宋嵐清 彭韌 何婷 唐雅琴
摘要:隨著智能手機(jī)的普及,手機(jī)游戲越來(lái)越受到人們的歡迎,逐漸取代了原本屬于電腦游戲的一大部分市場(chǎng)。其中策略類游戲可玩性高,用戶活躍度高,付費(fèi)能力強(qiáng),但是操作也相對(duì)復(fù)雜,玩家不易掌握。文章以一些市面上流行的策略類手機(jī)游戲?yàn)槔?,?duì)策略類手機(jī)游戲的引導(dǎo)頁(yè)設(shè)計(jì)進(jìn)行分析研究,形成7-套完整的設(shè)計(jì)流程,可以幫助開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)出清晰明確的引導(dǎo)頁(yè),提升游戲?qū)ν婕业奈Α?/p>
關(guān)鍵詞:策略類 手機(jī)游戲 引導(dǎo)頁(yè)
中圖分類號(hào):TB47 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):1003-0069(2018)03-0016-02
引言
當(dāng)玩家初次接觸到一款手機(jī)游戲的時(shí)候,往往會(huì)無(wú)所適從。尤其是操作復(fù)雜、規(guī)則多變的策略類手機(jī)游戲,更增加了入門的難度。
這個(gè)時(shí)候,引導(dǎo)頁(yè)就顯得至關(guān)重要。在第一次打開(kāi)游戲時(shí),會(huì)有一個(gè)指引性頁(yè)面呈現(xiàn)出來(lái),這個(gè)頁(yè)面即為游戲引導(dǎo)頁(yè)。它是玩家看到的第一個(gè)頁(yè)面,建立了玩家對(duì)該款手機(jī)游戲的初步認(rèn)知,影響著玩家對(duì)手機(jī)游戲的整體感受。設(shè)計(jì)優(yōu)秀的引導(dǎo)頁(yè)能夠給予玩家必要的功能介紹和使用幫助,減少玩家在使用手機(jī)游戲時(shí)可能遇到的障礙,幫助玩家充分地了解該游戲的主要功能或具體操作方式,并且吸引玩家快速開(kāi)始游戲。
一、策略類手機(jī)游戲及引導(dǎo)頁(yè)簡(jiǎn)介
(一)策略類手機(jī)游戲現(xiàn)狀
策略類游戲有著悠久的歷史,圍棋、象棋等傳統(tǒng)棋類均屬于策略類游戲的范疇,這類游戲能夠提供給玩家一個(gè)可以開(kāi)動(dòng)腦筋思考問(wèn)題,處理種種復(fù)雜情況的環(huán)境,因此備受腦力愛(ài)好者的歡迎。允許玩家隨心所欲地操作、管理和使用游戲中的角色或者道具,通過(guò)這種自由的手段以及玩家們開(kāi)動(dòng)腦筋想出的對(duì)抗敵人的辦法來(lái)達(dá)到游戲所要求的目標(biāo)。
文章中提到的策略類手機(jī)游戲,指的是狹義的戰(zhàn)爭(zhēng)類策略手機(jī)游戲,不包括棋牌類、卡牌類、益智類等游戲。用戶在游戲中扮演一位統(tǒng)治者,代表或者參與一個(gè)陣營(yíng),在一種對(duì)抗?fàn)顩r下,來(lái)管理國(guó)家、擊敗對(duì)手。
和打發(fā)零散時(shí)間的輕游戲不同,策略類手機(jī)游戲需要玩家投入比較充足的時(shí)間精力和金錢。因此,策略類手機(jī)游戲玩家整體的付費(fèi)意愿、付費(fèi)能力都比較高,對(duì)產(chǎn)品也更為忠實(shí)。在日均游戲次數(shù)、平均游戲時(shí)長(zhǎng)等指標(biāo)上面,策略類手機(jī)游戲均領(lǐng)先于其他類型的手機(jī)游戲。
