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我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的“文化墮距”問題探討

2019-09-17 12:00:02李大偉鞠增平
中州大學學報 2019年4期
關(guān)鍵詞:電子競技競技賽事

李大偉,鞠增平

(1.山東大學 歷史文化學院,山東 濟南 250100;2.武漢大學 新聞與傳播學院,湖北 武漢 430072)

電子競技是網(wǎng)絡(luò)游戲的進一步發(fā)展,同時包含了網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)特征、趣味性和競技體育的對抗性、經(jīng)濟性。2004年我國將電子競技運動列為第99項正式體育項目。在之后的十多年中,電子競技產(chǎn)業(yè)曲折發(fā)展,時至今日電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進入了發(fā)展的黃金時期,占據(jù)整個游戲市場三分之一的份額,成了游戲產(chǎn)業(yè)乃至整個文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。我國電競選手也在國際賽場上體現(xiàn)了昂揚向上的競技體育精神,成為向世界展示中國的重要途徑。但在高速發(fā)展、極度繁榮的電競產(chǎn)業(yè)物質(zhì)文化背后,其制度文化和精神文化發(fā)展卻分別處于相對落后和嚴重滯后的狀態(tài),產(chǎn)生了鮮明的“文化墮距”問題。

一、我國電競產(chǎn)業(yè)概念與界定

(一)電子競技定義

目前,我國學界對于電子競技概念的界定主要有兩種觀點。一種是官方“競技體育”為代表的觀點,即電子競技“是以信息技術(shù)為核心的各種軟、硬件作為器械或者是設(shè)備,在其營造的虛擬環(huán)境中,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則為提高成績而進行的體育游戲活動”[1]。另一種觀點主張將電子競技回歸到“游戲本質(zhì)”,楊芳指出:“電子競技應(yīng)回歸游戲的本質(zhì),游戲到競技體育是依據(jù)玩?!螒颉偧俭w育的演變趨勢”[2]。

隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的爆炸式發(fā)展,單一視角的定義已經(jīng)難以適用于電子競技產(chǎn)業(yè)的實踐。本文認為應(yīng)該把握住電子競技最核心的三個特點:虛擬空間、公平規(guī)則、競技精神,并據(jù)此將電子競技運動定義為:符合競技精神、以網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和軟硬件為支撐、以虛擬空間為平臺、按照統(tǒng)一公平的規(guī)則進行的人與人之間的對抗活動。

(二)電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲之區(qū)分

電子競技與一般網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)分是一個重要問題,這不僅關(guān)乎電子競技的正名,還牽扯到之后區(qū)分于一般網(wǎng)絡(luò)游戲,建立電子競技產(chǎn)業(yè)自身的管理標準和發(fā)展方式。而伴隨著電子競技發(fā)展和游戲發(fā)展中出現(xiàn)的新問題,兩者區(qū)分標準的建立更加困難。

本文認為電子競技主要應(yīng)從兩個方面與一般的網(wǎng)絡(luò)游戲進行區(qū)分。一是用戶參與后的體驗不同。一般的網(wǎng)絡(luò)游戲帶給人們的是“虛擬角色”的成長體驗或是“虛擬世界”的探索體驗,而電子競技帶來的是與競技體育相同的對抗體驗與競技體驗。二是規(guī)則不同。一般的網(wǎng)絡(luò)游戲往往沒有參與的時間限制和勝負條件限制,玩家的角色狀態(tài)和能力在動態(tài)的發(fā)展中一定是不平等的;而電子競技則有著嚴格的經(jīng)濟規(guī)則和時間限制,具有唯一的勝負標準,同時在競技開始時,玩家間的狀態(tài)是平等的。

(三)我國電競產(chǎn)業(yè)范圍

我國電競產(chǎn)業(yè)是跨界文化和體育的新型文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),脫胎于產(chǎn)業(yè)大融合的背景當中,產(chǎn)業(yè)范圍應(yīng)該從一個更廣闊的多維視角進行考量。

從產(chǎn)業(yè)鏈角度來說,我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈已較為完善。具體來說,我國電子競技產(chǎn)業(yè)的上游主體包括:硬件提供商、軟件開發(fā)商、游戲運營商、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商以及賽事運營企業(yè);我國電子競技產(chǎn)業(yè)的下游主體包括:平臺提供方、傳播媒體、終端用戶,以及相關(guān)的其他產(chǎn)業(yè)(如衍生品開發(fā)、影視制作公司等)。其對應(yīng)的市場規(guī)模包括:電競賽事收入(門票、廣告、周邊衍生品等)、電競衍生收入(包括直播、代言等賽事外的收入)、電競游戲收入(游戲購買、游戲增值服務(wù)等狹義電競游戲消費)。[3]

