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穿插數(shù)學(xué)游戲 優(yōu)化數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)

2018-09-26 11:33閻曉林
關(guān)鍵詞:數(shù)學(xué)游戲小學(xué)數(shù)學(xué)

閻曉林

摘 要:在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中,穿插數(shù)學(xué)游戲能夠有效地把抽象的數(shù)學(xué)知識形象化,從而更加有利于學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)。基于此背景,本文對小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中穿插數(shù)學(xué)游戲優(yōu)化小學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的策略進行了探究,提出了穿插數(shù)學(xué)游戲,調(diào)動學(xué)習(xí)熱情、突破學(xué)習(xí)難點、培養(yǎng)數(shù)學(xué)思維的具體策略,希望能有一定的借鑒意義。

關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué);數(shù)學(xué)游戲;穿插

小學(xué)數(shù)學(xué)是門抽象性很強的課程,并且具有一定的枯燥性,然而小學(xué)生最典型的特征就是活潑、好動、愛玩,他們的心智尚不成熟,在教學(xué)過程中,教師必須充分把握學(xué)生的這一特點,由此發(fā)掘能夠順應(yīng)其身心發(fā)展規(guī)律的教學(xué)模式,基于實踐不斷創(chuàng)新、不斷完善教學(xué)方法,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)輕松且和諧的課堂氛圍,以提升小學(xué)生對數(shù)學(xué)學(xué)科的主動學(xué)習(xí)興趣。游戲教學(xué)法近年來得到普遍推廣,這是一種極為有效的教學(xué)方法,游戲和數(shù)學(xué)知識的有機融合,既有助于降低數(shù)學(xué)知識的枯燥感和抽象感,同時也可以有效吸引學(xué)生注意,拓展學(xué)生的參與度,使他們可以在輕松的游戲過程中習(xí)得數(shù)學(xué)知識,感受到數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的快樂。在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中,教師要根據(jù)教學(xué)內(nèi)容適當穿插一些數(shù)學(xué)游戲,以此優(yōu)化小學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)。

一、穿插數(shù)學(xué)游戲,調(diào)動學(xué)習(xí)熱情

托爾斯泰曾經(jīng)提出過這樣的觀點:對于成功的教學(xué)而言,切不可依靠強制,而是應(yīng)當激活學(xué)生的主動學(xué)習(xí)興趣。這才是推動學(xué)生參與學(xué)習(xí)最有效的助推器。在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中,將數(shù)學(xué)知識和游戲有機融合在一起,既有助于激活學(xué)生的主動學(xué)習(xí)興趣,同時也可以使他們更主動地參與到對數(shù)學(xué)知識的學(xué)習(xí)中來。因此,在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中,教師要穿插數(shù)學(xué)游戲來調(diào)動學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)熱情。

例如,一位教師在教學(xué)“加減法”這一課時,穿插了這樣一個游戲:教師拉開兩張桌子,并在中間留了一段距離,之后安排四名學(xué)生坐到這兩張桌子的四個座位上,待學(xué)生坐定之后,在桌子中間的地面上畫出一個大大的加號。

師:小明,你去數(shù)數(shù)看,如果將他們相加,應(yīng)該是幾個人?

小明:一共是四個人。

師:回答得非常正確,那么你把答案寫在黑板上吧!

(學(xué)生開心地在黑板上寫下了4。之后教師叫回了其中一個學(xué)生,并將地上的加號改為減號,游戲繼續(xù)。)

師:小紅,現(xiàn)在你回來,如果把算式中間的加號換成減號之后,還剩幾個人?(因為小紅回來了,之前的四個人變成了三個人,兩個減一個,就變成了一個人。)

小紅:現(xiàn)在只剩一個人了。

師:回答得非常正確,你也把答案寫在黑板上吧。

以上案例所針對的,實際上就是低年級學(xué)生的加減法運算,這種全員參與的方式,既能夠有效吸引小學(xué)生的注意力,又能夠引發(fā)其好奇心理。而不會像傳統(tǒng)課堂教學(xué)過程中,教師在上面演算,下面的學(xué)生有的發(fā)呆、有的打鬧,完全聽不到教師所講的內(nèi)容,這樣的教學(xué)方法必然不會具備較高的教學(xué)實效。

二、穿插數(shù)學(xué)游戲,突破學(xué)習(xí)難點

數(shù)學(xué)學(xué)科具有典型的嚴謹特質(zhì),數(shù)學(xué)知識及數(shù)學(xué)語言都具有非常明顯的抽象性以及高度的概括性,而小學(xué)生的思維仍然處于具象發(fā)展階段,所以針對這些內(nèi)容,必然會感到枯燥乏味,長此以往,難以有效提升對數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的興趣。為了盡可能減少這一心理對學(xué)習(xí)的負面影響,在教學(xué)過程中,教師應(yīng)當充分把握學(xué)生的年齡特征,了解其認知規(guī)律,鏈接學(xué)生生活,通過學(xué)生已掌握的知識和經(jīng)驗,為學(xué)生創(chuàng)設(shè)趣味性的數(shù)學(xué)游戲,引導(dǎo)學(xué)生通過觀察、表演以及交流,幫助學(xué)生切實把握數(shù)學(xué)知識的本質(zhì)。

例如,一位教師在教學(xué)“平均數(shù)”一課時,為學(xué)生設(shè)計了《我當小評委》的游戲:

(一)看表演

首先由一名小演員表演節(jié)目,其他學(xué)生作為評委,為這名小演員打分。

(二)當評委

師:滿分為10分,請你們給這位小演員的節(jié)目打一個印象分,每個小組成員把分數(shù)報給組長,但是每個小組最后只能報一個分數(shù),大家看看究竟該怎樣辦,商量好之后報出你們小組的最后得分。