2016年全球手游市場(chǎng),策略類手機(jī)游戲數(shù)量占9.9%,在美國(guó)市場(chǎng),2016年7月策略類手機(jī)游戲收入位列第一。然而我國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)中,策略類只占了很小的一部分,原因在于我國(guó)的手機(jī)用戶消費(fèi)水平不高,尚未養(yǎng)成付費(fèi)玩游戲的習(xí)慣。廠商也普遍追求“短平快”的研發(fā)模式,制作相對(duì)粗糙,整個(gè)圈子也較為浮躁,自然也就沒(méi)有時(shí)間和精力去對(duì)引導(dǎo)頁(yè)進(jìn)行設(shè)計(jì)了。
(二)什么是引導(dǎo)頁(yè),引導(dǎo)頁(yè)的必要性
然而,設(shè)計(jì)人性化的引導(dǎo)頁(yè)必不可少。目前市場(chǎng)上各種引導(dǎo)頁(yè)類型有很多,但總體可分為兩大類。
1.介紹式
介紹式引導(dǎo)頁(yè)通常包括新版本功能介紹、新增游戲角色介紹以及新增關(guān)卡介紹等內(nèi)容。它主要用于以下幾個(gè)方面:向玩家推廣游戲中新增添的部分,給予玩家必要的使用幫助,以及重要的版本內(nèi)容更新,讓玩家能夠盡快地適應(yīng)游戲中的變化。這類引導(dǎo)頁(yè)常見(jiàn)的表現(xiàn)形式有文字、圖片、動(dòng)圖、短視頻等,在實(shí)際使用中,往往采用圖片結(jié)合文字說(shuō)明的方式展現(xiàn)。可以讓玩家能直觀清晰地了解到該款游戲的特征,降低玩家的學(xué)習(xí)成本,避免玩家面對(duì)陌生的游戲不知所措、甚至是放棄游戲。
2.場(chǎng)景化體驗(yàn)式
對(duì)于較復(fù)雜的功能,干癟的文字介紹已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠了,于是場(chǎng)景化體驗(yàn)映入人們眼簾,對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),設(shè)置一個(gè)新手任務(wù),一步步地,循序漸進(jìn),引導(dǎo)玩家慢慢進(jìn)入角色,完成一個(gè)初級(jí)的任務(wù)。
(如圖1)中所示,就是一個(gè)典型的場(chǎng)景化體驗(yàn)式引導(dǎo)頁(yè),營(yíng)造了一種平等對(duì)話的氣氛,而不是冷冰冰的單向信息傳遞。在場(chǎng)景化體驗(yàn)?zāi)J街校謾C(jī)游戲玩家與游戲本身建立起了一種新形式的互動(dòng)關(guān)系。當(dāng)玩家完成了一個(gè)操作后,都會(huì)得到及時(shí)的響應(yīng),這會(huì)使玩家得到一份滿足感,充分滿足了玩家迫切參與到游戲中的愿望。玩家在操作中能夠感受到自身的影響,能夠充分顯示出自己的存在,并能激發(fā)玩家的探索欲望,大大提升了引導(dǎo)頁(yè)的可參與性和互動(dòng)性。
二、策略類手機(jī)游戲引導(dǎo)頁(yè)設(shè)計(jì)思路
由于策略類手機(jī)游戲的場(chǎng)景復(fù)雜,角色繁多,因此,一般采用場(chǎng)景化體驗(yàn)式引導(dǎo)頁(yè),在每一個(gè)具體的步驟中,又會(huì)使用文字、圖片、動(dòng)圖、短視頻等形式的介紹式引導(dǎo)頁(yè)。