從產(chǎn)業(yè)內(nèi)容角度來說,電競產(chǎn)業(yè)可以分為三個層面。第一個層面是狹義的電子競技創(chuàng)作業(yè),包括電子競技產(chǎn)品的創(chuàng)作、生產(chǎn)、管理運作等各種活動;第二個層面是電競賽事和電競傳播業(yè),通過專業(yè)化的職業(yè)聯(lián)賽,將電子競技升華為專業(yè)化的競技表演業(yè)并呈現(xiàn)給受眾,推動之后電競衍生內(nèi)容的生產(chǎn);第三個層面是電競衍生內(nèi)容生產(chǎn),將電子競技文化元素和文化形象附著在具體的衍生品上進行售賣。

以上兩個角度可以較全面地界定出我國電競產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)范圍,但由于在具體實踐中網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技的特殊關(guān)系,不同機構(gòu)做出的產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計也不盡相同,仍然需要國家的指導與規(guī)范。

二、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的文化墮距問題

文化墮距是指社會變遷過程中,文化集叢中的一部分因落后于其他部分,進而呈現(xiàn)呆滯的現(xiàn)象,也稱文化滯后或文化落后。美國社會學家W·F·奧格本在1923年出版的《社會變遷》一書中首先提出“文化墮距”概念,他用這個概念來說明在社會變遷中,由于社會各部分變化的速度不同而產(chǎn)生的種種問題。不難發(fā)現(xiàn),文化墮距問題一定是由兩個或數(shù)個部分發(fā)展速度的不同而引起的。在本文中,我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的文化墮距問題體現(xiàn)為電競產(chǎn)業(yè)物質(zhì)文化迅速發(fā)展,而電競產(chǎn)業(yè)制度文化相對落后和電競產(chǎn)業(yè)精神文化嚴重滯后。

(一)我國電競產(chǎn)業(yè)物質(zhì)文化高度發(fā)展

根據(jù)艾瑞咨詢對我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的分期,我國電競產(chǎn)業(yè)從2017年起隨著移動電競的興起已經(jīng)進入了發(fā)展的爆發(fā)期(如表1)。[4]電競產(chǎn)業(yè)的物質(zhì)文化發(fā)展已經(jīng)達到了一個較高水平,表現(xiàn)為:

表1 我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分期

1.產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)成熟

首先是良好的社會經(jīng)濟環(huán)境,給我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了廣闊的空間。根據(jù)國家統(tǒng)計局統(tǒng)計數(shù)據(jù),2017年全年國內(nèi)生產(chǎn)總值827122億元;全年國民總收入825016億元,比2016年增長7%;全年全國居民人均可支配收入25974元,比2016年增長9%。[5]

其次是受眾基數(shù)巨大。根據(jù)CNNIC數(shù)據(jù),截至2018年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達到8.02億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為57.7%,較2017年底提升3.8個百分點。[6]艾瑞咨詢統(tǒng)計顯示,2017年我國電子競技用戶達到2.6億,2018年有望達到3.2億,從2015年起,每年的電子競技用戶增長率都超過20%。[4]數(shù)量巨大的受眾和潛在受眾群體是我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前景和希望所在。

最后是軟硬件建設(shè)不斷提升,新技術(shù)不斷涌現(xiàn)。作為與電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展息息相關(guān)的軟硬件建設(shè),我國互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不斷完善。截至2018年6月,我國Ipv6地址數(shù)為23555塊/32,國際出口帶寬為8826302Mdps,網(wǎng)民上網(wǎng)速度更快,網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量更優(yōu)[6];國產(chǎn)計算機、手機、網(wǎng)絡(luò)軟硬件設(shè)施不斷更新?lián)Q代,逐步追趕國外企業(yè)產(chǎn)品水平;作為電競線下活動重要載體的網(wǎng)吧也在國家規(guī)定的指引下,開始轉(zhuǎn)向提升服務(wù)的內(nèi)涵式發(fā)展。與此同時,網(wǎng)絡(luò)直播技術(shù)、移動電競和VR等新技術(shù)、新業(yè)態(tài)的產(chǎn)生給電競產(chǎn)業(yè)帶來了更多的選擇和可能。

2.產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大

首先,我國電競市場規(guī)模不斷增長。我國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模2016年達到504.6億元,占據(jù)同年游戲總市場份額的30.5%,近年電競市場規(guī)模、游戲總市場占比及市場規(guī)模增長率具體情況如表2:

