賀健健
[摘 要] 目前國內網絡游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展,市場規(guī)模穩(wěn)步增長,但是發(fā)展的同時也面臨著諸多問題。隨著比特幣的火爆,其底層的區(qū)塊鏈技術也逐漸受到社會多方面的關注。網絡游戲在國內市場的發(fā)展規(guī)模已經趨于穩(wěn)定,逐漸從增量擴張模式轉向存量市場爭奪模式。區(qū)塊鏈技術作為新的熱點受到國內各大技術廠商積極追捧,以求激發(fā)行業(yè)新的活力。相較于目前中心化網絡高性能服務能力,基于區(qū)塊鏈的去中心網絡還難以支撐當前主流的大型網絡游戲。雖然目前國內外出現(xiàn)的眾多區(qū)塊鏈游戲,在游戲性方面還較差,但是涌現(xiàn)出的經濟效應以及共享思維為未來游戲的發(fā)展方向提供了一種新的可能。隨著區(qū)塊鏈技術的不斷發(fā)展、法律體系的不斷完善,有理由相信網游行業(yè)將迎來新的活力與突破。
[關鍵詞] 網絡游戲;區(qū)塊鏈;游戲生態(tài)集群
[中圖分類號] F49 [文獻標識碼] A [文章編號] 1009-6043(2018)07-0063-03
依托互聯(lián)網技術的蓬勃發(fā)展,網絡游戲行業(yè)規(guī)模的發(fā)展也是突飛猛進。隨著人口紅利的消減,國內網游市場的規(guī)模增長趨勢開始企穩(wěn),行業(yè)內競爭開始加劇,需要新的突破點。近年來,憑借比特幣的火爆,區(qū)塊鏈技術逐漸受到社會各界關注,各國金融機構、政府部門都在積極研究和探索區(qū)塊鏈技術的應用場景。區(qū)塊鏈技術去中心化的特點為網絡游戲的運營指出了一種新的可能。另一方面區(qū)塊鏈技術的信息公開、不可篡改性與網游虛擬商品的交易要求高度契合。因此,研究探討區(qū)塊鏈技術與網絡游戲的整合應用是業(yè)界共同關注的重要課題。
一、網絡游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
網絡游戲是電子游戲的一種,是基于互聯(lián)網技術發(fā)展出來的一種新型數(shù)字娛樂方式。通過游戲運營商提供的大型服務器,成千上萬的游戲玩家可以匯聚到一起進行互動交流。相較于單機游戲,網絡游戲具備更高的可玩性,用戶粘性大大加強[1]。
2016年中國首次超越美國,成為全球最大游戲市場。得益于基礎設施、用戶需求、企業(yè)經營三個方面有利的因素,中國網絡游戲市場規(guī)模正在持續(xù)擴張。基礎設施方面,光纖入戶、4G網絡全面普及為網絡游戲的發(fā)展奠定了基礎;用戶需求方面,經濟水平提升帶動了消費升級,用戶在娛樂方面的消費意愿明顯提升;企業(yè)經營方面,文學、影視、動漫、游戲各產業(yè)之間跨界聯(lián)動頻繁,拓展了游戲產業(yè)的影響范圍。如圖1所示是中國網絡游戲市場規(guī)模的發(fā)展情況。
目前絕大多數(shù)的網絡游戲都是免費的,常見的盈利模式主要有三類:一是出售時間模式,限制每天可免費玩游戲的時間,通過用戶的額外付費以取消限制;二是出售虛擬商品模式,在游戲中引導用戶不斷為更高級、更酷的道具付費;三是植入式廣告模式,在游戲中植入三方廣告,向廣告商收取費用。
2006年以來,“免費游戲,道具收費”的模式占據了國內網游運營模式的主流,進而催生了虛擬商品交易活動。目前,虛擬商品交易模式主要分為兩類:B2C模式,一般是指虛擬商品提供商與用戶產生的交易;C2C模式,即用戶與用戶之間的交易。游戲內部出現(xiàn)了為網游用戶提供虛擬商品交易的系統(tǒng)平臺,用戶基于內置的交易平臺虛擬商品交易。此外,用戶也可以借助三方平臺完成交易,如淘寶、5173等。
二、國內網游發(fā)展存在的問題
(一)不規(guī)范的虛擬商品的交易
一是交易信用風險,用戶之間進行的直接交易過程中盜號、詐騙等行為猖獗,存在很大的信用風險;二是商品價值風險,由于缺乏對游戲運營商行為的監(jiān)督,游戲運營商作為規(guī)則制定者,完全可以通過無限制出售原本稀缺的虛擬商品從而獲得更高的利潤,因而導致虛擬商品貶值,用戶權益受損;三是其他風險,如果游戲運營商突然倒閉或者游戲賬號被封,直接導致用戶的權益受損,在現(xiàn)有法律規(guī)定空白的情況下,引起的糾紛將難以得到有效合理的解決。目前中國虛擬商品交易本身游走在灰色地帶。交易行為是自發(fā)產生的,體現(xiàn)了用戶真實存在的需求,即便法律禁止,交易活動本身也不會真正消失,只會轉入“地下”,這會進一步導致交易者的利益無法得到保障[2]。