市面上有幾款比較流行的策略類手機(jī)游戲,特別是在前兩年火爆全球的《部落沖突》,在這些經(jīng)典游戲的多次升級(jí)改版中,引導(dǎo)頁(yè)的設(shè)計(jì)也趨于完善,經(jīng)受住了市場(chǎng)的考驗(yàn),獲得了玩家的普遍認(rèn)同。經(jīng)過(guò)對(duì)這幾款市面上流行的策略類手機(jī)游戲的體驗(yàn)和分析,總結(jié)得知,一個(gè)合格的策略類手機(jī)游戲引導(dǎo)頁(yè)應(yīng)該分為以下三步:
(一)游戲背景的介紹
每款特定的游戲故事背景確定了游戲特定的世界格局,為其后的劇情鏈、角色鏈、任務(wù)鏈等提供了最基礎(chǔ)的框架,進(jìn)一步?jīng)Q定了對(duì)于游戲在開(kāi)發(fā)過(guò)程中牽涉到的策劃、美工、特效、動(dòng)作、關(guān)卡等一系列具體的要求,框架構(gòu)建的嚴(yán)謹(jǐn)性、豐富性以及對(duì)于這些要求的還原程度以及表現(xiàn)力度,甚至可以直接左右最終產(chǎn)品的品質(zhì)。
大多數(shù)游戲均有一個(gè)故事背景,即使是三十多年前的《超級(jí)馬里奧》,也會(huì)有一個(gè)完整的故事情節(jié)?,F(xiàn)在的策略類游戲更是如此,往往擁有龐大而深邃的故事背景,這個(gè)故事背景可能直接來(lái)源于某個(gè)神話體系,或者是某個(gè)歷史故事,也可能是被架空出來(lái)的,只要?jiǎng)?chuàng)作者能夠自圓其說(shuō)就行。
合格的故事背景介紹文案應(yīng)當(dāng)言簡(jiǎn)意賅,使用最重要、最突出的關(guān)鍵詞,突出核心內(nèi)容。盡可能地減少文案的字?jǐn)?shù),避免啰唆,刪減不必要的多余文字,摒棄無(wú)用的信息,過(guò)多的文字反而會(huì)使玩家感到厭煩,更不利于信息的傳達(dá)。在保證文字可讀性的同時(shí),盡量使用玩家容易理解的語(yǔ)言,切記要避免使用晦澀難懂、專業(yè)性過(guò)強(qiáng)的詞匯,以確保玩家能夠快速地理解文案,提取到有效的重點(diǎn)信息,而不會(huì)產(chǎn)生誤解。在具體的設(shè)計(jì)中,還可以考慮根據(jù)文案優(yōu)先級(jí)提取關(guān)鍵字,突出字?jǐn)?shù)簡(jiǎn)短的主要文案,輔以次要文案進(jìn)行說(shuō)明描述,對(duì)文案進(jìn)行分塊、分層處理等,確保玩家能夠接收到核心信息。
相比文字而言,圖形圖像的表現(xiàn)力更強(qiáng),更容易吸引人們的注意力。圖形化的表達(dá)便于玩家的理解和記憶,輔以少量的文字說(shuō)明,能夠讓玩家更加直觀地感知到所要傳遞的信息。正因?yàn)槿绱耍呗灶愂謾C(jī)游戲引導(dǎo)頁(yè)的故事背景介紹部分通常采用圖文結(jié)合的表達(dá)形式。(如圖2)中所示《部落沖突》的開(kāi)場(chǎng),通過(guò)一個(gè)形象的輔助人物,以及一段精練的臺(tái)詞,就將敵我雙方的對(duì)立、以及下一步的操作勾勒得一清二楚。整個(gè)畫(huà)面簡(jiǎn)單易懂,沒(méi)有多余的干擾信息,所傳遞出來(lái)的信息清晰明確、易于識(shí)別。
(二)一個(gè)基本回合介紹
在剛進(jìn)入游戲的時(shí)候,不用著急給用戶灌輸大量的信息,這種做法往往事倍功半。在策略類手機(jī)游戲中,一局游戲往往需要消耗幾十分鐘時(shí)間,在前期的引導(dǎo)頁(yè)設(shè)計(jì)中,我們當(dāng)然不可能花費(fèi)幾十分鐘去模擬整個(gè)過(guò)程。而是將一局游戲分解為一個(gè)個(gè)獨(dú)立的回合,先讓用戶體驗(yàn)一個(gè)完整回合的玩法。
