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形似字學(xué)習(xí)游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

2019-12-06 06:33蔡韓燕何向陽(yáng)
關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)

蔡韓燕 何向陽(yáng)

摘 要:為探索教育和游戲的平衡,將教育與游戲融合,為學(xué)習(xí)者提供可行的形似字教育游戲,文章通過(guò)文獻(xiàn)分析,梳理了游戲化學(xué)習(xí)的知識(shí),并以一個(gè)形似字學(xué)習(xí)游戲——《小白冒險(xiǎn)》為例,具體說(shuō)明了教育游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的整個(gè)過(guò)程。該游戲針對(duì)小學(xué)低年級(jí)學(xué)習(xí)者,通過(guò)豐富的畫(huà)面和有趣的情境,輔助學(xué)習(xí)者完成對(duì)形似字的認(rèn)知。通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查與訪談分析可知,教育游戲能夠改進(jìn)學(xué)習(xí)的過(guò)程,優(yōu)化學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì);形似字;游戲化學(xué)習(xí)

中圖分類號(hào):G434 ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A ? ? ? ? ?文章編號(hào):1673-8454(2019)22-0089-04

一、引言

語(yǔ)言是最重要的交際工具,是人類文化的重要組成部分。人們使用語(yǔ)言的方式主要有肢體行為和符號(hào)兩種。文字是符號(hào)應(yīng)用的主要表現(xiàn)形式,也是現(xiàn)代人類語(yǔ)言最大的應(yīng)用類。漢語(yǔ)是形音義的結(jié)合體,識(shí)字是漢語(yǔ)學(xué)習(xí)的重要內(nèi)容,是閱讀、寫(xiě)作和口語(yǔ)交際的基礎(chǔ)。但是漢字中大量的形近字、同音字給學(xué)習(xí)者造成了很大的困擾,讓學(xué)生的認(rèn)識(shí)產(chǎn)生偏差,進(jìn)而影響小學(xué)生的讀、寫(xiě)能力的發(fā)展。傳統(tǒng)的漢字教學(xué)多為讀音、釋義及反復(fù)抄寫(xiě),簡(jiǎn)單粗暴,學(xué)生對(duì)漢字的感知蒼白而無(wú)力。尤其是對(duì)于形近字的教學(xué),機(jī)械的復(fù)述和機(jī)械的“刺激—反應(yīng)”教學(xué)范式學(xué)習(xí)效果差,錯(cuò)別字現(xiàn)象難以得到根除。

教育游戲的發(fā)展為識(shí)字教學(xué)提供了新的契機(jī),游戲是教育工作者的本真存在方式[1]。為解決簡(jiǎn)單的“刺激—反應(yīng)”教學(xué)模式,增加學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)形近字的動(dòng)機(jī),在形似字的教學(xué)中加入游戲精神,開(kāi)發(fā)形似字游戲?qū)W習(xí)軟件,通過(guò)游戲競(jìng)爭(zhēng)來(lái)促進(jìn)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)欲望,利用獎(jiǎng)懲機(jī)制提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)積極性,是推動(dòng)形近字教學(xué)一個(gè)有益嘗試。為此,筆者設(shè)計(jì)了一個(gè)有關(guān)形似字學(xué)習(xí)的游戲——《小白冒險(xiǎn)》,并對(duì)其效果進(jìn)行了分析和檢驗(yàn)。

二、游戲化學(xué)習(xí)與游戲?qū)W習(xí)軟件開(kāi)發(fā)

