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高?!恫《緦W》學習資源“動漫游戲化”的開發(fā)與應用

2019-03-20 13:46張藝川張弟龍
產(chǎn)業(yè)與科技論壇 2019年13期
關鍵詞:病毒學動漫資源

□謝 永 張藝川 張弟龍

“讓教改推進教學,讓教學推動教改”是長期從事一線教學的教師一直期待的理想境界。本文以重慶市教育委員會教改課題高職慕課“動漫游戲化”學習資源開發(fā)與應用作為依托,通過三年的研究,使教學改革與學校課堂教學緊密結合,開發(fā)出教師難以講解、學生難以理解的《病毒學》動漫游戲化資源,并應用在教學過程中,對高校其它課程的動漫游戲化教學,有一定的借鑒價值。

一、課程改革的意義

(一)課程改革的需要。在經(jīng)過國家專業(yè)教學資源庫建設以及現(xiàn)在的在線學習資源庫建設,已經(jīng)形成龐大的數(shù)字化學習資源。自2012年“慕課”在全球的快速崛起,有的課程學習資源在吸引學習者方面越來越力不從心,諸多調(diào)查數(shù)據(jù)已經(jīng)顯示,大量精品課程的學習資源形式陳舊、制作粗糙、偏離學習者學習特征與需求,被使用率極低,淹沒了這些精品課程應有的價值,造成大量資源投入的浪費。

(二)“動漫游戲化”的普及?!皠勇螒蚧笔强ㄍ▌赢?、漫畫、游戲三種形式的簡稱,在20世紀80年代進入中國,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而在中國開始盛行。它是以動漫形象為基礎,輔之以各種傳播形式,如漫畫、游戲、動漫影視作品等出現(xiàn),在網(wǎng)絡、智能手機等媒體瘋狂傳播開來,是現(xiàn)在的年輕人非常喜歡的一種新興的形式,促使當代高校教師不得不正視這一現(xiàn)象。

(三)目前教學資源中存在的問題。學習者渴望的高質量課程學習資源稀少(即使是目前主流慕課平臺上的學習資源仍然是傳統(tǒng)的簡單視頻形態(tài),對學習者的吸引力仍然是很有限的),適合于高校的慕課優(yōu)質學習資源更是匱乏,而動漫游戲(ACG)式學習資源卻是高校學習者極為喜聞樂見的形式。

(四)課程內(nèi)因的驅動?!恫《緦W》是分子生物學與臨床醫(yī)學相互交叉與滲透的課程,由于學生規(guī)模的增加,各高校實驗室建設條件的參差不齊,不是所有的學生都能完全進入實驗室觀察,病毒學的微觀內(nèi)容知識點需要更科學合理的方式呈現(xiàn)。

二、《病毒學》學習資源“動漫游戲化”的開發(fā)

結合動漫游戲化的特點,合理利用其中的三維動畫進行課程資源的開發(fā)既能節(jié)約實驗室資源的浪費,又能讓學生直觀、主動地去學習該課程。

(一)原理的確定。由重慶師范大學學術團隊提供學術資料給學習資源開發(fā)項目組,了解各類病毒產(chǎn)生、攻擊和作用的原理與過程,學習資源開發(fā)項目組設計完成資源開發(fā)方案與學術團隊進行溝通并確定無科學原理錯誤。

(二)模型的建立。原理都確定好了以后確定病毒和人體作用細胞的模型形狀、大小比例和發(fā)生的環(huán)境以及結合后的變化,并同時建立病毒在人體中的作用環(huán)境,這個環(huán)節(jié)中最難解決的是如何精準地還原出微觀環(huán)境中病毒以及人體細胞的各種形狀,比如抗原抗體表面的凹凸感、血管內(nèi)的環(huán)境等,通過學習資源開發(fā)項目組的討論和研究,最后引入了三維技術用添加了噪波、粒子系統(tǒng)、動力學等方法來解決這些問題。

(三)貼圖的繪制。為了達到學術團隊要求的真實微觀環(huán)境,模型的精準建立只完成了小部分,更重要的是模型的材質貼圖,根據(jù)收集的圖片資料和學術團隊實驗室提供的高倍顯微鏡提供的素材開始制作。使用3S材質解決抗原抗體邊緣有點透明效果,使用漫反射添加了衰減貼圖解決抗原表面是綠色,周邊隱約有點紅色的色彩效果,使用調(diào)整混合曲線讓模型達到更真實的效果。

