閆金
摘 要:電子競技( E-sports) 已經成為當代發(fā)展最快,且最重要的文化現象之一。國家體育總局于2003年將它列為第99個運動項目,又在2011年再次將電子競技改為正式比賽項目。電子競技從運動員、觀眾和經濟價值而言,是一個不斷發(fā)展的產業(yè),而且它將被列入2024年巴黎奧運會。雖然最初主要是年輕男性對電子競技感興趣,但電子競技有可能在更廣泛的用戶群體中帶來健康行為的改變。本文運用文獻資料法,對比分析法和邏輯分析法探討電子競技在整個生命周期內影響健康行為以及一些主要困境的解決措施。除此之外,電子競技將有可能幫助于個人改變其體育活動和健康行為。最后考慮到電子競技的指數增長,對于學者和政策制定者來說,認識到電子競技帶來的機遇是非常重要的。
關鍵詞:電子競技;公共健康;行為改變;實施措施
中圖分類號:G80-05 ?文獻標識碼:A ?文章編號:1009-9840(2020)01-0011-05
Abstract:E-sports has become one of the fastest growing and most important cultural phenomena in the world. The State Sports General Administration listed it as the 99th sports event in 2003, and in 2011 again changed the e-sports to the official competition. E-sports is an ever-evolving industry in terms of athletes, spectators and economic value, and it will be included in the 2024 Paris Olympics. Although initially mainly young men are interested in e-sports, it may lead to changes in health behaviors among a wider user community. This paper uses the literature method, comparative analysis and logic analysis to discuss the solutions to the impact of e-sports on health and some major obstacles throughout the life cycle. In addition, e-sports will likely help individuals change their physical activity. Finally, considering the exponential growth of e-sports, it is very important for scholars and policy makers to recognize the opportunities brought by e-sports.
Key words:e-sports; public health; behavior change; implementation measures
21世紀是信息技術高速發(fā)展與普及的時代。電子競技則被看作是世界性快速崛起的新興文化潮流,尤其在我國呈現出井噴的發(fā)展趨勢。這主要是大眾對精神世界的追求和娛樂模式正在發(fā)生著翻天覆地的變化[1]。同時,隨著新型電子產品和功能的不斷問世,以及信息功能不斷地普及,傳統(tǒng)的娛樂休閑方式已經難以跟上人們的需求。從電子競技當前的發(fā)展來看,它是將休閑娛樂和競技功能合二為一產物,不僅可以在鍛煉心、眼和四肢的反應能力、應變能力以及大腦的決策能力,還能夠短暫地使人們從繁雜的工作和生活的束縛中暫時解放出來,具有一定的休閑功效,因此受到許多年輕人的追捧[2]。電子競技正在將人們碎片化的時間整合起來開發(fā)出玩家即使在非專業(yè)的游戲設備下和環(huán)境支持就可以實現多人的同場競技。除此之外,國外一些游戲設計師正將此功能運用到醫(yī)學治療和后期康復方面[3]。綜上所述,電子競技的發(fā)展為公共健康問題的解決提供了一種新的問題解決方式。
