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“虛擬”的視界“現(xiàn)實”的世界
——VR技術(shù)對電影的影響

2019-03-14 10:44:29吳冰心
安徽建筑大學學報 2019年5期
關(guān)鍵詞:虛擬虛擬現(xiàn)實設(shè)備

吳冰心

(安徽廣播影視職業(yè)技術(shù)學院 藝術(shù)設(shè)計學院,安徽 合肥 230011)

0 引言

回首媒體發(fā)展的歷史,它的每一次跨越都與科學技術(shù)的發(fā)展息息相關(guān)。無論是從黑白電影到彩色電影、從大屏幕到小屏幕、從2D 電影到3D 電影、直到當下VR 技術(shù)進軍影視行業(yè),可見科技進步是影視藝術(shù)發(fā)展的重要推手和助力,未來VR 電影、電視、網(wǎng)絡直播等的發(fā)展一定會打破傳統(tǒng)影視的空間維度:未來的影視頻首先將會具有全景立體空間影像和環(huán)繞音響;其次還將具有觸覺感知、運動感知、嗅覺感知、聽覺感知等多種感知的浸入式體驗;最終觀眾的肢體運動將可以與電影場景形成人景互動,并使觀眾參與到劇情的交互發(fā)展中去。與當下視聽技術(shù)中強調(diào)的特效、爆炸等感官刺激相比,未來VR 電影最大的賣點將是具有代入性和可玩性,觀眾甚至可以參與自創(chuàng)電影版本進而擁有屬于自己的電影,這將是對影視頻視聽語言、影視美學的一次全面革新,更將是對影視經(jīng)濟的一次重大推動。

1 VR技術(shù)的出現(xiàn)及發(fā)展

虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR),又稱作靈境、幻真技術(shù)或人工環(huán)境,通過利用計算設(shè)備模擬產(chǎn)生三維虛擬世界,為使用者提供視覺、聽覺、嗅覺等感官的模擬,讓使用者能產(chǎn)生身臨其境之感,同時可以在三維空間內(nèi)不受限制地去感受事物,帶來效果逼真和強烈的“沉浸感”與“臨場感”[1]。虛擬現(xiàn)實技術(shù)與影視行業(yè)的結(jié)合,讓原本就是人們有意識創(chuàng)造的虛幻現(xiàn)實的影視藝術(shù),在插上了高新科技的翅膀之后,能夠更大程度地滿足人們現(xiàn)實生活中無法親歷和滿足的豐富想象和幻想,以及逼真的視、聽、嗅、觸等感官感受。

1.1 VR技術(shù)的出現(xiàn)

VR 技術(shù)的研究在其漫長的發(fā)展過程中涉及到多項學科領(lǐng)域,應用前景廣泛,發(fā)展?jié)摿薮?,未來可能會給人類的生活帶來翻天覆地的變化。然而由于VR 有限的應用范圍和昂貴的資金投入,致使它一直保持著緩慢發(fā)展的趨勢,直到2014 年美國著名的社交網(wǎng)絡服務平臺Facebook 高價收購了一家Oculus 技術(shù)公司,并大手筆的投入20 億美元,這直接把VR 技術(shù)推向了全球行業(yè)關(guān)注的焦點。此后,世界各大商業(yè)巨頭公司紛紛把目光投向VR 行業(yè)。美國英特爾公司投資6200 萬美元成立了自己的虛擬現(xiàn)實公司Avegant;而微軟也從Osterhout Design Group 公司購入了價值1.5 億美元的頭戴設(shè)備及其相關(guān)技術(shù)的知識產(chǎn)權(quán),用于制作自己的VR 眼鏡;谷歌、高通等則通過向Magic Leapfl 公司注資5.42 億美元來代替自己開發(fā)VR產(chǎn)品;Twitter 亦以1.5 億美元收購了VR 視覺開發(fā)商Magic Pony,以此來布局自己的VR 事業(yè)。

