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游戲化學(xué)習(xí)的實(shí)踐探索
——以英語(yǔ)詞匯游戲的實(shí)證研究為例

2018-09-28 05:59:58
教師博覽 2018年9期
關(guān)鍵詞:分?jǐn)?shù)段后測(cè)英語(yǔ)詞匯

陳 明

(華東交通大學(xué),江西南昌 330013)

一、游戲、游戲化學(xué)習(xí)與教育游戲

人們對(duì)游戲的思考源遠(yuǎn)流長(zhǎng),一直可以追溯到古希臘時(shí)代。柏拉圖(Plato)認(rèn)為游戲是為了滿(mǎn)足兒時(shí)的跳躍的需要。亞里士多德(Aristotle)認(rèn)為游戲是非目的性的消遣和閑暇活動(dòng)。經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的發(fā)展,游戲理論在19世紀(jì)70年代以來(lái)出現(xiàn)了三個(gè)發(fā)展方向,即:心理學(xué)和教育學(xué)方向、文化學(xué)和人類(lèi)學(xué)方向以及現(xiàn)象學(xué)和闡釋學(xué)方向[1]。在心理學(xué)和教育學(xué)方向里,將研究的著眼點(diǎn)放在如何利用游戲幫助學(xué)習(xí)上的代表人物是皮亞杰(Piajet)。皮亞杰認(rèn)為,游戲是認(rèn)識(shí)的興趣和情感的興趣之間的一個(gè)緩沖地區(qū),游戲發(fā)展與兒童的認(rèn)知發(fā)展是相適應(yīng)的。[2]游戲在兒童的認(rèn)知過(guò)程中不斷發(fā)展和進(jìn)化;另一方面,兒童通過(guò)游戲滿(mǎn)足好奇心和求知欲,發(fā)展自身的認(rèn)知體系。根據(jù)皮亞杰的觀(guān)點(diǎn),我們不難發(fā)現(xiàn),游戲與學(xué)習(xí)認(rèn)知活動(dòng)是有關(guān)聯(lián)的,即:認(rèn)知促生了游戲的發(fā)展,游戲促進(jìn)了認(rèn)知的深化。由此,游戲的教育價(jià)值也可見(jiàn)一斑。

近年來(lái),將教育和學(xué)習(xí)過(guò)程游戲化亦成為熱門(mén)的研究課題。北京大學(xué)尚俊杰指出,所謂游戲化(Gamification),指的是將游戲或游戲元素、游戲設(shè)計(jì)和游戲理念應(yīng)用到一些非游戲情境中。[3]我們已經(jīng)知道游戲和學(xué)習(xí)認(rèn)知存在著某種內(nèi)在關(guān)聯(lián),那么如果將游戲化理念運(yùn)用于學(xué)習(xí)過(guò)程中,就會(huì)自然產(chǎn)生一個(gè)新的學(xué)習(xí)模式——游戲化學(xué)習(xí)。游戲化學(xué)習(xí)顧名思義就是采用游戲化的方式進(jìn)行學(xué)習(xí)。一方面,教師通過(guò)精心設(shè)計(jì)的教學(xué)類(lèi)游戲向?qū)W生傳遞知識(shí)和信息;另一方面,學(xué)生在愉悅、積極的游戲情境下進(jìn)行學(xué)習(xí)和探索。游戲化學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)和認(rèn)知的促進(jìn)作用是以其本身所特有的教育價(jià)值為基礎(chǔ)的。尚俊杰指出,游戲化學(xué)習(xí)具有三層核心教育價(jià)值,其中包含游戲動(dòng)機(jī)、游戲思維和游戲精神。游戲動(dòng)機(jī)強(qiáng)調(diào)將游戲應(yīng)用到學(xué)習(xí)中,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),包括了學(xué)習(xí)知識(shí)、提高能力和情感、態(tài)度、價(jià)值觀(guān)的培養(yǎng)等。[4]學(xué)習(xí)是由學(xué)生的內(nèi)部動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)的積極主動(dòng)的建構(gòu)過(guò)程,因此,激發(fā)學(xué)生的動(dòng)機(jī)在教學(xué)中尤其重要。利用游戲給學(xué)生創(chuàng)造“流體驗(yàn)”學(xué)習(xí)更容易沉浸,從而達(dá)到深層參與的效果。[5]有了強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和興趣,學(xué)習(xí)過(guò)程才能變得更為主動(dòng)且充滿(mǎn)力量。在游戲動(dòng)機(jī)之上是游戲思維,強(qiáng)調(diào)將游戲的設(shè)計(jì)、理念或元素應(yīng)用到教育實(shí)踐之中。[6]游戲思維對(duì)于設(shè)計(jì)教學(xué)類(lèi)游戲的研究者來(lái)說(shuō)是必備的重要素質(zhì),也是將原本枯燥乏味的知識(shí)和信息變化成生動(dòng)有趣的挑戰(zhàn)和體驗(yàn)的“神奇鑰匙”。游戲最高層次的價(jià)值是游戲精神,這是人的一種生存狀態(tài),它表示人能夠掙脫現(xiàn)實(shí)的束縛和限制,積極地追求本質(zhì)上的自由,是人追求精神自由的境界之一。[7]這就要求給學(xué)習(xí)者自由度,讓其自由、自愿地選擇感興趣的內(nèi)容和適合的學(xué)習(xí)方法,讓學(xué)生的主體地位得以彰顯。

