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新媒體環(huán)境下博物館數(shù)字化轉(zhuǎn)型分析

2019-07-23 01:51陳子焓王晨奇劉珈莉劉倩
新媒體研究 2019年10期
關(guān)鍵詞:移動終端故宮傳統(tǒng)文化

陳子焓 王晨奇 劉珈莉 劉倩

摘 ?要 ?隨著移動互聯(lián)網(wǎng)與移動技術(shù)的快速發(fā)展,基于移動智能終端的App層出不窮,博物館數(shù)字化步伐不斷加快。博物館數(shù)字化即將博物館藝術(shù)藏品轉(zhuǎn)換為數(shù)字化信息,以圖像、文字、聲音以及影像等方式融合進行展示和傳播。文章基于博物館數(shù)字化背景,梳理了國內(nèi)外文博類App的發(fā)展現(xiàn)狀,并從視覺設(shè)計、內(nèi)容構(gòu)成、數(shù)字技術(shù)以及用戶體驗四個層面對故宮已有文化類與游戲類App進行深入研究與探討,希望對新媒體環(huán)境下國內(nèi)文博品牌數(shù)字化轉(zhuǎn)型有一定的借鑒意義。

關(guān)鍵詞 ?App;移動終端;故宮;傳統(tǒng)文化

中圖分類號 ?G2 ? ? ?文獻標識碼 ?A ? ? ?文章編號 ?2096-0360(2019)10-0078-03

隨著智能移動終端的普及,短視頻、H5、微信公眾號、App等新媒體崛起。在這之中,App憑借其空間的獨立性、內(nèi)容的可創(chuàng)造性以及信息推送的精準性成為各機構(gòu)自主營銷的重要渠道,在博物館數(shù)字化進程中發(fā)揮著重要作用。

《第43次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》數(shù)據(jù)顯示:截至2018年12月,我國本土第三方應(yīng)用商店移動應(yīng)用數(shù)量超過268萬款,占全部應(yīng)用數(shù)量的59.7%;蘋果商店(中國區(qū))移動應(yīng)用數(shù)量超過181萬款,占比為40.3%。其中游戲類應(yīng)用一直占較大比例,數(shù)量超過138萬款,占比達30.7%;生活服務(wù)類應(yīng)用規(guī)模位于第二,超過54.2萬款,占比為12.1%。

博物館承擔(dān)著收藏、保護珍貴歷史文物的功能、歷史文化的學(xué)術(shù)研究功能以及社會教育的功能。中國有可移動文物1億多件,不可移動文物90多萬處,但由于文物保護的需要以及展出條件的限制等原因,文博機構(gòu)目前關(guān)于收藏文物的展出率全國平均僅為2.8%。隨著移動終端的普及,手機App豐富易懂的內(nèi)容、人性化的交互設(shè)計很好的滿足了博物館的數(shù)字化轉(zhuǎn)型需求,對于中國傳統(tǒng)文化的數(shù)字化宣傳與保護有重大意義。

故宮博物院作為中華傳統(tǒng)文化的重要載體,近年來在新媒體環(huán)境下的文化傳播方式在網(wǎng)絡(luò)上不斷引起熱議。在蘋果商店公布的AppStore 2015年度榜單中,故宮博物院推出的“韓熙載夜宴圖”“每日故宮”“清代皇帝服飾”三款A(yù)pp均入選“2015年度精選”,被評為“年度最具想象力、創(chuàng)造力和吸引力的作品”。作為新媒體時代走在前列的文博品牌,對故宮博物院App的分析更貼合國情,有利于中國文博品牌的傳承與發(fā)揚。

1 ?國內(nèi)外文博類App發(fā)展現(xiàn)狀

2003年日本國立科技博物館開博物館移動端導(dǎo)覽之先河,最早將先進的智能手機移動通訊技術(shù)引入到博物館的展示與導(dǎo)覽之中。2010年美國自然歷史博物館為了迎合人們的移動消費方式,推出了App“探險者”(Explorer),開始嘗試運用文物敘事和虛擬游戲的方式豐富用戶在博物館的體驗。當(dāng)用戶走進博物館打開App探索海洋生物博物館時,應(yīng)用程序會及時彈出海洋生物博物館的最新消息,同時還可以接收到海洋動物的錄音等。

2014年大英博物館基于對旅客眾多建議的收集整理,開發(fā)了App“大英博物館”(British Museum),并編寫了其中眾多展品的歷史故事。App中按照國家如希臘、中國、伊斯蘭和北美等將展品分為不同的主題“房間”,在這里用戶能夠獲得一個完整的旅游指南?!皞惗貒颐佬g(shù)館”(National Gallery,London)App則收藏了500多位藝術(shù)家的1 635幅作品,除了著名畫家拉斐爾、莫奈之外,還有183位古典音樂家的作品,大部分館藏佳作在App中均有展示,并可以按照年代、主題分類對作品進行高清瀏覽?!肮鸥D凡┪镳^”(The Guggenheim Museum)App有超過1300件藏品的信息,相對于其他App單純的信息陳列,古根海姆所做的預(yù)告和回顧板塊是其設(shè)計亮點所在。