緊隨國外資本的火熱投入,VR 浪潮亦迅速席卷了中國,三大互聯(lián)網(wǎng)巨頭BAT 也加快了關(guān)于VR軟、硬件的開發(fā)。百度通過旗下的愛奇藝視頻的流媒體視頻服務,開始在技術(shù)、大數(shù)據(jù)、資金、流量等各方面全力支持VR 內(nèi)容的創(chuàng)作,以期成為世界上最大的中文VR 服務商;阿里巴巴亦成立了VR 實驗室——GM Lab,以全面推動VR 硬件設(shè)備的孵化和內(nèi)容生產(chǎn),并將致力于為4 億淘寶用戶構(gòu)建全新的VR 購物體驗,該公司更是在去年推出了可以使用廉價谷歌眼鏡Cardboard 進行體驗的VR 購物中心——Buy,戴著VR 眼鏡購物替代移動設(shè)備APP 購物將并不遙遠;最后發(fā)力的騰訊則在2017年上半年正式宣布開發(fā)基于PC 的VR 系統(tǒng)和移動端的VR 頭顯硬件設(shè)備,PC 版的VR 與Facebook 的Oculus Rift 相似,移動版的VR 與三星Gear VR 和谷歌的新設(shè)備Daydream 類似;而互聯(lián)網(wǎng)新貴今日頭條,亦于2018 年收購了一家專注于VR 視頻采集、編碼、拼接及傳輸軟硬件解決方案的公司——維境視訊,新的互聯(lián)網(wǎng)流量王也正在為VR 技術(shù)在短視頻、直播領(lǐng)域積極備戰(zhàn)。相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的戰(zhàn)略布局和技術(shù)研究催生了系列并購、加大了行業(yè)投資,VR 產(chǎn)業(yè)化浪潮在全球范圍內(nèi)迅速崛起。

1.2 VR設(shè)備的發(fā)展

隨著資本的大舉介入,VR 技術(shù)得到了前所未有的關(guān)注,VR 設(shè)備也得到了空前的發(fā)展,在因特網(wǎng)和智能手機飛速發(fā)展的今天,微型芯片、顯示設(shè)備、體感設(shè)備等多種硬件設(shè)備價格快速下滑,進而拉低了VR 終端的價格,VR 設(shè)備的整體性能得到極大提升,使其逐步進入大眾電子消費領(lǐng)域。目前市場上流行的VR 設(shè)備主要是將現(xiàn)實世界中的真實場景映射到虛擬影視作品中去,它主要包含了各種全景攝像機、體感控制器、位置跟蹤器、手柄等,其發(fā)展方向主要分為兩大類——輸入設(shè)備和輸出設(shè)備。

1.2.1 VR 輸入設(shè)備

VR 的輸入設(shè)備主要是把真實世界的數(shù)據(jù)映射到虛擬世界當中去,這類輸入設(shè)備主要包括各種全景攝像機、體感控制器、手柄等[2]。曾經(jīng)的電信設(shè)備制造商諾基亞在拋售了手機業(yè)務后也進入了虛擬現(xiàn)實視頻設(shè)備生產(chǎn)領(lǐng)域,推出了專業(yè)級的虛擬現(xiàn)實攝像機OZO,該設(shè)備搭載了八個2K×2K 的高清攝像頭,每個鏡頭的視角達到了195°,從而可以保證錄制到所有的畫面。OZO 還搭配了八個麥克風,用來收錄不同位置的聲音,讓聽眾真正享受360°全角度立體聲。GoPro 公司生產(chǎn)的Omni 是一部由6 臺GoPro Hero4 相機組成的VR 攝影套裝,通過內(nèi)建的系統(tǒng)可以把6 臺相機拍攝的視頻合成在一起,從而直接輸出VR 視頻影像,這大大節(jié)約了后期成本;谷歌研發(fā)的Google Jump 和Spherical 2 也可以拍攝360°的三維視頻和360°“無死角”的球面視頻;而國內(nèi)的小米和Insta 360 也發(fā)布了各自的360°全景相機,看到科技更是與富士康合作推出了全球首個8K VR 直播系統(tǒng)。另外為了打造更真實的沉浸感,Nokia、CoreSound、3Dio 等公司還陸續(xù)推出了關(guān)于VR 音頻的全角度解決方案。

1.2.2 VR 輸出設(shè)備

市場上的VR 輸出設(shè)備主要有三種類型:第一種VR 頭盔必須連接電腦,代表產(chǎn)品是Oculus rift,該產(chǎn)品的沉浸體驗較好,但是不方便移動;第二種VR 一體機,將主機微型化直接放入眼鏡中,這樣就無需通過手機或其他設(shè)備來實現(xiàn)虛擬效果,目前國內(nèi)的大朋M2 就是VR 一體機;第三種VFR眼鏡,這類產(chǎn)品的成本低廉、易于攜帶,然而沉浸感較差,其代表產(chǎn)品有谷歌的Cardboard 和三星的Gear VR 等。在交互性的表現(xiàn)上,三星研發(fā)的虛擬現(xiàn)實眼鏡Gear VR,可以隔空識別用戶的手勢操作,極大的增強了用戶參與互動的方便性和快捷性。