但是,過度沉迷于觀看電子競技現象的出現,也讓人們不僅思考,電子競技的發(fā)展對于公共健康來說到底是利大于弊還是弊大于利。當前國內對于電子競技的研究還僅限在電子競技與傳統(tǒng)體育的不同點和相點。對于電子競技與公共健康方面的研究較少,本文通過對電子競技當前存在問題的研究,提出電子競技未來完善與發(fā)展的趨勢與策略,希望未來電子競技能夠向著促進公共健康的趨勢不斷發(fā)展。
1 電子競技內涵
電子競技是什么? 這是個困擾電子游戲研究界的重要課題,正如今天我們仍然在游戲是什么的界定上無法取得有效的共識。盡管經過多年變革洗禮,電子競技活動終于獲得了其正式的命名—Esports,也被稱為 E-sports 或 eSports,是electronic sports的縮寫形式,是專業(yè)電子競技團體所使用的術語。中文將其譯為“電子競技”,無論是 Esports還是電子競技,均沒有特別令人信服的定義[4]。從詞語的構成來看,Esports及其與之相關的各種詞語,都明確地將Sport作為其詞語構成的一個重要組成部分。鑒于Sport一詞的含義在西語中的復雜性,我們當然不能就此認定電子競技自然而然地被納入體育范疇。關于電子競技是否從屬于體育范疇,至今仍然是個懸而未決、尚待討論階段的問題,因此本文將不會在此處贅述[5]。與電子競技相比,視頻游戲受到了科學界的高度關注,而對于電子競技的研究還處于起步階段。目前對于“電子競技”的研究主要集中在經濟和游戲發(fā)展方面。例如,在2017年英國斯塔福德郡大學(Staffordshire University,UK)推出的一個電子競技學術項目,研究主要集中在電子競技的活動管理上[6]。
2 我國電子競技發(fā)展現狀
“電子競技”的首次問世要追溯到1999年在線游戲協會發(fā)布的新聞稿,同時它也稱為電子運動,21世紀初,電子競技以一種網絡游戲的形式開始在國內廣泛傳播,受到廣大青少年的喜愛和追捧,2003年11月18日國家正式將電子競賽作為我國的第99個體育項目,至此,電子競技開始在我國的正規(guī)化運作里程,各式各樣的電子競技俱樂部也如雨后春筍般迅速興起[7]。
電子競技的發(fā)展是在國家的支持和鼓勵政策下不斷發(fā)展壯大起來的。國家發(fā)改委于2016年正式發(fā)布《關于促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》和文化部《關于推動文化娛樂行業(yè)轉型升級工作的意見》,并在中明確指出:要鼓勵全國各地積極開展并支持電子競技游戲游藝賽事活動開展,希望通過引導和扶持各種競技比賽與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展[8]。2017年10月,國際奧委會更是正式宣布,把具有競爭性質的“電子競技(Esports)”正式被看作體育運動,因此電子競技“體育運動”的國際合法地位得到確認。又在2018年國務院印發(fā)《完善促進消費體制機制實施方案(2018—2020)》,其明確提出要大力發(fā)展和推動電競運動的產業(yè);2017年文化部發(fā)布《關于推動數字文化產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導意見》,在第九條關于推動游戲產業(yè)健康發(fā)展條款中特別提出:促進電競賽事、電競轉播健康有序發(fā)展[9]。
電子競技的飛速發(fā)展也開始帶動周邊產業(yè)的發(fā)展。2018年3月30日《頭號玩家》中國大陸上映,這是一部以電競主題的電影,它在極短時間內就引爆了市場,不到半個月票房就驚人地突破了12億人民幣,這表明我國乃至全球電子競技產業(yè)都存在著巨大的商業(yè)潛力與文化影響力[10]。其他相關的周邊產業(yè)如手辦、服裝產業(yè)也都以電子競技角色為主題進行產品的設計與研發(fā)、生產。根據國家統(tǒng)計局的數據指出:2016年中國電子競技市場規(guī)模已經達到236億元。這一快速增長的行業(yè)有可能影響數百萬(以年輕人為主的群體)人。例如,預計到2020年,該行業(yè)的價值將超過235億美元。目前,全世界大約有3.85億人觀看電子競技(在線或在賽事現場),預計到2020年將增至5.89億人[12]。由于電子競技將參與在2024年巴黎奧運會并為參賽者提供的獎金的大幅增加,使得它的流行程度也被編入索引。