(四)動畫的實施。動畫的實施難度最大的是運動規(guī)律,比如巨噬細胞吞噬病毒這一資源的開發(fā),最先出現(xiàn)的是環(huán)境——血管,為了解決里面是流動的紅細胞和白細胞的運動,嘗試了多種方法,但運動規(guī)律都不對,最后經(jīng)過項目組的不斷嘗試,采用粒子噴射最后解決了這一問題,再做抗原抗體的結合動畫和巨噬細胞吞噬這一部分動畫,巨噬細胞吞噬還是比較費時間的,因為巨噬細胞有很多凸起的“觸手”,它游動時所有的觸手都在做無規(guī)則運動,因此最后使用手動關鍵幀來解決,每打一次關鍵幀都要調(diào)整所有觸手的位置才保證了運動規(guī)律的正確。

(五)資源的輸出。動畫完成后進行整合,調(diào)整位置,打燈光和打攝像機,燈光強度也是通過渲染后的圖像進行反復調(diào)整,全部調(diào)整完畢后找學術團隊最后一次確認。

渲染是分模型、環(huán)境、動畫分層級來分別渲染的,渲染時的問題是預防噪點的產(chǎn)生,通過修改圖像采集類型為塊,使用局部細分,調(diào)整暴力計算值為8再調(diào)整燈光緩存來解決的,渲染完成后通過pr后期出小樣再給學術團隊做最后一次確認,有幾個地方環(huán)境太暗,材質光澤度不夠再返回max做燈光調(diào)整,材質燈光調(diào)整完后把畫質調(diào)整為720p就開始最后的渲染,渲染完成后的素材到pr進行后期添加音樂和字幕最后導出MPEG4的格式完成資源開發(fā)。

三、《病毒學》“動漫游戲化”學習資源教學與應用

以重慶師范大學、重慶電子工程職業(yè)學院、重慶房地產(chǎn)職業(yè)學院在校大學生為主要研究對象。其中在重慶師范大學設置《病毒學》試驗班級,使用動漫游戲化教學班和非使用動漫游戲化教學班,通過完整的教學過程采用問卷調(diào)查的方法采集數(shù)據(jù),對教學效果進行分析對比,為其它的教師在進行動漫游戲化教學時提供重要的參考意見。

(一)專題調(diào)查報告1——《病毒學》將動漫游戲融入課程以前情況調(diào)查報告。

1.調(diào)查目的。抽樣調(diào)查生命科學類專業(yè)學生對本課程的學習興趣、態(tài)度,從而為尋求影響該類專業(yè)課程學習成效的內(nèi)外因素提供依據(jù)。

2.調(diào)查對象。重慶師范大學共計136名學生。

3.基本情況的調(diào)查。對學生發(fā)出問卷136份,學生交回134份,有98%的有效問卷。

4.調(diào)查數(shù)據(jù)分析。經(jīng)過數(shù)據(jù)統(tǒng)計,對問卷設計問題進行了分析整理,現(xiàn)匯總如下:一是學生對本課程興趣的調(diào)查:有35%左右學生選擇不太喜歡上本課程。二是對課程“不太滿意”原因有,選擇“教師講的內(nèi)容不容易理解,比較深奧,專業(yè)性太強68%;選擇“教師講得內(nèi)容太多,學生提問較少,師生之間缺乏互動”的有57%;選擇“教學資源單一,教學活動設計不吸引人”的有53%;選擇“課件制作多用PPT,課件制作吸引力弱”的有40%。三是在課前去查閱相關資料的學生只有45%。四是想在課程上積極參與討論的學生有83%。五是在教師授課方式的只有67%的學生滿意。

5.調(diào)查分析與總結。從數(shù)據(jù)上對這次對學生的問卷調(diào)查的分析:第一,大多數(shù)學生是不太喜歡上《病毒學》課程的,其原因是太難理解,很多原理性東西不夠直觀。第二,多數(shù)學生對《病毒學》不太滿意的原因主要集中在教師這一方面,一是教師講得太多、太深,尤其是大一年級的學生,反應的很多;二是課堂互動少也是一個重要原因。三是內(nèi)容枯燥,缺乏吸引力。因此,得出結論是,教師先要反思自己,從教學理念、教學態(tài)度、教學方式方法等方面去反思。

(二)專題調(diào)查報告2——《病毒學》將動漫游戲融入課程以后情況調(diào)查報告。

1.調(diào)查目的。抽樣調(diào)查生命科學類專業(yè)學生對本課程的學習興趣、態(tài)度,從而總結將動漫游戲融入管理類課程在學生學習積極性和興趣所形成的作用提供依據(jù)。

