胡文強,李思民,刁嘉慧
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我國電子競技運動發(fā)展思考
胡文強,李思民,刁嘉慧
曲阜師范大學體育科學學院,山東 曲阜,273100。
電子競技運動現(xiàn)已被國際和國內體育組織認可,并且正受到越來越多人的關注和喜愛。我國電子競技運動的發(fā)展雖起步較晚,但發(fā)展迅速。本文采用文獻資料法、邏輯分析法等方法,分析了我國電子競技運動的發(fā)展現(xiàn)狀并指出我國電子競技運動存在管理體系不完善,規(guī)范性文件較少,理論建設缺乏等問題,根據(jù)發(fā)展中存在的問題提出了完善規(guī)范性文件以及監(jiān)管機制,加強對電子競技運動的科研力度、加快電競專業(yè)人才的培養(yǎng)速度等對策。
中國;電子競技運動;體育項目;發(fā)展
2003年國家體育總局批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目;2017年,國際奧委會在第6屆峰會上宣布,同意將電子競技視為一項“體育活動”;在2022年杭州亞運會,電子競技將被列為正式比賽項目。由此可見,電子競技運動已經(jīng)被國際、國內體育組織認可。我國電子競技運動的發(fā)展雖起步較晚,但發(fā)展迅速,在全球電子競技運動爭相發(fā)展的今天,研究我國電子競技運動有著非常重要的意義。
電子競技運動的參與者不僅指電子競技職業(yè)選手運動還有其他電子競技運動愛好者。我國電子競技運動的參與者數(shù)量龐大且大多數(shù)為青少年,根據(jù)企鵝智酷聯(lián)合騰訊電子競技發(fā)布的《2017年中國電競發(fā)展報告》中顯示:2016年中國已有1.7億電子競技用戶,30歲是電子競技用戶的分水嶺,30歲以下的電子競技用戶占總數(shù)的90%,25歲以下的電子競技用戶占總數(shù)的65%。
電子競技職業(yè)選手都是由游戲愛好者發(fā)展來的,和普通游戲愛好者不同,職業(yè)選手需要進行大量的、針對性的技術和戰(zhàn)術訓練,通常職業(yè)選手每天的訓練時間都在12h左右。由于電子競技運動對選手的智力,反應速度,手眼協(xié)調能力,身體耐力,心理控制能力等身體和心理素質的要求都很高,致使大部分職業(yè)選手在20歲以后就會選擇退役,這是因為電子競技選手年齡一旦超過 23 歲,身體反應能力就會下降,進行高難度的操作會變得越來越困難,難以保持高水平的競技狀態(tài)。
根據(jù)電子競技賽事的主辦方,可以把電子競技比賽分為第1方賽事和第3方賽事。第1方賽事是由游戲項目的開發(fā)商或運營商組織運營的比賽。我國第1方電子競技比賽主要是各個電子競技游戲項目的職業(yè)聯(lián)賽(如:英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)、城市賽(如:英特爾杯完美世界城市挑戰(zhàn)賽)、校園賽(如:英雄聯(lián)盟全國高校聯(lián)賽)等。我國具有代表性的第3方電子競技賽事主要有:(1)中國移動電子競技大賽,從2016年開始至今共舉辦過兩屆比賽;(2)全國電子競技大賽,從2013年開始至今共舉辦過3屆比賽;(3)全國電子競技公開賽,其賽制和全運會相同都是以省市為單位進行比賽,從2014年開始至今共舉辦過5屆比賽。
電子競技賽事的關注度極高。以英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽為例,2017年整個賽季的觀看總人次超過了50億,僅2018年季中冠軍賽決賽一場比賽的在線觀看人數(shù)就超過1.27億,其中超過1.26億人來自中國。由此可見電子競技賽事的觀看人數(shù)已經(jīng)超過許多傳統(tǒng)體育項目,我國更是有著數(shù)量龐大的電子競技賽事觀眾。
電子競技賽事獎金越來越豐厚。以英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽為例,2013年的冠軍獎金為50萬人民幣,2015年的冠軍獎金為80萬,2016年的冠軍獎金為150萬,從2015年至2016年僅一年的時間獎金就增長了70萬人民幣,增長接近一倍。
