擬戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景,通過(guò)槍擊等多種殺戮形式,引導(dǎo)游戲參與者取得個(gè)人或團(tuán)隊(duì)上的勝利。這類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ跊](méi)有形成完善價(jià)值觀(guān)念的青少年學(xué)生來(lái)說(shuō),很容易形成錯(cuò)誤的價(jià)值導(dǎo)向,不利于青少年學(xué)生健康良性的成長(zhǎng)和發(fā)展。
與此同時(shí),在面向當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)層出不窮的背景下,越來(lái)越多的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)商過(guò)度追求創(chuàng)新,而忽略了史實(shí)和事實(shí),在相悖于歷史文化發(fā)展趨勢(shì)的同時(shí),嚴(yán)重影響了學(xué)生正確的認(rèn)知能力和價(jià)值觀(guān)念的導(dǎo)向。如在當(dāng)前風(fēng)靡的網(wǎng)絡(luò)扮裝、對(duì)抗類(lèi)游戲中,大多數(shù)游戲開(kāi)發(fā)者在人物的設(shè)計(jì)和構(gòu)建中參照歷史卻不尊重史實(shí),只是借助歷史人物的名諱,建立了與歷史人物不符的游戲人設(shè)。致使很多青少年在游戲的參與過(guò)程中,對(duì)于歷史人物和事實(shí)有所混淆。以過(guò)度娛樂(lè)化的游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)形式,嚴(yán)重歪曲了青少年的價(jià)值取向。
因而在面向當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)面臨的諸多問(wèn)題上,游戲的開(kāi)發(fā)者與設(shè)計(jì)者必須要予以反思,在確保有效引導(dǎo)青少年積極正向的價(jià)值體系構(gòu)建的基礎(chǔ)上,有效滲透并發(fā)揚(yáng)中國(guó)傳統(tǒng)文化,以我國(guó)千年歷史積淀有效滲透到網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)過(guò)程中,在切實(shí)提升青少年卓越的民族意識(shí)和責(zé)任意識(shí)的同時(shí),切實(shí)提升我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)質(zhì)量與成效。
2. 傳統(tǒng)文化視野下對(duì)于游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的可行性
隨著經(jīng)濟(jì)全球化的不斷深入,越來(lái)越多的國(guó)家在推進(jìn)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的同時(shí),也在倡導(dǎo)文化上的交流。游戲產(chǎn)業(yè)作為我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的重要部分,在發(fā)展的過(guò)程中,不僅承擔(dān)著傳遞正確價(jià)值導(dǎo)向的責(zé)任,也在促進(jìn)我國(guó)游戲玩家培養(yǎng)和提升文化自信方面發(fā)揮著重要影響。首先游戲在設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,通過(guò)虛擬的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以仿真模擬的形式實(shí)現(xiàn)了文化的跨時(shí)空性發(fā)展,在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的交流和溝通過(guò)程中,玩家通過(guò)游戲這一載體,對(duì)于歷史人物角色進(jìn)行扮演、仿真模擬史實(shí)情境,從而有效增強(qiáng)了游戲玩家在游戲環(huán)節(jié)過(guò)程中的體驗(yàn)感和融入感。其次,隨著信息技術(shù)的蓬勃發(fā)展,在游戲環(huán)節(jié)的娛樂(lè)過(guò)程中,大多數(shù)玩家可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行組隊(duì)和互動(dòng),無(wú)形中為傳承傳統(tǒng)文化發(fā)揚(yáng)中華價(jià)值體系提供了良好的氛圍。與此同時(shí),游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)嗯,具有較強(qiáng)的混合包容性。一款游戲的開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì),既承載了制作者賦予其的文化底蘊(yùn),也滲透了國(guó)土文化,使得游戲玩家能夠在參與網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)程中,不僅達(dá)到精神上的娛樂(lè)和放松,正在潛移默化的過(guò)程中,對(duì)于貼合傳統(tǒng)文化禮儀道德的游戲規(guī)則產(chǎn)生高度的認(rèn)同,在切實(shí)提升游戲產(chǎn)品質(zhì)量的同時(shí),有效推動(dòng)游戲玩家群體傳統(tǒng)文化的汲取。因此在傳統(tǒng)文化視野下,游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)有效結(jié)合傳統(tǒng)文化元素是可行的,也是貼合當(dāng)前國(guó)際文化發(fā)展趨勢(shì)的。這就需要在面向當(dāng)前多元文化交流與碰撞的背景下,我國(guó)游戲制作者在開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì)的過(guò)程中,必須要密切關(guān)注游戲玩家群體特性,將游戲產(chǎn)品作為傳揚(yáng)中國(guó)傳統(tǒng)文化的重要載體,充分激發(fā)社會(huì)玩家對(duì)于游戲參與度互動(dòng)度的同時(shí),有效滲透?jìng)鹘y(tǒng)文化價(jià)值觀(guān)念,切實(shí)提升游戲產(chǎn)品質(zhì)量。
