王萌 馬奔
摘要:最近幾年,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)和個人移動終端的發(fā)展,各個國家的手機游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,手機游戲成為人們平時娛樂消遣的首要選擇?,F(xiàn)如今手機游戲設(shè)計作為一個風(fēng)頭正勁的新興產(chǎn)業(yè),仍存在一些問題,筆者基于中韓手機游戲行業(yè)的現(xiàn)狀對中韓手機游戲合作設(shè)計的創(chuàng)業(yè)與研究提出了一些預(yù)測與建議。
關(guān)鍵詞:手機游戲;中韓合作;創(chuàng)業(yè)
中圖分類號:TP317 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2019)05-0040-01
一、中韓手機游戲的發(fā)展現(xiàn)狀
根據(jù)我們在互聯(lián)網(wǎng)上查詢到的市場數(shù)據(jù)進行分析,我們發(fā)現(xiàn),2017年全球產(chǎn)生了總計22億的各類平臺的游戲玩家,他們創(chuàng)造出高達1089億美元規(guī)模的龐大游戲市場。同比增長了78億美元,增幅為7.8%。電子游戲的盈利額達到944億美金,這一數(shù)據(jù)是全球總額的87%,手機游戲是這里面最為火熱的一個領(lǐng)域,移動平臺游戲增長率達到了19%,約461億美元,拿下了42%的市場份額。保守估計,移動游戲?qū)⒃?020年占據(jù)約50%的游戲市場。直到今天,手機游戲市場已經(jīng)成為中國游戲的最大市場,中國在2017年創(chuàng)造了高達375億美元的收入。而在這些動輒百億千億的數(shù)字背后,我們看到的是在國內(nèi)手游大廠的集體狂歡,而鮮見獨立制作者和小型工作室的身影。
而韓國游戲市場則更加不樂觀。游戲大廠對小型游戲廠商的壓迫和擠壓使得小廠的生存空間變得越來越局促,一些被大廠收購,更有許多公司被迫轉(zhuǎn)型。而囿于近十年韓國國內(nèi)游戲發(fā)展的趨勢,其國內(nèi)游戲廠商最為擅長的RPG(角色扮演游戲)類游戲在如今的手游領(lǐng)域并不受到大多數(shù)玩家的青睞,加之其國內(nèi)玩家數(shù)量與歐美國家或中國無法相提并論,市場細分度難以滿足各類型玩家的需要。雪上加霜的是,由于2017年中國對韓文化產(chǎn)品的政策調(diào)整,使得韓國游戲產(chǎn)業(yè)也隨之整體陷入一輪寒冬之中。
韓國中小型手游公司能否盈利并將盈利投入到后續(xù)的開發(fā)及運營之中,為中韓兩國的手游市場注入新鮮優(yōu)質(zhì)的血液,成為手游設(shè)計及開發(fā)最為緊迫和需要思考的難題。
二、中韓手機游戲的發(fā)展趨勢
目前世界上最大的手機及相關(guān)產(chǎn)品消費國是中國。據(jù)可靠數(shù)據(jù)顯示,14年至17年年底,我國移動數(shù)據(jù)用戶從5.7億迅速增長到10.47億,平均年增幅高達35.4%,這樣極為少見的的移動互聯(lián)網(wǎng)消費群體為手游的發(fā)展提供了非常可觀的市場基礎(chǔ)。而青年人則是手游消費的主力群體,這一群體有著較強的消費意愿和一定的能力,以及對手游有更強的接受能力。這些,都為手游市場的開拓提供了很有優(yōu)勢的發(fā)展條件。
通過調(diào)研我們可以知道,當(dāng)代年輕群體對手游有著極其龐大的需求。在各所高校中,我們能發(fā)現(xiàn),遇到無聊枯燥的課程時學(xué)生大多選擇玩手游消磨時間,而在晚上熄燈關(guān)閉電腦后學(xué)生們也不會馬上倒頭就睡,他們幾乎每個人都會在手游上消耗十幾到幾十分鐘的時間后再準備睡覺。而在地鐵、公交車、排隊、飯前飯后的等待等零碎時間中這些年輕人大都多會掏出手機來玩上那么一會。所以我們會發(fā)現(xiàn),手機游戲的市場是無處不在的。只是在這市場發(fā)展的中前期里,市場的絕大多數(shù)份額都由國外的設(shè)計公司設(shè)計的簡約有趣的游戲占據(jù)了。
為了加快手機游戲的推廣速度和占據(jù)手機游戲市場份額,目前游戲的開發(fā)端都優(yōu)先采取給用戶免費試玩的機會,試玩一個階段后再收取費用,可以通過在游戲中讓用戶充值或者銷售點券卡等方式進行盈利,還可以在游戲的中間安插其他廣告等,最終來實現(xiàn)游戲免費。依照中國的國情,大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)用戶都傾向于免費的游戲體驗,那么手機游戲的開發(fā)端也朝著免費化發(fā)展。
