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“擬真人動畫電影”人物形象塑造研究

2019-01-30 04:44
關(guān)鍵詞:真人動畫電影動畫

姚 娟

(江蘇旅游職業(yè)學(xué)院 工藝美術(shù)學(xué)院,江蘇 揚(yáng)州 225000)

一、“擬真人動畫電影”人物形象塑造現(xiàn)狀

“擬真人動畫電影”的概念必然要從兩方向進(jìn)行理解。一是“擬真人”,所謂“擬真人”指借代對真人形象的細(xì)致化處理,借助“運(yùn)動捕捉”等技術(shù)進(jìn)行動作、膚感、五官的塑造;而反觀技術(shù)上的使用多傾向于CG技術(shù)。CG是英文computer graphics的縮寫,是指借助計算機(jī)軟件進(jìn)行所有圖標(biāo)繪畫的創(chuàng)制,基于更大的國際范圍,更傾向于將CG定義為借助計算機(jī)進(jìn)行視覺藝術(shù)創(chuàng)造,例如三維設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計等。因此,結(jié)合兩個定義,“擬真人動畫電影”的第一重表意則是借助相關(guān)技術(shù)所制作的近真人化的動畫電影。客觀來說,技術(shù)生長所結(jié)構(gòu)的互聯(lián)網(wǎng)、計算機(jī)技術(shù)在當(dāng)下人們的日常生活中賦能了一切可以想象的便利,蔓延至藝術(shù)設(shè)計等區(qū)域,借助計算機(jī)技術(shù)進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,以補(bǔ)原有的單向化的拍攝也成為了一股風(fēng)潮。因此,應(yīng)運(yùn)而生的擬真人動畫以計算機(jī)替換真人也有了技術(shù)給予的可能性。此種替代于兩方面體現(xiàn),一是角色視覺上的真人化;這方面依照高度仿真的仿真建構(gòu)真人,小到毛孔、睫毛等細(xì)致化部分,大到五官結(jié)構(gòu)都以高度精細(xì)的方式進(jìn)行呈現(xiàn)。從而僅依照視覺難以辨認(rèn)真人與否;另一方面是行為上的擬人化,借助“運(yùn)動捕捉系統(tǒng)”的表演捕捉抑或眼點(diǎn)圖描跡術(shù)進(jìn)行真人五官波動定點(diǎn),從而進(jìn)行動作復(fù)制與細(xì)微的微表情變動模擬,使得角色除外表外更具真人性。此技術(shù)是借助對真人微表情的記錄捕捉從而獲得真實的更大可能。伴隨技術(shù)的更迭,以精細(xì)化操縱的CG在“擬真人動畫電影”中給予了技術(shù)化的支持,但同時,塑造的角色特征在擬人化的需求下也存在其非真人演繹的短板?;貧w演員,是指對某個不屬于自身身份的角色進(jìn)行模擬塑造,通過對周圍人物與環(huán)境進(jìn)行交接,最終塑造故事情節(jié)的職業(yè)。因此,在對角色塑造時,其個性化的細(xì)節(jié)處理,例如五官表情、行為情緒等方面,千人千面。不同成熟度的演員將通過自身演繹展現(xiàn)出角色不同的深度。而回歸“擬真人動畫電影”,一方面得益于技術(shù)賦予的形象真實化,能極大程度上的模擬人物形象,但另一方面,人物形象真實性并非僅僅依靠外貌便能成就,真人演繹的微表情、情緒等方面依靠技術(shù)依舊難以表達(dá)[1]。

二、“擬真人動畫電影”人物形象塑造研究意義

(一)“CG”產(chǎn)業(yè)的意義

作為數(shù)碼化的產(chǎn)品,CG已跨越二維、三維、乃至平面設(shè)計等方面,其概念范圍伴隨技術(shù)產(chǎn)業(yè)的擴(kuò)大已由傳媒行業(yè)逐步擴(kuò)寬,基于此,隸屬于CG產(chǎn)業(yè)一部分的“CG動畫電影”旗下的“擬真人動畫電影”的成長環(huán)境已成熟。針對技術(shù)賦能下的優(yōu)勢,CG電影將跨越原有的片段式制作逐步過渡為多片段式環(huán)境制作,于成本上減少某類宏偉場面拍攝與制作的成本;于效果上增添傳統(tǒng)拍攝手段難以呈現(xiàn)的視聽優(yōu)勢。因此,借由對該領(lǐng)域的研究可探知“CG動畫”的未來走向需求。