我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈以電競賽事為核心,包括上游的游戲內容提供方,中游的賽事組織運營方、賽事參與者、賽事贊助商,下游的電競賽事宣傳方。
中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
游戲內容提供商主要有:騰訊游戲(提供了英雄聯(lián)盟、王者榮耀等游戲)、完美世界(提供了CS go 、DOTA2等游戲)、網(wǎng)易游戲(提供了爐石傳說、星際爭霸2等游戲)、等游戲公司。
賽事組織運營方包括第1方賽事組織運營方和第3方賽事組織運營方。賽事參與者不僅僅指電子競技職業(yè)選手還包括俱樂部的教練和管理人員、裁判以及賽事解說等。賽事傳播方主要是各個電子競技項目官方網(wǎng)站還有各大直播平臺。
賽事贊助商正朝著多元化方向發(fā)展。以英雄聯(lián)盟為例,2013年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽的贊助商有微星科技、賽??萍?、明基電腦,三家贊助商全部是電腦生產(chǎn)商。2019年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽春季賽的贊助商是梅賽德斯-奔馳、肯德基、虎撲體育、外星人電腦、紅魔電競手機、歐萊雅男士、伊利谷粒多等。贊助商來自食品、飲品、汽車、數(shù)碼、化妝品等各個行業(yè),像梅賽德斯-奔馳、肯德基、歐萊雅男士這種國際大廠也對英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽進行了贊助。
表1 2013~2019年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)贊助商
電子競技衍生行業(yè)主要有電子競技主播、游戲周邊、電子競技小鎮(zhèn)等。電子競技主播是指在直播平臺上一邊玩電子競技游戲一邊自己進行解說的人,和電子競技比賽中的解說不同,他們對游戲的解說不需要很專業(yè),可以幽默風趣些,不管是專業(yè)還是幽默風趣都是以吸引觀眾為目的。游戲周邊是指以游戲為載體,對其周邊的潛在資源進行挖掘。包括以游戲為主概念的玩具、食品、飾品等實物,同時也包括音樂、圖像、書籍等文化產(chǎn)品。2016年7月,住房和城鄉(xiāng)建設部等三部委公布了《關于開展特色小鎮(zhèn)培育工作的通知》,電子競技行業(yè)由此開始了電競小鎮(zhèn)的建設。從2017年以來,湖南關山、重慶忠縣、浙江杭州、安徽蕪湖、江蘇太倉、山東青島、遼寧葫蘆島等地相繼建設了電子競技小鎮(zhèn)。
圖1 2015~2019年中國電子競技整體市場規(guī)模(單位:億元)
根據(jù)艾瑞網(wǎng)發(fā)布的《2018中國電子競技行業(yè)研究報告》,2015年到2019年的電子競技市場規(guī)??傮w呈上升態(tài)勢。分析2016年起連續(xù)三年的增長率發(fā)現(xiàn),2017年增長幅度最大,相比較2016年市場規(guī)模增長約為59.43%;其次增長速度較快的年份為2016年和2018年,漲幅約為34.26%和31.63%。2016年到2017年期間,移動電子競技游戲的迅速發(fā)展是2017年電子競技市場規(guī)模增長幅度大的主要原因。企鵝智酷聯(lián)合騰訊電競發(fā)布的《2017中國電子競技發(fā)展報告》中顯示,2016年全球電子競技總收入463萬美元,中國占其中的15%約收入69萬美元,韓國占其中的8%約收入37萬美元,中國已經(jīng)遠遠超越韓國成為電子競技大國。
和傳統(tǒng)體育項目不同,電子競技運動是通過電腦、鼠標、鍵盤這些作為器械進行人與人之間的對抗。由于電腦顯示器有輻射,長期使用會對人的眼睛造成傷害,長時間操作鼠標、鍵盤,會造成手部肌肉受損。在進行電子競技游戲時,除了雙手需要長時間高頻率的活動以外,頭、頸、軀干以及雙腿等身體其他部位極少活動,而且身體姿勢以坐姿為主,這樣長時間的強迫體位,會對肌肉骨骼系統(tǒng)產(chǎn)生不良影響。
電子競技游戲中的暴力、殺戮等情節(jié)會對用戶產(chǎn)生不良的心理暗示,另外,電子競技游戲中的一些內容會對青少年產(chǎn)生錯誤的引導。例如:王者榮耀用李白、項羽、武則天等著名歷史人物命名游戲角色,這樣會使小學生對歷史人物的認識產(chǎn)生歪曲。