電子競技的不斷發(fā)展也伴隨著人們觀念的不斷轉換。起初電子競技只是作為一種網吧游戲的存在,很多青少年群體由于自制力較差而沉迷于網絡游戲之中,人們通常會對電子競技產生一種以偏概全的理解,認為是一種容易上癮、讓人誤入歧途的電子競技產品。但是近年來,隨著電子競技作為全國性賽事中的一項之后,很多青年依據參與電子競技或者從事電子競技的研發(fā)而取得不少的成就后,人們對電子競技的觀念開始逐漸轉變,且很多人利用閑散時間觀看電子競技而獲得短暫的身心放松,從而有效提升學習以及工作效率,人們對電子競技也開始逐漸改觀。
但是電子競技在我國的發(fā)展還不算成熟,盡管發(fā)展速度較快,但起步相對于歐美國家來說還存在一定的滯后性。具體表現在以下幾個方面:大眾認可度不夠高、沒有形成職業(yè)化規(guī)模運作、對這一領域缺少深入研究等。然而電子競技作為一項獲得國家體育總局認可的新興體育競技項目,隨著國際和國內賽事不斷增多、越來越多媒體的報道、相關產業(yè)不斷發(fā)展、以及越來越多不同領域的明星參與其中而產生的明星效應,因而備受很多年輕人推崇,并且還處在上升期[13]。
3 電子競技是否可以促進公共健康
對于電子競技是否可以促進公共健康的問題的討論,學術界暫時也未能達成一致,當前的學術界的研究主要從以下幾個方面呈現的。
第一,電子競技可以促進公共健康。
雖然電子競技通常是以利他主義和人道主義為契機開發(fā)的,比如,在一定程度上有助于中風患者的康復或改善腦癱兒童的學習,但電子競技已經發(fā)展至今已經在國際市場上擁有很大的市場新占有率了[14]。美國學者Jenny曾在《Virtually Athletes: Where e-Sports Fit Within the Definition of “Sport”》指出:電子競技通常旨在改善特定人群的公共健康效果,但迄今為止改善的是有限的,這可能是因為使用游戲來達到公共健康為目的的人數屈指可數,而且難以在不同文化背景以及區(qū)域環(huán)境中實施[15]。
澳大利亞學者Charlton的研究指出,視頻游戲和電子競技的開發(fā)商一直在不斷地將心理原則應用到他們的設計中,為了“吸引”玩家玩他們的游戲。這些或其他策略(例如,魔獸爭霸和紅色警戒)也可用于在未來設計電子競技比賽時,開始和維持健康行為的改變[16]。由于視頻游戲和電子競技游戲的設計不同,研究人員需要了解如何應用行為改變技術來激勵更多的人群通過電子競技參與健康行為和運動技能學習。
考慮到有大量的群體參與電子競技和觀看電子競技賽事,因此這是一個可以影響行為健康的很好機遇。盡管電子競技目前對特定人群(主要以年輕人和男性)的吸引力頗大,類似于傳統(tǒng)體育,很可能會隨著時間的推移而改變[17]。由此衍生出的一個重要且亟需解決的問題是:電子競技的制造商和相關賽事組織者們如何與行為改變研究的專家或學者開展合作,利用電子競技作為一種工具來解決重要的公共健康問題。
第二,電子競技對健康的危害。
事實上,電競前身是被稱為:“久坐型視頻游戲(Sedentary Sports Video)”,此前大眾普遍的觀點一直堅信:諸如此類視頻游戲是造成青少年身體健康的下降的罪魁禍首之一,主要是在引發(fā)青少年肥胖癥以及相關的疾病上(Ballard,2009;Vandewater,2004)[18]。但是,伴隨著日益發(fā)展的移動通訊技術,各種先進的智能設備的開發(fā)不斷問世,由身體運動主導型的視頻游戲( Motion—Based Video Game)快速蓬勃的發(fā)展起來,是未來電子競技的主要載體形式[19]。 MBVGs—通常是使用運動檢測傳感器和軟件來模擬用戶所做的物理運動,并通過屏幕上的頭像來顯示它們,通常不需要使用手持控制器(Hemphill,2005;Jenny,Hushman & Hushman,2013)[20]。因此在人工智能快速發(fā)展推動下,電子競技加速擺脫久坐型視頻游戲(Sedentary Sports Video)傳統(tǒng)概念,已經成為學界前沿議題。
第三,如何運用電子競技促進公共健康。
成為一個有能力的運動者是年輕人進行體育活動和游戲行為的重要決定因素。身體活躍的生活方式,反過來,又增強了精神、社會和身體疾病的恢復能力[21]。通過電子競技的發(fā)展和引導,利用沉浸式環(huán)境和傳感器技術,有可能幫助兒童和青少年發(fā)展這些基本的運動技能。通過電子競技掌握一系列的運動技能和技巧,可以幫助超重以及肥胖兒童,當他們在多個環(huán)境中全身心的投入各種各樣的體育活動時,將獲得掌握運動技能并建立信心和自尊心,最終將有助于整個人的健康發(fā)展[22]。
