何聚厚 梁瑞娜 韓廣欣 肖鑫 梁玉帥
[摘 ? 要] 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以獨(dú)特的全沉浸式和交互性特點(diǎn),為創(chuàng)建教學(xué)情境提供了有力的支持,極大地改變了學(xué)生學(xué)習(xí)方式。目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)日漸成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的教育應(yīng)用研究成為教育工作者關(guān)注的熱點(diǎn)。文章通過(guò)分析虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)支持的學(xué)習(xí)特征,認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域構(gòu)建上的優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在情境構(gòu)造、體驗(yàn)設(shè)計(jì)、行為引導(dǎo)、學(xué)習(xí)遷移等方面。文章采用設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)研究方法,構(gòu)建了一個(gè)基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域模型,該模型是由一個(gè)基石(以情境、交互、體驗(yàn)、反思為核心的學(xué)習(xí)空間塔)、一個(gè)內(nèi)核(學(xué)生投入)、三個(gè)支持點(diǎn)(教師、技術(shù)人員、需求轉(zhuǎn)化工具)組成的開(kāi)放場(chǎng),模型內(nèi)各組成要素之間協(xié)調(diào)互助,實(shí)現(xiàn)深度學(xué)習(xí)。文章基于此模型,以“人體骨骼”虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)系統(tǒng)為例展開(kāi)研究,提出了深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域模型的構(gòu)建方法與策略,以期對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的教育應(yīng)用研究者有一定的借鑒意義。
[關(guān)鍵詞] 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù); 深度學(xué)習(xí); 體驗(yàn)學(xué)習(xí)循環(huán); 學(xué)習(xí)場(chǎng)域
[中圖分類號(hào)] G434 ? ? ? ? ? ?[文獻(xiàn)標(biāo)志碼] A
[作者簡(jiǎn)介] 何聚厚(1972—),男,甘肅天水人。教授,博士,主要從事信息化教學(xué)模式創(chuàng)新、技術(shù)增強(qiáng)學(xué)習(xí)、大數(shù)據(jù)環(huán)境下智能信息處理等方面研究。E-mail:juhouh@snnu.edu.cn。
一、問(wèn)題的提出
21世紀(jì)以來(lái),學(xué)生的學(xué)習(xí)方式逐漸向信息化、數(shù)字化、智能化發(fā)展[1-2],然而,基礎(chǔ)教育中依舊存在著一些問(wèn)題,如信息技術(shù)與課堂教學(xué)融合不夠緊密、學(xué)生信息化學(xué)習(xí)方式有待改善等[3]。同時(shí),在常態(tài)化教學(xué)中,信息技術(shù)在教學(xué)中的應(yīng)用停留在“呈現(xiàn)事實(shí)”“創(chuàng)設(shè)情境”與“提供示范”等層面,缺乏較高層次的“原理解釋”與“設(shè)疑思辨”的應(yīng)用[4],因此,學(xué)生的學(xué)習(xí)多停留在淺層階段。面對(duì)學(xué)習(xí)中存在的效率低下、淺層化等問(wèn)題,如何實(shí)現(xiàn)深度學(xué)習(xí)成為教育問(wèn)題解決的有效探尋方向。
學(xué)習(xí)作為一種隱性的空間,運(yùn)行邏輯符合社會(huì)學(xué)中的“場(chǎng)域”內(nèi)涵,學(xué)習(xí)場(chǎng)域是學(xué)生、教師與資源之間的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。將學(xué)習(xí)納入場(chǎng)域范疇進(jìn)行研究,對(duì)觀察、理解和深入分析教育現(xiàn)象具有重要的本體論與方法論意義[5]。
深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域的構(gòu)建成為實(shí)現(xiàn)學(xué)生深度學(xué)習(xí)的顯性目標(biāo)。在新時(shí)代背景下,學(xué)習(xí)場(chǎng)域的構(gòu)建技術(shù)發(fā)生了很大的改變,《2017新媒體聯(lián)盟中國(guó)基礎(chǔ)教育技術(shù)展望:地平線項(xiàng)目區(qū)域報(bào)告》指出,在中國(guó)基礎(chǔ)教育的教育技術(shù)重要發(fā)展方面,自適應(yīng)學(xué)習(xí)技術(shù)、智能評(píng)分技術(shù)、虛擬及遠(yuǎn)程實(shí)驗(yàn)室、可穿戴技術(shù)被認(rèn)為在未來(lái)四到五年間可能有重大突破[6]。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域的構(gòu)建提供了豐富、有效的學(xué)習(xí)資源,可以構(gòu)建出以學(xué)生為主體,以虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景、教師、系統(tǒng)開(kāi)發(fā)師、輔助者為組成部分的關(guān)系網(wǎng)絡(luò),幫助學(xué)生實(shí)現(xiàn)深度學(xué)習(xí)。雖然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育領(lǐng)域的應(yīng)用中有著較大的優(yōu)勢(shì),但目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在基礎(chǔ)教育中的應(yīng)用多集中于單一場(chǎng)景的構(gòu)建、單一課程的設(shè)計(jì)[7-9],缺乏可供參考的融合指導(dǎo)與可供直接遷移應(yīng)用的融合策略?;诖藛?wèn)題,本文擬以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為支撐,構(gòu)建深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域模型,從而為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育中的應(yīng)用給予指導(dǎo),推動(dòng)學(xué)習(xí)者進(jìn)行深度學(xué)習(xí),優(yōu)化學(xué)習(xí)路徑和學(xué)習(xí)策略。
二、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)支持的學(xué)習(xí)特征分析