表2 近年我國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模

由此可見,我國電競產(chǎn)業(yè)從2014年之后一直處于爆炸式增長,已經(jīng)成為我國游戲產(chǎn)業(yè)乃至整個文化產(chǎn)業(yè)中的重要組成部分。支撐起如此巨大的市場規(guī)模的,是不斷增長的電競用戶,而伴隨著移動電競的興起,2017年電競產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模達到了650億元人民幣[7],電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢不可擋。

其次,我國電競產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈不斷延伸。在電競剛進入我國的時候,其產(chǎn)業(yè)鏈極不完善,組成產(chǎn)業(yè)鏈的主要是一些游戲代理商,沒有電子競技賽事、自己的電競游戲平臺、相關(guān)的媒介等,但隨著電競產(chǎn)業(yè)在我國的迅猛發(fā)展,我國已經(jīng)形成了一條涵蓋了產(chǎn)業(yè)上下游主體和監(jiān)管部門的完整產(chǎn)業(yè)鏈條。完善的產(chǎn)業(yè)鏈有助于我國電競產(chǎn)業(yè)的內(nèi)生性發(fā)展和利益共享,豐富了電競生態(tài),增強了我國電競產(chǎn)業(yè)在世界中的競爭實力。

(二)我國電競產(chǎn)業(yè)制度文化發(fā)展相對落后

與高度發(fā)展的物質(zhì)文化相比,我國電競產(chǎn)業(yè)的制度文化發(fā)展顯得相對落后,雖然在近20年的發(fā)展實踐中取得了一定的成效,但依然還是存在著諸多不足。

1.管理體制不順暢

首先是外部管理不順暢。目前我國有十多個政府部門、組織、協(xié)會參與電競產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管,這就導致在電競管理的各個環(huán)節(jié)都容易產(chǎn)生溝通不順、責任不清的問題。立法方面,文化和旅游部、信息產(chǎn)業(yè)部、體育總局都出臺了相關(guān)文件,但大多傾向于本部門管轄領(lǐng)域,與電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)的法規(guī)不僅數(shù)量少而且更新慢、強制性低;執(zhí)法方面,因為部門職責劃分不清,而且缺少明確的法規(guī)條例和強制性的法律文件,導致出現(xiàn)各部門間相互推諉,執(zhí)法力度不足;管理方面,部門之間缺乏溝通協(xié)作,管理存在漏洞,直播平臺色情暴力問題、電競游戲內(nèi)容分級問題、電競賽事管理問題等都沒有得到有效解決。

其次是電競產(chǎn)業(yè)內(nèi)部管理混亂,缺乏自我約束。目前我國電競俱樂部、直播平臺如雨后春筍般涌現(xiàn),但由于缺乏統(tǒng)一的行業(yè)規(guī)范和規(guī)章制度,普遍存在問題。各俱樂部為了取得成績互挖墻腳惡意競爭,對于職業(yè)選手的管理缺乏經(jīng)驗和長遠規(guī)劃;電競直播平臺前所未有的繁榮背后,是企業(yè)間的惡意競爭和虛假泡沫,缺乏主播入駐的門檻和對直播內(nèi)容的監(jiān)控,許多主播素質(zhì)難以控制,出現(xiàn)了很多違反電子競技和社會道德規(guī)范的丑聞,而直播平臺往往只能在問題發(fā)生后通過封殺等方式進行止損。而其中很多主播還是曾經(jīng)的電競選手,例如之前被斗魚封殺的五五開,他們代表著電子競技運動的形象,他們的丑聞無疑嚴重損害了電競產(chǎn)業(yè)在大眾心目中的形象。

2.賽事制度建設(shè)不健全

2004年我國就舉辦了第一屆中國電子競技運動會(CEG),之后更是由不同部門牽頭建立了CIG、WCG、GOC、CCG等一系列官方賽事,電競代理商、電競游戲生產(chǎn)商以及民間也舉辦了各類賽事。人們看到這些賽事取得的成績,但也應(yīng)當看到我國電競賽事制度的建設(shè)仍然存在很多問題。

首先是賽事內(nèi)容同質(zhì)化。由于缺乏溝通與統(tǒng)一的賽事規(guī)劃,各主辦方主導的不同賽事都處于孤立狀態(tài),比賽項目高度相似,大量重復的賽事不僅浪費了大量的財力、物力與媒體資源,消磨了廣大電競迷的觀賽熱情,也不利于電競項目多樣化發(fā)展。

其次是政府對于電競賽事的認識與支持仍然不足。政府對于電競的態(tài)度一直較為模糊,一方面推動了許多賽事的運營,另一方面并未取消如《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》等不利于行業(yè)發(fā)展的政策,極大地影響到電子競技的推廣宣傳。在賽事建設(shè)上,政府的掌控能力也不足,過分放任賽事運營商,導致電競賽事始終不能像籃球、足球聯(lián)賽一樣登上“大雅之堂”。

