【摘要】:這篇文章中,作者根據(jù)理論和案例研究分析游戲音樂(lè)與其他視聽(tīng)媒體(電影、電視等)在信息傳遞上的異同,并提出三種可以應(yīng)用于游戲音樂(lè)的信息傳遞模型。
【關(guān)鍵詞】:游戲音樂(lè) 非線性 可編輯性 傳遞模型
自從錄音技術(shù)的誕生以來(lái),音樂(lè)和其他媒體(例如電影和電視)的關(guān)系都是一種相對(duì)獨(dú)立的平行線性關(guān)系,當(dāng)觀眾欣賞電影和電視這類線性媒體的作品時(shí),只能被動(dòng)地接受音樂(lè)信息。而在電子游戲這個(gè)發(fā)展迅速的交互式媒體中,雖然也存在不具有交互性的線性音樂(lè),但音樂(lè)元素有了明顯的交互性特征。交互性的出現(xiàn)讓游戲音樂(lè)在信息傳遞上與傳統(tǒng)媒介有了本質(zhì)的不同。
一,傳統(tǒng)媒體音樂(lè)的信息傳遞方式
游戲設(shè)計(jì)和影視創(chuàng)作都是基于視聽(tīng)的創(chuàng)作,而音樂(lè)在電影、電視和廣播等媒體中是線性傳播的,我們看到的影視作品都是完成剪輯與音頻終混的成品,其畫(huà)面和聲音不會(huì)因?yàn)橛^眾的主觀操作而改變。線性傳播是指以傳播者為起點(diǎn),經(jīng)過(guò)媒介,以受傳者為終點(diǎn)的單方向、直線性傳播。線性傳播具有以下幾個(gè)特點(diǎn):
1.無(wú)間斷性;2.方向確定性;3.互動(dòng)和反饋機(jī)制較弱
從敘事的角度說(shuō),傳統(tǒng)線性敘事的故事發(fā)展是作者精心安排的,即使存在插敘、倒敘、補(bǔ)敘等打亂常規(guī)時(shí)間序列的敘事結(jié)構(gòu),其敘事流程也不可更改。
從長(zhǎng)度的角度說(shuō),線性媒體中的作品的長(zhǎng)度是固定的——電影、電視、廣播等傳統(tǒng)媒體中,成品的長(zhǎng)度由制作者決定,觀眾只能被動(dòng)接收。傳統(tǒng)媒體音樂(lè)的信息傳遞方式如下圖所示,即以設(shè)計(jì)者為主導(dǎo)的單向傳遞。
二、游戲音樂(lè)的非線性信息傳遞方式
從廣義和整體上來(lái)說(shuō),游戲音樂(lè)具有非線性的特征,但是如果將游戲中各個(gè)部分拆分開(kāi),實(shí)際上大量游戲作品中都有非線性的音樂(lè)元素,這也是游戲音樂(lè)與電影音樂(lè)的相似之處。
游戲中的線性音樂(lè)全部出現(xiàn)于“用戶無(wú)法操作”的部分(除非關(guān)閉游戲),實(shí)際上也就是游戲中缺失交互性的部分,包括游戲宣傳片配樂(lè)、游戲內(nèi)嵌入影片的配樂(lè)、游戲的片頭/片尾曲等。
游戲音樂(lè)具有非線性的特征來(lái)源于游戲作為媒介進(jìn)行傳播時(shí)具有非線性的特點(diǎn)??梢詮囊韵聝煞矫娣謩e討論游戲的非線性特征。
1. 敘事層面
筆者將游戲與電影在敘事流程上進(jìn)行比較。
電影的流程結(jié)構(gòu)是單向流動(dòng)、結(jié)局固定的,而游戲具有“分枝式”的流程結(jié)構(gòu),這類游戲的流程結(jié)構(gòu)是分枝式的,即用戶會(huì)在游戲過(guò)程的某些階段面臨兩個(gè)或更多的選項(xiàng)(部分游戲會(huì)因?yàn)橛脩舻男袨樽詣?dòng)判定流程方向),這樣的流程結(jié)構(gòu)導(dǎo)致每一個(gè)用戶(或一名用戶的每一次游戲)的游戲過(guò)程在時(shí)間、敘事和結(jié)局上都可能不同。游戲《巫師3:狂獵》就是一款著重?cái)⑹虑揖哂卸嘟Y(jié)局的游戲,用戶在游戲中的決定可能會(huì)影響游戲世界的狀態(tài),不僅用戶控制的主角杰洛特有多種結(jié)局,游戲中其他的角色甚至政體也有不同的結(jié)局,因此用戶在游戲中聽(tīng)到的音樂(lè)無(wú)論順序還是曲目都會(huì)因?yàn)橛螒虻亩喾N流程和結(jié)局而不同。
2.時(shí)間層面。從宏觀上來(lái)說(shuō),除了少數(shù)規(guī)定游戲時(shí)間讓用戶進(jìn)行限時(shí)挑戰(zhàn)的游戲,幾乎所有的游戲都無(wú)法固定用戶的游戲時(shí)長(zhǎng),例如,日本用戶sketodara創(chuàng)造了《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》世界最快通關(guān)的記錄——30分11秒,而據(jù)游戲媒體Howlongtobeat網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì),普通用戶的完成時(shí)間是47小時(shí)38分鐘。