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教學(xué)中是作為技術(shù)媒體使用的,其技術(shù)功能是塑造其所支持學(xué)習(xí)特征的重要因素。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以生成一種模擬環(huán)境,利用各類傳感設(shè)備將用戶“投放”到該環(huán)境中,實(shí)現(xiàn)用戶與模擬環(huán)境的自然交互。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要有三類重要功能:(1)感官模擬:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以將人所身處真實(shí)環(huán)境中的真實(shí)感官刺激模擬甚至放大,使用戶能夠獲得聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)、觸覺(jué)、力覺(jué)等多重感知。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的感官模擬主要集中在視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué),從技術(shù)承載設(shè)備方面分析,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)主要有可穿戴設(shè)備、模擬艙兩種發(fā)展方向。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的一大發(fā)展方向是模擬出人具備的所有感知功能。(2)造物創(chuàng)世:在創(chuàng)世與造物方面,視頻技術(shù)已經(jīng)向我們展現(xiàn)了一定的風(fēng)采,影視將真實(shí)世界與虛擬世界用平面或三維疊加的方式呈現(xiàn)出來(lái),而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)則在此基礎(chǔ)上更加凸顯出了“再現(xiàn)”與“具象化”的魅力。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以模擬真實(shí)與設(shè)想,跨越時(shí)間、空間障礙,將過(guò)去與未來(lái)、宏觀與微觀、遠(yuǎn)方與近處等帶到眼前。(3)交互與反饋:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅模擬了感官和存在,還模擬了發(fā)展,將用戶投放到模擬世界中,用戶可以對(duì)這個(gè)模擬世界產(chǎn)生作用,同時(shí),模擬世界也會(huì)根據(jù)用戶的作用進(jìn)行發(fā)展,為用戶提供類自然的反饋。
結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的功能特征,分析虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)支持的學(xué)習(xí)(VR學(xué)習(xí))的特征,主要集中在交互與體驗(yàn)兩個(gè)關(guān)鍵詞上。有別于課本知識(shí)的一維形式、視頻知識(shí)的二維形式,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)支持的知識(shí)形式是三維立體的。學(xué)習(xí)者在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的學(xué)習(xí)行為是以體驗(yàn)為主的,強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者的直接經(jīng)驗(yàn),因此,虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)情境的開(kāi)發(fā)中,必須將學(xué)習(xí)者的興趣作為首要考慮因素。在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)創(chuàng)造的學(xué)習(xí)空間中,學(xué)習(xí)者視角一般有兩種分類:(1)主人公視角的參與式體驗(yàn),該類教學(xué)場(chǎng)景中,強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者的主觀能動(dòng)性與自主性。學(xué)習(xí)者是主人公,虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景會(huì)隨著學(xué)習(xí)者的移動(dòng)產(chǎn)生生成性的變化,注重學(xué)習(xí)者與虛擬世界的自然交互。(2)旁觀者視角的跟隨式體驗(yàn),在此類教學(xué)場(chǎng)景中,比較重視場(chǎng)景的邏輯性發(fā)展與知識(shí)講解。學(xué)習(xí)者以旅游者的身份觀摩、旁觀世界的發(fā)展。
三、深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域模型的建構(gòu)基礎(chǔ)
(一)學(xué)習(xí)場(chǎng)域
1935年勒溫類比物理學(xué)中的“場(chǎng)”提出“場(chǎng)域理論(Field Theory)”:B=f(P,E),其中B表示行為,P表示個(gè)體,E表示環(huán)境,強(qiáng)調(diào)個(gè)人的行為是個(gè)體與環(huán)境相互作用的結(jié)果。學(xué)習(xí)場(chǎng)域是學(xué)生與學(xué)習(xí)資源間的一種關(guān)系網(wǎng)絡(luò),深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域則強(qiáng)調(diào)了學(xué)生與學(xué)習(xí)資源的深度交互,目的是實(shí)現(xiàn)深度學(xué)習(xí)。相對(duì)于淺層學(xué)習(xí)場(chǎng)域而言,深度學(xué)習(xí)的場(chǎng)域表現(xiàn)出以下特性:(1)具有更高的學(xué)習(xí)目標(biāo)、思維層次,更強(qiáng)的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)以及更加獨(dú)立的學(xué)習(xí)空間;(2)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性更強(qiáng),與場(chǎng)景的交互性更高,更加注重學(xué)生間的協(xié)作能力;(3)更注重學(xué)習(xí)反思,強(qiáng)調(diào)文化資本的高利用率;(4)更注重學(xué)習(xí)效果,強(qiáng)調(diào)學(xué)生的意義建構(gòu)。
(二)深度學(xué)習(xí)
深度學(xué)習(xí)與淺層學(xué)習(xí)的根本區(qū)別在學(xué)習(xí)者獲取與加工信息的方式上[10]。與淺層學(xué)習(xí)不同的是,深度學(xué)習(xí)強(qiáng)調(diào)了學(xué)習(xí)行為的高投入性與復(fù)雜性,追求學(xué)習(xí)的高目標(biāo)層次——?jiǎng)?chuàng)新、評(píng)價(jià)與分析。Chris Dede闡述了數(shù)字技術(shù)在深度學(xué)習(xí)中的角色,以自設(shè)計(jì)的EcoMUVE系統(tǒng)為基礎(chǔ),對(duì)其在科學(xué)課上的效果進(jìn)行評(píng)估,同時(shí),結(jié)合訪談法對(duì)教師的態(tài)度與看法進(jìn)行調(diào)查,結(jié)果表明,更積極及更多時(shí)間的監(jiān)督能夠優(yōu)化游戲?qū)W習(xí)效果[11],因此,在設(shè)計(jì)的深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域模型中,將教師監(jiān)督納入模型中。