最后是對職業(yè)選手的培養(yǎng)存在問題。我國并沒有建立起完善的電競職業(yè)選手選拔機制和培養(yǎng)機制,大多數(shù)職業(yè)選手都是從業(yè)余玩家轉(zhuǎn)化過來的,其自身素質(zhì)難以把控;在培養(yǎng)方面,缺乏系統(tǒng)的科學的長遠的培養(yǎng)計劃,很多職業(yè)選手因為傷病結(jié)束自己的職業(yè)生涯,也有選手因為抵擋不住直播利益的誘惑荒廢訓練,還有選手缺乏體育競技精神打假賽、消極比賽,這些都不利于電競賽事的健康發(fā)展。

3.各方面標準化程度不夠

任何一項競技運動的健康開展都離不開完善的規(guī)則與標準。這些標準一方面是競技項目自身的規(guī)則,另一方面是政府主導的外部規(guī)范與標準,而在我國,電子競技運動的國家標準還遠遠沒有建立成型。

首先在電競產(chǎn)品生產(chǎn)方面,缺乏版權(quán)保護,同質(zhì)化產(chǎn)品、抄襲產(chǎn)品不斷出現(xiàn),在移動電競產(chǎn)品《王者榮耀》大獲成功后,雷同的電競產(chǎn)品在應(yīng)用商店里達到了十余款,魚龍混雜的產(chǎn)品市場嚴重壓抑了國產(chǎn)電競產(chǎn)品的創(chuàng)新。其次在賽事運營方面,賽程賽事規(guī)則、俱樂部、運動員管理、設(shè)備及場館規(guī)范都沒有統(tǒng)一的標準,完全依賴行業(yè)的“自我監(jiān)督”。除了這些,還有很多問題亟待解決,電競俱樂部資質(zhì)如何認定,職業(yè)聯(lián)賽如何引進外援以及如何保障不同隊伍的平衡,職業(yè)選手薪資標準怎么規(guī)定,賽事公平通過哪些硬性指標來保證,比賽設(shè)備的配置指標如何,這些都難以在現(xiàn)在的電競規(guī)則中找到權(quán)威的官方解釋,因此電競賽事難以真正發(fā)展到NBA、歐冠聯(lián)賽等競技賽事的正規(guī)程度。

(三)我國電競產(chǎn)業(yè)精神文化發(fā)展嚴重滯后

相比于物質(zhì)文化和制度文化,我國電競產(chǎn)業(yè)精神文化的發(fā)展更顯嚴重滯后,人們對于電競產(chǎn)業(yè)的認識存在極大偏差與誤解,而電競媒體嚴重不足和電競產(chǎn)品精神內(nèi)涵缺失使得這一問題遲遲得不到有效解決。

1.社會認可度低

盡管在2004年電子競技就被列為正式的體育項目,盡管目前電子競技在我國已經(jīng)擁有超過2億用戶,但全社會層面對于電競概念與電競產(chǎn)業(yè)范圍的界定一直沒有得到很好的明確與宣傳。對一般大眾,甚至是一些電競玩家而言,電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲并沒有明顯的區(qū)分。他們對網(wǎng)絡(luò)游戲“精神鴉片”“容易沉迷”“荒廢學業(yè)”的固有印象很自然地就轉(zhuǎn)移到電子競技身上。對于一些成功的電競職業(yè)選手,社會主流態(tài)度是“不務(wù)正業(yè)”,甚至在電競選手參加世界大賽獲得高額獎金后,還要批判他們給青少年樹立了不良榜樣,導致青少年滋生拜金主義和不勞而獲的想法,對待電競主播更是各種批判,認為是一種“網(wǎng)絡(luò)乞討”。而事實上,很多選手和主播對于電競運動的認識也不清晰,將其也看作一種網(wǎng)絡(luò)游戲而已,在思想上和行為上往往出現(xiàn)違反競技精神的問題,更是加劇了社會偏見。雖然近年來隨著電子競技進一步的規(guī)范和發(fā)展,人們對電子競技有了進一步的認識,但對于電子競技誤解的慣性難以在短時間內(nèi)消弭,甚至還有隨著電子競技玩家和電子競技直播出現(xiàn)的各種問題而愈演愈烈的趨勢。