輸入和輸出設(shè)備的發(fā)展使得VR 電影改變了傳統(tǒng)電影的物理空間屬性,從2D、3D 電影的難以擺脫的屏幕束縛到真實的物理空間,VR 技術(shù)創(chuàng)新了電影新影像空間。觀眾從VR 電影中獲得的真實感,除了不斷優(yōu)化升級的輸入、輸出設(shè)備支持以外,主要還要依賴于觀眾從生理和心理上對VR 技術(shù)模擬的真實環(huán)境的接受。虛擬和現(xiàn)實本身是對立關(guān)系,在這里反而形成了統(tǒng)一。VR 電影的沉浸感就是通過計算機對視覺、動覺、觸覺等感官的模擬逼真的實現(xiàn)了電影的物理屬性的創(chuàng)新。VR 技術(shù)的出現(xiàn)使得真實性這一概念在電影中的含義也發(fā)生了變化,即客觀影像的真實再現(xiàn)和真實的影像體驗。VR 電影的真實感正是這兩種客觀和主觀的真實性的結(jié)合體。

無論是國外還是國內(nèi)的這些技術(shù)力量都在致力于使人們在使用VR 設(shè)備時能夠得到更好的沉浸性和交互性體驗,制作者企圖通過計算機生成一個逼真到足以“迷惑”人類感官的虛幻世界,讓使用者可以利用眼、耳、鼻、舌、身去全方位地感知并沉浸于其中,這種融入是虛擬現(xiàn)實設(shè)備研發(fā)追求的理想目標,在實現(xiàn)了全面自然的浸入后,開發(fā)者將會致力于交互性研究,如何讓使用者在虛擬環(huán)境內(nèi)對物體實現(xiàn)可操控并得到自然反饋,加強對動作的捕捉、眼球追蹤、方向追蹤、語音交互、傳感、場地真實情況、觸摸的反饋將是虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展的未來,也是VR 影視發(fā)展的方向。

2 VR技術(shù)對電影的影響

VR 拍攝設(shè)備的繁榮推動了初級VR 影片的發(fā)展,但是這些影片劇情仍顯單薄,無論是數(shù)量還是質(zhì)量都遠遠不能滿足快速增長的VR 設(shè)備的生產(chǎn)和普及速度。如果沒有大量質(zhì)量上乘的內(nèi)容作支撐,消費者必將失去購買硬件及付費點播的意愿,VR 產(chǎn)業(yè)的泡沫將會很快破滅,創(chuàng)作生產(chǎn)與VR 設(shè)備相匹配的電影作品成為當務之急。

2.1 探索新電影敘事語言

傳統(tǒng)電影完整的故事結(jié)構(gòu)、引人入勝的情節(jié)、張弛有度的節(jié)奏、豐富飽滿的情感表現(xiàn)在VR 電影中同樣適用。由于VR 新技術(shù)的出現(xiàn)改變了VR電影的敘事語言,呈現(xiàn)新特征:首先,VR 電影不僅要講故事,還要呈現(xiàn)360°全景場景,因此VR 電影的運動攝影和場景渲染都要更加復雜,每一個鏡頭向觀眾傳遞的信息量也是傳統(tǒng)電影鏡頭的幾倍。電影創(chuàng)作者在結(jié)構(gòu)故事內(nèi)容的同時還要設(shè)計觀眾自主探索的場景元素,在創(chuàng)作上加大了難度;其次,由于VR 電影制作技術(shù)及成本上的限制,近年VR電影在長度上依舊沒有新的突破,多為時長在10分鐘以內(nèi)的短片為主,在這么短的時間內(nèi)完成敘事要求和情節(jié)設(shè)置對于創(chuàng)作者來說也是一個不小的挑戰(zhàn)。

