手游矩陣
在《英雄聯(lián)盟》手游公布之初,很多人表示很疑惑,因?yàn)椤队⑿勐?lián)盟》端游的人氣正盛,干嘛急匆匆推出手游版?這會(huì)不會(huì)太急了?說(shuō)它急,因?yàn)槭菑墓嫉焦珳y(cè)也就差不多一年時(shí)間,動(dòng)作堪稱麻利。
然而事實(shí)上,《英雄聯(lián)盟》手游公測(cè)階段呈現(xiàn)給用戶的狀態(tài)卻是一個(gè)“穩(wěn)”字。就像《英雄聯(lián)盟》端游當(dāng)年公測(cè)那樣,數(shù)量有限的英雄和玩法模式,內(nèi)容設(shè)計(jì)也在保留了大量端游原味的基礎(chǔ)上只做了少許微創(chuàng)新—幾乎是向玩家坦誠(chéng)表示,各位先吃點(diǎn)開胃菜,后面的我們慢慢呈上來(lái)。
之所以《英雄聯(lián)盟》手游開局心態(tài)能夠這么穩(wěn),主要原因還是暫時(shí)沒有太大的業(yè)績(jī)壓力,有充分的時(shí)間來(lái)進(jìn)行布局。目前《英雄聯(lián)盟》手游并沒有展現(xiàn)出要跟其他MOBA手游搶用戶的姿態(tài),這種不急著讓用戶做選擇的步調(diào),自然也就不會(huì)讓人產(chǎn)生抵觸。
更進(jìn)一步來(lái)看,也不難發(fā)現(xiàn)《英雄聯(lián)盟》手游的核心用戶暫時(shí)與《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》端游并不沖突。前不久公布DAU(日活躍用戶)突破一億的《王者榮耀》,其核心用戶的需求是社交休閑,屬性面向泛大眾圈層。而《英雄聯(lián)盟》端游經(jīng)過(guò)了11年的發(fā)展,游戲內(nèi)的玩家生態(tài)也開始面臨和DOTA2一樣的“內(nèi)卷化”,即玩家平均水平越來(lái)越高,普通玩家在游戲中想獲得樂趣越來(lái)越困難。因此《英雄聯(lián)盟》手游至少在國(guó)內(nèi)的目標(biāo)受眾,剛好是《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》端游核心群體以外的“邊緣玩家”,這些玩家實(shí)際上也是近年來(lái)各個(gè)MOBA手游所瞄準(zhǔn)的對(duì)象。
目前《英雄聯(lián)盟》端游和《王者榮耀》都進(jìn)入了平穩(wěn)階段,不管是用戶體量還是影響力都觸及了天花板。雖然市場(chǎng)上游戲產(chǎn)品的數(shù)量在不斷增加,但玩家的數(shù)量和時(shí)長(zhǎng)是有限的,因此《英雄聯(lián)盟》手游的初期戰(zhàn)略目標(biāo)是“為IP品牌不斷注入活力,并將影響力擴(kuò)散到移動(dòng)端以及更年輕的用戶群體”。
當(dāng)然,另外還有一個(gè)重要的初期戰(zhàn)略目標(biāo),則是基于《英雄聯(lián)盟》品牌本身的全球性。目前海外市場(chǎng)的MOBA類游戲并不像國(guó)內(nèi)那樣繁榮,《英雄聯(lián)盟》手游在海外背負(fù)著阻擊競(jìng)品《無(wú)盡對(duì)決》和進(jìn)一步擴(kuò)大MOBA盤子的重任,這是毋庸置疑的。
拋開本身對(duì)《英雄聯(lián)盟》端游就抱有極大熱情的韓國(guó),《英雄聯(lián)盟》手游在歐洲、北美和南美等地區(qū)市場(chǎng)還尚待開發(fā),在東南亞則要與《無(wú)盡對(duì)決》《王者榮耀》海外版同臺(tái)競(jìng)爭(zhēng),甚至被戲稱為“電競(jìng)荒漠”的日本也是需要攻克的重點(diǎn)。雖然看上去比較困難,但《英雄聯(lián)盟》手游有著整個(gè)IP體系助力的優(yōu)勢(shì),再加上騰訊近年通過(guò)PUBG Mobile、《使命召喚手游》等產(chǎn)品在海外市場(chǎng)積累的經(jīng)驗(yàn),要實(shí)現(xiàn)“《英雄聯(lián)盟》手游全球化”這個(gè)戰(zhàn)略目標(biāo)或許時(shí)機(jī)正好。