(二)游戲生命周期短
根據相關數(shù)據顯示,目前國際一款網絡游戲的平均運營壽命約為3-5年,而國內的網游一般只有1-2年,甚至更短[3]。考慮到游戲從開發(fā)到運營階段投入的成本,生命周期偏短不利于收回成本。企業(yè)也注意到這個問題,也采用了各種手段以延長網游的生命周期。影響網游生命周期的因素有三點:用戶定位、用戶服務、用戶沉淀,種種手段也就圍繞三個方面展開,其中最有效的手段是不斷變化、擴展內容,讓用戶不斷感受到新意。但游戲開發(fā)一旦完成,其可變的內容往往比較有限,不斷擴展內容本身也意味著不斷投入成本,能否回收利潤存在一定的風險。
(三)人口紅利殆盡
從宏觀的角度來看,各網游運營商之間處于競爭關系,都在想方設法吸引更多的用戶。但隨著人口紅利用盡,整個游戲行業(yè)的增長勢頭將趨于穩(wěn)定,網游運營商之間為爭奪存量用戶的競爭將更為激烈,行業(yè)集中度不斷上升,中小游戲企業(yè)將面臨巨大的生存壓力。各游戲企業(yè)都在積極布局海外市場,同時探索新的爆發(fā)點以改變現(xiàn)狀。
三、區(qū)塊鏈技術概述
目前區(qū)塊鏈技術在業(yè)界的定義還比較寬泛,從狹義角度看,區(qū)塊鏈是一種鏈表形式的數(shù)據結構,以時間順序組織不同的數(shù)據區(qū)塊,利用數(shù)字加密技術手段保證數(shù)據區(qū)塊不可被篡改[4]。從廣義角度看,區(qū)塊鏈是一種全新的去中心化基礎架構與分布式計算范式,通過分布式節(jié)點共識算法產生和更新數(shù)據,并可利用智能合約[5](自動化可執(zhí)行代碼)來操作數(shù)據。
區(qū)塊鏈技術有五大核心特征:一是去中心化,標準的區(qū)塊鏈系統(tǒng)內部不存在單一權威中心結構,而是存在多個平等節(jié)點。本質上是一個分布式的數(shù)據庫系統(tǒng),基于數(shù)學、密碼學原理形成的共識機制,在多個分布式節(jié)點之間達成共識;二是時序化,區(qū)塊鏈系統(tǒng)中的區(qū)塊數(shù)據結構的世界包含時間戳,因此區(qū)塊數(shù)據的存儲上存在時序性,為數(shù)據的追溯和驗證提供了保障;三是集體維護,區(qū)塊鏈系統(tǒng)中的所有節(jié)點都會參與區(qū)塊的驗證與記錄,用于系統(tǒng)的完整數(shù)據;四是可編程,區(qū)塊鏈系統(tǒng)提供可編程的腳本語言,用以實現(xiàn)復雜應用;五是安全性,區(qū)塊鏈技術基于非對稱加密技術完成系統(tǒng)內部的數(shù)據加密與驗證,同時各節(jié)點之間會冗余存儲數(shù)據區(qū)塊且相互驗證,確保數(shù)據不可被篡改[6]。
區(qū)塊鏈技術的整體架構一般分為六個組成部分:一是數(shù)據層,是區(qū)塊鏈整體架構的基礎實現(xiàn)層,完成對底層數(shù)據結構、相關加密算法、時間戳等技術的封裝;二是網絡層,提供分布式組網、消息傳遞以及數(shù)據驗證機制,使系統(tǒng)中的各節(jié)點都能參與并完成區(qū)塊數(shù)據的校驗和記錄;三是共識層,是最核心的一層,提供系統(tǒng)內部各分布式節(jié)點高效達成共識的實現(xiàn)機制。常用的共識算法有:工作量證明(POW)、權益證明(POS)、授權股份證明(DPOS)等[7];四是激勵層,實現(xiàn)一套激勵機制,促進各節(jié)點高效達成共識,獎勵參與競爭記賬的共識節(jié)點,合理統(tǒng)一了系統(tǒng)的整體目標與各節(jié)點的自身利益;五是合約層,提供可編程能力,支持復雜業(yè)務的控制邏輯,支撐區(qū)塊鏈系統(tǒng)在宏觀應用場景落地;六是應用層,即區(qū)塊鏈系統(tǒng)面向用戶的具體實現(xiàn),如大名鼎鼎的比特幣[8]。