值得一提的是,國外博物館與信息技術(shù)公司早在2010年就開始了互聯(lián)合作。谷歌文化學(xué)院(Google Culture Institute)運用遠景技術(shù)和3D技術(shù)等數(shù)字化技術(shù)讓公眾可以在線欣賞到世界各地博物館的文化瑰寶。該項目與17所世界各地著名博物館合作,包括紐約大都會藝術(shù)博物館、英國泰特美術(shù)館、倫敦國家美術(shù)館、烏菲茲美術(shù)館等知名博物館,利用谷歌全景技術(shù)拍攝博物館內(nèi)部實景,并以超高清晰像素拍攝博物館內(nèi)歷史名畫,優(yōu)化App的搜索功能,用戶可按照地點、流派、顏色等來查找和瀏覽作品。

較于國外,國內(nèi)博物館數(shù)字化起步較晚,App主要定位是信息展示與教育宣傳。我國最早出現(xiàn)的文博類App是2011年由國家博物館上線的“文博任我行”,可根據(jù)文物導(dǎo)覽編號或者展廳的分布、文物的分類選擇圖文并茂的講解服務(wù)。隨后國內(nèi)各地博物館陸續(xù)加入到數(shù)字化進程中,武漢博物館、陜西歷史博物館、湖南博物館等都推出了相應(yīng)的App。

“蘇州博物館”App是其中較為完備的一款,分為精選、導(dǎo)覽、博物館和我的四個模塊。精選模塊提供了最新的展訊與活動信息。在導(dǎo)覽模塊中用戶可通過輸入陳列標簽上的導(dǎo)覽編號實現(xiàn)富文本的導(dǎo)覽,同時支持館內(nèi)全景導(dǎo)覽與室內(nèi)定位導(dǎo)覽,豐富了觀眾的參觀體驗。博物館模塊則提供異地預(yù)約參觀和活動功能,可運用全景技術(shù)了解博物館的歷史與概況,重要藏品有相應(yīng)的文字介紹、語音介紹、藏品所在位置示意圖,個別藏品有視頻介紹和三維展示。

臺北故宮出品的“故宮常設(shè)展”支持漢、英、日三種語言,縱覽了故宮自新石器時代至現(xiàn)代的千年歷史典藏,“永久展覽”板塊中提供了展覽路線以及繪畫、書法、圖書、文獻、陶瓷、銅器、玉器、珍玩等八大類別的精選文物。共收錄珍貴歷史照片120幅,并免費提供73幅全彩高清的文物與珍寶圖。內(nèi)置“搖擺拼圖樂”與“尋寶趣”兩款互動游戲,豐富了瀏覽體驗。

國外部分博物館與國內(nèi)博物館的組織架構(gòu)與經(jīng)營性質(zhì)不同,如古根海姆博物館作為著名的私立現(xiàn)代藝術(shù)博物館群,以連鎖的方式經(jīng)營。本身具有商業(yè)化運營模式特性,在數(shù)字化轉(zhuǎn)型方面擁有先天優(yōu)勢。國內(nèi)博物館數(shù)字化進程稍晚,但在App內(nèi)容形式與敘述方式的探索上則更勝一籌。從總體來說,App用戶群不足、結(jié)構(gòu)同質(zhì)化、互動性欠缺等問題在國內(nèi)外文博類App中普遍存在。

2 ?故宮博物院手機App的產(chǎn)品矩陣

自2013年以來,故宮博物院出品了十余款A(yù)pp。按照內(nèi)容與用戶的互動方式可分為導(dǎo)覽類、文化類與游戲類App。本文重點對文化類以及游戲類App進行分析。

1)文化類:“韓熙載夜宴圖”“胤禛美人圖”“每日故宮”“清代皇帝服飾”“紫禁城祥瑞”“故宮陶瓷博物館”“故宮社區(qū)”等七款。

這類App注重知識普及,運用多媒體視覺技術(shù)打造圍繞藏品的多維講解?;蛞劳杏谝患仄啡纭绊n熙載夜宴圖”,通過增強現(xiàn)實技術(shù)將藏品立體化,手指拖動可欣賞藏品,長按藏品中人物、物品、裝飾,便會出現(xiàn)具體介紹,操作方法簡單,視覺表現(xiàn)力強?;蚰依ㄒ活惒仄啡纭扒宕实鄯棥保ㄟ^簡介嚴謹?shù)慕榻B、三維立體模型展示、觸感十足的交互體驗,給人帶來直觀、生動的感受。