有學(xué)者從情境、交互、反思角度對(duì)深度學(xué)習(xí)進(jìn)行了深入探討。閻乃勝指出,深度學(xué)習(xí)是一種基于情境的學(xué)習(xí)方式,從深度學(xué)習(xí)的真實(shí)性與批判性情境屬性入手,說(shuō)明深度學(xué)習(xí)課堂情境的構(gòu)造方法[12];陶侃以問(wèn)題情境為切入點(diǎn),采用案例分析方法,分析基于問(wèn)題情境的交互活動(dòng),指出問(wèn)題情境引發(fā)的五個(gè)交互層次,即信息交流層次、問(wèn)題把握層次、問(wèn)題解決層次、學(xué)習(xí)與創(chuàng)新層次、意義建構(gòu)與再創(chuàng)新層次[13];吳秀娟、張浩則對(duì)基于反思的深度學(xué)習(xí)進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)研究,結(jié)果表明,信息技術(shù)課程教學(xué)中基于反思的深度學(xué)習(xí)模式基本可行,同時(shí),反思在促進(jìn)深度學(xué)習(xí)上具有較顯著效果[14];吳南中、李健蘋(píng)對(duì)虛擬融合的學(xué)習(xí)場(chǎng)域方法論特征進(jìn)行分析,提出虛實(shí)融合的學(xué)習(xí)場(chǎng)域形成的保障機(jī)制,認(rèn)為強(qiáng)化對(duì)話為基本特征的交互是虛實(shí)融合的學(xué)習(xí)場(chǎng)域的內(nèi)在動(dòng)力[15]。
(三)體驗(yàn)學(xué)習(xí)循環(huán)理論
體驗(yàn)學(xué)習(xí)循環(huán)(Experiential Learning Cycle)理論,將學(xué)習(xí)看作是一個(gè)循環(huán)過(guò)程,主要包括學(xué)習(xí)體驗(yàn)(具體的經(jīng)驗(yàn))、反思(反思性觀察)、概括(抽象概念化)以及檢驗(yàn)(積極行動(dòng))四個(gè)環(huán)節(jié)[16],如圖1所示。
體驗(yàn)式學(xué)習(xí)循環(huán)理論強(qiáng)調(diào)了學(xué)生知識(shí)與經(jīng)驗(yàn)的外化,為基于虛擬現(xiàn)實(shí)的深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域構(gòu)建提供了以下指導(dǎo):(1)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建的學(xué)習(xí)場(chǎng)域應(yīng)該能夠模擬知識(shí)的發(fā)生情境,借助直接經(jīng)驗(yàn)與間接經(jīng)驗(yàn),充分調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的多種感官刺激,促進(jìn)學(xué)習(xí)的有效發(fā)生。(2)基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域,應(yīng)該注重學(xué)生的反思,可以借助虛擬學(xué)習(xí)輔助工具設(shè)置合理的問(wèn)題情境,激發(fā)學(xué)生進(jìn)行反思。(3)基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域主要構(gòu)件,應(yīng)該包括情境、交互、體驗(yàn)及反思,其中,情境是學(xué)習(xí)場(chǎng)域的核心。
四、基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域
模型建構(gòu)與分析
曾明星、李桂平等將情境、交互、體驗(yàn)與反思作為深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域建構(gòu)的核心構(gòu)件[17]。本研究以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)支持的學(xué)習(xí)特征分析為基礎(chǔ),結(jié)合學(xué)習(xí)場(chǎng)域的相關(guān)理念,提出一種基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域構(gòu)建模型,如圖2所示,該模型是由一個(gè)基石(以情境、交互、體驗(yàn)、反思為核心的學(xué)習(xí)空間塔)、一個(gè)內(nèi)核(學(xué)生投入)、三個(gè)支持點(diǎn)(教師、技術(shù)人員、需求轉(zhuǎn)化工具)組成的開(kāi)放場(chǎng)。
(一)以學(xué)生、教師、技術(shù)人員、需求轉(zhuǎn)化工具為靈魂的支持系統(tǒng)
學(xué)生作為學(xué)習(xí)活動(dòng)的主體,是基于虛擬現(xiàn)實(shí)深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域的最內(nèi)核的部分。建立基于虛擬現(xiàn)實(shí)的深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域,必須以學(xué)生的需求作為根本出發(fā)點(diǎn)。教師既是學(xué)習(xí)活動(dòng)的設(shè)計(jì)者,也是學(xué)生學(xué)習(xí)的指導(dǎo)者與評(píng)價(jià)者,教師是整個(gè)場(chǎng)域中不可缺少的調(diào)配師。技術(shù)人員是虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)者,是場(chǎng)域物理平臺(tái)的制作者。教師與學(xué)生是虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)系統(tǒng)的使用者,技術(shù)人員是虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)系統(tǒng)的制作者,兩者之間存在供需關(guān)系。師生與技術(shù)人員之間存在一定的知識(shí)障壁,如何將師生的教學(xué)需求轉(zhuǎn)化為軟件開(kāi)發(fā)需求是虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景學(xué)習(xí)場(chǎng)域的第一道門(mén)檻,這里的需求轉(zhuǎn)化工具可以是人員,也可以是一套標(biāo)準(zhǔn)。學(xué)生、教師、技術(shù)人員以及需求轉(zhuǎn)化工具是學(xué)習(xí)場(chǎng)域模型的靈魂,四者之間應(yīng)該協(xié)調(diào)互助、共同努力。
(二)以學(xué)生投入、教師監(jiān)督、技術(shù)人員開(kāi)發(fā)、需求轉(zhuǎn)化工具設(shè)計(jì)為中心的場(chǎng)域活動(dòng)
學(xué)生的學(xué)習(xí)投入直接影響到學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。Fredricks 等認(rèn)為, 學(xué)習(xí)投入包括行為(Behavioral)、情 緒(Emotional)和 認(rèn) 知(Cognitive)等 三 個(gè) 獨(dú)立維度[18]。郭繼東研究發(fā)現(xiàn),英語(yǔ)學(xué)習(xí)內(nèi)在情感投入對(duì)學(xué)習(xí)成績(jī)產(chǎn)生直接的正向預(yù)測(cè)作用,外在情感投入通過(guò)內(nèi)在情感投入的中介作用對(duì)學(xué)習(xí)成績(jī)產(chǎn)生間接的預(yù)測(cè)作用[19]。學(xué)生的學(xué)習(xí)投入程度是評(píng)價(jià)場(chǎng)域活潑度、生動(dòng)度的重要指標(biāo),是一個(gè)學(xué)習(xí)場(chǎng)域良性發(fā)展的重要因素。
沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)營(yíng)造了一個(gè)虛擬空間,學(xué)生在該虛擬空間中探索、產(chǎn)生“學(xué)習(xí)行為”。為了掌握學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,教師被賦予了新職責(zé),具化為兩種化身:一種是以虛擬人物、角色為外衣的虛擬化身,通過(guò)局域網(wǎng)多人聯(lián)機(jī)的方式,將教師、學(xué)習(xí)者、學(xué)習(xí)同伴等納入場(chǎng)景中;一種是以數(shù)據(jù)庫(kù)技術(shù)為支持的上帝視角,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的評(píng)價(jià)模塊是教師化身的一部分,承擔(dān)起教學(xué)評(píng)價(jià)職責(zé)。另外,教師不僅需要對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)行為進(jìn)行監(jiān)督,還需要對(duì)開(kāi)發(fā)人員的開(kāi)發(fā)行為進(jìn)行監(jiān)督,改善學(xué)生與場(chǎng)域基礎(chǔ)平臺(tái)的適配性,同時(shí),幫助學(xué)生更快地適應(yīng)虛擬現(xiàn)實(shí)深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域,找到合適的學(xué)習(xí)方式。
教師與技術(shù)人員之間的關(guān)系是教學(xué)設(shè)計(jì)與產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的關(guān)系。教師與開(kāi)發(fā)人員之間的合作,是建立在教學(xué)需求與產(chǎn)品設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化基礎(chǔ)上的。人員作為需求轉(zhuǎn)化工具有兩種模式:(1)教師承擔(dān)教學(xué)產(chǎn)品設(shè)計(jì)職責(zé)。教師需要對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品有一定的了解,根據(jù)自己的教學(xué)計(jì)劃,提出詳細(xì)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)需求。(2)技術(shù)人員承擔(dān)教學(xué)產(chǎn)品設(shè)計(jì)職責(zé)。技術(shù)人員對(duì)教學(xué)有一定的了解,教師只需要提出教學(xué)產(chǎn)品的基本功能需求,技術(shù)人員根據(jù)教師基本的功能需求,結(jié)合教學(xué)計(jì)劃、教材等,設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)出虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)產(chǎn)品,在這種情況下,設(shè)計(jì)人員的設(shè)計(jì)水平及對(duì)教學(xué)的理解水平直接影響到學(xué)習(xí)場(chǎng)域的應(yīng)用效果。另外,需求轉(zhuǎn)化工具可以是一套標(biāo)準(zhǔn)工具或中介人員,對(duì)教學(xué)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有較深入了解的人員承擔(dān)需求轉(zhuǎn)化職責(zé)或者制定一套需求工具,教師可以很明晰地說(shuō)明自己的需求,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)人員也可以很清楚地理解這份需求文檔。
(三)以情境、交互、體驗(yàn)與反思為核心的學(xué)習(xí)空間塔
1. 情境
情境屬于深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域中的顯在場(chǎng)域,是依托虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建的集視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、補(bǔ)充嗅覺(jué)與觸覺(jué)在內(nèi)的多感官體驗(yàn)式學(xué)習(xí)空間。在該階段,需要結(jié)合學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)者特征與學(xué)習(xí)目的,設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)情境。該階段的設(shè)計(jì)工作與交互、體驗(yàn)、反思過(guò)程是一個(gè)統(tǒng)一的過(guò)程,應(yīng)該通過(guò)系統(tǒng)化的分析,確定學(xué)習(xí)情境的設(shè)計(jì)思路與策略,創(chuàng)設(shè)出適宜性、可擴(kuò)展性與創(chuàng)新性的學(xué)習(xí)情境。虛擬現(xiàn)實(shí)深度學(xué)習(xí)情境可以按照學(xué)生的體驗(yàn)方式,劃分為游戲化虛擬情境與真實(shí)情境,其中游戲化虛擬情境是指通過(guò)體驗(yàn)設(shè)計(jì),引導(dǎo)學(xué)生借助虛擬自我角色,與場(chǎng)景中的任務(wù)、畫(huà)面、聲音、物體等進(jìn)行互動(dòng)、感知與操作,進(jìn)而為學(xué)生創(chuàng)造身臨其境的感受。真實(shí)情境則是與現(xiàn)實(shí)生活比較吻合的一種場(chǎng)景,具有較高的整體性,場(chǎng)景與現(xiàn)實(shí)生活緊密聯(lián)系。真實(shí)情景中的活動(dòng)與資源具有較高的真實(shí)性,設(shè)置的探索問(wèn)題與現(xiàn)實(shí)生活具有一定的聯(lián)系,能夠引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行預(yù)測(cè)、假設(shè),從而真正解決問(wèn)題,為后續(xù)的學(xué)習(xí)遷移的發(fā)生提供支持。
2. 交互與體驗(yàn)
交互與體驗(yàn)屬于虛擬現(xiàn)實(shí)深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域中的中間構(gòu)件,情境需要通過(guò)交互作用,激發(fā)學(xué)生的體驗(yàn),從而對(duì)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)行為施加作用。教學(xué)交互作為一種基本的教學(xué)事件,其核心是學(xué)生的主動(dòng)學(xué)習(xí)。在教學(xué)交互過(guò)程中,可以借助多樣化的相互作用,轉(zhuǎn)變學(xué)習(xí)者行為,實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。交互與體驗(yàn)是一個(gè)相統(tǒng)一的過(guò)程,交互是學(xué)生體驗(yàn)的外在形式,體驗(yàn)是交互的內(nèi)在本質(zhì)。體驗(yàn)是學(xué)生個(gè)體在經(jīng)歷觀察、感受、探究等活動(dòng),實(shí)現(xiàn)認(rèn)識(shí)內(nèi)省,最終形成生成性的習(xí)慣、態(tài)度與心理品質(zhì)。在體驗(yàn)學(xué)習(xí)中,強(qiáng)調(diào)學(xué)生進(jìn)行反思,應(yīng)用方式也比較多樣化,主要包括游戲、試驗(yàn)、角色扮演等。在交互與體驗(yàn)?zāi)K中,應(yīng)該完成以下具體任務(wù):(1)設(shè)計(jì)學(xué)生行為預(yù)測(cè)與引導(dǎo);(2)分析學(xué)生可能會(huì)采取的交互方式與操作策略,設(shè)計(jì)相關(guān)交互環(huán)節(jié);(3)設(shè)計(jì)應(yīng)該能夠引導(dǎo)學(xué)生逐步探索,引發(fā)學(xué)生的深度學(xué)習(xí);(4)分層次設(shè)計(jì)需要為學(xué)生提供的用戶體驗(yàn);(5)注意確保問(wèn)題的動(dòng)態(tài)生成性,有效應(yīng)用虛擬時(shí)間帶來(lái)的實(shí)時(shí)反饋,創(chuàng)造出適應(yīng)性的模塊進(jìn)階,為學(xué)生提供浸入式的交互與直觀性的體驗(yàn)。