(二)中國電影產(chǎn)業(yè)的意義

最為世界第二大經(jīng)濟(jì)體,軟實力的需求日益劇增。所謂文化軟實力,指代一個國家除卻其政治經(jīng)濟(jì)之外所架構(gòu)的文化內(nèi)涵吸引力,其輔助政治經(jīng)濟(jì)社會的發(fā)展作用不言而喻。因此,作為追逐技術(shù)與試聽體驗的電影產(chǎn)業(yè)必然不會忽視擬真動畫的技術(shù)優(yōu)勢。借助該技術(shù)的優(yōu)勢體現(xiàn)在兩處,一是環(huán)境塑造,中國電影發(fā)展至今,其話語體系主體停留在故事片,其科幻片的發(fā)展依舊留存于外國制景內(nèi)部制劇的狀況,因此,相關(guān)技術(shù)的引進(jìn)與發(fā)展有利于國內(nèi)背景制作。二是電影產(chǎn)業(yè)的多元化,作為電影的角度,是借助試聽藝術(shù)對故事進(jìn)行闡述,最終將傳者的信息送至接受者,作為產(chǎn)業(yè)內(nèi)部以及產(chǎn)業(yè)外部皆表示熱情的擬真產(chǎn)業(yè),將跨越原有的單向化的內(nèi)容制作,將故事講述與技術(shù)支持結(jié)合以達(dá)觀眾所需[2]??陀^來說,當(dāng)下的中國觀眾伴隨審美需求劇增,已經(jīng)不僅僅滿足于聆聽與接收的層面。面對多元化的內(nèi)容傳送,對國外CG技術(shù)所制作的電影已有較高接收程度,而作為國內(nèi)幾乎未經(jīng)開發(fā)的處女地,國內(nèi)相關(guān)產(chǎn)業(yè)電影有著極大的市場接受度。作為有著獨(dú)特需求的個體,1974卡茨提出使用與滿足理論,其解釋了受眾的內(nèi)在需求的驅(qū)動力,將受眾定義為有著獨(dú)特需求的個體,其使用或者接觸某項東西是為滿足其初始的需求目的。因此,基于受眾對場景還原的渴求,以及某類別場景實地拍攝的難度,擬真動畫產(chǎn)業(yè)的需求實屬必然,因此,針對“擬真人動畫電影”的研究將于CG動畫電影的層面反作用于中國的電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展[3]。

三、擬真人“動畫電影”人物形象塑造存在的問題

(一)真實性誤區(qū)

前篇我們所定義的“擬真人動畫電影”中的擬真人將此類電影的第一性特征進(jìn)行了闡釋,即與真實存在的人物進(jìn)行高度仿真化制作,但回歸此類電影本身,因其制作的出發(fā)點(diǎn)已由借助技術(shù)進(jìn)行特效加工逐步變?yōu)榻柚夹g(shù)進(jìn)行重現(xiàn),從而導(dǎo)致對“真實”的概念的錯誤偏重。不同于CG電影,例如借助CG技術(shù)進(jìn)行海面建構(gòu)的《泰坦尼克號》,其占比百分之六十的環(huán)境區(qū)域皆是借助CG技術(shù)進(jìn)行的環(huán)境重現(xiàn),但最終的成像是難以察覺的真實,但回歸“擬真人動畫電影”,其原身是隸屬動畫范圍,因此,其最為顯著的特征是幻想藝術(shù)。所謂幻想藝術(shù)是借助各項技術(shù)平臺制作的產(chǎn)物富有生命力,而生命力的定義并非擬人化。但反觀“擬真人動畫電影”,其停留于擬真人的渴求,悖于自身幻想藝術(shù)的原身。簡而言之,是以技術(shù)輔助電影將無生命力的東西成像為具生命力的萬物,而并非借助技術(shù)將一切助推為真人電影,受此困境,即使最后能制作出難以察覺的極致仿真的人物樣式,其個人性的表演方式、乃至不同的角色理解也難以表現(xiàn)。