Seok和DaCosta在2014發(fā)表的研究中同時也指出:與傳統(tǒng)體育運動相似,要想在電子競技中達到頂尖水平,它很可能與身心健康有一定關聯(這是目前本研究中正在探索的)?;谶@一假設,研究人員可以制定策略來幫助有抱負的電子競技運動員發(fā)展“電子競技健身”。電子競技運動員的身體素質在其發(fā)展過程中可能會發(fā)生變化,并隨著電子競技專業(yè)化而提高[23]。這樣的發(fā)展將類似于高爾夫的發(fā)展歷史。體育訓練和健身在職業(yè)高爾夫運動中的意義直到20世紀90年代才凸顯出來,因為當時老虎伍茲(Tiger Woods)開始關注身體的健康和運動?,F在大多數高爾夫球手都有一名體育教練,他們在健身房里進行大量的訓練。而在頂尖級別的電子競技玩家則需要以下能力:1)保持高度的注意力;2)對刺激做出盡可能快的反應;3)在時間緊迫的情況下做出許多重要的決策。此外,隨著更加沉浸式環(huán)境的發(fā)展,各種身體技能也可能成為成功的重要因素[24]。
因此,當前和未來的電子競技的技能要求運動員必須具有身心健康,運動能力出色等一系列指標才能在最高水平的比賽中取得優(yōu)異的成績,就像在奧運會的體育競技環(huán)境中一樣。
綜上所述,電子競技就像一把雙刃劍,有利有弊,要想實現電子競技行業(yè)的長期可持續(xù)發(fā)展,就應該趨利避害,充分發(fā)揮電子競技的積極作用,加強國家的引導與行業(yè)規(guī)范的形成,加強核心價值觀的指引,創(chuàng)造公平、和諧、健康、向上的電子競技環(huán)境,使電競產品具有促進公共健康的可能性才能保證其長遠發(fā)展。
4 電子競技和實施科學
實施科學主要是指研究人員為了尋求當前問題的干預與解決方法而產生的一種新興學科,其研究的目的就是尋求一種高效、便捷的解決方法并能夠快速應用到實踐之中,讓目標群眾從中獲取更多的好處[25]。電子競技的發(fā)展可謂是有利有弊,通過參與電子競技可以使人們的思維更加活躍,通過觀看電子競技可以使人們的生活獲取短暫的休閑或者放松,同時電子競技也可以應用到相關的疾病治療之中,但是過度沉迷于觀看電子競技也是影響當代青少年健康、造成青少年肥胖的重要原因之一[26]。這使得電子競技的研究與發(fā)展被再次推向風口浪尖。
雖然使用電子競技帶來的健康行為改變的這種可能性是顯而易見的,但要達到效果,還需要仔細考慮實施路徑。有許多因素會影響基于證據的研究向日常實踐轉移,并最終影響到人群健康[27]。從使用者和設計師的角度來看,需要仔細考慮和研究采用和吸收電子競技對健康的益處,有效規(guī)避電子競技對青少年所產生的害處,從計劃使用電子競技來改變兒童/青少年的體育活動行為開始,需要設計一個實施邏輯模型來幫助他們理解所學技能的采用和保持基本過程[28]。
5 電子競技發(fā)展的困境
5.1 缺乏統(tǒng)一的行業(yè)制度規(guī)范
電子競技最早起源于端游競技,受游戲的的影響較大,很多電子競技在國內還是簡單的以游戲的模式開展,在法律建設方面還存在嚴重的欠缺,缺乏統(tǒng)一的行業(yè)制度規(guī)范,并未形成產業(yè)化、職業(yè)化的發(fā)展體系,限制產業(yè)的健康發(fā)展。
在產業(yè)化方面,當前的電子競技行業(yè)自主知識產權意識十分薄弱,很多正版游戲在國內市場的發(fā)展并不樂觀,電競市場抄襲、山寨以及開外掛的現象十分嚴重,嚴重影響電競行業(yè)的產業(yè)化發(fā)展。職業(yè)化方面,當前的電競產業(yè)的專業(yè)人才還處于嚴重短缺狀態(tài),專業(yè)的教練員以及裁判員十分稀缺,專業(yè)的電子競技運動員的選拔與培訓體系并未形成,嚴重影響電競產業(yè)的健康發(fā)展。同時,我國的電競產業(yè)的相關法律法規(guī)的缺失,也進一步導致我國電競產業(yè)的畸形發(fā)展。
5.2 核心價值觀缺失
當前國內的多數電競產業(yè)都是以盈利為主,忽視了企業(yè)以及產品的核心價值觀建設,導致當前的電競產品缺乏核心價值觀的指引,只是注重游戲的快感,在思想教育與引導方面存在嚴重的欠缺。