3. 反思
反思主要包括學(xué)習(xí)過(guò)程、結(jié)果、環(huán)境與動(dòng)機(jī)等多種內(nèi)容,屬于深度學(xué)習(xí)的必要條件。反思本質(zhì)上是為了改善學(xué)生的元認(rèn)知能力,引導(dǎo)學(xué)生對(duì)問(wèn)題進(jìn)行深度挖掘,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)問(wèn)題本質(zhì)的深刻思考,得到科學(xué)的認(rèn)知結(jié)論。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為學(xué)生提供的多感官刺激,可以從多種通道激發(fā)知識(shí)與經(jīng)驗(yàn),有效利用學(xué)習(xí)過(guò)程與學(xué)習(xí)成果的相關(guān)關(guān)系,促進(jìn)學(xué)生深化學(xué)習(xí)。
(四)以學(xué)生自我評(píng)價(jià)、技術(shù)人員的形成性評(píng)價(jià)、學(xué)習(xí)分析為一體的評(píng)價(jià)體系
學(xué)生在基于虛擬現(xiàn)實(shí)的深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域中的探索,主要?jiǎng)澐譃樗膫€(gè)階段:(1)學(xué)習(xí)適應(yīng),即對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)支持的新型學(xué)習(xí)方式的適應(yīng)性學(xué)習(xí);(2)意義建構(gòu),即對(duì)探索所得的知識(shí)進(jìn)行自主建構(gòu);(3)問(wèn)題解決與策略形成,即在場(chǎng)域探索過(guò)程中,逐步形成問(wèn)題的解決策略;(4)學(xué)習(xí)遷移:將解決問(wèn)題后獲得的知識(shí)與策略遷移到現(xiàn)實(shí)情境或者其他學(xué)習(xí)情境中,內(nèi)化為自己的知識(shí)結(jié)構(gòu)與能力結(jié)構(gòu)。學(xué)生在不同的探索階段中,需要對(duì)自己的行為表現(xiàn)進(jìn)行自我評(píng)價(jià),結(jié)合教師及學(xué)習(xí)分析給出的評(píng)價(jià)結(jié)果,對(duì)自己的學(xué)習(xí)行為進(jìn)行調(diào)整。
技術(shù)人員的形成性評(píng)價(jià)主要是對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)過(guò)程進(jìn)行形成性評(píng)價(jià)。設(shè)計(jì)任務(wù)主要包括:(1)虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景設(shè)計(jì),即根據(jù)教學(xué)內(nèi)容,設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景;(2)學(xué)習(xí)行為預(yù)測(cè)與引導(dǎo)設(shè)計(jì),即分析學(xué)生可能發(fā)生的行為,設(shè)計(jì)情節(jié),引導(dǎo)學(xué)生的學(xué)習(xí)行為;(3)學(xué)習(xí)體驗(yàn)設(shè)計(jì),即設(shè)計(jì)相關(guān)情節(jié)、情境,為學(xué)生提供豐富的學(xué)習(xí)體驗(yàn);(4)學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)與反饋設(shè)計(jì),即設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)方式,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行反思,設(shè)計(jì)為學(xué)生提供的反饋信息。技術(shù)人員應(yīng)該根據(jù)設(shè)計(jì)進(jìn)行教學(xué)產(chǎn)品開(kāi)發(fā),并對(duì)產(chǎn)品的實(shí)用度、滿意度、易用性等進(jìn)行形成性評(píng)價(jià)與優(yōu)化。
學(xué)習(xí)分析是建立在學(xué)習(xí)目標(biāo)的基礎(chǔ)之上的,需要借助觀察、調(diào)查、實(shí)證等多種研究方法,對(duì)學(xué)生的過(guò)程性學(xué)習(xí)進(jìn)行分析,從而形成價(jià)值性判斷。學(xué)習(xí)分析是貫穿模型內(nèi)部的一個(gè)模塊,是對(duì)學(xué)生各模塊學(xué)習(xí)行為的有效記錄與分析,是學(xué)生自我評(píng)價(jià)與模塊設(shè)計(jì)的重要支持。學(xué)習(xí)分析應(yīng)該是在線的、實(shí)時(shí)的,為模塊設(shè)計(jì)的改進(jìn)與學(xué)生的學(xué)習(xí)行為評(píng)價(jià)提供數(shù)據(jù)資料。
四、全沉浸式人體骨骼深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域構(gòu)建實(shí)例
筆者研究團(tuán)隊(duì),根據(jù)本文提出的基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域構(gòu)建模型,借助VIVE虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,開(kāi)發(fā)了應(yīng)用于人體骨骼學(xué)習(xí)的輔助系統(tǒng)。
(一)情境
1. 模塊設(shè)計(jì):虛擬場(chǎng)景設(shè)計(jì)
本次研究中選擇的案例為蘇教版小學(xué)科學(xué)三年級(jí)上冊(cè)“認(rèn)識(shí)人體骨骼”課程,為了更系統(tǒng)化、高效化地創(chuàng)建適合學(xué)生特點(diǎn)的教學(xué)情境,對(duì)該課程章節(jié)的學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)者、學(xué)習(xí)目的與教學(xué)媒體等進(jìn)行分析。
“認(rèn)識(shí)人體骨骼”的教學(xué)目標(biāo)從知識(shí)、能力與情感三個(gè)維度劃分。
知識(shí)目標(biāo):
(1)知道人體骨骼的數(shù)量與結(jié)構(gòu);
(2)了解骨骼的基本功能。
能力目標(biāo):
能夠正確拼接人體骨骼。
情感目標(biāo):
(1)激發(fā)學(xué)生對(duì)自己身體構(gòu)造的興趣;
(2)增強(qiáng)學(xué)生保護(hù)骨骼的意識(shí);
(3)引導(dǎo)學(xué)生養(yǎng)成在日常生活中保持正確坐姿、行走姿勢(shì)的良好習(xí)慣。
學(xué)習(xí)者特征分析:
(1)年齡階段為8~9歲,具有較高的好奇心與可塑性;
(2)思維發(fā)展處于具體運(yùn)算階段,思維帶有明顯的符號(hào)性與邏輯性。
教學(xué)重點(diǎn)與難點(diǎn):
教學(xué)重點(diǎn):人體骨骼的構(gòu)成與作用;
教學(xué)難點(diǎn):拼接人體骨骼。
人體骨骼作為一種學(xué)生擁有但卻無(wú)法直觀感知的系統(tǒng),它的學(xué)習(xí)主要借助教學(xué)媒體。傳統(tǒng)的教學(xué)過(guò)程中,教師一般采用的媒體為:(1)人體骨骼實(shí)物模型,多是棉紗制作,質(zhì)感較假,在使用中容易發(fā)生碰撞、磨損,直接影響教學(xué)效果;(2)視頻、動(dòng)畫(huà)、圖片、掛件等,這些媒體通常只能為學(xué)生提供單一的或較少的感官體驗(yàn),不利于學(xué)生獲得對(duì)人體骨骼的全面、細(xì)致的了解。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所具有的沉浸性、多感官性與構(gòu)想性,能夠?yàn)閷W(xué)生提供擬真的學(xué)習(xí)環(huán)境,提供的人體骨骼模型真實(shí)性高、可交互性強(qiáng)。