國(guó)外有很多學(xué)者從事了游戲化學(xué)習(xí)的研究和探索。20世紀(jì)80年代以來(lái),Bowman將電視游戲(Video Game)整合到教學(xué)設(shè)計(jì)中,隨后就有更多的學(xué)者如Driskell、Dwyer、Bracey等人研究電視游戲在教學(xué)中的應(yīng)用。[8]美國(guó)著名的游戲設(shè)計(jì)師、教育專(zhuān)家Marc Prensky在其著作Digital-Based Learning中闡述了電子游戲的學(xué)習(xí)功能,可以用于學(xué)校教育、軍事訓(xùn)練中。[9]后來(lái),在西方國(guó)家,游戲化學(xué)習(xí)(Game-based learning)應(yīng)用于學(xué)校教學(xué)也成為普遍現(xiàn)象。顯而易見(jiàn),教育游戲是游戲化學(xué)習(xí)實(shí)現(xiàn)其教育價(jià)值的重要手段和工具。關(guān)于教育游戲的定義,尚俊杰指出,教育游戲是計(jì)算機(jī)程序,它由游戲設(shè)計(jì)和制作人員創(chuàng)作,具有教育和娛樂(lè)目的,它可為游戲者提供一定教育內(nèi)容的游戲,游戲者可在游戲中學(xué)習(xí)。[10]他進(jìn)一步提出的“輕游戲”概念(LightGame),明確了教育游戲應(yīng)該以軟件為載體、以游戲?yàn)樘攸c(diǎn)、運(yùn)用于課堂、為教學(xué)服務(wù)。[11]Kristian Killi的體驗(yàn)式游戲模型將體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論、沉浸理論和游戲設(shè)計(jì)理論融合在一起,強(qiáng)調(diào)在教育游戲中應(yīng)向?qū)W習(xí)者提供即時(shí)反饋、清楚目標(biāo)以及與游戲參與者能力相適應(yīng)的挑戰(zhàn)的重要性。[12]根據(jù)此模型設(shè)計(jì)的教育游戲應(yīng)該具有自動(dòng)評(píng)分功能、明確的學(xué)習(xí)目標(biāo)設(shè)定以及符合游戲參與者知識(shí)水平的任務(wù)難度設(shè)計(jì)。教育游戲的發(fā)展方向一是以Flash等技術(shù)為主的小游戲,二是類(lèi)似于網(wǎng)游的大型網(wǎng)絡(luò)游戲。[13]后來(lái)由于VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))等技術(shù)的發(fā)展,很多基于新技術(shù)的3D體驗(yàn)式虛擬游戲也加入到教育游戲的發(fā)展類(lèi)型之中。時(shí)至今日,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)的興起也給教育游戲提供了更加便捷和寬廣的平臺(tái)。

教育游戲的發(fā)展方興未艾,其本身也日益成為教育學(xué)界研究的對(duì)象。其中,教育游戲的學(xué)習(xí)效果檢驗(yàn)成為需要重點(diǎn)關(guān)注的話(huà)題。眾所周知,教育游戲的目的就是激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和動(dòng)機(jī)從而最終提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,那么教育游戲的學(xué)習(xí)效果驗(yàn)證就顯得尤為重要,是決定教育游戲能否實(shí)現(xiàn)其教育意義的重要依據(jù)。筆者作為一名從事英語(yǔ)教學(xué)的教師,將以原創(chuàng)設(shè)計(jì)的英語(yǔ)詞匯游戲?yàn)槔M(jìn)行實(shí)證研究,通過(guò)軟件數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)以期分析和闡述上述問(wèn)題。