在電影敘事和結(jié)構(gòu)處理上,VR 電影是通過觀眾的視角層層推進,編輯應具有多角度、多層次、多線條的編創(chuàng)能力[3]。觀眾將掌握影片故事走向的主動權(quán),就像Netfli 和迪斯尼夢工廠推出的動畫片《穿靴子的貓》,在觀影過程中導演為觀眾設(shè)計了十幾個關(guān)鍵劇情點,到每個節(jié)點時觀眾可以根據(jù)自己的需要進行選擇,劇情會依據(jù)觀眾的選擇而發(fā)展下去,不同的選擇最終導向不同的結(jié)局,觀眾可以自己決定電影的結(jié)局,不同的人看同一部影片將會得到不同的結(jié)局。Sony 公司開發(fā)的VR 電影游戲《直到黎明》,它的劇本長達一千余頁,結(jié)局亦有一百多種,所以編劇和導演除了要考慮每個動作和細節(jié)還要根據(jù)不同人的不同愛好編寫多種故事情節(jié)從而獲得不同的劇情發(fā)展,只有這樣才能打動觀眾并為之買單。這是傳統(tǒng)影視劇中所體驗不到的感官刺激。另外,VR 電影可以由觀眾參與并決定敘述節(jié)奏和結(jié)局,多線性、互動性、多種結(jié)局的講述方式也突破了傳統(tǒng)電影中的線性敘事和固定結(jié)局的限制[4]。VR 電影既可以讓觀眾選擇劇情的發(fā)展方向,也可以決定在某個場景和情境中停留多長時間,這種對關(guān)鍵點的選擇不同最終也會導致結(jié)局大相徑庭,所以未來VR 電影在視聽語言方面必然會發(fā)生革命性的顛覆,嶄新的視聽語言和表達手段將隨著VR 技術(shù)的發(fā)展而完善。

2.2 顛覆了電影創(chuàng)作工種

VR 電影就是用VR 的技術(shù)表現(xiàn)電影的藝術(shù),因此和傳統(tǒng)電影一樣,講故事并且是講一個完整的精彩的故事才是關(guān)鍵。VR 電影創(chuàng)作在整體流程上與傳統(tǒng)電影區(qū)別不大,但是在具體的電影創(chuàng)作的工種上還是有著很大的區(qū)別。愛奇藝投拍的《都是怪談》就是一部較早嘗試網(wǎng)絡VR 電影的先例,它的點擊率雖然較高可是觀眾評分并不高,從導演到編劇、攝像、燈光、后期等主創(chuàng)都遭遇了前所未有的困惑。首先,在前期劇本構(gòu)思上,由于VR 電影不僅要敘事更重要的是給觀眾沉浸式、交互式的視覺體驗,因此在劇本上要弱化臺詞,強化場景的體驗。強調(diào)的是通過場景的銜接帶來的鏡頭視覺感受上震撼效果而不是傳統(tǒng)電影中依靠人物關(guān)系推動情節(jié)的發(fā)展。其次,在美術(shù)和燈光工種中,由于VR電影注重場景的變換和銜接,對美術(shù)的要求較高,美術(shù)要考慮是360°的場景搭建。同樣燈光師要考慮如何設(shè)置燈光才可以不穿幫。第三,對于演員來說,VR 電影拍攝中演員往往在獨立的空間一個人表演,并且為了控制情緒和沉浸效果,演員表演還要有層次和節(jié)奏。由于VR 電影拍攝經(jīng)常要一鏡到底,不能后期剪切,這對演員的表演也提出了更高的要求[5],但是由于表演需要一鏡到底,攝像師就變成了機器操控員。最后在后期方面,比傳統(tǒng)電影的工作量要多很多,不僅要修補穿幫鏡頭還要進行鏡頭縫合,這也是VR 電影衍生出的新工種,被公認為是VR 電影制作中的技術(shù)難題。

2.3 影響電影創(chuàng)作成本

除此上述在拍攝制作中產(chǎn)生的影響之外,硬件拍攝設(shè)備也是擺在制作公司面前的一個難題。雖然GoPro 與Google 的Jump VR 聯(lián)合制作的VR相機Odyssey,使用了16 臺GoPro 相機,售價卻高達1.5 萬美元;諾基亞推出的OZO 可以捕捉360°環(huán)繞視頻和360°立體聲,但是定價卻達到了令人咂舌的6 萬美元,這些設(shè)備只能面向好萊塢等專業(yè)媒體機構(gòu)。很多小型制作公司仍然在用遙控控制多臺攝影機同時開關(guān)機來進行拍攝,一旦某臺機器出現(xiàn)問題,都會帶來巨大的麻煩。攝影機的增加雖然可以解決視差問題,但是極大增加數(shù)據(jù)儲存空間和傳輸速度的難度,在后期制作方面也困難重重,VR 制作設(shè)備,就要求電腦有很高的硬件配置,后期視頻編輯也需要購買專業(yè)的內(nèi)容編輯軟件,一個編輯軟件只能供一臺主機使用,一般后期使用很多臺編輯機,因此軟件購買就是一筆不小的開銷。例如號稱國內(nèi)第一部VR 電影的《活到最后》,雖然時長只有短短十二分鐘,但是耗資卻高達上百萬。