為了讓學(xué)生更深刻地認(rèn)識(shí)人體,研究團(tuán)隊(duì)根據(jù)場(chǎng)域構(gòu)建模型的相關(guān)指導(dǎo),開(kāi)發(fā)人體骨骼的學(xué)習(xí)場(chǎng)景。根據(jù)學(xué)習(xí)內(nèi)容分析,結(jié)合教學(xué)重難點(diǎn),設(shè)計(jì)了四個(gè)教學(xué)情境:(1)骨骼學(xué)習(xí),提供知識(shí)學(xué)習(xí)服務(wù),幫助學(xué)生獲得各個(gè)骨骼的基本信息;(2)骨骼觀察,提供多角度的觀察體驗(yàn),借助刺激性的視覺(jué)體驗(yàn)與空間感體驗(yàn),激發(fā)學(xué)生對(duì)身體構(gòu)造的興趣;(3)骨骼拼接,為學(xué)生提供拼接骨骼的機(jī)會(huì),設(shè)置一定的容錯(cuò)性,每塊骨骼拾取時(shí)呈現(xiàn)相應(yīng)的骨骼功能信息,幫助學(xué)生建立起骨骼位置與骨骼功能的聯(lián)系;(4)習(xí)題測(cè)試,提供知識(shí)的檢驗(yàn)與引導(dǎo)遷移功能,通過(guò)巧妙的習(xí)題,設(shè)置疑問(wèn),幫助學(xué)生對(duì)所學(xué)知識(shí)進(jìn)行深度加工,引導(dǎo)學(xué)生展開(kāi)思考,促進(jìn)學(xué)習(xí)遷移。
2. 學(xué)生的學(xué)習(xí)行為:學(xué)習(xí)適應(yīng)
若用戶的頭部轉(zhuǎn)動(dòng)或身體移動(dòng),場(chǎng)景會(huì)模擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境進(jìn)行視覺(jué)調(diào)節(jié),從而實(shí)現(xiàn)第一人稱視角的轉(zhuǎn)向和位移。為了減少無(wú)謂的認(rèn)知冗余,該平臺(tái)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單的交互方式,追求易操作效果。在該階段中,學(xué)生的學(xué)習(xí)行為主要體現(xiàn)為學(xué)習(xí)適應(yīng),具體是指學(xué)生在接觸虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景時(shí),需要掌握一定的基本操作技能,同時(shí),需要獲得對(duì)該學(xué)習(xí)情境的基本情況的認(rèn)知,例如,學(xué)習(xí)情境設(shè)計(jì)的目的及學(xué)生應(yīng)該達(dá)到什么學(xué)習(xí)效果。學(xué)生可以借助已有的知識(shí)及經(jīng)驗(yàn),探索虛擬現(xiàn)實(shí)構(gòu)造的學(xué)習(xí)情境。學(xué)生通過(guò)對(duì)簡(jiǎn)單操作方式的學(xué)習(xí),獲得如何與學(xué)習(xí)情境發(fā)生交互的基本認(rèn)知。該階段的學(xué)習(xí)屬于淺層學(xué)習(xí),是深層學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。
(二)交互
1. 模塊設(shè)計(jì):學(xué)習(xí)行為預(yù)測(cè)與引導(dǎo)設(shè)計(jì)
交互是指人與機(jī)器發(fā)生相互作用。該系統(tǒng)使用虛擬頭盔與虛擬手柄等設(shè)備作為交互工具。頭盔將人對(duì)外界的視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)進(jìn)行封閉,左右眼屏幕分別顯示左右眼圖像,有差異信息被人眼獲取,腦海中會(huì)產(chǎn)生立體感,使用戶產(chǎn)生一種身臨其境的感覺(jué)。手柄是HTC Vive手柄,內(nèi)置捕捉動(dòng)作的傳感器。用戶佩戴頭盔,接收到虛擬場(chǎng)景中的各種信息,獲得多種感官刺激,通過(guò)手柄實(shí)施多種動(dòng)作,與虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景發(fā)生交互。
為了降低系統(tǒng)的無(wú)關(guān)信息冗余,減少學(xué)習(xí)者的認(rèn)知負(fù)荷。通過(guò)對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)行為的預(yù)測(cè),本研究團(tuán)隊(duì)將交互方式集中設(shè)計(jì)為三種交互指令:“點(diǎn)擊,按鍵提示”,用于開(kāi)啟或關(guān)閉手持控制器的按鍵提示;“點(diǎn)擊,用于交互”,與軟件系統(tǒng)中的UI進(jìn)行交互;“點(diǎn)擊,用于移動(dòng)”,用于移動(dòng)到綠色射線所指示的位置。
通過(guò)對(duì)學(xué)習(xí)者特征的分析,可知學(xué)習(xí)者的思維更容易接受形象化的東西,因此,將交互方式設(shè)置為全沉浸式,為學(xué)習(xí)者提供豐富的感官體驗(yàn)。利用連續(xù)性的決策和進(jìn)階式的任務(wù),逐步引導(dǎo)學(xué)生與虛擬現(xiàn)實(shí)情境進(jìn)行交互并掌握其內(nèi)所蘊(yùn)含的科學(xué)文化知識(shí)。學(xué)生能夠在與系統(tǒng)內(nèi)物體進(jìn)行交互的同時(shí),獲得臨場(chǎng)的深度體驗(yàn)。
2. 學(xué)生的學(xué)習(xí)行為:意義建構(gòu)
在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的支持下,學(xué)習(xí)交互與體驗(yàn)的深度與廣度加大,提高了學(xué)生學(xué)習(xí)的自主性。基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的多感知性、存在感、交互性與自主性特征,學(xué)生在人體骨骼虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)系統(tǒng)中,首先進(jìn)入的是淺層學(xué)習(xí)階段,該階段中學(xué)生獲得視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)感官體驗(yàn),并通過(guò)置身情境方式,與場(chǎng)景進(jìn)行適應(yīng)性交互,該階段的思維發(fā)展處于低級(jí)水平。然后,學(xué)生進(jìn)入概念的中層次交互階段,學(xué)生與場(chǎng)景所蘊(yùn)含的“骨骼功能”“骨骼結(jié)構(gòu)”“骨骼數(shù)量”等學(xué)習(xí)內(nèi)容發(fā)生概念交互,逐步建構(gòu)知識(shí)體系。
(三)體驗(yàn)
1. 模塊設(shè)計(jì):學(xué)習(xí)體驗(yàn)設(shè)計(jì)
系統(tǒng)為學(xué)生設(shè)計(jì)了有層次的感官體驗(yàn),引導(dǎo)學(xué)生逐步了解人體骨骼。
(1)第一個(gè)場(chǎng)景設(shè)計(jì)為淺層次的瀏覽。首次接觸骨骼模型的學(xué)生,對(duì)骨骼本身是有恐懼感的。為了避免學(xué)生產(chǎn)生抵觸心理,這一場(chǎng)景的體驗(yàn)方式為“模型的分解瀏覽”。學(xué)生可以利用手柄發(fā)出的射線碰觸骨骼的各部位,各部位骨骼以及知識(shí)介紹會(huì)放大在視野的正前方,旋轉(zhuǎn)的骨骼為學(xué)生提供更全面的觀察角度,慢慢消除學(xué)生對(duì)骨骼的恐懼,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣(如圖3所示)。
