魏玉英 汪德興
電子游戲之所以能讓人上癮,是因?yàn)樗脑O(shè)計(jì)充分考慮了玩者的心理,因此游戲的設(shè)計(jì)理念值得課堂教學(xué)借鑒。借鑒游戲的非功利理念,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)部動(dòng)力;借鑒游戲的趣味性、探索性和挑戰(zhàn)性,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣;借鑒游戲中對參與者尊重的理念,讓學(xué)生成為學(xué)習(xí)的真正主人;借鑒游戲的互動(dòng)性和協(xié)作性,滿足學(xué)生的表現(xiàn)欲;借鑒游戲的評價(jià)機(jī)制,增強(qiáng)學(xué)生的自信心和成就感。
電子游戲? 心理學(xué)? 內(nèi)部動(dòng)力? 主體作用? 評價(jià)機(jī)制
一些孩子沉迷于虛幻的電子游戲世界無力自拔。作為教育工作者,我們多么渴望學(xué)生學(xué)習(xí)也能和玩游戲一樣上癮?。∫虼宋覀兂藷o可奈何和抱怨之外,確實(shí)要理性思考游戲能讓人愛不釋手的原因,在教學(xué)中借鑒游戲設(shè)計(jì)的原理,最大程度滿足學(xué)生的心理需求,讓學(xué)生對我們的教學(xué)內(nèi)容及過程也能“上癮”。
一、借鑒游戲的非功利理念,激發(fā)學(xué)習(xí)內(nèi)部動(dòng)力
游戲具有非功利性,內(nèi)在興趣是玩游戲的最大動(dòng)力。“玩”就是做自己最喜歡做的事,沒有任何功利性。玩游戲的目的一般都是很單純的,不講任何條件,沒有任何理由,就是因?yàn)橥嬗螒蚝芸鞓?。玩者之所以上癮,完全是因?yàn)樽约旱呐d趣。
一個(gè)人做事的動(dòng)力有外部動(dòng)力和內(nèi)部動(dòng)力。外部動(dòng)力是由外部因素刺激導(dǎo)致的,外部刺激雖然也能讓人沖動(dòng),獲得做事的興奮感,但這種感覺卻是暫時(shí)的和有條件的,時(shí)間持續(xù)久了就會(huì)有了“抗體”抑制興奮感的獲得,做事的動(dòng)力就會(huì)下降,甚至?xí)λ鍪虑楫a(chǎn)生疲倦感和厭惡感。內(nèi)部動(dòng)力是自覺沖動(dòng),源于一個(gè)人內(nèi)心對所做事情的興趣,做事的過程本身就是獲得愉悅感和成就感的過程,隨著時(shí)間的持續(xù),它不僅不會(huì)降低興奮的敏感度,反而不斷獲得“加速度”,做事的興奮感不斷強(qiáng)化,做事的動(dòng)力愈來愈強(qiáng)。
學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)也是一樣。老師的表揚(yáng)、家長的稱贊等物質(zhì)或精神獎(jiǎng)勵(lì)都是外部刺激,外部刺激的作用是暫時(shí)的和有限的。要讓學(xué)生保持持久的學(xué)習(xí)動(dòng)力并不斷地得到強(qiáng)化,就要?jiǎng)?chuàng)造條件激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)部動(dòng)機(jī),培養(yǎng)學(xué)生對學(xué)習(xí)本身的興趣。
最能激發(fā)學(xué)生產(chǎn)生學(xué)習(xí)內(nèi)部動(dòng)力的是學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中不斷獲得成功的愉悅體驗(yàn)。確立目標(biāo)并通過自身努力實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),“當(dāng)學(xué)生達(dá)到他們的目標(biāo)時(shí),動(dòng)力與能力就會(huì)猛增”。學(xué)生及時(shí)看到自己的學(xué)習(xí)成績進(jìn)步和所學(xué)知識在生活、工作中的意義,就能不斷獲得成功的愉悅體驗(yàn)。因此在教學(xué)過程中,教師要不斷地提供條件讓學(xué)生及時(shí)看到自己的學(xué)習(xí)成果,給予學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)步以及時(shí)的、明確的反饋,讓學(xué)生感覺到自己付出所取得的回報(bào),體會(huì)到學(xué)習(xí)的快樂并不斷增添學(xué)習(xí)信心和求知?jiǎng)恿Α?/p>