2.電子競技產(chǎn)品缺乏精神內(nèi)涵

電子競技作為一種競技運動,應(yīng)該能夠在競技過程中體現(xiàn)出昂揚向上的競技精神,這離不開作為電子競技載體的電子競技游戲產(chǎn)品的文化內(nèi)涵和底蘊。胡俊等指出電子競技廣闊的發(fā)展空間和長遠的發(fā)展前途來源于這一項目有著能夠讓所有參與者興奮的內(nèi)涵。[8]然而目前很多電子競技游戲缺乏足夠的精神內(nèi)涵,雖然擁有宏大的敘事背景和精彩的故事設(shè)置,但在游戲中卻沒有充分體現(xiàn)出良好的精神文化風貌,女性人物衣著過于暴露、故事背景篡改歷史、臺詞設(shè)計血腥暴力或者帶有性暗示,這些問題在一次次的電子競技賽事、玩家對抗中和直播解說里暴露出來。這不僅令電子競技對人們腦力、反應(yīng)能力和競技精神的培養(yǎng)作用大打折扣,更讓社會大眾對于電子競技的誤解與偏見進一步加深。

3.電子競技媒體嚴重不足

目前我國電子競技媒體主要集中于網(wǎng)絡(luò)平臺,例如網(wǎng)絡(luò)TV、直播平臺、電子競技游戲門戶網(wǎng)站等,雖然很大程度上緩解了電子競技缺乏發(fā)聲渠道的問題,但因為缺乏監(jiān)管,很多信息虛假、不負責,反而給電競產(chǎn)業(yè)帶來不良影響。而電競產(chǎn)業(yè)的平面媒體和電視媒體的建設(shè)卻因為各種原因嚴重受阻,特別是國家在2004年出臺了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》后,風頭正勁的電視電競媒體受到致命打擊,從此銷聲匿跡。缺乏這一重要渠道,電子競技在當時主流媒體中關(guān)注度極低,難以展現(xiàn)自身真實面貌,優(yōu)秀的形象和例子(例如李曉峰)在我國得不到較為廣泛的關(guān)注。

三、我國電競產(chǎn)業(yè)“文化墮距”問題成因

“經(jīng)濟基礎(chǔ)決定上層建筑”,是馬克思主義經(jīng)濟學的一個經(jīng)典論斷,但我國電競產(chǎn)業(yè)的“文化墮距”問題的出現(xiàn)表明在經(jīng)濟基礎(chǔ)高度發(fā)展的同時,制度文化和精神文化的落后有著更復雜的原因。

(一)制度文化落后原因

1.政府監(jiān)管職責范圍割據(jù)

我國對于電競產(chǎn)業(yè)的管理是由多部門共同進行的,一個統(tǒng)一有效的產(chǎn)業(yè)管理委員會性質(zhì)的組織尚未成立。當下,國家新聞出版署(國家版權(quán)局)、中宣部、工業(yè)和信息化部、文化和旅游部、教育部、國家體育總局,以及相關(guān)的協(xié)會如中國軟件行業(yè)協(xié)會、中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會、中華全國體育總會等,依據(jù)不同的職能領(lǐng)域?qū)﹄姼偖a(chǎn)業(yè)都有權(quán)力進行管轄。[9]各部門在具體問題上的權(quán)力與責任劃分不清楚,在沒有問題時放任自流,在出現(xiàn)問題時相互推諉,在出臺政策法規(guī)時,又向各自分管領(lǐng)域傾斜,導致管理錯位、政策偏離。近年來,與電競產(chǎn)業(yè)直接相關(guān)的只有《全國電子競技競賽規(guī)則》《全國電子競技競賽管理辦法》《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》《全國電子競技裁判員管理辦法》《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法》等5部“試行”的規(guī)章[10],并且都是多年前頒布的,已經(jīng)難以適用于當前快速發(fā)展的電競產(chǎn)業(yè)了。這樣的管理格局不僅直接導致國家無法有力地在立法、監(jiān)督和執(zhí)法上對電競產(chǎn)業(yè)進行有效管理,也使得電競產(chǎn)業(yè)缺乏自我約束。而這種現(xiàn)象不僅存在于電競產(chǎn)業(yè),在游戲產(chǎn)業(yè)乃至整個文化產(chǎn)業(yè)都屢見不鮮,這應(yīng)當引起我們的反思。

2.電子競技游戲生命周期短

電子競技在制度管理方面出現(xiàn)問題的另一個重要原因就是其短暫的黃金生命周期。黃金生命周期是指在產(chǎn)品生命周期中的成長期和成熟期,因為積累了大量的用戶,在兩個周期內(nèi)產(chǎn)品獲得的回報最多。傳統(tǒng)的競技體育項目因為規(guī)則穩(wěn)定、種類固定,所以可以在長時間的管理實踐中總結(jié)出一套管理標準,也可以設(shè)立固定的管理部門,俱樂部和競技賽事的開展也更加便利和容易,比如NBA、CBA等職業(yè)籃球賽事,依據(jù)一套賽事體制和商業(yè)模式,就可以經(jīng)營數(shù)十年。