2)游戲類:“皇帝的一天”“繪真·妙筆千山”等兩款。

相較于文化類App,游戲類App更注重用戶的沉浸式體驗,以觸發(fā)用戶的好奇心為起點,通過敘事線索的推進以及多種感官的調(diào)動令玩家產(chǎn)生代入感。

如“皇帝的一天”App以皇帝一天的飲食起居為敘事主線,通過早起、用膳、騎射等8件事情作為分支結(jié)構(gòu)設(shè)置任務(wù)。讓孩子扮演皇帝的角色,獲取信息、觸發(fā)想象并推進故事發(fā)展。通過預(yù)設(shè)好的虛擬環(huán)境,讓孩子們產(chǎn)生身臨其境的存在感,擁有高度個人化的體驗。

3 ?故宮系列App的相關(guān)啟示

3.1 ?視覺設(shè)計層面:鮮明的品牌特色

故宮出品App或依托于故宮最負盛名或最具特色的藏品,如“清代皇帝服飾”“韓熙載夜宴圖”等?;?qū)⒐蕦m作為其敘事背景如“皇帝的一天”,給人以強烈的代入感。

在一款A(yù)pp的選題確定后,創(chuàng)作組人員需要查閱所有相關(guān)資料并整理出一份三四萬字草案,之后與權(quán)威專家反復(fù)討論,把專業(yè)表述轉(zhuǎn)化成通俗易懂的話。

在選擇網(wǎng)頁設(shè)計和制作方面的專業(yè)合作團隊時,為保證App的視覺呈現(xiàn)效果,故宮博物館更傾向于有過中國風(fēng)游戲制作經(jīng)驗的團隊。“繪真·妙筆千山”的合作開發(fā)團隊網(wǎng)易游戲曾制作過“驚夢”“花與月”兩款備受好評的獨立游戲?!白辖窍槿稹薄绊n熙載夜宴圖”的合作開發(fā)團隊一步兩步科技公司則出品過“漫游山海經(jīng)”中國風(fēng)交互畫冊。

從選題、資料的整理到后期開發(fā),創(chuàng)作小組力求每一處設(shè)計嚴謹有力,細微之處皆有故宮元素,從而打造出故宮獨有的精致感,塑造鮮明的品牌形象。

3.2 ?內(nèi)容構(gòu)成層面:傳統(tǒng)文化內(nèi)容的解碼與重構(gòu)

把晦澀的傳統(tǒng)知識解碼并以現(xiàn)代人易于接受的閱讀方式重構(gòu)。以翔實嚴謹?shù)馁Y料為基礎(chǔ),將藝術(shù)原物的關(guān)聯(lián)性信息和結(jié)構(gòu)性信息在一個媒介視野中表現(xiàn)出來,并利用交互式媒介將內(nèi)容分層級,以圖像視頻音頻等不同的形式進行重構(gòu),適應(yīng)當(dāng)前多數(shù)用戶的標題式閱讀、跳躍式閱讀、碎片式閱讀以及多媒體視聽的接受習(xí)慣?!懊咳展蕦m”App以文物日歷的形式每日甄選一款館藏珍品作簡要的圖文介紹,以簡潔的界面和言簡意賅的文字讓用戶直觀地了解藏品,以一種輕松的方式了解、學(xué)習(xí)傳統(tǒng)文化。

3.3 ?數(shù)字技術(shù)層面:技術(shù)革新打破審美界限

第一,交互性設(shè)計。實時參與在線互動緊密結(jié)合,并設(shè)置交互界面,讓觀眾與藝術(shù)近距離互動。如“胤禛美人圖”App,在設(shè)計界面上可點擊擺設(shè)、文玩、頭飾等進行互動,理解反映出相關(guān)信息,既可放大畫作的細節(jié)也可瀏覽整幅屏風(fēng)十二美人畫,同時可以“一鍵分享”對藝術(shù)作品的感受。

第二,沉浸式體驗?!皵⑹隆本哂薪忉?、觸發(fā)想象、建立共識、說服他人的重要作用,可為產(chǎn)品的信息架構(gòu)提供發(fā)展線索。利用敘事結(jié)構(gòu)可以將感官體驗和數(shù)字化體驗結(jié)合起來,最大化帶來視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺及動覺的刺激,讓觀眾沉浸在藝術(shù)中?!袄L真·妙筆千山”以小和尚一修拜訪畫圣妙山先生,在四幅畫作中游歷參悟畫之道為敘事線索全面調(diào)動用戶感官,利用音樂、場景融入、“真人”入畫等,給人身臨其境的感覺。