二、借鑒游戲的趣味性、探索性和挑戰(zhàn)性,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣
直觀性、生動(dòng)性、未知性與神秘性的游戲氛圍增加了游戲的趣味性。玩電子游戲使游戲者既動(dòng)腦又動(dòng)手去探索未知世界,每一個(gè)玩者都是憑借自己的聰明才智和靈巧雙手決定自己的“前途和命運(yùn)”,極具刺激性和挑戰(zhàn)性。學(xué)習(xí)內(nèi)容本身不都是有趣的,其實(shí)游戲也是如此。同一款游戲,其玩法都是相似的,主要看玩者的腦和手反應(yīng)速度和協(xié)調(diào)能力,操作手法單調(diào)枯燥。但游戲設(shè)計(jì)者通過不斷變換道具和場景等手段,讓單調(diào)的內(nèi)容變得趣味十足。因此,教學(xué)中我們切忌平鋪直述,要不斷改進(jìn)教學(xué)方法,采用有趣的、新鮮的方式和情景呈現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容,使原本單調(diào)的課堂教學(xué)變得直觀形象、美妙生動(dòng)。
游戲每一步都具有挑戰(zhàn)性,玩電子游戲時(shí),你永遠(yuǎn)不知道下一步出現(xiàn)的狀況是什么。游戲的這種不確定性正好滿足了人的好奇心。反觀我們的課堂教學(xué),缺少的正是這種激發(fā)學(xué)生不斷探索的神秘性,很多老師教學(xué)設(shè)計(jì)缺少懸念,不是照本宣科就是老生常談,學(xué)生對老師的教學(xué)習(xí)慣和教學(xué)程序已經(jīng)了如指掌。這樣的教學(xué)使學(xué)生缺少期盼、思考和想象的空間,也缺少了學(xué)習(xí)之前的好奇和學(xué)習(xí)之后的激動(dòng)。因此,課堂教學(xué)的每一環(huán)節(jié)都要緊緊抓住學(xué)生的心,滿足學(xué)生探求欲望,使學(xué)生積極主動(dòng)地投入到老師預(yù)設(shè)的教學(xué)活動(dòng)中去。
探索、征服和冒險(xiǎn)是人類特別是年輕人的本性,電子游戲之所以容易讓人上癮,正是因?yàn)樗鼭M足了人的這個(gè)心理需求。所有的電子游戲都是讓參與者完成一項(xiàng)或多項(xiàng)具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)來獲得成功體驗(yàn)。在玩游戲的過程中通過積極主動(dòng)的思考和靈活的操作解決了難題完成了任務(wù),這使玩者滿足了征服欲,增強(qiáng)了信心和成就感。反觀我們的課堂教學(xué),常常是教師講,學(xué)生聽;教師寫,學(xué)生抄。學(xué)生在教學(xué)活動(dòng)中只是被動(dòng)接受,很難體會(huì)到征服的快感和成就感。如果我們的教學(xué)為學(xué)生創(chuàng)設(shè)了有意義的、具有挑戰(zhàn)性的問題情境,學(xué)習(xí)過程成為學(xué)生主動(dòng)探索未知世界、發(fā)現(xiàn)知識、解決難題的過程,那么學(xué)習(xí)對學(xué)生來說一定是一件很快樂的事。
三、借鑒游戲尊重參與者的理念,讓學(xué)生成為學(xué)習(xí)的主人