(二)故事情節(jié)設(shè)置問題

客觀看來,擬真動畫的制作花費(fèi)比率在傳統(tǒng)故事片的架構(gòu)過程中有較高的性價比,因此借助電腦進(jìn)行一部分分鏡頭畫面策劃極大的提高制作效率,但此類鏡頭通常是較為宏大的場面,其所需的千軍萬馬的呼嘯乃至天地蒼生的寫意倚靠傳統(tǒng)拍攝或者分鏡頭的繪畫都是一個較大型的工程量,但借助CG擬真技術(shù)便能很好的呈現(xiàn),同時時間與成本也能相對減少。但一部動畫電影的鋪陳與制作,其長達(dá)之一個半小時的故事,除卻交待少量的環(huán)境空鏡頭以外,其特寫性或者中景類別的環(huán)境與角色鏡頭,在動畫寫實這一階段將會極高的提高制作費(fèi)用。因此,為將費(fèi)用維持在可控的范圍之中,其特寫類的鏡頭將會極大的被控制,但熟悉鏡頭語言的觀眾已形成對角色抑或故事情節(jié)進(jìn)行深度挖掘必然需要一些具體的鏡頭進(jìn)行表述,如果全片皆是宏大 的場景,一個半小時的觀影過程只能塑造環(huán)境的印象,電影講故事的目的被極大程度的忽視,最終只能導(dǎo)致整體的故事情節(jié)被弱化[4]。電影是一門試聽藝術(shù),而擬真人動畫則是借助技術(shù)進(jìn)行視聽的升級,使得電影故事的闡述有更大的觸動性,而在技術(shù)的利弊權(quán)衡后得出重環(huán)境弱故事講述效果的選擇后,其試聽并非升級,最終可能造就故事敘述的斷層。

(三)藝術(shù)性的缺失

作為一門綜合藝術(shù),動畫所構(gòu)造的角色所富含的生命力必然要類同于人而又異于人而富有個性,但當(dāng)下的“擬真人動畫電影”為求真實,在效果呈現(xiàn)上一直在現(xiàn)實環(huán)境的基礎(chǔ)上進(jìn)行再現(xiàn),但此時技術(shù)已不是評判該部電影的標(biāo)準(zhǔn),因其人人追求真實化的同時,其藝術(shù)性的綜合設(shè)置水平已潛移默化的被受眾的觀影過程所需。但多數(shù)的“擬真人動畫電影”因受制于真實性的第一訴求,其藝術(shù)性的把控逐步被丟失[5]。即人物環(huán)境越來越真實,但整部電影能讓人印象深刻的部分卻難以深度挖掘,有意設(shè)置的情節(jié)發(fā)展轉(zhuǎn)折與角色的跨自我審視藝術(shù)加工減少,環(huán)境交待少了心理層面的二次加工,因一切的真實浮于表面,深層次的東西是觀眾所伸著脖子進(jìn)行探尋的,卻少有蹤影?;谑鼙娊嵌龋哌^槍彈論統(tǒng)領(lǐng)的時代,自我生產(chǎn)產(chǎn)品、對產(chǎn)品進(jìn)行自我闡釋、甚至越過自我社區(qū)戰(zhàn)隊于不同認(rèn)知已是常事,藝術(shù)性的鏡頭語言、乃至情節(jié)設(shè)置都將擴(kuò)大受眾敏感的神經(jīng)系統(tǒng),讓個體進(jìn)行信息加工。對于觀影人群來說,原生家庭、成長經(jīng)歷都將觸發(fā)不同的觀影感知,但藝術(shù)性的缺失,共鳴感將被降低,一部影片變成了制作者自己的敘事過程,受眾的參與感降低,最終只能造就整體片子的影響力降低,直至最終對電影產(chǎn)生負(fù)面觀影感覺[6]。

四、思考與建議

借助CG擬真技術(shù)所給予的便利,其完整的數(shù)碼化優(yōu)勢在當(dāng)下計算機(jī)技術(shù)的輔助下能促進(jìn)電影產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,因此科技背景的優(yōu)勢不是傳統(tǒng)動畫電影制作能夠忽視的,不難發(fā)現(xiàn),基于麥克盧漢的觀點(diǎn)下的“技術(shù)決定論”中,技術(shù)對社會的變革能力雖說是被過度夸大,但反思后的結(jié)論也能看見個體對技術(shù)的反作用,立足于使用者的角度,作為掌握擬真動畫技術(shù)的個體,借助技術(shù)講故事便成了一個挑戰(zhàn)。因此,如何在出發(fā)點(diǎn)正確的情況下思考其內(nèi)容制作變的極為關(guān)鍵。作為制作者,其技術(shù)的學(xué)習(xí)必然是最初登入該區(qū)域的重點(diǎn),但伴隨內(nèi)容制作的升級換代,如何提高自身藝術(shù)設(shè)計思維能力,不僅僅停留于技術(shù)決定論,是未來評判擬真動畫制作水平的關(guān)鍵,因此,本文立足當(dāng)下電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,提出兩點(diǎn)建議。