另一方面,VR 頭顯設(shè)備比較大、佩戴起來十分沉重也是限制其發(fā)展的一個因素。如何便捷的使用VR 頭顯設(shè)備,比如戴著頭顯設(shè)備如何吃東西、換衣服、睡覺,如何最終實現(xiàn)人機交互、如何降低頭盔制作成本普及到民眾等技術(shù)問題都是擺在眼前亟需解決的問題。

2.4 與電影的跨媒介融合

VR 技術(shù)為電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展開辟了新空間,技術(shù)上視差所致的拼縫問題、藝術(shù)上的空間敘事問題,使得虛擬現(xiàn)實技術(shù)所創(chuàng)造的世界和現(xiàn)實世界還是存在縫隙。這種縫隙帶給觀眾兩種不同的感知體驗:一方面是VR 技術(shù)帶來的真實體驗和移情作用帶來的逼真感。與坐在電影院觀影、站立在美術(shù)館里觀賞藝術(shù)作品里不同,VR 電影似乎將人的身體納入了藝術(shù)欣賞的本身。2019 年奧斯卡特別成就獎VR 電影《肉與沙》中,觀眾通過背上大背包、光腳走在房間中的沙地上來體驗難民跨越邊境艱難遷徙的艱辛,動態(tài)的觀影體驗,使觀眾的身體成為VR 電影藝術(shù)表現(xiàn)的一部分,讓觀眾主動參與到電影創(chuàng)作中,成為了影片和觀眾的橋梁。

另一方面是虛擬現(xiàn)實與真實世界之間的縫隙所帶來的的離間感。由于VR 技術(shù)和拍攝成本的限制,VR 技術(shù)與電影完美融合將給電影創(chuàng)作者帶來很多前所未有的挑戰(zhàn),如新的藝術(shù)表現(xiàn)手法、新的設(shè)備使用以及無縫拼接的畫面等等。傳統(tǒng)電影的消費者早已習慣了在影院式的公共空間用靜止的、被動的視角觀看電影,VR 電影這種私密化、非共享性的動態(tài)、主動的視角的改變還需要觀眾慢慢適應。觀眾戴上輸出設(shè)備的一瞬間,它就成為兩種空間的介質(zhì),離間感隨之出現(xiàn),調(diào)和觀眾的身體。觀眾在觀影過程中,根據(jù)故事情節(jié)、鏡頭轉(zhuǎn)換移動身體來欣賞作品,也可以根據(jù)不同的劇情引導尋找自己感興趣的情節(jié)。如講述雅茲迪女戰(zhàn)士的VR紀錄片《太陽女兵》中,觀眾更能真實地感受戰(zhàn)爭場景,既可以近距離觀看女戰(zhàn)士在訓練場的訓練還可以穿梭在硝煙彌漫的戰(zhàn)場和城市街道中。觀眾可以根據(jù)興趣關(guān)注點調(diào)動自己感受空間的能力及多次不同視角下的體驗,這是時間和空間的統(tǒng)一感受。傳統(tǒng)電影即使采用多條敘事線交叉敘事,實際上也是同一時間上的單線敘事??梢钥吹秸鎸嵏泻碗x間感在VR 電影中已經(jīng)相互滲透,觀眾對身體的控制影響到VR 電影對技術(shù)和藝術(shù)的表現(xiàn),成為橋梁。

這兩種感受造就了VR 技術(shù)和電影形成了一個新的跨媒介交匯空間,創(chuàng)造了觀眾對虛擬和真實的新需求。這也是很多VR 電影的研究者正在試圖討論的新議題,即創(chuàng)作者、觀眾、影片三者之間的互動性構(gòu)成了怎樣的新的藝術(shù)體驗空間。

2.5 推動了電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展

隨著VR 技術(shù)和設(shè)備的日趨完善,VR 電影已成為電影產(chǎn)業(yè)中一顆璀璨的新星。全球影像技術(shù)供應商、設(shè)備商、制作公司仍然沒有停止將VR 技術(shù)與影視結(jié)合的探索步伐,也許在不久的將來就如電影《頭號玩家》中所再現(xiàn)的一樣,VR 完全融入人們的生活中去,人們的工作生活與VR 緊密相連,我們甚至無法區(qū)分現(xiàn)實與虛擬世界。