移動(dòng)電競(jìng)近兩年的發(fā)展可以說(shuō)很成功,但也有不足之處?!锻跽邩s耀》的KPL賽事目前帶動(dòng)了整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的大半流量,并為產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)(比如賽事運(yùn)營(yíng)、游戲主播、電競(jìng)媒體和商業(yè)贊助等)提供了大量的共贏機(jī)會(huì)。與此同時(shí),移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的進(jìn)入成本也開始越來(lái)越高,《王者榮耀》賽事全球化的路還有很長(zhǎng)。
因此《英雄聯(lián)盟》手游的問(wèn)世,對(duì)于想進(jìn)入移動(dòng)電競(jìng)或者繼續(xù)加注的人來(lái)說(shuō),是在可預(yù)見的未來(lái)幾年中成本最低的機(jī)會(huì)。一方面,《英雄聯(lián)盟》端游已有成熟的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài),大量從業(yè)者幾乎可以說(shuō)是無(wú)縫銜接;另一方面,對(duì)于選手、主播、媒體來(lái)說(shuō),入局《英雄聯(lián)盟》手游則是風(fēng)險(xiǎn)相對(duì)較低、回報(bào)可能更高的難得機(jī)會(huì)。至于資本更不用說(shuō),《英雄聯(lián)盟》手游無(wú)疑是解決了它們有錢沒地花的煩惱。
雖然移動(dòng)電競(jìng)在端游電競(jìng)受眾看來(lái),《英雄聯(lián)盟》手游目前還不具備能與《英雄聯(lián)盟》端游全球總決賽相比的觀賞性和熱度,但電競(jìng)從業(yè)者大部分還是看好其發(fā)展前景的。有觀點(diǎn)認(rèn)為,電競(jìng)的發(fā)展趨勢(shì)從街機(jī)開始,經(jīng)歷過(guò)不同平臺(tái)、不同項(xiàng)目的熱門時(shí)期,都離不開從難到易的市場(chǎng)下沉規(guī)律。移動(dòng)端是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)向更大眾群體擴(kuò)散的平臺(tái),《英雄聯(lián)盟》手游如果能更進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)全球化,以及借IP體系和品牌影響力實(shí)現(xiàn)過(guò)度,那么移動(dòng)電競(jìng)自然有機(jī)會(huì)迎來(lái)爆發(fā)式的增長(zhǎng)。而這也正是移動(dòng)電競(jìng)對(duì)《英雄聯(lián)盟》手游的期望,以及拳頭與騰訊后面要實(shí)現(xiàn)的更宏大的戰(zhàn)略目標(biāo)。
趁著《英雄聯(lián)盟》端游人氣正盛推出手游,借勢(shì)在移動(dòng)端市場(chǎng)搶個(gè)先手,算是拳頭和騰訊初步戰(zhàn)略計(jì)劃。畢竟MOBA類游戲具有很強(qiáng)的“排他性”,玩家的沉沒成本除了收集的英雄和皮膚,還有長(zhǎng)期為之付出的汗水和心力—所以MOBA玩家不會(huì)輕易轉(zhuǎn)戰(zhàn)到另一個(gè)同類游戲上去,所謂“鄙視鏈”的產(chǎn)生也與之息息相關(guān)。