游戲與教育息息相關(guān),柏拉圖就將孩童時(shí)的模擬游戲與成年人的相應(yīng)活動(dòng)聯(lián)系起來(lái),把游戲當(dāng)作鍛煉未來(lái)生存技能的一種方式;孔子提倡的“知之者不如好知之者,好知之者不如樂(lè)知之者”就蘊(yùn)含了寓教于樂(lè)的思想;席勒認(rèn)為“只有當(dāng)人充分是人的時(shí)候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才完全是人”,進(jìn)一步肯定了游戲的重要性[2]。游戲在兒童發(fā)展方面有重要作用,可以促進(jìn)兒童各方面的發(fā)展[3]。肖海明[4]認(rèn)為將教育游戲與教學(xué)、自學(xué)相融合的游戲化學(xué)習(xí)可以在快樂(lè)中提升學(xué)生的知識(shí)、技能;段春雨[5]通過(guò)對(duì)48項(xiàng)關(guān)于教育游戲?qū)W(xué)生學(xué)業(yè)成就影響實(shí)驗(yàn)與準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究進(jìn)行量化分析,發(fā)現(xiàn)教育游戲?qū)W(xué)生學(xué)業(yè)成就具有正向作用;歐陽(yáng)昌海[6]通過(guò)獲取461份關(guān)于在線教育游戲參與動(dòng)機(jī)的有效調(diào)查問(wèn)卷,得出教育游戲能更有效地激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的結(jié)論。由此可知借助教育游戲的教育性與游戲性,將游戲有益成分和教育的實(shí)施過(guò)程結(jié)合起來(lái)的方法是可行的[7]。游戲教育軟件是教育軟件與游戲軟件的結(jié)合體,不僅需要較高的娛樂(lè)性,更需要有明確的教學(xué)目標(biāo)和有效的教學(xué)策略。因?yàn)榻逃螒虻奶厥庑?,教育游戲設(shè)計(jì)需掌握好游戲形式、過(guò)程的趣味性與游戲內(nèi)容、方式的科學(xué)性的平衡[8]。在教育游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)方面,石晉陽(yáng)[9]等人提出了教育游戲化的動(dòng)力結(jié)構(gòu)與設(shè)計(jì)策略;陶漪、惲如偉[10]從精神分析理論、認(rèn)知理論及需求層次理論入手,對(duì)有關(guān)教育游戲相關(guān)理論進(jìn)行探討;尚俊杰、裴蕾絲[11]從教育性和游戲性出發(fā),設(shè)計(jì)并開(kāi)發(fā)了《怪獸消消》,為有關(guān)教育游戲設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)與應(yīng)用提供了范例;馬穎峰、胡若楠[12]結(jié)合沉浸體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)方法,提出與不同類型教育游戲相適應(yīng)的、增強(qiáng)學(xué)習(xí)者沉浸體驗(yàn)的策略,為教育游戲的設(shè)計(jì)提供了游戲類型選擇的建議;王會(huì)霞、孔祥盛[13]對(duì)在教育游戲設(shè)計(jì)中加入視覺(jué)文化提出了自己的見(jiàn)解。

三、形似字教學(xué)設(shè)計(jì)

1.學(xué)習(xí)者特征分析

根據(jù)皮亞杰認(rèn)知發(fā)展階段理論可知,三年級(jí)學(xué)生處于具體運(yùn)演階段的第二水平,其認(rèn)知過(guò)程由形象性向抽象性過(guò)渡,思維活動(dòng)依賴具體的事物和經(jīng)驗(yàn)支持。學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)主要取決于對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容的喜愛(ài)程度,學(xué)習(xí)態(tài)度不穩(wěn)定,形似字的知識(shí)基礎(chǔ)薄弱,沒(méi)有系統(tǒng)性學(xué)習(xí)過(guò)有關(guān)形似字的知識(shí),學(xué)習(xí)處于被動(dòng)混亂狀態(tài),缺乏全方面理解形似字的能力。

2.學(xué)習(xí)內(nèi)容分析

形似字因?yàn)樾误w彼此相近,差別很小,其中的構(gòu)字部件容易引起人的錯(cuò)覺(jué),是識(shí)字教學(xué)的一大難題。在形似字教學(xué)中,小學(xué)生注意力分散,而且機(jī)械記憶難以維系,記憶不準(zhǔn)、辨識(shí)不清是主要出錯(cuò)原因,學(xué)生很容易出現(xiàn)“張冠李戴”的現(xiàn)象。本軟件選取了“辯、辨、辮、瓣”為主要內(nèi)容,通過(guò)字形的認(rèn)讀、字的含義和字的構(gòu)成小故事完成四個(gè)形似字的教學(xué)內(nèi)容,希望解決學(xué)生辨別不清的問(wèn)題。在“辯、辨、辮、瓣”四個(gè)字中,除偏旁稍有不同,其余部分極其類似,“辯、辨、辮”不僅字形類似,讀音也相同,學(xué)生難以通過(guò)讀音辨別字形,“辯、辨、辮、瓣”這類字屬于形似字教學(xué)過(guò)程中較難的部分?!缎“酌半U(xiǎn)》利用四個(gè)字最大的不同——偏旁,通過(guò)每個(gè)偏旁的人物故事讓學(xué)生完成字形辨認(rèn)和意義識(shí)記。圖1為學(xué)習(xí)內(nèi)容分析圖。