游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)重要理念是給予參與者充分的尊重。電子游戲一般都是給參與者設(shè)置一個(gè)難度合適的任務(wù)目標(biāo),讓參與者獨(dú)自或和其他玩家協(xié)同解決問題,完成目標(biāo)任務(wù)。這個(gè)過程是一個(gè)參與者完全自主的探索過程,參與者對游戲的操作有絕對的自主性和控制權(quán)。比如在王者榮耀這樣的戰(zhàn)略性游戲中,每個(gè)參與者都是決策者和執(zhí)行者,采取什么戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),選擇什么裝備,什么時(shí)候以什么方式進(jìn)攻、撤退、迂回全由玩家自己決定。贏和輸?shù)慕Y(jié)果完全是取決于參與者的指揮和操作水平。玩者從游戲的成功中獲得了自我肯定,心理上得到了慰藉和滿足,因此他們會(huì)更加積極主動(dòng)探求游戲的各種策略,以提高自己的技能和水平。從教育心理學(xué)角度講,如果學(xué)習(xí)者看到了自身努力的價(jià)值后,得到了自我肯定,其學(xué)習(xí)的主動(dòng)性和積極性就會(huì)極大提高。
素質(zhì)教育和新課改要求教師充分發(fā)揮學(xué)生的主體作用,課堂上要把更多的時(shí)間和表現(xiàn)機(jī)會(huì)還給學(xué)生,讓學(xué)生成為課堂上的真正主人,讓學(xué)生在自主探索中實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值,享受成功的快樂。游戲就是生活,生活就是游戲,不讓學(xué)生參與到游戲中,只讓學(xué)生看游戲,學(xué)生不僅沒有興趣,沒有持久的動(dòng)力,更不會(huì)獲得應(yīng)有的素養(yǎng)和能力。課堂教學(xué)要借鑒游戲的心理學(xué)原理,最重要的是學(xué)生真正參與到教學(xué)中來,做學(xué)習(xí)的主人。
“把課堂交給學(xué)生”讓學(xué)生充分進(jìn)行自主學(xué)習(xí),并不是說教師就可以對學(xué)生放任不管了。實(shí)踐證明,自主學(xué)習(xí)更需要發(fā)揮教師的教育智慧,教學(xué)的每一環(huán)節(jié)都需要教師精巧地設(shè)計(jì)。學(xué)生是游戲的參與者,是玩游戲,不是看游戲,但學(xué)生也不是游戲設(shè)計(jì)者。教師才是游戲設(shè)計(jì)者,教師課前備課,編制導(dǎo)學(xué)案,就是在設(shè)計(jì)游戲。教師課前要深入鉆研大綱和教材,把握好所任教班級學(xué)生的具體實(shí)際,由淺入深、循序漸進(jìn)地設(shè)計(jì)教學(xué)任務(wù),對有難度的問題或者知識進(jìn)行分解,引導(dǎo)學(xué)生一步步探索,讓學(xué)生更多地體驗(yàn)到成功。教學(xué)設(shè)計(jì)科學(xué),學(xué)生在課堂上才能像玩游戲一樣被深深吸引。例如游戲的一個(gè)重要原則就是入門非常容易,然后難度一步步提升,每一個(gè)級別既不會(huì)為難你過關(guān),也不會(huì)讓你輕易過關(guān),讓人時(shí)時(shí)覺得刺激,一步步提升其成就感,不斷強(qiáng)化其興趣和自信心,這種成就感、自信心又促使玩者信心百倍地去迎接更大的挑戰(zhàn),不知不覺中成癮,沉浸游戲中欲罷不能。這就要求教師的教學(xué)設(shè)計(jì)要低起點(diǎn)、緩坡度、多層次,環(huán)環(huán)相扣、步步深入。
四、借鑒游戲的互動(dòng)性和協(xié)作性,滿足學(xué)生的表現(xiàn)欲
游戲具有互動(dòng)性和協(xié)作性。幾乎所有的大型游戲的玩家都是通過“經(jīng)驗(yàn)分享”的方式完成從初級到中高級晉級的。玩家在游戲中遇到有難度的關(guān)口,首先采取“試錯(cuò)”的策略,在多次嘗試失敗的情況下,他們往往會(huì)私下和同伴交流或者通過QQ群、微信群、微博、貼吧和游戲自身提供的交流平臺(tái)等渠道尋求幫助。多數(shù)玩家會(huì)在自己獲得經(jīng)驗(yàn)之后樂于到相應(yīng)的平臺(tái)上分享自己的智慧和經(jīng)驗(yàn),相互交流、共同提高。