二、研究設(shè)計(jì)

1.研究問(wèn)題

本文研究的問(wèn)題為:英語(yǔ)詞匯游戲?qū)W(xué)生的英語(yǔ)詞匯學(xué)習(xí)是否有效?游戲?qū)W習(xí)對(duì)不同層次的學(xué)生的效果如何?學(xué)生對(duì)游戲?qū)W習(xí)的滿(mǎn)意度如何?

2.研究對(duì)象

對(duì)象由某中學(xué)高一年級(jí)學(xué)生組成,按前測(cè)成績(jī)及各分?jǐn)?shù)段比例調(diào)配為成績(jī)無(wú)明顯差異的兩個(gè)組即對(duì)照組和實(shí)驗(yàn)組,每組人數(shù)為30人,共60人。

3.研究方法

本例采用實(shí)驗(yàn)統(tǒng)計(jì)分析和問(wèn)卷調(diào)查相結(jié)合的方法。首先將學(xué)生分成對(duì)照組和實(shí)驗(yàn)組,經(jīng)過(guò)前測(cè)確認(rèn)成績(jī)無(wú)明顯差異后,然后在實(shí)驗(yàn)組采用英語(yǔ)詞匯游戲進(jìn)行學(xué)習(xí),同時(shí)對(duì)照組采用傳統(tǒng)英語(yǔ)詞匯教學(xué)方法,兩個(gè)組教學(xué)內(nèi)容一致。在一個(gè)學(xué)期后,兩者進(jìn)行另一份相同試卷的后測(cè)。用SPSS22.0軟件對(duì)相應(yīng)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析以檢驗(yàn)采用詞匯游戲的效果并與傳統(tǒng)教學(xué)方法進(jìn)行對(duì)比。最后,在實(shí)驗(yàn)組發(fā)放游戲?qū)W習(xí)滿(mǎn)意度調(diào)查問(wèn)卷,統(tǒng)計(jì)各分?jǐn)?shù)段學(xué)生對(duì)游戲?qū)W習(xí)的滿(mǎn)意度。

4.研究工具

(1)原創(chuàng)開(kāi)發(fā)的英語(yǔ)詞匯游戲

此游戲是一款練習(xí)類(lèi)Flash游戲軟件,它結(jié)合了“輕游戲”和體驗(yàn)式游戲模型的特點(diǎn),以提高英語(yǔ)詞匯學(xué)習(xí)效果為設(shè)計(jì)目標(biāo),適當(dāng)加入了某些趣味性和策略性的游戲元素,可在各種教學(xué)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)使用。學(xué)生以鼠標(biāo)、耳機(jī)和鍵盤(pán)完成各類(lèi)題型的答題操作,考查詞匯識(shí)記和詞匯聽(tīng)寫(xiě)能力。游戲的內(nèi)容是針對(duì)高中英語(yǔ)人教版必修教材中需要掌握的重點(diǎn)難點(diǎn)單詞進(jìn)行識(shí)記訓(xùn)練和聽(tīng)寫(xiě)訓(xùn)練,由游戲程序系統(tǒng)記錄游戲?qū)W習(xí)成績(jī)。游戲依次包含七個(gè)模塊:(1)詞匯準(zhǔn)備;(2)幸運(yùn)獎(jiǎng)懲;(3)單詞點(diǎn)選;(4)首次統(tǒng)計(jì);(5)道具商店;(6)單詞聽(tīng)寫(xiě)。(7)最終統(tǒng)計(jì)。游戲的流程如下:在限定時(shí)間內(nèi),學(xué)生在第一部分“單詞點(diǎn)選”選擇正確答案,答對(duì)題越快,得分越高,完成后可獲得相應(yīng)分?jǐn)?shù)的金幣;學(xué)生可用金幣在商店購(gòu)買(mǎi)游戲道具并可在第二部分“單詞聽(tīng)寫(xiě)”中使用以幫助提高此部分的分?jǐn)?shù);最后系統(tǒng)將兩部分得分折算成最后總分并排名。