而電子競技運動的載體——電子競技產(chǎn)品一是種類和數(shù)量眾多,規(guī)則和要求各有不同,難以建立完善的統(tǒng)一管理標準,而且黃金生命周期皆為短暫,DOTA作為最經(jīng)典的電子競技項目之一,其黃金生命周期也只有短短的十年左右。較為穩(wěn)定的客戶端電競尚且如此,更不用說移動端電競。事實上,移動端電競已有的現(xiàn)象級產(chǎn)品黃金生命周期最長不到兩年半,最短的僅僅半年,整個移動電競樣本的平均生命周期也只有16個月。[7]這讓很多俱樂部在建立時就抱著圈錢的目的,惡意挖墻腳、惡性競爭,力爭在幾年的黃金周期內(nèi)利用職業(yè)選手贏得更多比賽、接受更多廣告、獲取更多商業(yè)利益,忽視了對于職業(yè)選手長遠職業(yè)生涯的規(guī)劃,電子競技的職業(yè)化道路也因此受阻——一個電競項目的生命周期只有幾年,電競職業(yè)選手又有幾年職業(yè)生涯?一個項目就這么短的時間,怎么從頭培養(yǎng)職業(yè)選手?可能還沒培養(yǎng)出來,這個項目就已經(jīng)被人們拋棄了??偟膩碚f,短暫的黃金生命周期對于電競的影響主要有:單項電競賽事難以長久、深入地發(fā)展;俱樂部追求短期利益、惡性競爭、自我縱容;職業(yè)選手培養(yǎng)難以正規(guī)化,對自我要求不高;統(tǒng)一的項目行會和行業(yè)行規(guī)難以建立。而這一問題長久以來被學界忽視,更沒有形成有效的解決機制。

(二)精神文化嚴重滯后原因

1.我國對于游戲的認知慣性

我國傳統(tǒng)觀念中一直對于娛樂業(yè)持有貶低的態(tài)度,樂、射、御算是我國最早的娛樂活動了,但它們能列入六藝之列更多的是為了通過這些活動去提升自身情操、維系禮儀制度。由于農(nóng)業(yè)社會生產(chǎn)力低下,人們?yōu)榱司S系生活投入了大量的時間在生產(chǎn)活動中,游戲作為一種娛樂并不能生產(chǎn)物質(zhì)資源,對于一般人來說就是一種奢侈品。而傳統(tǒng)的游戲中又有很多是與博彩業(yè)相關(guān)的,比如斗雞、斗狗、賭牌、賭棋等,要么會占用一定的時間精力,要么會讓人上癮乃至賠得傾家蕩產(chǎn),所以人們對于游戲就有了“玩物喪志”“不務(wù)正業(yè)”“精神毒品”的說法與態(tài)度,而這種說法態(tài)度一直延續(xù)至今。

而網(wǎng)絡(luò)游戲作為當今社會游戲的一種嶄新的、主流的形態(tài),也受到了傳統(tǒng)觀點的批判。從網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展而來的電子競技也因為沒有得到很好的宣傳,人們將對網(wǎng)絡(luò)游戲的排斥帶到了電子競技身上。而且這種偏見并不會簡單地因為物質(zhì)文化的發(fā)展而改變,比如網(wǎng)游和博彩業(yè),發(fā)展得越大批判的聲音越多,如果我們不能把電競產(chǎn)業(yè)的精神文化價值向社會大眾闡釋清楚,物質(zhì)文化發(fā)展得再好,電競產(chǎn)業(yè)還是會遭到誤解與排斥,不可能像傳統(tǒng)的體育競技運動一樣在社會上獲得公正的待遇與地位,我們不能完全依賴物質(zhì)文化發(fā)展解決電競精神文化發(fā)展滯后的原因也在于此。

2.媒體話語權(quán)對抗失衡

社會大眾對于電競產(chǎn)業(yè)的偏見與排斥很大程度上來源于對電競概念的認識不足和大量負面新聞的接收,人們既不了解電競和網(wǎng)游有什么區(qū)別,又不能從主流媒體上得到電競的正面新聞,這種現(xiàn)象源自目前電競產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域媒體話語權(quán)對抗失衡,而這種失衡由兩個層面組成。