在基本回合的介紹中應(yīng)當(dāng)尤為注意的是,突出重點(diǎn),不要讓玩家看起來(lái)過(guò)于眼花繚亂。要將玩家的眼球吸引到引導(dǎo)信息本身上,玩家視覺(jué)焦點(diǎn)是玩家保持注意力的關(guān)鍵,關(guān)鍵信息的文本字跡一定要清晰、易于辨認(rèn)。用來(lái)指引的視覺(jué)效果,如箭頭等,需要足夠清晰,視覺(jué)焦點(diǎn)非常突出,并且最好是一個(gè)頁(yè)面只有一個(gè)視覺(jué)焦點(diǎn),而且這個(gè)視覺(jué)焦點(diǎn)要盡可能安排在屏幕的中間位置。在需要突出重點(diǎn)的地方,可以嘗試在頁(yè)面中增加一些動(dòng)效元素,與靜態(tài)內(nèi)容相比,動(dòng)態(tài)內(nèi)容更容易吸引玩家的注意力。為了確保玩家能夠在第一時(shí)間關(guān)注到視覺(jué)焦點(diǎn),感知到引導(dǎo)頁(yè)想要傳達(dá)的核心信息,在設(shè)計(jì)引導(dǎo)頁(yè)的時(shí)候,必須充分考慮到視覺(jué)元素的布局、大小比例、層次等,對(duì)視覺(jué)元素進(jìn)行合理的排布和處理。實(shí)踐證明,一個(gè)視覺(jué)焦點(diǎn)凌亂的引導(dǎo)頁(yè),會(huì)大大分散玩家的注意力,增加玩家獲取信息的難度,從而導(dǎo)致玩家失去觀看的耐心,甚至選擇直接跳過(guò)引導(dǎo)頁(yè)。一個(gè)視覺(jué)焦點(diǎn)設(shè)計(jì)合理的引導(dǎo)頁(yè),能夠讓用戶清晰明確地了解一個(gè)基本回合的流程,更好地上手游戲。
(如圖3)所示,整個(gè)畫(huà)面里有只有一個(gè)清晰明確的視覺(jué)焦點(diǎn),即是位于屏幕中間偏上部位的箭頭,這個(gè)箭頭會(huì)在屏幕上緩緩閃動(dòng),并指向了將要部署加農(nóng)炮的位置,這種動(dòng)態(tài)效果可以第一時(shí)間引起玩家的注意。
(三)進(jìn)階介紹
在深入游戲之后,會(huì)接觸到很多高級(jí)的功能,這些進(jìn)階的特性將放在第三步介紹。之所以不在一開(kāi)始就把信息全部展現(xiàn)出來(lái),是為了讓玩家逐步深入地去了解游戲。在玩家體驗(yàn)游戲的過(guò)程中,會(huì)慢慢地探索到更多高階的功能,當(dāng)他們掌握這些功能的時(shí)候,適時(shí)給予意想不到的獎(jiǎng)勵(lì)。讓獎(jiǎng)勵(lì)融入整個(gè)游戲的過(guò)程之中,跟用戶互動(dòng),(如圖4)中所示,當(dāng)玩家按照指引,一步步地達(dá)成了預(yù)定的目標(biāo)時(shí),系統(tǒng)會(huì)給予及時(shí)的反饋,獎(jiǎng)勵(lì)給玩家一定數(shù)量的金幣,并給出下一步的高級(jí)功能,這種螺旋式增長(zhǎng)的方式,賦予了用戶一種成就感去加強(qiáng)了他們的學(xué)習(xí)。
結(jié)語(yǔ)
隨著手機(jī)游戲市場(chǎng)的進(jìn)一步擴(kuò)大,未來(lái)策略類手機(jī)游戲的前景將會(huì)更加廣闊。游戲廠商和個(gè)人游戲開(kāi)發(fā)者想要留住自己的玩家群體,并爭(zhēng)取到新的玩家,就需要在游戲的設(shè)計(jì)上更為用心。設(shè)計(jì)出一款優(yōu)秀的引導(dǎo)頁(yè),毫無(wú)疑問(wèn)將增加游戲本身的競(jìng)爭(zhēng)力,從而在殘酷的市場(chǎng)中占得先機(jī)。