(2)在對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)行為與探索路徑的合理預(yù)測(cè)基礎(chǔ)上,將第二個(gè)場(chǎng)景設(shè)計(jì)為近距離觀摩人體骨骼。因此,系統(tǒng)設(shè)計(jì)出一些可抵達(dá)的、多角度觀察平臺(tái)。學(xué)生在人體骨骼基礎(chǔ)知識(shí)學(xué)習(xí)后,可以選擇進(jìn)入骨骼多角度觀察階段。學(xué)生進(jìn)入該場(chǎng)景,可以看到螺旋上升的圓盤(pán),用戶可以利用“點(diǎn)擊,用于移動(dòng)”按鍵,實(shí)現(xiàn)移動(dòng)。在該階段中,學(xué)生可以通過(guò)位置的移動(dòng),實(shí)現(xiàn)對(duì)人體骨骼組成的全方位觀察(如圖4所示),獲得更直觀的視覺(jué)體驗(yàn),有助于幫助學(xué)生建立直觀經(jīng)驗(yàn),獲得對(duì)人體骨骼細(xì)節(jié)處的深度學(xué)習(xí)。
(3)經(jīng)過(guò)前兩個(gè)場(chǎng)景,學(xué)生已經(jīng)逐步消除了對(duì)骨骼模型的恐懼,并會(huì)產(chǎn)生進(jìn)一步了解骨骼結(jié)構(gòu)的求知欲,因此,設(shè)計(jì)的第三個(gè)學(xué)習(xí)情境為人體骨骼拼接,為學(xué)生提供動(dòng)手拼接骨骼的機(jī)會(huì)。
在拼骨練習(xí)場(chǎng)景中,設(shè)置選項(xiàng)簡(jiǎn)單清晰,學(xué)生可以輕松掌握轉(zhuǎn)換場(chǎng)景的方法,降低認(rèn)知負(fù)荷。用戶可以長(zhǎng)按“抓取物體”按鍵,將手柄接觸到骨骼中間位置拾取骨骼,將骨骼移動(dòng)到對(duì)應(yīng)的虛擬影像位置(如圖5所示),在該過(guò)程中,如果用戶對(duì)于該學(xué)習(xí)內(nèi)容不夠了解,可以點(diǎn)擊進(jìn)入到骨骼觀察場(chǎng)景,自主控制學(xué)習(xí)進(jìn)度。在該階段中,抓取骨骼時(shí)會(huì)直接調(diào)用相關(guān)數(shù)據(jù)庫(kù)知識(shí),會(huì)為學(xué)生提供相應(yīng)的知識(shí)與反饋信息。
2. 學(xué)生的學(xué)習(xí)行為:?jiǎn)栴}解決策略形成
該階段主要涉及學(xué)生的認(rèn)知發(fā)展思維過(guò)程,學(xué)習(xí)層次已經(jīng)進(jìn)入深度學(xué)習(xí)。學(xué)生通過(guò)主動(dòng)探索,觸發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)情境的一系列事件,在“競(jìng)爭(zhēng)”“挑戰(zhàn)”元素的刺激下,激發(fā)學(xué)生完成意義建構(gòu),并在潛移默化中形成問(wèn)題的解決策略。在該學(xué)習(xí)系統(tǒng)中,學(xué)生通過(guò)骨骼學(xué)習(xí)與骨骼觀察階段的知識(shí)學(xué)習(xí),逐步形成了骨骼拼接的問(wèn)題解決策略,最終實(shí)現(xiàn)人體骨骼知識(shí)的內(nèi)化。
(四)反思
1. 模塊設(shè)計(jì):學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)與反饋設(shè)計(jì)
該階段需要設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)反思,主要集中在學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)與反饋上。通過(guò)設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)與反饋,為學(xué)生的學(xué)習(xí)行為提供及時(shí)反饋,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行深層反思。反思作為深度學(xué)習(xí)的必要條件,其本質(zhì)是促進(jìn)學(xué)生元認(rèn)知能力的改善,引導(dǎo)學(xué)生學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)。在骨骼拼接過(guò)程中,拾取骨骼時(shí)會(huì)直接調(diào)用相關(guān)數(shù)據(jù)庫(kù)知識(shí),會(huì)為學(xué)生提供相應(yīng)的知識(shí)與反饋信息。在知識(shí)問(wèn)答環(huán)節(jié),對(duì)學(xué)生的知識(shí)獲得與學(xué)習(xí)遷移進(jìn)行評(píng)價(jià)。
在模塊設(shè)計(jì)中,針對(duì)問(wèn)題設(shè)計(jì)引發(fā)深度挖掘的情節(jié)及驅(qū)動(dòng)性問(wèn)題,促進(jìn)學(xué)生展開(kāi)反思。不同階段的設(shè)計(jì),采用聲音、圖像、動(dòng)畫(huà)、模型等多媒體形式,為學(xué)習(xí)者提供豐富的感官刺激,有助于引導(dǎo)學(xué)習(xí)者在潛移默化中獲取相關(guān)知識(shí)、技能。該模塊設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)人員應(yīng)該進(jìn)行反思,思考設(shè)計(jì)的問(wèn)題是否可以引發(fā)學(xué)生進(jìn)行深度學(xué)習(xí),能否達(dá)到學(xué)習(xí)遷移的目的。本研究團(tuán)隊(duì)在該環(huán)節(jié)中,意識(shí)到尚存在問(wèn)題導(dǎo)向性較弱的問(wèn)題,正針對(duì)這些問(wèn)題進(jìn)行更深入的設(shè)計(jì),不斷促進(jìn)系統(tǒng)的優(yōu)化。在該模塊中,結(jié)合學(xué)習(xí)分析模塊,將各階段記錄下的學(xué)生學(xué)習(xí)行為進(jìn)行大數(shù)據(jù)處理,能夠?yàn)榻處煹慕虒W(xué)提供豐富的數(shù)據(jù)資源,為學(xué)生的自我評(píng)價(jià)提供支持。
2. 學(xué)生的學(xué)習(xí)行為:學(xué)習(xí)遷移
在反思階段,學(xué)生通過(guò)在情境、交互、體驗(yàn)階段的學(xué)習(xí),獲得對(duì)學(xué)習(xí)知識(shí)的深度了解,逐步實(shí)現(xiàn)深度學(xué)習(xí),學(xué)生通過(guò)對(duì)學(xué)習(xí)行為的自我評(píng)價(jià),獲得良好的學(xué)習(xí)反思。學(xué)生通過(guò)反思,將在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)造的學(xué)習(xí)場(chǎng)域中獲得的體驗(yàn)性與交互性知識(shí),轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)生活中的具體問(wèn)題上,實(shí)現(xiàn)有效學(xué)習(xí)遷移,進(jìn)而達(dá)到獲取程序性知識(shí)的效果。學(xué)生進(jìn)入到學(xué)習(xí)遷移的高層次階段,學(xué)生通過(guò)高水平的認(rèn)知發(fā)展,引發(fā)了良好的學(xué)習(xí)結(jié)果,將在人體骨骼虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中學(xué)習(xí)到的知識(shí)、技能有效地遷移到現(xiàn)實(shí)生活的問(wèn)題解決中,例如,利用學(xué)到的骨骼知識(shí),培養(yǎng)良好的運(yùn)動(dòng)習(xí)慣。
(五)學(xué)習(xí)分析