3. 傳統(tǒng)文化視野下的游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)策略
3.1 有效滲透?jìng)鹘y(tǒng)文化;引導(dǎo)樹(shù)立正確價(jià)值觀(guān)念
眾所周知,我國(guó)當(dāng)前游戲玩家主要集中在青少年群體,而青少年階段正是個(gè)體成長(zhǎng)發(fā)育的關(guān)鍵時(shí)期,無(wú)論是在個(gè)體人生觀(guān)念樹(shù)立和價(jià)值取向引導(dǎo),還是在思維拓展,創(chuàng)新能力培養(yǎng)等多方面,都有著多元的可塑性和發(fā)展性。因此在面向當(dāng)前我國(guó)游戲玩家群體背景的基礎(chǔ)上,游戲設(shè)計(jì)者和開(kāi)發(fā)者必須要明確游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的目標(biāo)和任務(wù),在有效疏解青少年學(xué)習(xí)壓力的同時(shí),以游戲?yàn)檩d體有效滲透?jìng)鹘y(tǒng)文化,切實(shí)引導(dǎo)我國(guó)青少年兒童樹(shù)立正確的價(jià)值觀(guān)念和價(jià)值取向。例如,在游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)過(guò)程中,游戲制作者需要對(duì)于游戲中可能出現(xiàn)的對(duì)于青少年成長(zhǎng)發(fā)展有阻礙或錯(cuò)誤導(dǎo)向的不健康元素進(jìn)行篩查,并通過(guò)游戲規(guī)則的設(shè)置過(guò)程中有效融入傳統(tǒng)文化,引導(dǎo)青少年玩家在游戲娛樂(lè)的過(guò)程中感受傳統(tǒng)文化魅力。除此之外,游戲的內(nèi)容和過(guò)程為大多數(shù)青少年提供了一個(gè)拓展視野的平臺(tái),因此,游戲制作者在滲透?jìng)鹘y(tǒng)文化的過(guò)程中,需要對(duì)于游戲規(guī)則進(jìn)行細(xì)化,避免那些過(guò)于血腥和暴力的游戲規(guī)則,而是在游戲規(guī)則的設(shè)置過(guò)程中對(duì)于對(duì)錯(cuò)行為進(jìn)行明確的界定。從而在有效引導(dǎo)青少年玩家深入融入到游戲的同時(shí),增強(qiáng)自身在游戲娛樂(lè)過(guò)程中的感悟,切實(shí)提升我國(guó)游戲開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì)的質(zhì)量與水準(zhǔn)。
3.2 增強(qiáng)群體互動(dòng)環(huán)節(jié);提升傳統(tǒng)文化交流成效
在面向當(dāng)前我國(guó)游戲開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì)過(guò)程中出現(xiàn)的與史實(shí)不符以及盲目追隨外國(guó)游戲文化元素的問(wèn)題背景下,游戲制作者必須要對(duì)于游戲環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)進(jìn)行反思,明確當(dāng)前游戲玩家對(duì)于游戲的娛樂(lè)需求。眾所周知,隨著信息技術(shù)的卓越發(fā)展,傳統(tǒng)的單機(jī)式游戲已經(jīng)不能滿(mǎn)足游戲玩家的娛樂(lè)需求。而大部分游戲玩家在游戲的娛樂(lè)過(guò)程中不僅僅是為了消磨或打發(fā)時(shí)間,更是將游戲環(huán)節(jié)作為一種精神上的寄托,以彌補(bǔ)自己在日常生活中的孤寂。因此,游戲制作者可以在游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)過(guò)程中有效增強(qiáng)群體的互動(dòng)環(huán)節(jié), 從而進(jìn)一步促進(jìn)文化的溝通與交流。例如,在游戲世界中可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)信息平臺(tái)引導(dǎo)玩家進(jìn)行共同組隊(duì),在共同組隊(duì)的過(guò)程中,有效增強(qiáng)了群體的榮譽(yù)感和責(zé)任感,從而進(jìn)一步提升了青少年玩家在游戲過(guò)程中的體驗(yàn)感與歸屬感。在切實(shí)提升游戲玩家合作意識(shí)的同時(shí),在關(guān)卡設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)過(guò)程中可以通過(guò)對(duì)于游戲的主題風(fēng)格以及人物造型等進(jìn)行中華傳統(tǒng)文化元素滲透的刻畫(huà),并在游戲文本的編寫(xiě)和設(shè)計(jì)中融入中華傳統(tǒng)詩(shī)句或名言,在繼承與開(kāi)拓傳統(tǒng)文化的同時(shí),引導(dǎo)游戲玩家不斷闖關(guān),獲取相應(yīng)積分或獎(jiǎng)勵(lì)。在團(tuán)體內(nèi)成員共同努力相互互動(dòng)的過(guò)程中,有效展現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力和樂(lè)趣;在對(duì)于文化關(guān)卡進(jìn)行攻克的過(guò)程中,有效提升團(tuán)隊(duì)傳統(tǒng)文化交流成效,在充分引導(dǎo)青少年通過(guò)群體互動(dòng)性有效參與游戲,感知傳統(tǒng)文化魅力的同時(shí),讓游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)承載傳統(tǒng)文化特色長(zhǎng)足發(fā)展。