3.教學(xué)策略分析

此軟件主要用于學(xué)習(xí)者的自學(xué)。在軟件設(shè)計(jì)中,采用了一系列方法,通過(guò)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等媒體創(chuàng)設(shè)情境,呈現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容,讓學(xué)習(xí)者快速掌握學(xué)習(xí)內(nèi)容;通過(guò)反饋內(nèi)容控制學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)步調(diào),學(xué)習(xí)者可以根據(jù)反饋掌握自身學(xué)習(xí)狀況,并且可以根據(jù)系統(tǒng)推出的路徑,自行決定是否需要進(jìn)一步學(xué)習(xí);通過(guò)游戲中知識(shí)內(nèi)容螺旋式排列與記憶材料的重復(fù)出現(xiàn),學(xué)習(xí)者熟練掌握形似字學(xué)習(xí)內(nèi)容;在游戲設(shè)計(jì)中加入獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,在不同類型與大小的獎(jiǎng)勵(lì)下,減少學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)倦怠,延長(zhǎng)學(xué)生注意力。

四、游戲設(shè)計(jì)與實(shí)施

1.游戲類型設(shè)計(jì)

目前尚沒(méi)有統(tǒng)一的游戲分類方法,現(xiàn)在大部分游戲分為六大類:角色扮演類、動(dòng)作類、冒險(xiǎn)類、模擬類、策略類、其他類。其中角色扮演類游戲主要是將人物作為游戲主線,角色的成長(zhǎng)就是游戲的發(fā)展,不論性別、時(shí)間、平臺(tái),均能讓玩家得到頻率較高的沉浸體驗(yàn)[12]。本軟件將采用角色扮演作為游戲的主基調(diào)。

在確定《小白冒險(xiǎn)》所選取內(nèi)容為小學(xué)語(yǔ)文識(shí)字教學(xué)中的形似字學(xué)習(xí)后,通過(guò)設(shè)置出一個(gè)虛擬情景,學(xué)習(xí)者作為煉藥師小白探索情景,主動(dòng)探求知識(shí),理解字詞含義,扮演過(guò)程中劇情任務(wù)的成長(zhǎng)也是學(xué)習(xí)者的成長(zhǎng)。在游戲過(guò)程中,根據(jù)小學(xué)生的興趣特征和初始能力的不同,任務(wù)過(guò)程也不盡相同。通過(guò)學(xué)習(xí)者在游戲中與現(xiàn)實(shí)情感的相似體驗(yàn),培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的責(zé)任感,在任務(wù)完成過(guò)程中提升學(xué)生的自信心,提高學(xué)習(xí)者的自我效能感。

2.游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)

游戲畫(huà)面中的圖案與色彩可以創(chuàng)造氣氛,激發(fā)游戲者興趣。蘇霍姆林斯基曾說(shuō)過(guò):“兒童是用形象、色彩、聲音來(lái)思維的”。因?yàn)閷W(xué)習(xí)者為小學(xué)低年級(jí)學(xué)生,所以《小白冒險(xiǎn)》中采用大量明亮的色彩吸引小學(xué)生。從圖2中可以看到,場(chǎng)景均為中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,場(chǎng)景作用不僅僅是吸引學(xué)習(xí)者,還可以作為一種文化傳播手段,讓學(xué)習(xí)者在一個(gè)包含傳統(tǒng)文化元素的場(chǎng)景學(xué)習(xí)漢字,學(xué)習(xí)內(nèi)容與學(xué)習(xí)場(chǎng)景相互映襯,加深對(duì)傳統(tǒng)文化的熱愛(ài)。學(xué)習(xí)者進(jìn)入游戲看到的是如仙境的考核地點(diǎn),顏色活潑,場(chǎng)景自然。每進(jìn)入一個(gè)階段,其場(chǎng)景畫(huà)面風(fēng)格也有所改變,在游戲中也能做到移步換景,就如同身在游戲之中,同角色在構(gòu)建的場(chǎng)景中做了一次游玩,獲得情景體驗(yàn)。

場(chǎng)景設(shè)計(jì)不僅僅是畫(huà)面設(shè)計(jì),還包括情節(jié)設(shè)計(jì)。故事情節(jié)是學(xué)習(xí)者繼續(xù)學(xué)習(xí)的重要?jiǎng)訖C(jī),情景創(chuàng)設(shè)要合理。教育游戲其本質(zhì)還是通過(guò)游戲機(jī)制來(lái)達(dá)到教學(xué)目的?!缎“酌半U(xiǎn)》中情景創(chuàng)設(shè)為小白與他的同伴一同冒險(xiǎn)的第二站——蠻荒大陸:隨著時(shí)間流逝,一行人的錢財(cái)不夠了,情急之下小白想到偶然看到的煉藥師招聘,招聘啟事上第一條就需要有藥師資格證。小白雖然是一名煉藥師,但他從未在蠻荒大陸上進(jìn)行煉藥師考級(jí),為了和朋友們能繼續(xù)在這個(gè)大陸冒險(xiǎn),小白決定去煉藥師中心進(jìn)行煉藥師的考核,取得藥師資格證,獲得工資和暫住證。擁有暫住證后,在游歷過(guò)程中將會(huì)得到一定的蠻荒大陸居住人員的幫助與支持,而《小白冒險(xiǎn)》則是敘述了煉藥師的挑戰(zhàn)過(guò)程。在游戲過(guò)程中,游戲任務(wù)目標(biāo)按照教學(xué)設(shè)計(jì)進(jìn)行設(shè)置,通過(guò)情節(jié)設(shè)置完成教學(xué)目標(biāo)。