(一)內(nèi)容制作類型多元化

當(dāng)下,擬真動畫的內(nèi)容抉擇在本土化的區(qū)域并未形成固定模式,因此,作為不同的電影人,要借助多元化社會賦予的機(jī)會,明確好多元的符合性,不一定僅僅在火熱的科幻題材或者背景架構(gòu)進(jìn)行擬真制作的偏重,反而因其多元化便能立足自身背景以自身文化的深度去塑造文化傳播的廣度,才能在技術(shù)平臺上擴(kuò)寬自身視野。回望當(dāng)下大范圍的電影產(chǎn)業(yè),其生長模式緊靠受眾的需求,但受眾的需求并分單一線性,往往是線性的同時分線性的潛在偏好共存,此時,考驗的便是作為內(nèi)容制造者的一方在藝術(shù)構(gòu)建的同時的信息捕捉能力。創(chuàng)作不同題材的擬真動畫,于不同領(lǐng)域去挖掘切入視角,在視角中注入思考維度的個性化與共性,才能擴(kuò)寬擬真動畫未來的發(fā)展市場。

(二)交叉合作意識,補(bǔ)技術(shù)門檻短板

一部電影的制作,除卻前期劇本構(gòu)造乃至分鏡頭的逐步產(chǎn)出,直至后期剪輯成功,都是,一條極為復(fù)雜的制作流程,作為個體,在其中扮演著單項抑或多項角色,其確保了電影的制作流程中分工明確,任務(wù)的成功完結(jié),因此,一部電影所集合的編劇、導(dǎo)演、攝像、演員、配音等工作最終將會定性一部電影的好壞。與此相似,一部“擬真動畫電影”也將結(jié)合更為復(fù)雜的分工體系,最終構(gòu)造一部片子。但更為的復(fù)雜的在于,結(jié)合了技術(shù)的“擬真動畫”因其制作門檻中間間隔了會相關(guān)技術(shù)的人,因此,其中所包含的任務(wù)分派有了一定難度,即技術(shù)好的,審美上并不一定好;同時,有著高審美水平的,不一定有著對敘事體系的把控能力。從而導(dǎo)致在內(nèi)容制作過程中技術(shù)的優(yōu)勢下往往將總體的視聽效果進(jìn)行了分裂,因此,一個成熟的團(tuán)隊?wèi)?yīng)有合理的合作意識,進(jìn)行交叉性的制作交流,使得能立足技術(shù)制作依舊能表現(xiàn)參與人員的審美意識優(yōu)勢,以補(bǔ)充各個分工下的短板。同時,當(dāng)下中國的擬真動畫類型多為科幻性質(zhì),其內(nèi)容故事概要多為大型IP小說故事,但因其創(chuàng)作背景的非生活化,從而導(dǎo)致故事走向必然需要想象與創(chuàng)新,而回歸至故事發(fā)展中的人必然非傳統(tǒng)型,但事實上,合理性的依舊要遵守.簡單來說,故事的合理性在于,無論建立在何種背景,角色的發(fā)展是前后相連,自然過渡,不能因其科幻內(nèi)核前一分鐘的活潑設(shè)定突兀的轉(zhuǎn)為內(nèi)向設(shè)定,或者忽略其人性化的思維需求,使其極端個人英雄主義盛行.因此,在擬真動畫創(chuàng)作的過程中,故事設(shè)定起初無論是大IP還是名家所做,因其擬真化與視覺化,團(tuán)隊成員因充分發(fā)揮個人的生活優(yōu)勢,在自己分工之外交叉介入故事擬定緩解,找到故事發(fā)展的細(xì)節(jié)轉(zhuǎn)向硬傷,增強(qiáng)其合理性,從而創(chuàng)造一個受眾能有共鳴與同理心的合理故事。

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