電子競技運動的管理應包括:游戲內容的管理,俱樂部的管理,比賽的管理,職業(yè)選手的管理,以及裁判、解說的管理等。目前我國電子競技運動項目的管理部門主要是國家體育總局信息中心電子競技項目部,以及各省市的電子競技協(xié)會,管理體系不完善。
我國有關俱樂部運營和管理,職業(yè)選手選拔、訓練和保障,裁判員等級評定、解說員專業(yè)性評定、比賽規(guī)則以及違反規(guī)則的處罰措施等方面的規(guī)范性文件較少,電子競技運動既然已經(jīng)成為一項正式體育項目,并且背后有著數(shù)量龐大的參與人群和關注人群,那么就應該盡快制定出相應的規(guī)范性文件,讓電子競技運動朝著健康、可持續(xù)的方向發(fā)展。
電子競技職業(yè)選手只有5年左右的黃金時間,職業(yè)生涯短暫,并且退休后的生活難有保障。隨著人們對電子競技賽事的關注度日趨高漲,電子競技職業(yè)選手面臨的社會輿論也越來越多,再加上他們的年齡比較小,學歷低,心智還不夠成熟,每當他們經(jīng)歷比賽失敗特別是在國際大賽中的失敗時往往會承受巨大的心理壓力。很多電子競技選手都受到傷病的困擾,他們通常會在手腕、手肘、頸椎、腰椎等部位產(chǎn)生勞損性傷病,以頸椎病、腰椎病最常見。
我國對電子競技這一新興領域的研究很少,以電子競技運動為主題詞和關鍵詞在中國知網(wǎng)上進行檢索,檢索到期刊論文73篇,碩士論文16篇,博士論文0篇,會議論文4篇,其研究內容主要集中在以下四方面:(1)研究某地區(qū)電子競技運動開展或發(fā)展現(xiàn)狀;(2)研究電子競技運動產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景;(3)研究電子競技運動以及電子競技運動專業(yè)在某高校開展的可行性;(4)關于電子競技運動的其它方面研究。
和傳統(tǒng)體育項目不同,電子競技的比賽項目是由多個電子競技游戲組成的,每個電子競技游戲的比賽形式、比賽規(guī)則、比賽觀賞性都不一樣。什么樣的游戲才算是電子競技游戲,什么樣的電子競技游戲能作為電子競技運動比賽的項目,目前還沒有正式的標準。缺乏標準就會導致有些游戲廠商會隨意給自己開發(fā)或運營的游戲安上電競的名號而且第3方電子競技賽事的比賽項目不固定,以全國電子競技公開賽為例,如表2所示,該比賽從2014年至今共舉辦了5屆,這5屆比賽中有的比賽項目只有《英雄聯(lián)盟》?!禢BA2KOL》、《風暴英雄》這兩款游戲更是只被一屆比賽作為比賽項目,這就會對相關游戲的職業(yè)選手和愛好者產(chǎn)生不利影響。
表2 2014年~2018年全國電子競技公開賽比賽項目統(tǒng)計表
政府要盡快制定出相應的規(guī)范性文件,使比賽的組織,俱樂部的運營,運動員、教練員、裁判員、解說員的管理,以及監(jiān)管部門行使職能都有法可依、有章可循。完善監(jiān)管機制,在各省市都成立電子競技運動管理部門,明確管理主體,形成政府部門領導,電子競技協(xié)會、游戲開發(fā)商等多方參與的權威、系統(tǒng)、協(xié)調的管理機制。
相關科研人員應加強對電子競技運動的科研力度,加快對電子競技行業(yè)管理、電競職業(yè)選手常見損傷的預防與康復,電競職業(yè)選手科學選材、訓練等方面的研究,將一些新興技術,如虛擬仿真技術、VR技術等應用到電子競技運動中,嘗試突破當前電子競技以坐姿為主要身體姿勢的運動形式。
相關教育部門要重視電子競技運動與管理專業(yè)的發(fā)展,為我國培養(yǎng)出越來越多的電子競技運動專業(yè)人才。體育部門要做好電競職業(yè)選手、教練員、裁判員的等級評定工作,定期開展教練員、裁判員的專業(yè)培訓與考核活動,以體教結合為基礎培養(yǎng)和訓練電子競技職業(yè)選手。
社會上仍有一部分人群反對電子競技運動的開展,造成這種現(xiàn)象的主要原因有以下兩點:(1)是這部分人將電子競技運動等同于玩網(wǎng)絡游戲;(2)是媒體對電子競技的關注度不夠。媒體要積極宣傳電子競技運動,引導人們正確認識電子競技。近年來一下主流媒體也開始對電子競技運動進行報道,例如:2018年8月4日,央視《新聞周刊》欄目對電子競技“國家”隊進行了專題報道等,這些報道對電子競技運動的推廣有極其重要的意義。