同樣的道理,在課堂教學(xué)中,如果教師重視學(xué)生的“經(jīng)驗(yàn)分享”,既能激發(fā)優(yōu)秀學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,又能夠以強(qiáng)帶弱,更有效提升整個(gè)群體的學(xué)習(xí)質(zhì)量和學(xué)習(xí)水平。好為人師是人作為社會(huì)人的一個(gè)特點(diǎn)。游戲中,游戲愛好者的交流就滿足了這種“好為人師”的內(nèi)心需要。讓學(xué)生自主學(xué)習(xí),發(fā)揮同伴互助作用,也有利于使學(xué)生從多種渠道獲得正反饋,激發(fā)自己學(xué)習(xí)的信心,獲得學(xué)習(xí)內(nèi)部動(dòng)力。教師要?jiǎng)?chuàng)造條件讓學(xué)生有表現(xiàn)的機(jī)會(huì),比如一些學(xué)校采用的小組合作學(xué)習(xí)和互教互助式教學(xué)模式就是利用了這個(gè)心理學(xué)的原理。
教學(xué)相長,并非僅僅教師教學(xué)生,學(xué)生也可以教學(xué)生,甚至可以教老師。游戲伙伴兒都是平等的,課堂上每個(gè)參與者也是平等的。每個(gè)學(xué)生身上都有別人甚至老師也不具備的優(yōu)點(diǎn)和長處,所以在教學(xué)過程中老師要善于發(fā)現(xiàn)和欣賞學(xué)生們的優(yōu)點(diǎn),表揚(yáng)、鼓勵(lì)他們,然后創(chuàng)造機(jī)會(huì)和提供平臺(tái)讓他們教給別人。師生之間、生生之間互動(dòng)能夠解決老師在教學(xué)中遇到的很多難題。有經(jīng)驗(yàn)的老師有時(shí)候故意犯一些低級錯(cuò)誤給不同層次的學(xué)生提供表現(xiàn)的機(jī)會(huì),或者故意向基礎(chǔ)差的學(xué)生請教一些學(xué)習(xí)以外的問題,增強(qiáng)他們的自信心。
五、借鑒游戲的評價(jià)機(jī)制,增強(qiáng)學(xué)生的自信心和成就感
游戲設(shè)計(jì)還有一個(gè)很重要的特點(diǎn)是及時(shí)反饋。參與了游戲之后,玩者會(huì)得到某種及時(shí)獎(jiǎng)賞。游戲通過每一步、每一關(guān)都有獎(jiǎng)賞,如分?jǐn)?shù)的增加、經(jīng)驗(yàn)值的提升、角色地位的升級,或者直接獲得游戲幣、游戲裝備等,而且時(shí)不時(shí)來幾個(gè)大獎(jiǎng)讓人心潮澎湃。一分耕耘就有一分收獲,這些形式多樣的一次次評價(jià)和獎(jiǎng)勵(lì),使玩者不斷獲得越來越大的愉悅感和成就感。即使沒能過關(guān),玩者也能不斷地得到正反饋。游戲中很少有負(fù)面評價(jià),通常都是用“再試試”“Try again”這樣的詞語鼓勵(lì)。
而長期以來我們的教育教學(xué)中對學(xué)生的評價(jià),卻做得不盡人意。電子游戲的評價(jià)機(jī)制值得在教學(xué)中學(xué)習(xí)和借鑒。首先,教學(xué)評價(jià)只重視結(jié)果且形式單一。游戲中玩者可以從多方面和多種途徑獲得獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù),但中小學(xué)幾乎只依靠考試來對學(xué)生進(jìn)行評價(jià)。教師、家長對分?jǐn)?shù)和排名津津樂道,忽視了學(xué)生的努力過程和其它方面的成長。以書面考試為主的評價(jià)體系難以促進(jìn)學(xué)生多方面發(fā)展,并極大地打擊學(xué)習(xí)基礎(chǔ)差或能力差的學(xué)生的自信心。因此,中小學(xué)教育要采取關(guān)注學(xué)生個(gè)體差異為導(dǎo)向的多元評價(jià)機(jī)制,把評價(jià)焦點(diǎn)從學(xué)生的學(xué)習(xí)能力擴(kuò)展到參與狀態(tài)、情緒狀態(tài)和實(shí)踐能力等方面,使不同學(xué)生都能有機(jī)會(huì)獲得正面激勵(lì)。