(2)前測(cè)和后測(cè)

兩個(gè)組前測(cè)試卷采用同一份試卷,包括詞匯認(rèn)知和詞匯聽(tīng)寫(xiě),由選擇題和填空題各50題構(gòu)成。前測(cè)的目的是驗(yàn)證兩個(gè)組的初始狀態(tài)的差異性,是否具備實(shí)驗(yàn)條件。兩個(gè)組后測(cè)試卷也采用同一份試卷,包括詞匯認(rèn)知和詞匯聽(tīng)寫(xiě),在試題構(gòu)成和難度上與前測(cè)保持一致,但具體的題目不同。后測(cè)的目的是檢驗(yàn)游戲?qū)W習(xí)與傳統(tǒng)教學(xué)方式相比是否更有效果,同時(shí)也利用后測(cè)檢測(cè)游戲?qū)W習(xí)對(duì)實(shí)驗(yàn)組不同分?jǐn)?shù)段的學(xué)生是否產(chǎn)生不同的影響。

(3)調(diào)查問(wèn)卷

游戲效果滿(mǎn)意度調(diào)查。實(shí)驗(yàn)組所有成員按后測(cè)成績(jī)的六個(gè)分?jǐn)?shù)段(50以下、50—59、60—69、70—79、80—89、90及以上,下同)分類(lèi),然后各自打分。選項(xiàng)采用5分量表形式(非常滿(mǎn)意=5,比較滿(mǎn)意=4,一般=3,不太滿(mǎn)意=2,非常不滿(mǎn)意=1)。

5.數(shù)據(jù)收集

(1)在實(shí)驗(yàn)開(kāi)始時(shí),先在對(duì)照組和實(shí)驗(yàn)組進(jìn)行前測(cè),將試卷收集后,對(duì)兩個(gè)組進(jìn)行前測(cè)獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)。然后在實(shí)驗(yàn)組根據(jù)前測(cè)成績(jī),將學(xué)生按前測(cè)成績(jī)分為高分組(≥75分)、中分組(60—74分)和低分組(<60分),各小組人數(shù)分別為10人、9人和11人。一個(gè)學(xué)期后,在對(duì)照組和實(shí)驗(yàn)組進(jìn)行后測(cè),將試卷收集后,對(duì)兩個(gè)組進(jìn)行后測(cè)獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)。同時(shí)在實(shí)驗(yàn)組進(jìn)行前測(cè)和后測(cè)配對(duì)樣本T檢驗(yàn)。然后在實(shí)驗(yàn)組對(duì)原來(lái)高分組、中分組和低分組的各組學(xué)生平均成績(jī)進(jìn)行前測(cè)和后測(cè)配對(duì)樣本T檢驗(yàn)。另外,將對(duì)照組和實(shí)驗(yàn)組分?jǐn)?shù)段又細(xì)分為六個(gè)分?jǐn)?shù)段,分別記錄前測(cè)時(shí)兩個(gè)組各分?jǐn)?shù)段人數(shù)、后測(cè)后各分?jǐn)?shù)段人數(shù)變化以及后測(cè)后各分?jǐn)?shù)段平均分的變化的數(shù)據(jù)。

(2)后測(cè)完成后,在實(shí)驗(yàn)組每人發(fā)放一份關(guān)于游戲效果滿(mǎn)意度調(diào)查問(wèn)卷,學(xué)生打完分后將所有調(diào)查問(wèn)卷回收。實(shí)驗(yàn)組將按后測(cè)成績(jī)的六個(gè)分?jǐn)?shù)段分類(lèi),然后統(tǒng)計(jì)各分?jǐn)?shù)段學(xué)生對(duì)游戲?qū)W習(xí)的滿(mǎn)意度以及總體滿(mǎn)意度。

三、數(shù)據(jù)結(jié)果與分析

1.對(duì)照組和實(shí)驗(yàn)組前測(cè)獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)分析結(jié)果

從表1可以知道,對(duì)照組和實(shí)驗(yàn)組在前測(cè)時(shí)的平均分分別為65.83和65.77,t值為0.019,P值為0.985,這就表明了兩組參加本次實(shí)驗(yàn)時(shí)的初始狀態(tài)在統(tǒng)計(jì)學(xué)意義上是基本無(wú)差別的,具備實(shí)驗(yàn)條件。