為了保證我國網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的長期競爭力,針對國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)專業(yè)人才稀少的“短板”,參照韓國網(wǎng)絡(luò)游戲人才培養(yǎng)體系,新聞出版總署制定了分層次、分階段、分形式實施的民族網(wǎng)絡(luò)游戲,“1十10人才培養(yǎng)計劃”。
推進游戲職業(yè)培訓(xùn),積極鼓勵游戲企業(yè)獨立辦學(xué)或與高校聯(lián)合辦學(xué)培訓(xùn)專屬人才,提高產(chǎn)業(yè)自身的人才培養(yǎng)能力。
三、中韓手游合作的成功案例
1.11月6日一7日,在北京大運村,中國與韓國共同舉辦了第一屆中韓互聯(lián)網(wǎng)游戲手游技術(shù)交流會。在韓國文化部游戲促進中心的帶領(lǐng)下,有33家韓國網(wǎng)絡(luò)游戲廠家出席了會議,向中國廠商和開發(fā)者展示了自己的產(chǎn)品和技術(shù),并與到場的中國電信運營商如中國移動、中國電信等公司展開了多種層面的探討和分享。這次來中的韓國游戲廠家均為韓國國內(nèi)具有相當(dāng)影響力的游戲公司,其中的許多公司兼具開發(fā)和運營的雙重能力。這無疑是一個邁向成功的合作的案例。
2.《跑兔游戲》和《射擊RPG》是吉林某游戲公司與韓國某高校聯(lián)合組建的中韓手游工作室共同開發(fā)的兩款手游。這兩款游戲已經(jīng)順利完成了前中期的策劃和制作過程,目前為止,這兩款游戲已經(jīng)完成試玩版的制作,即將全部完成。2014年6月底,在國際合作與交流中心的聯(lián)絡(luò)與協(xié)助下,吉林某游戲公司與韓國某高校的中韓手游工作室組建成功。韓國高校方面派出博碩士各一名帶領(lǐng)游戲?qū)W院眾師生開始了手游制作項目的進程。并于八月底,由韓國專家向聯(lián)合工作室匯報了其時的成果。與會專家對兩款手游的試玩版進行了現(xiàn)場評審,對這兩款手游的制作情況給予了很高的評價,也對接下來的研發(fā)過程提出了建設(shè)性的建議,并在會上當(dāng)場宣布“同意這一研發(fā)項目結(jié)項”。從聯(lián)合工作室的組建到整個試玩手游的開發(fā)完成,不僅為大學(xué)生創(chuàng)業(yè)提供了良好的實習(xí)、實踐資源,同時也為中韓手游的共同發(fā)展、聯(lián)合創(chuàng)新鋪就了一條極具參考價值的道路。
四、市場營銷
手游開發(fā)成功后就進入市場推廣及營銷階段,在媒體形式如此多樣的時代我們可以借助不同的媒體進行推廣,我們可以采用的推廣手段有但不限于:
1.借助SNS社交網(wǎng)絡(luò)進行推廣,如:在微博,微信朋友圈,QQ空間,百度貼吧,各大網(wǎng)絡(luò)論壇等。
2.在視頻分享網(wǎng)站和直播軟件進行游戲的推廣宣傳。如:ACfun站、Bilibili站、斗魚直播、熊貓直播等進行游戲的推廣宣傳。利用知名視頻和游戲主播的引流能力和帶動效應(yīng),為我們的手游提供持續(xù)的關(guān)注力和曝光度,使游戲推廣的力度大大提高。需要注意的是當(dāng)我們的游戲作品足夠優(yōu)秀的時候,不適宜過多的使用此種方式,以免過度宣傳使玩家產(chǎn)生逆反心理,從而適得其反。
3.實體廣告。在地鐵車站內(nèi)及公交車站旁、電子數(shù)碼街區(qū)、網(wǎng)吧以及一些娛樂場所等設(shè)置游戲的實體廣告。
4.在各大高校中參與學(xué)校的各種活動的贊助,以此來加強我們的這款游戲在高校學(xué)生群體——也就是手游的主力消費群體中的宣傳力度。
五、盈利模式
1.玩家在各大安卓應(yīng)用市場和蘋果應(yīng)用商店在線下載游戲,若游戲公司采用付費下載模式,則可以對應(yīng)用市場是收入進行分成。
2.考慮到中國游戲玩家對游戲的消費習(xí)慣,我們預(yù)測多數(shù)游戲場上將會采用免費下載+道具收費的模式,若采用此種模式,游戲公司可以直接從玩家消費的道具中實現(xiàn)盈利。
3.小型游戲工作室和獨立游戲開發(fā)者可以選擇在游戲內(nèi)植入其他廣告的方式獲取一定的廣告收入。
4.通過開發(fā)、生產(chǎn)、銷售游戲周邊及游戲衍生產(chǎn)品,或?qū)ν馐跈?quán)游戲IP實現(xiàn)一定的盈利。
六、結(jié)語
前些年,中韓兩國的手機游戲的市場規(guī)飛速的擴張,但是由于手機游戲的產(chǎn)品種類幾近相似,手機游戲的來源過于單一。所以在中韓兩國正在運營的手機游戲中,收入和業(yè)績較好的手機游戲有五成以上來自于兩國的游戲大廠。我國需要開始注重手機游戲設(shè)計的質(zhì)量問題,同時,高水平的人才才是手機游戲設(shè)計的開發(fā)的重點也是內(nèi)核,而與此同時我國手機游戲產(chǎn)業(yè)更應(yīng)該向韓國進行更深入交流與合作,并探索出一套適合中國市場、符合中韓兩國情的手游研發(fā)學(xué)習(xí)、研究、創(chuàng)業(yè)一條龍的人才和機構(gòu)培養(yǎng)模式。