3.游戲角色設(shè)計(jì)

角色是支撐故事情節(jié)發(fā)展與游戲者繼續(xù)游戲動(dòng)機(jī)的一部分,在《小白冒險(xiǎn)》中,學(xué)習(xí)者扮演的是一位冒險(xiǎn)的煉藥師。在每一個(gè)階段都設(shè)置了學(xué)習(xí)環(huán)節(jié),當(dāng)學(xué)生無(wú)力解決問(wèn)題時(shí),可以通過(guò)求助NPC(Non-Player Character,非玩家角色)完成任務(wù)。各個(gè)NPC引導(dǎo)學(xué)生繼續(xù)游戲,使他們?cè)谛睦砩献龊糜螒驕?zhǔn)備,同時(shí)向?qū)W習(xí)者傳達(dá)游戲?qū)W習(xí)主題,幫助他們明確自己的任務(wù)內(nèi)容,加深學(xué)生的沉浸水平。在《小白冒險(xiǎn)》中角色設(shè)計(jì)如表1。

4.游戲模塊

教育游戲的本質(zhì)是為教學(xué)服務(wù),所以在設(shè)計(jì)游戲時(shí),要同時(shí)兼顧游戲性與教育性。在設(shè)計(jì)《小白冒險(xiǎn)》游戲時(shí)要考慮到游戲與課程的關(guān)系(見(jiàn)表2)。

《小白冒險(xiǎn)》游戲由情節(jié)與任務(wù)支持學(xué)習(xí)者完成自學(xué)過(guò)程,學(xué)習(xí)者扮演成煉藥師小白在各個(gè)情境中獲得游戲任務(wù),完成學(xué)習(xí)過(guò)程。在《小白冒險(xiǎn)》中,主要分為藥學(xué)院、交易店、藥師會(huì)三個(gè)情境任務(wù)。在藥學(xué)院中學(xué)習(xí)基礎(chǔ)知識(shí),輔助交易殿中完成練習(xí),在交易殿練習(xí)過(guò)程中學(xué)習(xí)者對(duì)已學(xué)知識(shí)查漏補(bǔ)缺,對(duì)藥學(xué)院中學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)知識(shí)進(jìn)行鞏固。三個(gè)版塊互為依仗。在學(xué)習(xí)者已經(jīng)完全掌握基礎(chǔ)知識(shí)時(shí),將獲得進(jìn)入藥師會(huì)的入場(chǎng)券,在藥師會(huì)中主要是采用更靈活的方式對(duì)學(xué)習(xí)者進(jìn)行考察,是思維上的拔高,也是對(duì)學(xué)習(xí)者綜合能力的考察。

藥學(xué)院部分主要是基礎(chǔ)內(nèi)容的學(xué)習(xí),分為學(xué)習(xí)和檢測(cè)兩個(gè)部分,學(xué)習(xí)者可以選擇任一路徑開(kāi)始學(xué)習(xí)。在學(xué)習(xí)部分通過(guò)順口溜和小故事,強(qiáng)調(diào) “辯、辨、辮、瓣”四個(gè)形似字在字形與詞義上的區(qū)別,通過(guò)擬人化的字寶寶“辯、辨、辮、瓣”促使學(xué)習(xí)者更加仔細(xì)直觀地辨別其差異,對(duì)四個(gè)形似字形成初步認(rèn)知。完成學(xué)習(xí)與檢測(cè)后,學(xué)習(xí)者將獲得寶典作為階段性獎(jiǎng)勵(lì)。這種獎(jiǎng)勵(lì)有利于激發(fā)、維持學(xué)習(xí)者的游戲?qū)W習(xí)動(dòng)機(jī),解決游戲中學(xué)習(xí)者乏味的問(wèn)題。此部分教學(xué)流程如圖3。

