劉馨遙
摘? 要:隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國(guó)的普及范圍越來(lái)越大,信息技術(shù)對(duì)人民群眾日常生活產(chǎn)生較多的影響。通過(guò)在網(wǎng)上搜集查閱相關(guān)資料,我發(fā)現(xiàn)作為現(xiàn)實(shí)世界在網(wǎng)絡(luò)中的投射,虛擬世界也出現(xiàn)了虛擬貨幣。虛擬貨幣的出現(xiàn)不僅應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)世界,還開(kāi)始流行于現(xiàn)實(shí)世界中,對(duì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展產(chǎn)生重要作用。
關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng);虛擬貨幣與現(xiàn)實(shí)貨幣;流通影響;分析
一、虛擬貨幣的特征
(一)虛擬性
虛擬貨幣是一種互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)帶來(lái)的新型貨幣表現(xiàn)形式,是一種數(shù)字化的信息資料。它存在于虛擬的網(wǎng)絡(luò)空間之內(nèi),主要是作為交易信息商品的媒介之一,也是目前常見(jiàn)的儲(chǔ)存虛擬財(cái)富的手段之一。
(二)非互換性
不同的虛擬貨幣之間存在一定的非互換性。虛擬貨幣的發(fā)行方是各個(gè)企業(yè),包括軟件公司、游戲公司等網(wǎng)絡(luò)公司,其虛擬空間多為聊天網(wǎng)站、游戲平臺(tái)、聊天工具等,不同的公司對(duì)于虛擬貨幣的設(shè)定不同,導(dǎo)致其貨幣單位具有較強(qiáng)的差異性,無(wú)法相互兌換。例如我在玩《陰陽(yáng)師》這款手游的時(shí)候,會(huì)購(gòu)買其中的勾玉(貨幣名稱)給游戲充值,但是在玩《王者榮耀》的時(shí)候,其中的貨幣名稱為鉆石,兌換值也和《陰陽(yáng)師》的游戲存在差異,因此不能利用勾玉在《王者榮耀》中購(gòu)買其出售的虛擬產(chǎn)品。
(三)流通速度快
根據(jù)我在網(wǎng)絡(luò)上搜查到的相關(guān)資料可以看出,隨著網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)量的不斷增加,虛擬貨幣的使用者也在不斷增多。作為發(fā)行方,企業(yè)為了能提升自身經(jīng)濟(jì)收益,會(huì)按照使用者的需求增加貨幣的總量,而互聯(lián)網(wǎng)目前提供的快捷支付功能能有效提升虛擬貨幣的流通速度,表現(xiàn)出虛擬貨幣擴(kuò)張能力的無(wú)限性。
(四)單向性
我們?nèi)粘I钪谐R?jiàn)的虛擬貨幣的兌換形式可以通過(guò)手機(jī)、電腦、手機(jī)話費(fèi)等直接利用人民幣進(jìn)行兌換,以滿足自己對(duì)虛擬貨幣的需求。在正常情況下,企業(yè)發(fā)行的虛擬貨幣通常不能轉(zhuǎn)換成為人民幣,這種單向流通的限制主要是為了避免有人從中謀取暴利。
二、虛擬貨幣對(duì)現(xiàn)實(shí)貨幣流通的影響
(一)劣幣驅(qū)逐良幣
在咨詢過(guò)老師之后,我發(fā)現(xiàn)以目前的市場(chǎng)情況能夠看出來(lái),虛擬貨幣的貨幣單位存在較大的差異性,不同的游戲或軟件對(duì)于人民幣與虛擬貨幣的兌換值存在不同的定義?,F(xiàn)實(shí)生活中的人常常會(huì)用到不同的虛擬貨幣,為了能夠保證虛擬貨幣之間的互相轉(zhuǎn)換,減少個(gè)人在更換虛擬空間時(shí)造成的成本損失,市場(chǎng)中開(kāi)始出現(xiàn)線下的買賣交易。老師說(shuō)這種交易市場(chǎng)的形成會(huì)導(dǎo)致“劣幣驅(qū)逐良幣”的矛盾出現(xiàn)。