(三)小組匯報

在小組匯報環(huán)節(jié),需要明確指出的是每個小組成員各打了幾分,最后小組分數(shù)以怎樣的方式給出。每個小組具體的評分以及得分辦法如下:

1. 打出8分的人比較多,因此就決定綜合大多數(shù)人的意見給出8分;

2. 先去掉了小組中的最高分及最低分,之后取中間數(shù);

3. 把最高分和最低分加起來之后除以2;

4. 移多補少,就能夠從中獲得相差不大的分數(shù);

5. 把所有人打的分數(shù)加起來之后,除以總?cè)藬?shù),就能得到平均分。

(四)討論比較

之后,教師組織學(xué)生展開探討,并提問:在上述所提的方法中,哪一種方法看起來更合理,使用更便捷?通過教師的引導(dǎo),學(xué)生聚焦于求平均數(shù)這一合理方式。

在接下來的環(huán)節(jié)中,教師向?qū)W生揭示平均數(shù)的概念,并舉例說明。然后由學(xué)生匯報小組成員的分數(shù),教師在黑板上板書具體的計算方法,向?qū)W生充分展示算式中每一個數(shù)字的含義。

“平均數(shù)”是小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中極為典型的教學(xué)難點,具有非常明顯的枯燥性,然而教師卻只用了幾分鐘時間就有效突破了教學(xué)難點。這一游戲活動成功地將抽象的知識進行了趣味性的展示,同時也為學(xué)生創(chuàng)設(shè)了輕松和諧的課堂學(xué)習(xí)氛圍,使學(xué)生在游戲的過程中習(xí)得了知識。然而,需要特別強調(diào)的是,數(shù)學(xué)游戲是開展數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的有效載體,其最終目的是為了服務(wù)數(shù)學(xué)學(xué)習(xí),這并不意味著游戲可以成為最終的教學(xué)目標,它只能作為一種輔助教學(xué)的關(guān)鍵手段。所以,針對游戲的設(shè)計,切不可為了游戲而游戲,必須緊扣教學(xué)難點和教學(xué)重點,使其更好地服務(wù)于數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)。

三、穿插數(shù)學(xué)游戲,培養(yǎng)數(shù)學(xué)思維

小學(xué)生的邏輯思維往往與感性經(jīng)驗緊密相關(guān),其思維特點雖仍以形象思維為主,但也已開始逐步過渡至抽象思維的發(fā)展階段。在具體的教學(xué)過程中,教師應(yīng)當讓學(xué)生面對生動的趣味活動,而非抽象的印刷文字。由此,教師可以在數(shù)學(xué)教學(xué)實踐中引入相應(yīng)的游戲,既充分符合當前小學(xué)生的思維發(fā)展特點,同時又能讓學(xué)生基于對這一過程的親歷,自主完成思考和判斷。這也是立足于主觀態(tài)度而形成的再創(chuàng)造過程,必然有助于提升學(xué)生的思維能力。

例如,一位教師在教學(xué)“認識物體”一課時,將提前準備的不同包裝的玩具模型分發(fā)給學(xué)生,讓學(xué)生自己動手拆開,仔細觀察里面的玩具模型并將形狀相同的放在一起,要求學(xué)生說出具體的原因。教師在這一過程中引入長方體、圓柱體以及球體的概念,幫助學(xué)生明確它們的不同特點。

教師首先取出一個黑色的布袋,組織學(xué)生進行游戲。

師:我們現(xiàn)在玩的游戲就是摸袋子中的玩具,上來摸的同學(xué)需要對摸的玩具進行描述,而其他同學(xué)則要猜猜這是一個什么形狀的玩具。

學(xué)生們躍躍欲試。一位男生將手伸進黑色布袋之后,邊摸邊說:“好像有些滑,而且會滾來滾去?!?/p>

所有學(xué)生都猜測是球體。之后男生又繼續(xù)說:“好像是個長長的物體。”

此時,學(xué)生們異口同聲地回答:“圓柱體?!?/p>

之后,一個女生開始摸,剛說道“有時候長,有時候短,不容易滾動……”,就有學(xué)生說出“長方體”。

在這一案例中,通過學(xué)生親手觸摸布袋中的玩具模型并結(jié)合相應(yīng)的描述,再加上全班學(xué)生的猜測,實際上就能完成對教學(xué)知識點的把握程度的充分考查。正如那位女生所說,摸到的玩具有時候長、有時候短,雖然在摸長方體及圓柱體時都會產(chǎn)生這樣的手感,但最后女生說它不容易滾動,這就說明并非圓柱體。依托學(xué)生的描述及臺下學(xué)生的猜測,教師便可幫助學(xué)生回顧之前所學(xué)習(xí)的內(nèi)容,充分了解各種立體圖形之間的典型特征及區(qū)別。

總之,在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中穿插數(shù)學(xué)游戲,既符合小學(xué)生的年齡特征及學(xué)習(xí)特點,同時也順應(yīng)新課程教學(xué)理念的相關(guān)要求。通過游戲的穿插,還可以使枯燥的數(shù)學(xué)知識充滿生動性和趣味性,更有效地激發(fā)學(xué)生主動參與學(xué)習(xí)的熱情和興趣。立足于主觀態(tài)度展開的積極探索,能夠使學(xué)生更準確、更輕松地把握課堂教學(xué)的重點和難點,既實現(xiàn)了對課堂教學(xué)活動的優(yōu)化,同時也保障了高效的學(xué)習(xí)效率,有助于提升學(xué)生自主解決問題的能力。

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