第一層面的失衡是電競媒體話語權(quán)與主流媒體話語權(quán)的失衡。從渠道角度來說,電競媒體現(xiàn)在主要集中于網(wǎng)絡(luò),包括網(wǎng)絡(luò)TV、直播平臺、電競游戲門戶(資訊門戶和游戲商官網(wǎng))、公眾號、散見于各大新聞門戶網(wǎng)站的稿件等,而缺乏了平面媒體和電視媒體的支撐,這就嚴重限制了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)聲的渠道,在眾多敏感問題中始終處于其他主流媒體的圍攻之下。從內(nèi)容角度來說,以網(wǎng)絡(luò)媒體為主的電競媒體內(nèi)容主要圍繞著自身賽事新聞、產(chǎn)品更新發(fā)布、游戲趣聞等,并沒有對自己的正義性和積極性進行嚴肅的探討,對李曉峰這種積極的榜樣人物的宣傳也力不從心,而面對新聞媒體對電競(包括網(wǎng)游)的污名化處理時,回應(yīng)因為可信度不夠高,渠道不夠?qū)?,聲音也很難被人聽到。

第二層面的失衡是電競用戶話語權(quán)與主流大眾話語權(quán)的失衡。我國電競用戶的群體過于單一,主要集中在青少年和部分中年,這部分人群在經(jīng)濟上處于弱勢地位,在話語權(quán)上缺乏自己的發(fā)聲渠道,他們了解到的電競以及自己對于電競的理解都很難傳達到自己的父輩那里,而他們被新聞媒體污名化貼上的標簽在主流大眾心中卻難以磨滅。燕道成等討論過新聞媒體對于網(wǎng)游少年污名化的構(gòu)建[11],而這一機制同樣被使用在電競用戶上。

四、我國電競產(chǎn)業(yè)“文化墮距”問題解決對策

(一)理順產(chǎn)業(yè)管理體制

我國目前對于電競產(chǎn)業(yè)的管理是分行業(yè)管理的模式,造成的問題前文已有討論。為了解決這些問題,政府應(yīng)當向其他電競發(fā)展較為成熟的國家例如韓國、美國等學習,調(diào)整自身管理思路,理順產(chǎn)業(yè)管理體制。

理順電競產(chǎn)業(yè)管理體制,最重要的就是要理順關(guān)于電競產(chǎn)業(yè)管理的權(quán)力分割問題。目前我國多部門管理的權(quán)力是按照“專業(yè)分工—行業(yè)分工”的模式進行劃分的,屬于“同權(quán)分割”,也即同等權(quán)力的部門間分割,你可以出臺相關(guān)規(guī)定,我這里也可以出臺,最后一旦出了問題就可能會出現(xiàn)部門之間規(guī)定的沖突。這種模式應(yīng)當逐步向“異權(quán)分割”方向改變,逐步構(gòu)建“黨政分工、管辦分離、企事分開”的“大文化部”體制[12],簡單來說就是立法、管理和執(zhí)法分開,經(jīng)營管理和監(jiān)督監(jiān)控分開,這種分割不再是按照行業(yè)或者專業(yè)進行,而是按照權(quán)力的形態(tài)進行。同時,在協(xié)會建設(shè)方面,可以成立類似韓國KeSPA的全國性電子競技協(xié)會,對電競產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域問題統(tǒng)一規(guī)定、統(tǒng)一管理、統(tǒng)一處理。

(二)建立相關(guān)法規(guī)標準

目前,我國對于電競產(chǎn)業(yè)的相關(guān)法規(guī)標準極其不完善,主要的幾部試行規(guī)定也主要集中在電子競技賽事上,對于電子競技產(chǎn)品生產(chǎn)、電子競技直播平臺、電子競技引進來與走出去、電子競技產(chǎn)業(yè)投資等方面都沒有任何的專門法規(guī)或者標準,也沒有專門的扶持政策。電競產(chǎn)業(yè)如今已經(jīng)成為我國文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部門,應(yīng)受到國家的重視,對電競產(chǎn)業(yè)鏈中存在的各種問題進行梳理,總結(jié)出實踐中存在的問題、監(jiān)管中存在的漏洞、發(fā)展中存在的需求,根據(jù)這些制定出相應(yīng)的法律、法規(guī)和扶持政策,并制定電競產(chǎn)業(yè)長遠規(guī)劃。

國家還應(yīng)該引導建立一些電競行業(yè)自身難以形成的規(guī)矩。例如,指導電競俱樂部建立起自己的行業(yè)標準和行規(guī),形成一個有序的市場競爭環(huán)境;引導建立擁有更多的比賽時間和比賽場次的全國性統(tǒng)一賽事來代替大量內(nèi)容重復的各地區(qū)舉辦的孤立賽事;對直播行業(yè)的入駐門檻作出硬性規(guī)定;等等。

(三)增強電競媒體建設(shè)