針對(duì)學(xué)生在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中的行為表現(xiàn),進(jìn)行實(shí)時(shí)跟蹤、記錄、評(píng)價(jià),從而形成一體化的學(xué)習(xí)測(cè)評(píng)體系。根據(jù)本研究團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)的《基于沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)指標(biāo)體系》,從學(xué)習(xí)興趣、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、堅(jiān)持性、自制力、注意力、滿意度、認(rèn)同感、學(xué)習(xí)計(jì)劃、自我效能感等22個(gè)指標(biāo)入手展開(kāi)分析。其中,能夠直接利用虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品搜集到的行為數(shù)據(jù)主要包括學(xué)習(xí)時(shí)長(zhǎng)、出錯(cuò)次數(shù)、出錯(cuò)頻率、拼骨正確率、答題正確率、轉(zhuǎn)換場(chǎng)景次數(shù)、學(xué)生反思語(yǔ)言等。
五、基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域
模型構(gòu)建策略
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建的深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域模型,在學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)遷移與意義建構(gòu)中具有重要的應(yīng)用意義。教育工作者應(yīng)該在教學(xué)活動(dòng)過(guò)程中充分利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),不斷促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)環(huán)境與學(xué)習(xí)方式的創(chuàng)新,同時(shí),應(yīng)該注意利用深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域構(gòu)建有效策略,有效控制認(rèn)知負(fù)荷,避免冗余效應(yīng)等。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)支持的深度學(xué)習(xí),需要加大對(duì)反思與總結(jié)環(huán)節(jié)的重視,從問(wèn)題出發(fā),激發(fā)學(xué)生注意到行為關(guān)鍵點(diǎn),從而抽取規(guī)律,改善思維層次,達(dá)到深度學(xué)習(xí)的目的。
深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域模型為虛擬現(xiàn)實(shí)在教學(xué)領(lǐng)域中的應(yīng)用提供了有效的支撐和指導(dǎo),結(jié)合有效策略能夠最大程度上改善學(xué)生與場(chǎng)域的深度交互,提升學(xué)生的學(xué)習(xí)體驗(yàn),促進(jìn)深度學(xué)習(xí)的發(fā)生。筆者結(jié)合全沉浸式人體骨骼深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域模型構(gòu)建的經(jīng)驗(yàn),提出以下有效建構(gòu)建議:
(一)設(shè)置故事情境,激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)
在深度學(xué)習(xí)中,強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者的主動(dòng)性。在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用中,需要設(shè)置良好的問(wèn)題情境,同時(shí),應(yīng)該注意為學(xué)生提供足夠而不過(guò)量的感官刺激,避免干擾到學(xué)習(xí)者的思維過(guò)程,產(chǎn)生負(fù)面影響。虛擬場(chǎng)景與情節(jié)設(shè)置,應(yīng)該根據(jù)ARCS動(dòng)機(jī)激勵(lì)模型,引起學(xué)習(xí)者注意,設(shè)置情境應(yīng)該與學(xué)習(xí)目標(biāo)具有較高的相關(guān)性,注意培養(yǎng)學(xué)生的自信心,引導(dǎo)學(xué)生正確歸因,提高學(xué)生對(duì)虛擬場(chǎng)景的自我效能感與滿意度。
(二)給予策略引導(dǎo),支持學(xué)生主動(dòng)意義建構(gòu)
深度學(xué)習(xí)作為一種學(xué)習(xí)的深層次階段,需要符合先行組織者策略,應(yīng)該與學(xué)生原有的知識(shí)結(jié)構(gòu)相鏈接。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)造的虛擬情境中,通過(guò)給學(xué)習(xí)者提供策略或者知識(shí)指導(dǎo),引導(dǎo)學(xué)習(xí)者建立正確的心理表征,進(jìn)而促進(jìn)學(xué)生進(jìn)行主動(dòng)意義建構(gòu),到達(dá)最近發(fā)展區(qū)。周玉霞、李芳樂(lè)、謝永祥等學(xué)者通過(guò)實(shí)證研究,得出在有無(wú)提示問(wèn)題時(shí),學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)遷移的程度存在很大的差異,說(shuō)明,在虛擬現(xiàn)實(shí)情境中,設(shè)置相關(guān)提示問(wèn)題,建設(shè)引導(dǎo)性情境,有助于促進(jìn)學(xué)習(xí)遷移[20]。在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的應(yīng)用過(guò)程中,需要在恰當(dāng)時(shí)機(jī)呈現(xiàn)提示問(wèn)題,激發(fā)學(xué)生進(jìn)行更深一步的意義抽象,獲得去背景化的知識(shí),在潛移默化中實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)遷移。
(三)結(jié)合交互層次,強(qiáng)化學(xué)習(xí)者的認(rèn)知加工
在學(xué)習(xí)者的認(rèn)知加工過(guò)程中,需要重點(diǎn)分析注意與知覺(jué)。深度學(xué)習(xí)支持自上而下的建構(gòu)知覺(jué)形式。在注意呈現(xiàn)環(huán)節(jié)中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)建構(gòu)的學(xué)習(xí)場(chǎng)域應(yīng)該考慮注意的選擇性問(wèn)題。而在知覺(jué)的刺激環(huán)節(jié)中,虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景應(yīng)該注意結(jié)合建構(gòu)知覺(jué)策略,減少學(xué)習(xí)者的認(rèn)知負(fù)荷,促進(jìn)知識(shí)的有意義建構(gòu)。另外,需要根據(jù)交互層次,促進(jìn)認(rèn)知的深度加工,通過(guò)概念交互與體驗(yàn),引導(dǎo)學(xué)習(xí)者從深度學(xué)習(xí)場(chǎng)域中迅速提取相關(guān)信息,促進(jìn)概念與知識(shí)的遷移與建構(gòu)。
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