交易殿版塊負(fù)責(zé)知識(shí)的鞏固和應(yīng)用,除考查學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容的理解外,還考察其細(xì)節(jié)辨別能力;在對(duì)知識(shí)進(jìn)行鞏固后,進(jìn)行提升練習(xí)。該版塊設(shè)計(jì)多類題型考查學(xué)習(xí)者形似字應(yīng)用情況,并拓展部分課外字詞。學(xué)習(xí)者通過(guò)豐富多彩的游戲活動(dòng)完成知識(shí)的熟練記憶和提升。在完成游戲活動(dòng)后,結(jié)果界面顯示測(cè)試成績(jī),將學(xué)習(xí)內(nèi)容完成情況系統(tǒng)地反饋給學(xué)習(xí)者。在結(jié)果界面,學(xué)習(xí)者可以自主選擇是否再次進(jìn)入每一道題的答題界面,進(jìn)入后可以通過(guò)“提示”“答案”查看解題思路,重復(fù)答題過(guò)程。

五、效果分析

在完成游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)后,筆者對(duì)《小白冒險(xiǎn)》游戲的使用效果進(jìn)行了測(cè)試,此階段主要是通過(guò)觀察法與半結(jié)構(gòu)訪談對(duì)6名二年級(jí)學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過(guò)程中的認(rèn)知行為和情感進(jìn)行分析。

在測(cè)試階段,筆者通過(guò)訪談詢問(wèn)發(fā)現(xiàn)100%的學(xué)習(xí)者對(duì)游戲中的情景創(chuàng)設(shè)感興趣。他們更愿意通過(guò)游戲扮演的方式進(jìn)行學(xué)習(xí)。調(diào)查發(fā)現(xiàn),67%的學(xué)習(xí)者在經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的學(xué)習(xí)后,不再是“為了學(xué)習(xí)而學(xué)習(xí)”。學(xué)習(xí)者經(jīng)過(guò)角色扮演,通過(guò)學(xué)習(xí)解決問(wèn)題并獲得成功后,提升了自我效能感,更加愿意學(xué)習(xí),為了求知而學(xué)習(xí)。33%在學(xué)習(xí)過(guò)程中勝負(fù)欲較強(qiáng),將游戲中的學(xué)習(xí)目標(biāo)作為能力展示過(guò)程,為了游戲通關(guān)而繼續(xù)學(xué)習(xí)過(guò)程。在是否愿意繼續(xù)學(xué)習(xí)的選擇中,所有學(xué)習(xí)者都選擇了繼續(xù)學(xué)習(xí)。筆者認(rèn)為,在輕松的游戲環(huán)境中,通過(guò)游戲機(jī)制可以提升學(xué)習(xí)者的內(nèi)部動(dòng)機(jī)與外部動(dòng)機(jī),加強(qiáng)自我效能感的獲得。

調(diào)查發(fā)現(xiàn),學(xué)習(xí)者在以往的理論性課堂模式與視頻通過(guò)故事講解、偏旁對(duì)比演示的選擇中,選擇了視頻講解演示。學(xué)習(xí)者傾向于通過(guò)視頻中文字的拆分而不是課堂中單純地強(qiáng)調(diào)不同點(diǎn)的方式進(jìn)行形似字的辨別學(xué)習(xí),認(rèn)知由形象向抽象逐步過(guò)渡。

雖然《小白冒險(xiǎn)》是一個(gè)自學(xué)型單機(jī)版游戲,但是在游戲過(guò)程中,音視頻的交互使學(xué)習(xí)者更加積極參與學(xué)習(xí)活動(dòng),學(xué)習(xí)者在訪談中提到,在游戲過(guò)程中,因?yàn)榛?dòng)反饋方式多樣,不單調(diào)重復(fù)是繼續(xù)游戲的一個(gè)原因。在游戲環(huán)境中,自我效能感的獲得、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的加強(qiáng)與學(xué)習(xí)效果的提升形成了良性的循環(huán),使這種利用游戲的方式完成教學(xué)任務(wù)有了較高的可行性。

《小白冒險(xiǎn)》以多媒體軟件設(shè)計(jì)模式為框架,以教學(xué)設(shè)計(jì)內(nèi)容為藍(lán)本,以創(chuàng)設(shè)情景為手段,選擇了游戲中較少涉及的形似字作為學(xué)習(xí)內(nèi)容,通過(guò)角色扮演的方式探索了利用游戲機(jī)制調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的主動(dòng)性與優(yōu)化學(xué)習(xí)效果的可能性。在游戲應(yīng)用中,筆者發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)者對(duì)教育游戲接受度較高,取得了一定的效果。在如何更好實(shí)現(xiàn)游戲與教育的深度融合方面,仍然需要找尋更好的突破點(diǎn)。

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