國家既然已經(jīng)支持電競的產(chǎn)業(yè)地位,并將其列為正式體育項目,就不應(yīng)再阻礙其正常的宣傳渠道,應(yīng)當放開對于電競產(chǎn)業(yè)在電視媒體上的管控,努力促進建立立體化的電競媒體布局。以韓國為例,電競主流媒體即電視媒體,而平面媒體則用來刊登新聞、賽事介紹、文字戰(zhàn)報、選手采訪等,網(wǎng)絡(luò)媒體還可以提供視頻直播及相關(guān)視頻產(chǎn)品。[13]而從電競產(chǎn)業(yè)角度來說,擁有立體化的媒體結(jié)構(gòu)后,也應(yīng)該利用好這些資源,多進行自身概念的討論,多進行正面榜樣的宣傳,打造出正面的陽光的電競體育明星,這樣才能更好地被社會大眾所理解和接受,才能通過明星作用和電競精神吸引更多的人參與到這項運動中來。

作為極具影響力和富有話語權(quán)的公眾媒體應(yīng)當從更加客觀真實的角度去看待電競產(chǎn)業(yè),減少固有宣傳思維和偏見對報道的影響,看到電競產(chǎn)業(yè)更多的積極方面,幫助彌合電競受眾中的斷層。比如,近期我國在亞運會上獲得了首枚電競項目金牌、2022年亞運會電競將成為正式比賽項目等,這些新聞應(yīng)該作為一個正向的宣傳材料,讓更多的人了解到電競對人的思維、反應(yīng)方面的培養(yǎng)作用,來引導整個社會主流價值觀的改變。

(四)改進俱樂部建設(shè)模式

我國目前的電競俱樂部基本上是以單項電競項目和職業(yè)選手為基礎(chǔ)建立的,這種模式使得電競俱樂部的生命周期完全取決于其對應(yīng)的電競項目生命期,不僅時間短,而且容易產(chǎn)生“圈錢”心態(tài),與其他俱樂部產(chǎn)生惡意競爭,不利于職業(yè)選手和職業(yè)賽事的長遠發(fā)展。在未來俱樂部可以建立一種跨項目戰(zhàn)隊的綜合管理模式,即將競賽規(guī)則、能力要求相近的項目進行整合,培養(yǎng)不同隊伍進行統(tǒng)一管理,在一個項目衰落時職業(yè)選手可以進入另一個項目繼續(xù)自己的職業(yè)生涯。事實上我國已經(jīng)有這樣的嘗試,比如“皇族”戰(zhàn)隊旗下就包含著英雄聯(lián)盟、爐石傳說、守望先鋒、王者榮耀和街頭籃球5個游戲分部,其他如VG、WE等豪門戰(zhàn)隊也有著自己的多支電競隊伍。

(五)提高自主創(chuàng)新能力

電子競技要想延長自己的生命周期,獲得更多的發(fā)展空間,不能僅僅靠華麗的畫面和有趣的游戲規(guī)則,更需要在自身產(chǎn)品中注入更多的文化內(nèi)涵。而對于我國電競目前主要依靠引進國外電競產(chǎn)品,自身電競產(chǎn)品缺乏內(nèi)涵和競爭力的現(xiàn)象,首先要對電競的自主創(chuàng)新進行扶持,例如設(shè)立專項基金等舉措,讓電競企業(yè)能夠有足夠的動力去深化錘煉自身產(chǎn)品;其次要注重對于電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng),我國目前還沒有專門的游戲?qū)W科或課程,與電競相關(guān)的專業(yè)著作嚴重匱乏,更沒有建立起專門的人才培養(yǎng)體系,而韓國早在1993年就擁有2所獨立的游戲?qū)W院,我們應(yīng)該在這方面投入更多的精力,建立起一支自己的電競創(chuàng)作、電競管理、電競賽事人才隊伍;最后要加強研企合作,讓科研機構(gòu)與網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟巨頭、游戲商有更多的合作,達到技術(shù)與經(jīng)濟的互補,生產(chǎn)出更多具備競技精神與中華優(yōu)秀文化內(nèi)涵的電競作品。

綜上所述,我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“文化墮距”問題是由多方面的原因造成的,政府監(jiān)管職責范圍割據(jù)、電競游戲生命周期短、我國大眾對于游戲認識的慣性,以及媒體話語權(quán)對抗失衡是造成這一問題的主要原因。該問題必然會隨著產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展而逐步解決,但在解決的同時,也需要通過理順產(chǎn)業(yè)管理體制、建立相關(guān)法規(guī)標準、增強電競媒體建設(shè)、改進俱樂部建設(shè)模式、提高自主創(chuàng)新能力等方面多舉措的共同努力,單純依賴物質(zhì)文化的發(fā)展,忽視制度文化和精神文化的建設(shè),問題反而會愈演愈烈。

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