虛擬貨幣在虛擬空間中的額定兌換比率固定,但在線下的交易市場(chǎng)中,虛擬貨幣的價(jià)值與現(xiàn)實(shí)貨幣的價(jià)值存在一定的變動(dòng),導(dǎo)致虛擬貨幣和現(xiàn)實(shí)貨幣之間的兌換比例與市場(chǎng)實(shí)際比價(jià)出現(xiàn)偏差。兩者共同流通在現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)中,會(huì)導(dǎo)致人們偏向于收藏足值貨幣,也就是虛擬貨幣,而實(shí)際價(jià)值遠(yuǎn)高于法定價(jià)值的現(xiàn)實(shí)貨幣則會(huì)被排除在流通范圍之外,導(dǎo)致“劣幣”充斥交易環(huán)境中,而“良幣”被隔離在經(jīng)濟(jì)交易市場(chǎng)之外。以常見(jiàn)的Q幣為例,正常情況下,Q幣與人民幣兌換率為1:1,但是向這種流通量較大的虛擬貨幣,有的網(wǎng)站會(huì)提供其兌換人民幣的服務(wù),部分網(wǎng)站中的兌換價(jià)格為“150Q幣兌換120元人民幣”,這樣兌換方式導(dǎo)致Q幣在虛擬市場(chǎng)中的價(jià)值低于原本價(jià)值成為“劣幣”,而Q幣與人民幣共同流通則會(huì)影響人民幣的流通,最終造成“劣幣驅(qū)逐良幣”的現(xiàn)象。
(二)需求推動(dòng)型通貨膨脹
通過(guò)老師在課堂上給我們的講解,我明白虛擬世界的用戶逐漸增多,會(huì)使虛擬貨幣原本的單向性流通特征逐漸變得模糊起來(lái),虛擬貨幣與現(xiàn)實(shí)貨幣之間的雙向流通導(dǎo)致原本出現(xiàn)在虛擬世界中的通貨膨脹開(kāi)始影響現(xiàn)實(shí)世界。企業(yè)一般會(huì)發(fā)行大量的虛擬貨幣以滿足用戶的實(shí)際需求,因此,虛擬世界中常出現(xiàn)需求型通貨膨脹,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家,隨著游戲中人物角色的成長(zhǎng),需要的道具、裝備越來(lái)越多,對(duì)于虛擬貨幣的需求約越來(lái)越大。對(duì)于虛擬貨幣需求的增加會(huì)促使企業(yè)、公司加大虛擬貨幣的發(fā)行數(shù)量。一旦虛擬貨幣能夠與現(xiàn)實(shí)貨幣進(jìn)行雙向流通,就會(huì)導(dǎo)致大量的虛擬貨幣被兌換成為人民幣,最終出現(xiàn)需求推動(dòng)型通貨膨脹。
(三)貨幣推動(dòng)型通貨膨脹
在向同學(xué)請(qǐng)教之后,我發(fā)現(xiàn)虛擬世界中也會(huì)存在貨幣推動(dòng)型通貨膨脹。從我的調(diào)查資料中可以得知,網(wǎng)易曾在多年前推出過(guò)一款虛擬金幣。為了能夠促進(jìn)軟件的應(yīng)用率,網(wǎng)易設(shè)置了一系類得到金幣的方法,比如本人可以得到好友的金幣數(shù)量中一定的分成,好友在線時(shí)間的累積也能兌換成為金幣等。這些方法導(dǎo)致短時(shí)間之內(nèi)該軟件的金幣數(shù)量不斷增加,甚至影響到了該軟件內(nèi)部金幣的原本價(jià)值。在這樣的情況下,網(wǎng)易調(diào)整了政策,將原本軟件內(nèi)部信息發(fā)送的金幣使用量調(diào)高,開(kāi)始逐步回收多與的金幣,這種情況的出現(xiàn)便是貨幣推動(dòng)型通貨膨脹。
結(jié)束語(yǔ):
根據(jù)文中內(nèi)容分析可知,虛擬貨幣作為一種互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中出現(xiàn)的一種新型貨幣形式,對(duì)現(xiàn)實(shí)貨幣的流通產(chǎn)生了一些影響,不止出現(xiàn)劣幣驅(qū)逐良幣的情況,還會(huì)導(dǎo)致各種類型同伙膨脹的出現(xiàn)。因此,有關(guān)部門必須重視經(jīng)濟(jì)宏觀調(diào)控工作,才能有效避免虛擬貨幣對(duì)現(xiàn)實(shí)貨幣流通造成的阻礙,充分利用虛擬貨幣的流通拉動(dòng)我國(guó)經(jīng)濟(jì)實(shí)力不斷增長(zhǎng)。
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