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創(chuàng)客教育理念下項目式學習研究
——《玩樂空間》案例研究

2019-11-27 08:25太原市第四實驗小學郭建軍
山西電教 2019年2期
關鍵詞:虛擬社區(qū)玩樂創(chuàng)客

太原市第四實驗小學 郭建軍

隨著創(chuàng)客運動興起,創(chuàng)客教育也受到越來越多的關注,對于下一代的孩子們來說是一件幸事。創(chuàng)客教育主張培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維和動手實踐能力,用一種新的方法鼓勵創(chuàng)造和創(chuàng)新,其利用新的數(shù)字技術來設計、制作、分享和跨時空的學習,得到廣泛的認可。創(chuàng)客理念與教育教學的有效融合,為推動教學變革、優(yōu)化教學效果創(chuàng)設了可行路徑及高效載體。我校創(chuàng)客教育主要學習模式是項目式學習方式,強調(diào)在做事中習得能力。項目采取以終為始的倒推形式進行設計,即首先明確項目目標,再以目標為導向進行跨學科整合,設置項目課程,并根據(jù)目標達成程度對項目進行評價。

下面通過我校創(chuàng)客項目課程《玩樂空間》案例實施情況做以下分析研究。

一、項目式開展,思維導圖深度應用

項目式學習(project based learning)是一種動態(tài)的學習方法, 是一種探究型學習模式,以提高學習者問題解決能力為根本任務,引導學習者開展探究活動、解決問題、產(chǎn)出成果或產(chǎn)品——項目學習完成的標志便是產(chǎn)品的產(chǎn)出。學習中,基于真實的情景和現(xiàn)實的問題,學生們主動地探索現(xiàn)實世界,解決現(xiàn)實問題,在這個過程中更深刻地領會知識和掌握技能,從而培養(yǎng)了小學生的創(chuàng)造力、團隊合作、動手能力、計劃以及執(zhí)行項目的能力,能夠更深入地面對和解決現(xiàn)實生活中的問題。

我校在創(chuàng)客課程《玩樂空間》項目實施伊始,成立了項目實施小組,由語文、數(shù)學、英語、科學、信息技術等七種不同學科10 教師及校領導組成的團隊來進行項目的實施,參與項目研究學習的是五年級的60 名學生。項目以頭腦風暴思維導圖的形式研討了項目的主題、驅(qū)動問題、項目理念及項目資源、項目研究模式、課時任務分配等問題。在課程學習方案指導下,項目實施得到了穩(wěn)步的推進。

二、矩陣式研究,跨學科知識整合

矩陣式是學習的組織模式。項目式學習為主要學習方式,在平行教學班進行不同項目的學習及探究,60 名學生組成4 個平行項目組群,進行平行項目的開展、交流、研討等。學生通過項目式學習來完成學業(yè),獲得知識與技能,期間同時獲得創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。以項目式學習為基礎的學習環(huán)境,培養(yǎng)了學生的項目學習能力。創(chuàng)客教育不僅深化了學生的項目學習能力,而且更加關注學生創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。創(chuàng)客教育將學生視為創(chuàng)造者——創(chuàng)客;將學習場所拓展到傳統(tǒng)學習場所以外的空間——創(chuàng)客空間。創(chuàng)客教育成功地把學習重點由基于項目的學習轉移到創(chuàng)新能力的培養(yǎng)上來,這一轉折成為我校創(chuàng)客教育推進實施的亮點。

通過全校對創(chuàng)客項目課程《玩樂空間我來造》真實的學習,縱向是每年級每個班為獨立的教學線,橫向是每年級四個空間并行的設計組群。通過項目活動深化學生在項目中涉及到的相關學科的領悟和應用能力,并在此基礎上發(fā)展學生綜合運用多學科知識分析和解決問題的能力。如五年級語文學科教師從識字、閱讀、習作、口語表達等方面進行了知識技能目標的設定;數(shù)學學科教師設定了估算方法、測量、比例尺的了解及應用、平行四邊形、三角形、梯形、圓的特征、面積和周長公式、圓柱的體積和表面積以及圓錐體積的計算方法等知識技能;科學學科教師從材料的選擇、結構的搭建等設定知識技能;信息技術學科教師設定了利用信息技術進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計、計算、3D 建模軟件的推薦及學習等目標,此項目共融入了六門學科知識技能的整合。通過玩樂空間中發(fā)現(xiàn)的問題,然后基于安全、舒適、趣味、可用原則進行玩樂空間的重新設計,并將設計藍圖轉化為主體模型、軟件和3D 建模三種呈現(xiàn)形式,最后形成項目研究報告。

三、虛擬社區(qū)分享,學習共同體助力

虛擬社區(qū)實質(zhì)是網(wǎng)絡虛擬空間。在這個跨越時間及空間的學習空間中,有共同興趣和目標的學生、家長、教師及社會專業(yè)群體組建成項目學習共同體,依托互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,以信息技術為交互媒介進行信息的交流、分享等網(wǎng)絡交互活動。

虛擬社區(qū)一類是線下的物理創(chuàng)客空間(Maker Space);另一類是在線的創(chuàng)客社區(qū)(Maker Community);虛擬社區(qū)具有鏈接實體創(chuàng)客空間,促進思維碰撞。將分散的創(chuàng)客空間鏈接在一起,便于項目創(chuàng)客共同體交流分享自己的想法、觀點、思維等,遇到難題時還可以向虛擬社區(qū)中的同伴求助;實現(xiàn)學習在時間、空間、方法三個方面的自由選擇;創(chuàng)客虛擬社區(qū)在《玩樂空間》項目的調(diào)研、設計、創(chuàng)造、呈現(xiàn)、分享環(huán)節(jié)過程中能夠資源共享,利用網(wǎng)絡,共享各個項目組的資源,在一定程度上促進了創(chuàng)客項目的穩(wěn)步推進。學習共同體的所有成員親身經(jīng)歷、概念形成、檢驗、反思四個階段,這與創(chuàng)客教育“實踐、分享、協(xié)作、創(chuàng)新”的理念不謀而合。

創(chuàng)客教育通常以項目式學習方式為途徑,是跨學科知識結構高效整合的實踐活動。它強調(diào)學生在項目和問題引領下,運用多學科知識創(chuàng)新地解決真實問題。學生基于對問題的解決的迫切性,從內(nèi)心深處能夠產(chǎn)生積極主動的真實性學習的發(fā)生,通過情境體驗的探究過程,“驅(qū)動學生去創(chuàng)造能夠解決實際問題的有形學習制品,在問題解決中促進對多種信息資源的整合和利用,在制品制作中提升跨學科知識結構間的邏輯聯(lián)系”;在分享作品過程中,項目組成員進行類比和反思,敢于質(zhì)疑、傾聽、虛心接受別人的意見等能力,批判性思維會得到不斷提升。

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