電子競技職業(yè)選手不僅要嚴格遵守相關的秩序和規(guī)范更要在生活中嚴格要求自己,將自己頑強拼搏,刻苦耐勞,團結協(xié)作的正能量傳遞給社會。媒體、俱樂部、電子競技選手要協(xié)同發(fā)力,塑造電子競技運動良好形象,讓電子競技運動的發(fā)展得到更多人的支持。
我國電子競技運動起步較晚,目前電子競技的發(fā)展還處在探索期。我們可以向一些電子競技運動已經(jīng)發(fā)展得比較成熟的國家,例如韓國、美國和歐美國家等,學習經(jīng)驗。在學習他們的政府支持形式和管理方式,賽事組織模式,俱樂部管理模式,電子競技產(chǎn)業(yè)模式,職業(yè)運動員選拔體系、管理和保障體系,訓練方式等方面的基礎上,結合我國國情,探索出一條符合我國實際,科學、協(xié)調、可持續(xù)的中國特色電子競技運動發(fā)展之路,推動我國由電子競技運動大國向電子競技運動強國邁進。
電子競技運動已經(jīng)被國際、國內體育組織認可。我國電子競技運動的發(fā)展雖起步較晚,但發(fā)展迅速,現(xiàn)已成為電競大國。我國電子競技運動參與者數(shù)量龐大,電子競技賽事關注度高、獎金豐厚,電子競技產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展、市場規(guī)模不斷擴大,但是仍存在管理體系不完善,規(guī)范性文件較少、理論建設缺乏、電子競技游戲標準尚未確定等問題,此外電子競技運動本身的不足也是制約其發(fā)展的重要原因。為此我國需采取完善規(guī)范性文件以及監(jiān)管機制,加強對電子競技運動的科研力度,加快專業(yè)人才的培養(yǎng)速度,積極學習國外成功經(jīng)驗等措施,除此之外媒體、俱樂部、電子競技選手三者要協(xié)同發(fā)力,塑造電子競技運動良好形象,讓電子競技運動的發(fā)展得到更多人的支持。
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Thoughts on the Development of E-sports in China
HU Wenqiang, LI Simin, DIAO Jiahui
College of Physical Education of Qufu Normal University, Qufu Shandong, 273100, China.
E-sports has been recognized by international and domestic sports organizations, and is getting more and more people's attention and love. Although the development of e-sports in China started late, it develops rapidly. In this paper, the methods of documentary, logic analysis, analyzes the development status of electronic competitive sports and points out that the existing management system of electronic competitive sports in China still is not perfected, normative documents is less, lack of theoretical construction, according to the problems existing in the development of proposed perfecting normative documents and regulatory mechanism, strengthen the scientific research strength of sports movement, speed up the e-sports professional talents cultivation, etc.
China; E-sports; Sports events; Development
2019-04-04
2019-04-17
G898.3
A
1007―6891(2019)03―0111―03
10.13932/j.cnki.sctykx.2019.03.25