不同的用戶在同樣的游戲游玩的時(shí)長(zhǎng)會(huì)有巨大的差別,游戲作曲家不可能設(shè)計(jì)出能夠滿足所有用戶的音樂(lè),因此循環(huán)音樂(lè)或是隨機(jī)播放音樂(lè)會(huì)在游戲中大量被使用,這勢(shì)必導(dǎo)致游戲音樂(lè)的非線性傳播。
由此可見(jiàn),在游戲中,用戶不僅是音樂(lè)信息的接受者,也可以通過(guò)自己的游戲行為來(lái)決定自己聽(tīng)到的音樂(lè)。
三、可編輯性游戲音樂(lè)及其信息傳遞方式
可編輯性的意思是用戶可以對(duì)游戲中出現(xiàn)的音樂(lè)進(jìn)行編輯或自創(chuàng),該特征的來(lái)源是游戲具有交互性以及游戲程序的開(kāi)放。
第一類符合音樂(lè)可編輯性特征的游戲是允許本地音樂(lè)導(dǎo)入或替換的游戲,在游戲《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto V)[ ],用戶控制角色在游戲中開(kāi)車時(shí),可以打開(kāi)電臺(tái)聽(tīng)游戲預(yù)置的電臺(tái)音樂(lè),也可以將本地音樂(lè)導(dǎo)入汽車電臺(tái)來(lái)替換掉設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)好的音樂(lè),從而可以邊“開(kāi)車”邊聽(tīng)自己喜歡的音樂(lè)。因此,筆者設(shè)計(jì)了一個(gè)適用于該類游戲的信息傳遞模型。
第二類游戲音樂(lè)“可編輯性”的存在形式,是玩家能夠通過(guò)演奏(演唱)等方式對(duì)游戲音樂(lè)的呈現(xiàn)進(jìn)行控制。但是這種“可編輯性”一般只存在于音樂(lè)游戲(Music Game)中。在全球首款、也是唯一一款支持支持真實(shí)吉他或貝斯吉他的電玩游戲《搖滾史密斯》中,玩家需要通過(guò)產(chǎn)品同捆的獨(dú)家“Real Tone Cable”連接線、將擁有標(biāo)準(zhǔn)1/4吋音源插孔的吉他通過(guò)USB連接游戲主機(jī)或PC。經(jīng)過(guò)筆者的實(shí)踐后發(fā)現(xiàn),這款游戲可以外接吉他放大器來(lái)自定義音色。游戲中用戶使用的樂(lè)器和效果器都會(huì)對(duì)游戲效果產(chǎn)生影響,具體表現(xiàn)為:游戲能夠識(shí)別到用戶演奏的音準(zhǔn)和強(qiáng)弱,用戶的樂(lè)器和效果器的品質(zhì)會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)產(chǎn)生影響,并且該游戲有自動(dòng)調(diào)校功能,通過(guò)識(shí)別玩家的樂(lè)器上手程度而做出技術(shù)層級(jí)變化。在《搖滾史密斯》(以及未來(lái)可能會(huì)出現(xiàn)的這類游戲)中,用戶不再被動(dòng)地接收游戲音樂(lè),還可以改變游戲音樂(lè)的輸入媒介,游戲音樂(lè)不再全部來(lái)自于音頻文件的數(shù)模轉(zhuǎn)換,用戶可以通過(guò)模數(shù)轉(zhuǎn)換)將音頻信號(hào)輸入到游戲系統(tǒng)中,經(jīng)過(guò)系統(tǒng)的數(shù)字信號(hào)處理之后再通過(guò)數(shù)模轉(zhuǎn)換來(lái)完成重放。在這類游戲中,用戶不僅可以替換音樂(lè),甚至自己可以改變音樂(lè)輸入和輸出的媒介。因此,筆者設(shè)計(jì)了一個(gè)適用于這類游戲的信息傳遞模型。具體如右圖
通過(guò)總結(jié)本節(jié)提出的游戲案例可以發(fā)現(xiàn),在游戲交互方式越來(lái)越豐富,交互性越來(lái)越強(qiáng)的今天,游戲音樂(lè)不再全部都是由設(shè)計(jì)者和游戲作曲家預(yù)先設(shè)定好,并通過(guò)條件觸發(fā)來(lái)播放,部分游戲中用戶的行為和用戶使用的交互設(shè)備,都會(huì)對(duì)游戲音樂(lè)的呈現(xiàn)產(chǎn)生影響,在這類游戲中,音樂(lè)是具有可編輯性的。
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作者簡(jiǎn)介:熊迪(1993年-),男,漢族,湖北武漢,碩士研究生在讀,單位:中國(guó)傳媒大學(xué),研究方向:廣播電視藝術(shù)學(xué)(錄音藝術(shù))