表1 前測(cè)獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)

2.對(duì)照組和實(shí)驗(yàn)組后測(cè)獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)分析結(jié)果

從表2可以知道,對(duì)照組和實(shí)驗(yàn)組在后測(cè)時(shí)的平均分分別為66.43和74.23,P值為0.023。結(jié)合表1可以發(fā)現(xiàn),雖然后測(cè)時(shí)對(duì)照組成績(jī)有小幅提升,但實(shí)驗(yàn)組成績(jī)提升幅度更為明顯:采用游戲?qū)W習(xí)的實(shí)驗(yàn)組與采用傳統(tǒng)教學(xué)方式的對(duì)照組之間的后測(cè)成績(jī)差異具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P=0.023<0.05)。這表明采用游戲?qū)W習(xí)的方法對(duì)實(shí)驗(yàn)組學(xué)生有顯著的效果,且成績(jī)提升效果比對(duì)照組的傳統(tǒng)教學(xué)方式要好。

表2 后測(cè)獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)

3.實(shí)驗(yàn)組前后測(cè)配對(duì)樣本T檢驗(yàn)分析結(jié)果

從表3可以了解實(shí)驗(yàn)組前測(cè)和后測(cè)發(fā)生變化的情況。其中平均分由前測(cè)的65.83提升到后測(cè)的74.23,P值<0.0001,說(shuō)明實(shí)驗(yàn)組后測(cè)與前測(cè)成績(jī)的差異在統(tǒng)計(jì)學(xué)上具有顯著性。這表明,采用游戲?qū)W習(xí)的方法對(duì)實(shí)驗(yàn)組學(xué)生的成績(jī)有顯著的提升效果。

表3 實(shí)驗(yàn)組前后測(cè)配對(duì)樣本T檢驗(yàn)

4.實(shí)驗(yàn)組各分?jǐn)?shù)段原成員前后測(cè)配對(duì)樣本T檢驗(yàn)分析結(jié)果

為了了解游戲?qū)W習(xí)對(duì)實(shí)驗(yàn)組各分?jǐn)?shù)段不同學(xué)生的效果,筆者在實(shí)驗(yàn)組根據(jù)前測(cè)成績(jī),將學(xué)生按前測(cè)成績(jī)分為高分組(≥75分)、中分組(60—74分)和低分組(<60分),各小組人數(shù)分別為10人、9人和11人,然后進(jìn)行分組追蹤。通過(guò)一個(gè)學(xué)期的游戲?qū)W習(xí)后,分別對(duì)以上各分?jǐn)?shù)段原成員進(jìn)行前后測(cè)配對(duì)樣本T檢驗(yàn)(見(jiàn)表4)。從表4中可知,原高分組的P值為0.002<0.01,原中分組的P值<0.0001,原低分組的P值<0.0001,所有實(shí)驗(yàn)組分?jǐn)?shù)段學(xué)生成績(jī)前后測(cè)差異均超過(guò)非常顯著范圍,具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,同時(shí)說(shuō)明游戲?qū)W習(xí)的效果十分明顯。

表4 實(shí)驗(yàn)組各分?jǐn)?shù)段原成員前后測(cè)配對(duì)樣本T檢驗(yàn)

5.對(duì)照組和實(shí)驗(yàn)組六個(gè)分?jǐn)?shù)段學(xué)生人數(shù)和成績(jī)變化分析

對(duì)照組和實(shí)驗(yàn)組采用不同的教學(xué)方法并經(jīng)過(guò)一個(gè)學(xué)期的實(shí)踐后,根據(jù)后測(cè)成績(jī),六個(gè)分?jǐn)?shù)段發(fā)生的變化如表5:

