徐東寧,李文璟
(廣西建設(shè)職業(yè)技術(shù)學院,廣西南寧 530030)
美國心理學家亞歷山大和韋克斯認為,強迫學習是違反心理學規(guī)則的。 課堂上的活動主要是以腦力勞動為主,而游戲是一個非常好的教學輔助手段。 同時,附有激情和挑戰(zhàn)是當代大學生的一個性格特點,把游戲教學模式把腦力勞動和體力勞動結(jié)合在一起,把游戲作為載體,不僅活躍了學生的思維,還讓學生對知識的吸收產(chǎn)生了積極的作用。
RPG類游戲,即我們俗稱的角色扮演類游戲,其代表玩家角色能力成長的升級系統(tǒng),玩家在經(jīng)過不斷的練習升級,提升自己的各方位數(shù)值:“生命值、武力值、防御值、魔法值、幸運值”等,從而增加技能,提高等級,獲取更高的裝備,進而在更高的領(lǐng)域里消滅敵人,從而體驗游戲帶來的樂趣。
高職院校學生學習特點是對學習的興趣度不高,學習的自主性不強,學生厭學現(xiàn)象比較多,不求上進,課堂上玩手機、看課外書,迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲,教師干涉也無濟于事。就算在課堂上教師布置作業(yè),學生在教師講授完設(shè)計理論開始做練習之后,缺乏有效的思考與溝通,團隊協(xié)作能力弱,邏輯性不強,不知道設(shè)計流程以及資料的收集,往往是根據(jù)自己的眼界和感覺完成練習,效果事倍功半,其結(jié)果不但達不到預想的教學效果,還大大打擊學生的學習積極性。
學生的個性特點當中也有一點與游戲教學的屬性相符,即競爭性。 競爭性是比賽獲勝的特征,也是游戲教學的重要屬性,學生在游戲當中獲得滿足感,這種自我表現(xiàn)的肯定不但是被教師和同學的認可,而且還能提高學習的信心與動力。 RPG類游戲教學又叫作游戲?qū)蚪虒W法,在高職院校開展游戲教學,不僅可以給高職院校課堂教學增加快樂的氣氛,讓不愛學習的學生動起來,提高學習的興趣,還在游戲當中找到和人團結(jié)協(xié)作的樂趣,在游戲中學會思考,學會展示自我,挖掘自身的閃光點。
在高職院校設(shè)計類專業(yè)教學當中,教師把RPG類游戲養(yǎng)成法則引入課程教學大綱當中,學生把自己當成RPG游戲當中的扮演者,在上課前教師把游戲升級系統(tǒng)和教學重難點結(jié)合,要完成教學計劃,達到教學目標,必須完成作業(yè)練習,而要想完成練習就需要結(jié)合之前所學到的知識點和操作技能。 在課堂上運用的操作技能與游戲升級系統(tǒng)對應,把在搜索平臺上尋找素材的能力等同于生命值(HP),尋找到的圖片數(shù)量越多、質(zhì)量越高,代表著游戲角色的生命值越高;把學生的建模造型能力等同于游戲角色武力值(ATT);而學生制作效果圖的美觀程度同等于游戲角色當中的防御值(DEF),最后方案在全班上匯報講解的效果相當于游戲角色當中的魔法值(INT)??梢愿爬椋核夭馁|(zhì)量=HP,建模造型能力=ATT,效果圖制作的美觀程度=DEF,方案匯報講解效果=INT。
具體的教學模式如下:在游戲開始前,學生們需自己主隊,尋找搭檔,各自發(fā)揮自己在小組里的特長,充分體現(xiàn)小組協(xié)作能力,以達到最佳的效果。小隊長帶領(lǐng)組員完成任務,隊長挑選每位組員完成他最擅長的領(lǐng)域。
(1)課前:登錄平臺賬號,下載本課程的任務指導書,任務上顯示要達到最后的教學效果,需要掌握什么樣的技能,每個任務需要的完成量以及折合成對應的數(shù)值分數(shù)。 當完成了初級任務之后,技能逐步提升,方可進入到下一個更高領(lǐng)域取完成任務。