3.3 發(fā)展民族網(wǎng)絡(luò)游戲;提升玩家民族自信
隨著近年來(lái)網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的卓越發(fā)展,市場(chǎng)上各類(lèi)型的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F,但是大多數(shù)游戲在設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,過(guò)度追求對(duì)于外國(guó)游戲文化的滲透和發(fā)展,而忽略了我們傳統(tǒng)文化中特有的民族特色及民族文化的滲透,因而造成了我國(guó)傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)上的缺口。在面向當(dāng)前傳統(tǒng)文化背景下,游戲制作者在游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)中,應(yīng)充分發(fā)揮我國(guó)傳統(tǒng)民族文化特色,自主研發(fā)出屬于我國(guó)本土的網(wǎng)絡(luò)游戲。例如在我國(guó)傳統(tǒng)游戲研發(fā)過(guò)程中,大多關(guān)注于棋牌類(lèi)游戲,而在面向當(dāng)前人們生活水平及娛樂(lè)需求的多元背景下,游戲制作者不能受到傳統(tǒng)游戲研發(fā)理念和思維的桎梏,而應(yīng)密切關(guān)注那些武俠、三國(guó)等傳統(tǒng)文化要素,并在研發(fā)與設(shè)計(jì)的過(guò)程中,充分發(fā)揮我國(guó)傳統(tǒng)文化優(yōu)勢(shì),使得我國(guó)游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)能夠永葆經(jīng)久不衰的歷史生命力。與此同時(shí),在民族網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,游戲制作者不僅要對(duì)于史實(shí)進(jìn)行充分的尊重,還應(yīng)對(duì)于我國(guó)傳統(tǒng)文化中所傳承和保留的禮儀制度以及風(fēng)俗習(xí)慣等內(nèi)容進(jìn)行滲透和添加,有效發(fā)展民族網(wǎng)絡(luò)游戲。進(jìn)一步在引導(dǎo)青少年玩家參與到民族網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)程中,啟發(fā)玩家體會(huì)并感悟我國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)民族文化和特色,在有效提升游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)成效質(zhì)量的同時(shí),切實(shí)提升玩家的民族自信和民族意識(shí),推動(dòng)我國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲可持續(xù)發(fā)展。
4. 結(jié)束語(yǔ)
綜上所述,隨著國(guó)際政治文化的深入交流,我國(guó)作為四大文明古國(guó)之一,在文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過(guò)程中,必須要予以高度的重視。尤其在對(duì)于我國(guó)游戲玩家群體進(jìn)行調(diào)研和考察之后,我們發(fā)現(xiàn)大多數(shù)玩家群體集中于青少年階段。這就需要游戲的制作者在游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)中,對(duì)于游戲的雙面性進(jìn)行充分的考量,通過(guò)在游戲規(guī)則中逐步滲透?jìng)鹘y(tǒng)文化禮義道德,引導(dǎo)青少年玩家樹(shù)立正確的價(jià)值取向;有效利用互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)性與參與性,在為青少年玩家提供游戲滿(mǎn)足感和娛樂(lè)感的同時(shí),對(duì)于游戲環(huán)節(jié)賦予相應(yīng)的文化價(jià)值,從而進(jìn)一步提升傳統(tǒng)文化在游戲環(huán)節(jié)過(guò)程中的溝通和交流成效;以貼合我國(guó)傳統(tǒng)文化特色的民族元素,自主研發(fā)并發(fā)展屬于我國(guó)本土的民族網(wǎng)絡(luò)游戲,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槲幕d體,切實(shí)提升游戲玩家的民族自信和責(zé)任意識(shí)。
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