在技術(shù)開發(fā)和內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域,VR 電影在我國電影產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈里宛如一個初生嬰兒。如何保護和促進VR 電影健康發(fā)展,完善和壯大我國電影產(chǎn)業(yè),也是業(yè)界和學界共同關(guān)注的焦點。近年來,北京電影協(xié)會集結(jié)各方力量成立了“北京電影協(xié)會VR 專業(yè)委員會”,主要把VR 影視投資、制作、發(fā)行放映、衍生品制作等資源整合起來;華為、長虹、小米等企業(yè)成立了“中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”,致力于VR 硬件開發(fā);而新成立的“中國VR 電影創(chuàng)作聯(lián)盟”則致力于VR 影視頻的內(nèi)容創(chuàng)作、技術(shù)平臺建設(shè)、作品推廣與營銷、整合行業(yè)資源搭建國際平臺[6];國務院在《升級信息消費釋放內(nèi)需指導意見》《關(guān)于進一步擴大和升級信息消費持續(xù)釋放內(nèi)需潛力的指導意見》等文件中也強調(diào)推動虛擬現(xiàn)實等技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)升級[7]。一系列VR 行業(yè)組織的建立和國家相關(guān)政策的出臺對我國形成一個專業(yè)的、具有生命力的VR 電影產(chǎn)業(yè)具有重要的推動作用。

另外,由于VR 電影在技術(shù)操作和敘事語言上都與傳統(tǒng)電影不同,因此培養(yǎng)專業(yè)的VR 電影創(chuàng)作人才也是迫在眉睫的事情。目前,北京VR 電影專業(yè)委員正通過北京電影學院、河北美院等10 余所院校建設(shè)VR 影視人才培養(yǎng)計劃的方案,全新的VR 影視人才的培養(yǎng)方案、課程標準設(shè)計、教材編著都在進行中,力爭盡快培養(yǎng)我國第一批在編劇、攝影、造型、燈光、后期制作、渲染等多方面具有突出技能的VR 人才,未來這些專業(yè)人才必將為我國VR 影視行業(yè)注入強勁的發(fā)展動力。

3 結(jié)語

在VR 技術(shù)和電影的跨媒介融合進程中,電影也在進行多維度的發(fā)展。雖然VR 技術(shù)的發(fā)展影響了電影的發(fā)展形態(tài),但是并不意味著取代。VR電影未來的發(fā)展傾向應是電影藝術(shù)的一種表現(xiàn)方式,它將借助其新的媒介特征、技術(shù)優(yōu)勢、發(fā)揮自身特點,進而為傳統(tǒng)電影注入新鮮血液。

正如谷歌為他新的VR 設(shè)備取的名字——Daydream(譯為“白日夢”)一樣,電影就是人類有意識創(chuàng)造的白日夢,影視頻公司創(chuàng)造了一個又一個夢用以滿足現(xiàn)實生活中人們無法滿足的欲望,隨著人們對夢境真實性的追求,當下日益紅火的虛擬現(xiàn)實技術(shù)進一步縮小了夢想與現(xiàn)實之間的差距,這也促進了人們對更真實的VR 視頻的期待。未來的VR視頻將是具有觸覺感知、運動感知、嗅覺感知、聽覺感知等多種感知的浸入式觀看體驗,最終觀眾在觀看VR 視頻時肢體的運動可以與視頻場景形成人景互動,并使觀眾參與到劇情的交互發(fā)展中去。與當下視聽技術(shù)中強調(diào)的特效、爆炸等感官刺激相比,未來VR 視頻最大的賣點將是具有代入性和可玩性,觀眾甚至可以參與自創(chuàng)視頻版本進而擁有屬于自己的虛擬夢想。

總之,VR 電影除了是一場影視技術(shù)上的進步,還將是對傳統(tǒng)電影的觀影方式、視聽語言、創(chuàng)作工種、影視美學的一次全面革新,更將是對電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一次重大推動。VR 電影在擁有了更多高科技翅膀后將給人們帶來更多與以往完全不同的嶄新體驗,未來VR 視頻將實現(xiàn)像《頭號玩家》中在再現(xiàn)的場景一樣,人們可以與VR 電影、游戲中的角色真正互動起來,人們將感受到角色真的是與他們同在的!

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