(2)課中:把整個課程分成三個部分,就像游戲當中的“低、中、高”三個領(lǐng)域,每個領(lǐng)域需完成相關(guān)任務,方可進入到下一環(huán)節(jié)。這三個部分的教學內(nèi)容,是按照難度高低做方案設(shè)計,學生為了完成任務,需要不斷地提高自己的“HP、ATT 、DEF、 INT”等數(shù)值。 游戲開始時,從方案設(shè)計的前期階段,需要上網(wǎng)找資料,告訴學生在搜索平臺內(nèi)搜索好高質(zhì)量大像素的招貼海報,因為此類海報已經(jīng)是成品,節(jié)省下了自行排版的環(huán)節(jié),也達到了視覺效果上最好的效果,此階段角色扮演者的“HP”值增加,增加的數(shù)量由全班同學投票而定,確定了公平性。到方案設(shè)計階段,把之前理論部分的內(nèi)容框架,套入到實際場景當中,然后根據(jù)設(shè)計主題,提取主題元素,我們將在搜索平臺上搜關(guān)鍵詞 “圖形創(chuàng)意”“變形”等相關(guān)詞語,找出由主題提煉出的關(guān)鍵元素,然后把這些元素在方案當中由二維平面轉(zhuǎn)化為三維立體。 完成此階段,游戲者的武力值(ATT)根據(jù)效果對應的分數(shù)值增加。方案渲染階段,根據(jù)教師上課教授的技巧,從材質(zhì)的獲取,到相機視角的運用,燈光強弱表現(xiàn),最后方案效果圖出圖的尺寸,后期美化圖片,都整理好一份表格,讓學生就按照這種表格的步驟進行下去,從而達到最佳的設(shè)計表現(xiàn)效果。完成此階段,游戲者的防御值(DEF)根據(jù)效果對應的分數(shù)值增加。 其次,教師把可預見的問題和解決問題的辦法也羅列出來,編寫成“問題手冊”。讓學生碰到問題之后,按照“問題手冊”當中的解決辦法一一排除問題,從而在有限的時間內(nèi),能按時完成“戰(zhàn)斗”任務。
當學生完成任務后,每個小組把做好的作業(yè)制作成PPT 在臺上匯報,教師和其他組員對講解的表現(xiàn)效果打分,分數(shù)區(qū)間對應設(shè)定好的INT 數(shù)值。課程結(jié)束時,每一小組把生命值、武力值、防御值、魔法值這四個數(shù)值向加,得出最高分,就是此次游戲的獲證者,教師也可以根據(jù)游戲的排名,給獲勝者頒發(fā)獎品以資鼓勵。
(3)課后:教師運用云課堂APP,對各小組點評,小組之間也可相互點評,分數(shù)最高者可以得到獎勵,游戲?qū)⒔Y(jié)束。
(1)游戲教學模式體驗使教學富有創(chuàng)意,易于激起學生對學習的探索愿望。 學生在每次完成任務時必須時刻保持競技狀態(tài),最大限度地把水平發(fā)揮出來,與此同時,提高了學生的知識聯(lián)想力,拓展了知識面。
(2)提高了小組的協(xié)作精神。在每一個任務中組員為了勝利需要相互配合,為了完成目標獻計獻策,各分其職,各盡其責,把自己的優(yōu)勢發(fā)揮到極致,學生們在小組協(xié)作中變成一加一大于二的功效。
(3)提高了學生的表述能力。 當任務完成之后,每組學生選一位代表對自己的方案進行講解,大大提高了自己的語言組織能力和現(xiàn)場發(fā)揮能力,提高了心理素質(zhì)。
RPG游戲模式教學法是以學生為主體的教學法,它讓知識性與游戲性有機地結(jié)合到課堂當中,在當今多元化的教學環(huán)境和學生背景下,思考和探索此類教學模式無疑是探索高職院校藝術(shù)類課堂教學的突破性嘗試,它與傳統(tǒng)課堂教學方法互為補充,相互融合,為高職院校課堂教學改革與創(chuàng)新提供了全新的研究方向。
席勒說:“只有當人是完整意義的時候,他才游戲,只有當人游戲時,他才完全是人。”一切有意義的教育,不僅能提高學生學習興趣度,積極性,還能提高他們的團隊協(xié)作能力,在有限的時間內(nèi)完成生產(chǎn)任務,很好地與社會接軌。 生活是教育的源泉,游戲是快樂的學習,只要我們做到把教育目標滲透到游戲之中,學生們就能在游戲中自主地學習。
最后,高職院校教師的教學不是把幾十年的工作經(jīng)驗生搬硬套傳授給學生,其結(jié)果學生自然接受不了,但如果運用RPG游戲教學模式進而讓學生更容易理解教師的教學目的,不但寓教于樂,還讓學生同過游戲把教師的多年經(jīng)驗吸收并加以練習,熟記于心。讓學生在從校園走向社會的過渡時間里,更好地完成初到社會的生產(chǎn)任務。