2.調(diào)查對象。重慶師范大學共計128名學生。

3.基本情況的調(diào)查。對學生發(fā)出問卷128份,學生交回122份,有95%的有效問卷。

4.調(diào)查數(shù)據(jù)分析。經(jīng)過數(shù)據(jù)統(tǒng)計,對問卷設計問題進行了分析整理,現(xiàn)匯總如下。一是對學生學習動漫游戲化《病毒學》學習資源課程后的調(diào)查:只有2%左右學生選擇不喜歡上本課程,較學習前的45%提高了33個點。二是由于將動漫游戲的融入,選擇課件形式新穎獨特的有75%,較之前的40%提高了35個點,由于游戲性的增強,學生的參與性、師生互動性,教師的弱講性都有顯著提高。有93%的學生對課程表示滿意,有5%的學生對課程非常滿意。三是有90%左右的學生會按要求在課前查閱相關資料。四是有96%的學生選擇在課上積極參與討論。

5.調(diào)查分析與總結。教師將學生喜聞樂見的動漫游戲融入課程后,在課程開發(fā)、教學態(tài)度、教學方式方法上進行改進后,學生的學習態(tài)度是積極的,從而使學生的學習積極性、學習的興趣上得到了很大的提升。

四、結論

(一)教學的優(yōu)勢。通過《病毒學》學習“資源動漫游戲化”的開放和教學應用,課程內(nèi)容直觀、真實、生動、有趣,極大地提高了學生的學習興趣,同時也對傳統(tǒng)的教學模式做出了改變,教師從本本式的教學方式改變?yōu)轶w驗式的教學方式,學生從被動接受式的學習方式改變?yōu)橹鲃邮降膶W習方式。在所有的教學環(huán)節(jié)中,學生不再是接受知識的容器,而是成為知識的主動構建者。從問題的提出、問題的分析到問題的解決,都需要靠學生積極的興趣來完成,動漫游戲化的教學方式不僅提高了學生的興趣,更加提升了學習的樂趣,讓學生分析解決問題的能力、獲取新知識的能力、學生收集處理信息的能力等都得到了提高。學生好問、敢問的現(xiàn)象明顯高于接受式的課堂教學。

(二)引發(fā)的思考。

1.進行動漫游戲化教學的前提條件是轉變教師的教學觀念。教學觀念比較陳舊是目前很多教師都有的情況。學生的學習方式的轉變是需要教師去引導,教師的教學方式落后學生的學習方式也就落后。只有教師認識到動漫游戲化教學實施的重要性和對學生可持續(xù)發(fā)展的重要性,把培養(yǎng)人才觀念進行轉變,才能在課堂教學中推進動漫游戲化教學的實施。

2.取得動漫游戲化教學成效的關鍵是主導作用的教師和主體作用的學生。動漫游戲化教學的基本條件是促進學生有效體驗:一是學生要完全地進入有意義的動漫游戲化情境,在情境中向學生提出問題,或者將知識點做成任務讓學生體驗;二是體驗要有必需的時間和空間,并在學習資源、硬件設備、教師指導等方面都要為學生提供支持。

3.建立一個與動漫游戲化教學相適應的評價體系。動漫游戲化教學這種學習方式是比較新的,過程和結果雙重并重,動漫游戲化學習不太適合原來的評價體系,原來的評價體系會導致動漫游戲化教學的效果不太準確,更容易導致不真實的教學結果的反饋,教師對課堂教學的調(diào)控會不容易把控,甚至會對學生產(chǎn)生負面影響。因此,需要建立一個與動漫游戲化相適應的評價體系。內(nèi)容評價上,應多方面、多角度地去評價學生,應綜合評價學生的知識、能力、情感態(tài)度等,過程評價與結果評價相結合,檢驗性評價與考核性評價相結合,自評與互評相結合。

4.課程對動漫游戲化教學的適應性。在整個課程的教學活動中,動漫游戲化教學成效是顯著的,但并不是學生的全部學習方式,微觀的、復雜原理的內(nèi)容適宜動漫游戲化教學課堂教學,而有些內(nèi)容還是接受學習更有意義,教師在教學過程中應選擇適當?shù)慕虒W方法讓課堂教學更有效。

(三)待解決的問題。本次研究只是在《病毒學》課程中進行了開發(fā)和實踐,在其它課程的研究和實踐還需要更多的時間,本次研究過程中仍存在許多問題。一是如何使動漫游戲化教學較好地落實到在高校文科類、理科類、藝術類專業(yè)課、課堂教學中動漫游戲化教學中,取得最佳的教學效果,還有待在今后的課堂教學實踐中進一步去探索。二是對教學資源開發(fā)的成本高,存在資金不足的問題。三是新媒體的發(fā)展導致的閱讀習慣的養(yǎng)成還需要較長時間培養(yǎng)。四是每一堂課中進行動漫游戲化教學與教學任務的預期完成之間的矛盾仍需花大力氣解決,解決的關鍵仍需教師專業(yè)團隊的制作與研發(fā)。

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