表5 對(duì)照組和實(shí)驗(yàn)組六個(gè)分?jǐn)?shù)段學(xué)生人數(shù)和成績(jī)變化

從表5可知,一方面,對(duì)照組中50—59分?jǐn)?shù)段的人數(shù)相比前測(cè)時(shí)減少2人,60—69分?jǐn)?shù)段和70—79分?jǐn)?shù)段人數(shù)分別各增加1人,50以下分?jǐn)?shù)段、80—89分?jǐn)?shù)段和90及以上分?jǐn)?shù)段的人數(shù)穩(wěn)定,這就說(shuō)明傳統(tǒng)教學(xué)方法對(duì)幫助中間的60—79分?jǐn)?shù)段學(xué)生人數(shù)增加有一定作用。但從各分?jǐn)?shù)段平均分的增加率來(lái)看,雖然進(jìn)入較高級(jí)分?jǐn)?shù)段的人數(shù)有所增加,但各分?jǐn)?shù)段平均分較前測(cè)而言無(wú)明顯增加(如60—69分?jǐn)?shù)段為0.38%,80—89分?jǐn)?shù)段為0.73%,90及以上為0%),甚至有部分減少情況(如50以下分?jǐn)?shù)段為-1.09%,50—59分?jǐn)?shù)段為-3.02%,70—79分?jǐn)?shù)段為-0.86%),這說(shuō)明傳統(tǒng)教學(xué)方法對(duì)學(xué)習(xí)成績(jī)質(zhì)量的提升效果并不明顯。

另一方面,實(shí)驗(yàn)組通過(guò)一個(gè)學(xué)期的游戲教學(xué)后,在數(shù)量上50以下分?jǐn)?shù)段和50—59分?jǐn)?shù)段人數(shù)相比前測(cè)時(shí)各減少3人,60—69分?jǐn)?shù)段人數(shù)穩(wěn)定,而70—79分?jǐn)?shù)段、80—89分?jǐn)?shù)段和90及以上分?jǐn)?shù)段人數(shù)分別增加1人、3人和2人,這說(shuō)明游戲?qū)W習(xí)方法促進(jìn)了各較低級(jí)分?jǐn)?shù)段人群向較高級(jí)分?jǐn)?shù)級(jí)別遷移的態(tài)勢(shì),其中兩邊極端分?jǐn)?shù)段人數(shù)變化表現(xiàn)最為明顯。由此可知,游戲?qū)W習(xí)方法在提升較高級(jí)分?jǐn)?shù)段學(xué)生數(shù)量的效果已經(jīng)達(dá)到。質(zhì)的方面,從各分?jǐn)?shù)段平均分的增加率來(lái)看,各分?jǐn)?shù)段的平均分較前測(cè)而言均有增加,其中50分以下分?jǐn)?shù)段為2.56%,50—59分?jǐn)?shù)段為3.64%,60—69分?jǐn)?shù)段為7.96%,70—79分?jǐn)?shù)段為1.13%,80—89分?jǐn)?shù)段為0.73%,90及以上為2.56%,這說(shuō)明游戲?qū)W習(xí)方法的效果對(duì)每個(gè)分?jǐn)?shù)段學(xué)生的成績(jī)質(zhì)量都是有積極提升效果的,達(dá)到了“普惠”的態(tài)勢(shì)。

6.實(shí)驗(yàn)組六個(gè)分?jǐn)?shù)段學(xué)生對(duì)游戲?qū)W習(xí)滿(mǎn)意度調(diào)查分析

通過(guò)調(diào)查問(wèn)卷可知,實(shí)驗(yàn)組總體對(duì)游戲?qū)W習(xí)方法的滿(mǎn)意度較高,已經(jīng)達(dá)到86.67%;從實(shí)驗(yàn)組后測(cè)的各分?jǐn)?shù)段來(lái)看,平均分增加幅度大的分?jǐn)?shù)段(如60—69、50—59和90及以上)的學(xué)生對(duì)游戲?qū)W習(xí)方法滿(mǎn)意度要高于其他分?jǐn)?shù)段。這說(shuō)明分?jǐn)?shù)的提升在學(xué)生衡量游戲?qū)W習(xí)滿(mǎn)意度方面占據(jù)非常重要的位置。

四、結(jié)論

筆者對(duì)游戲化學(xué)習(xí)進(jìn)行了初步探討,然后就英語(yǔ)詞匯游戲?qū)τ⒄Z(yǔ)詞匯學(xué)習(xí)的效果這一問(wèn)題進(jìn)行了實(shí)證研究。筆者得出以下結(jié)論:相比于傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式,本例中英語(yǔ)詞匯游戲?qū)⑴c游戲?qū)W生的英語(yǔ)詞匯學(xué)習(xí)具有更為明顯的促進(jìn)效果??傊?,本項(xiàng)研究對(duì)教育游戲的實(shí)踐探索作了一次有益的嘗試,有一定的積極意義。

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