其次,負(fù)面評價(jià)和橫向評比多。游戲中幾乎都是正面評價(jià),參與者每一環(huán)節(jié)的成功,都會(huì)得到熱情稱贊。玩者體驗(yàn)到成就感,就會(huì)有挑戰(zhàn)更高級別的欲望。而教育者總是以催促和打擊為主,久而久之導(dǎo)致許多成績跟不上的學(xué)生逐漸產(chǎn)生了厭學(xué)情緒。由此,教育者應(yīng)該關(guān)注學(xué)生的成長過程,從以前常用的橫向評比轉(zhuǎn)向?yàn)榭v向比較,關(guān)注點(diǎn)由橫向排名轉(zhuǎn)為個(gè)人進(jìn)步。哪怕學(xué)生每次的進(jìn)步再微不足道都要給予正面評價(jià),這一次次正面評價(jià)猶如星星之火點(diǎn)燃學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情并越燒越旺。
再次,評價(jià)不夠及時(shí)。及時(shí)反饋非常重要,電子游戲就是根據(jù)人的這種心理特點(diǎn)不斷地給玩者及時(shí)反饋與獎(jiǎng)勵(lì)。完成一項(xiàng)任務(wù),獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)立即兌現(xiàn);打贏一仗,戰(zhàn)利品馬上到手。即時(shí)的回報(bào)給人及時(shí)的興奮體驗(yàn),使其時(shí)時(shí)刻刻處于亢奮狀態(tài)。但課堂教學(xué)中,學(xué)生的學(xué)習(xí)效果和進(jìn)步程度一般只有等期中期末考試才能獲得評價(jià),學(xué)生不能得到及時(shí)反饋,其學(xué)習(xí)動(dòng)力就會(huì)降低。因此,要激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣并使其保持持久的學(xué)習(xí)動(dòng)力,就要在課堂教學(xué)中給與學(xué)生更多的機(jī)會(huì),多提問、多評價(jià),讓學(xué)生獲得及時(shí)評價(jià)。
最后,一把尺子衡量。游戲的魅力在于吸引更多的人來玩,而不是要打敗多少人。因此,學(xué)??荚囈矝Q不能以考倒多少人為能事。學(xué)生的學(xué)習(xí)能力和學(xué)習(xí)基礎(chǔ)差異是客觀存在的,因此教學(xué)評價(jià)不能“一刀切”。按照新課改和新高考的要求,各個(gè)學(xué)校要?jiǎng)?chuàng)造條件實(shí)行走班制。走班制不僅要考慮學(xué)生的選科情況,還應(yīng)該依據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)基礎(chǔ)和學(xué)習(xí)能力,將學(xué)生編排在他所對應(yīng)層面的班上,各科教學(xué)在不同的層面上展開。這就類似游戲里面的分級,學(xué)習(xí)基礎(chǔ)差的玩初級的,學(xué)習(xí)基礎(chǔ)好和能力強(qiáng)的玩級別高的,各得其所、自得其樂、人人發(fā)展、皆大歡喜。在教學(xué)評價(jià)環(huán)節(jié),要實(shí)施分層評價(jià)機(jī)制,促進(jìn)全體學(xué)生發(fā)展。針對學(xué)習(xí)基礎(chǔ)、學(xué)習(xí)能力、學(xué)習(xí)水平不同的學(xué)生提出不同層次的要求,確立不同的評價(jià)目標(biāo),考試時(shí)一個(gè)年級可以采用幾種試卷,基礎(chǔ)差學(xué)習(xí)能力弱的用簡單試卷,基礎(chǔ)好能力強(qiáng)的用難一點(diǎn)的試卷。這樣不同層次的學(xué)生都能考高分,對學(xué)習(xí)越來越有興趣,越來越有激情,然后挑戰(zhàn)更高層次的試卷。分層考試能讓不同學(xué)生都找到自己大展身手的平臺(tái),不斷增強(qiáng)自信心和成就感。
【責(zé)任編輯? 郭振玲】