3.4 ?用戶體驗層面:用戶產(chǎn)生內(nèi)容,保持文化活性

以“故宮社區(qū)”App為例:采用“宮·城”一體式設(shè)計,通過互聯(lián)網(wǎng)與智能終端的應(yīng)用建立起全方位的數(shù)字文化展示與信息服務(wù)生態(tài)體系,滿足信息提供者、管理者和使用者隨時隨地進行各種形式的信息交互和使用。個體獲得并輸出知識信息且在公共社區(qū)中相互碰撞,進行轉(zhuǎn)化和升級,從而形成新的知識。這些知識進一步為信息提供者所用,為企業(yè)節(jié)約大量的內(nèi)容創(chuàng)造與研發(fā)成本,使之創(chuàng)造的產(chǎn)品和服務(wù)更加貼近用戶。

這樣一種知識文化的學(xué)習(xí)、生產(chǎn)、傳播和再生產(chǎn)的閉環(huán)發(fā)展模式構(gòu)成了一個富于生機的文化生態(tài)圈,既提升了用戶自身價值,也符合互聯(lián)網(wǎng)時代的經(jīng)濟模式。

4 ?文博類App出路的三個設(shè)想

4.1 ?App年輕化語境

文博類App基于一件或多款藏品,從其蘊含的本質(zhì)信息與歷史文化信息進行解讀。其敘事主體是古樸的、具有年代感的舊事物,但敘事方式可以是年輕化的。從年輕人視角把握當(dāng)下年輕受眾的普遍情感需求和價值共鳴,在頁面設(shè)計與敘事方式上更加貼近年輕受眾的思維模式。

4.2 ?以“互聯(lián)網(wǎng)思維”,打造經(jīng)典IP

泛娛樂時代已經(jīng)過去,內(nèi)容至上,以騰訊、網(wǎng)易為代表的信息技術(shù)公司開始致力于傳統(tǒng)文化IP的發(fā)掘與打造,為文博機構(gòu)提供文化保護與傳承的數(shù)字解決方案。在他們看來,企業(yè)不僅要關(guān)注商業(yè)價值,更要關(guān)注其商業(yè)行為將為社會帶來的影響和改變,科技與文化的深度融合應(yīng)該是企業(yè)與社會發(fā)展的必然結(jié)果。各大博物館應(yīng)積極與信息技術(shù)公司進行合作,借助其擁有的專業(yè)化團隊與高新技術(shù)如AI識別、AR甚至VR等技術(shù)能力進行數(shù)字化升級,打造經(jīng)典IP。與此同時,信息技術(shù)公司擁有的龐大用戶群體與數(shù)據(jù)支撐也更有利于App的推廣與內(nèi)容升級。

4.3 ?UGC+PGC營銷模式

隨著新媒體環(huán)境的不斷發(fā)展與變化,用戶自我意識增強,渴望在信息平臺中得到知識并完成轉(zhuǎn)化與反饋,單純的PGC無法再滿足需求,UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)+PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)模式營銷成為趨勢。故宮開發(fā)的《故宮社區(qū)》App已經(jīng)在此種營銷方式上初試深淺。在傳播傳統(tǒng)文化同時,對用戶進行轉(zhuǎn)化升級,形成博物館—知識—受眾—知識—博物館文化生態(tài)圈,保持文化活性。

5 ?總結(jié)

美國經(jīng)濟學(xué)家邁克爾·沃爾夫曾在《娛樂經(jīng)濟》一書中指出:消費者不管購買什么,都在其中尋求“娛樂”的成分。從“胤禛美人圖”到“繪真·妙筆千山”,App中蘊含的“娛樂”成分不斷增加。博物館數(shù)字化轉(zhuǎn)型需要完成“工具思維”到“玩具思維”的轉(zhuǎn)變,對應(yīng)的顧客身份則是“用戶”到“玩家”。以觸發(fā)顧客的好奇心為起點,激勵顧客從“用戶”轉(zhuǎn)變?yōu)椤巴婕摇保瑥亩鴺?gòu)造出一種無阻抗的營銷吸引力和產(chǎn)品玩娛度。文博品牌數(shù)字化過程中最具挑戰(zhàn)性的問題就在于如何在厚重歷史感與娛樂之間找到完美的平衡點。

2013年至今故宮已經(jīng)推出了數(shù)十款文博類App,涵蓋導(dǎo)覽、文化、游戲三大類。同時積極與信息技術(shù)公司展開合作,共同打造傳統(tǒng)IP,盤活傳統(tǒng)文化。博物館作為中國傳統(tǒng)文化重要載體,其出品的文博類App不僅是博物館數(shù)字化轉(zhuǎn)型的有力手段,也是傳統(tǒng)文化創(chuàng)新傳播的戰(zhàn)略重地。因此,關(guān)于故宮出品App的研究對中國傳統(tǒng)文化在新媒體環(huán)境下的創(chuàng)新傳播也具有積極的借鑒意義。

參考文獻

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