當前國內的電競產業(yè)在團隊意識以及個人能力提升方面做得相對較好,但是對電競參與者電競觀看者的思想引導方面的不足比較嚴重,一方面,對于愛國教育與民族大義方面的引導基本處于空缺狀態(tài);另一方面,很多人將觀看電競當做業(yè)余生活的全部,從而造成嚴重的健康隱患。因此,電競產業(yè)不應僅僅關注競技效益,更應在產品中融入主流核心思想和價值觀的設計,加強思想的指引,才能保證游戲產業(yè)的健康發(fā)展。
5.3 產品創(chuàng)新不足
通過對我國以往的電子競技發(fā)展歷程來看,電子產品雖不斷經歷著重重變革與發(fā)展,市面上的電競產品也有數百上千種,但是在這些產品當中卻存在著嚴重的同質化現象,無論是從產品形象的設計以及產品的功能等都存在很多相同之處,且產品在競技性以及公平性都存在一定的欠缺,這種缺乏核心競爭力的產品大量充斥著電競的市場。
造成這種現象的主要原因就是產業(yè)的領導者只是片面的重視電競產品的短期經濟效益,缺乏對產品創(chuàng)新的投入,在產品的后期維護與升級方面的投入較少,這種缺乏核心競爭力的產品雖能夠給企業(yè)帶來短期的經濟效益,但是長此以往就會使使用者失去對電競的興趣,不利于產業(yè)的長期發(fā)展。
6 電子競技發(fā)展趨勢
6.1 規(guī)范行業(yè)秩序
電子競技的公平性一直以來都是廣大的電競愛好者尤為關注的重點之一。國內市場的電子競技產品在公平性方面一直都存在一定的缺憾,主要原因就是沒有形成統(tǒng)一的行業(yè)規(guī)范。因此政府應加強法律規(guī)范的強度,以法律的形式對電子競技的公平性進行約束。同時政府還應加強對于電子競技行業(yè)的引導,幫助電子競技產業(yè)形成完善的行業(yè)規(guī)范,確保電子競技行業(yè)健康發(fā)展。此外,對于電子競技研發(fā)企業(yè)自身而言,應加強企業(yè)的產業(yè)化、職業(yè)化建設,聘請大量的專業(yè)技術人才進行產品的研發(fā)與后期的維護,同時還要聘請專業(yè)的裁判和教練定期組織專業(yè)大型的電子競技比賽,促進電子競技產業(yè)健康向上發(fā)展。
6.2 加強主流價值觀的引導
自黨的十八大以來,“中國夢”的奮斗目標已經深入各行各業(yè),指導著實踐。對于電子競技產業(yè)來說,在主流價值觀的引導方面還存在著嚴重的不足。
電子產業(yè)應加強主流價值觀的引導,在游戲中融入愛國、團結、有愛、奉獻等愛國元素,使得電子競技的開展對于愛國思想的教育與引導產生一定的積極作用,幫助參與者培養(yǎng)其愛國精神與團隊責任感。同時競爭就應該是公平的,當前的電競由于過分重視經濟效益而忽視公平的現象十分常見,因此,電子經濟產業(yè)還應加強競爭的公平性,取消收費玩家與普通玩家在戰(zhàn)斗力方面的差異,實現競爭的公平性,有利于幫助參與者樹立公平競爭的價值觀。
6.3 加強產品創(chuàng)新力度
創(chuàng)新是一個國家前進的動力,是企業(yè)長遠發(fā)展的保障,也是產品長期“保鮮”的重要秘訣。當前市面上的電子產品存在嚴重的同質化現象,是很多的電競愛好者喪失對電競的興趣,影響電競行業(yè)的健康發(fā)展。
首先,電競產業(yè)應增強知識產權意識,對于自主研發(fā)的產品應當申請專利保護,杜絕抄襲以及山寨產品的出現。其次,電競企業(yè)應加強產品創(chuàng)新與研發(fā)方面的投入,依靠創(chuàng)新的力量來增強電競愛好者對產品的信心。最后還應加強對于產品的售后與升級的投入,使產品不斷完善與創(chuàng)新,為電競愛好者提供真正有益身心的電子競技產品。
7 結語
電子競技是時代發(fā)展的產物,作為一種潛在的影響健康行為的工具,仍然存在一些來自社會和其他方面的障礙需要我們去克服。近年來,電子競技因其參與者、觀眾和經濟價值方面的加速增長使其成為研究人員和政策制定者不可忽視的領域。有很多人仍然覺得電子競技是百害而無一利,這屬于對電子競技的認知失調,沒有很好的區(qū)分開電子競技與網絡游戲的概念。正如上文所提到的,電子競技作為國家體育總局承認的正式比賽項目,它對參與者的運動技能以及心理素質的提升均有貢獻。
綜上所述,國民對于電子競技的理解都存在一定的局限性。只要在適宜的時間采取合理的方式參與或者觀看電子競技,對于公共健康是具有一定的促進作用的。因此,為了轉變大眾對于電子競技的誤解,本文站在公共健康的視角提出電子競技進一步完善與發(fā)展的策略,希望能夠為電子競技的良性發(fā)展提供一定的參考和借鑒。
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