區(qū)塊鏈隨著去中心化程度的遞減順序依次分為三類:公共區(qū)塊鏈、聯(lián)盟區(qū)塊鏈、私有區(qū)塊鏈。公共區(qū)塊鏈允許任意多個節(jié)點加入參與運算,每個節(jié)點都能獲取完整的區(qū)塊鏈數(shù)據,同時相互間通過競爭取得生成區(qū)塊數(shù)據的權利,節(jié)點之間完全平等,完全去中心化;私有區(qū)塊鏈的所有節(jié)點有同一組織掌握,信息的讀寫權限由組織內部統(tǒng)一管控,完全中心化;聯(lián)盟區(qū)塊鏈的中心化程度介于兩者之間,只允許通過授權的節(jié)點加入網絡,服務于特定某個群體或有限的第三方,網絡內部制定若干個預選節(jié)點負責生成區(qū)塊數(shù)據[9]。
四、區(qū)塊鏈游戲現(xiàn)狀
(一)游戲性差、投機性高
2017年11月,全球第一款基于區(qū)塊鏈技術(以太坊)的養(yǎng)貓游戲《Cryp to Kitties》上線了。該游戲在不到一周的時間內,促成了超過1200萬人民幣的交易額,3個月內總共售出28萬只虛擬寵物貓,創(chuàng)下單價超過70萬元人民幣的交易紀錄。如此驚人的數(shù)據吸引了一眾游戲廠商的關注。
新的區(qū)塊鏈游戲如雨后春筍一般冒出來。在2017年11月到2018年2月這短短3個月內,有超過150個區(qū)塊鏈游戲上線或即將上線以太坊,熱點頻出,時常造成以太坊網絡擁堵。除了少數(shù)的幾款相對火爆的游戲,其他大部分都是同質化的模仿產物。而所謂的爆款游戲本身其體驗與當前主流PC、手機游戲相比都還差得太遠,可玩性很差。游戲爆紅很大程度上是得益于區(qū)塊鏈游戲自帶的投機屬性,激發(fā)了一批用戶的投機熱情,風頭一過游戲的活躍度就會迅速降下來。如圖2養(yǎng)貓游戲的成交量數(shù)據體現(xiàn)了這一特點。
(二)國內跟風熱點、法律限制
國內互聯(lián)網巨頭紛紛布局區(qū)塊鏈游戲概念,如百度發(fā)布的《萊茨狗》、騰訊發(fā)布的《一起來捉妖》、小米發(fā)布的《加密兔》、迅雷發(fā)布的《玩客猴》;以百度的《萊茨狗》為例進行簡單分析。該游戲的規(guī)則很簡單:系統(tǒng)中隨機生成屬性唯一的萊茨狗,用戶可以通過微積分(游戲內部的數(shù)字積分)從系統(tǒng)購買心儀的萊茨狗,之后也可以轉售給其他用戶。整個游戲過程中,區(qū)塊鏈技術就在萊茨狗的交易過程中起關鍵作用,準確登記用戶的萊茨狗所有權和微積分額度的變化。
但是從實際效果來看,由于區(qū)塊鏈技術應用落地本身較高的技術門檻導致這些游戲的游戲性很差。另一方面由于受國內法律的限制,各企業(yè)推出的區(qū)塊鏈游戲內部虛擬積分不能與主流虛擬貨幣掛鉤,難以引起國內外區(qū)塊鏈圈內群體的關注。最終導致這些區(qū)塊鏈游戲幾乎淪為區(qū)塊鏈概念本身的一場炒作。
五、區(qū)塊鏈游戲發(fā)展展望
(一)高性能區(qū)塊鏈網絡的出現(xiàn)
目前大部分區(qū)塊鏈游戲都在以太坊上線,但是以太坊的TPS(每秒可處理事務)很低,只有約15左右,而普通中心化網絡系統(tǒng)TPS都在上萬,過低的TPS導致涉及網絡通信處理的耗時過長,難以滿足網絡游戲低延時的基本要求,直接制約了區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展。但是隨著技術的不斷成熟,更高效的區(qū)塊鏈網絡正在陸續(xù)出現(xiàn),例如5月份上線的MOAC區(qū)塊鏈網絡,其TPS已經達到了上千級別;即將上線EOS網絡更是號稱TPS可以達到百萬級別。相信在不遠的將來高性能、實用的區(qū)塊鏈網絡就將變?yōu)楝F(xiàn)實。
(二)主題游戲生態(tài)集群
傳統(tǒng)的網絡游戲都是基于中心化的模式,不同游戲相互間往往是高度封閉、獨立的,沒有太多的聯(lián)系。區(qū)塊鏈去中心化的開發(fā)性有望改變這一現(xiàn)狀。例如《Cryp to Kitties》火爆之后,其他開發(fā)者開發(fā)了一款周邊游戲《Kitty Hat Extension》,從《Cryp to Kitties》中獲得的虛擬貓在另一款游戲中可以進行戰(zhàn)斗。不同的團隊在幾乎無需溝通協(xié)商的情況下,完成了游戲內容的對接,這在中心化的游戲中式難以想象的。
區(qū)塊鏈游戲的開放性預示了一種可能性:出現(xiàn)主題游戲生態(tài)集群。假設某一款游戲獲得成功,進而深挖該游戲內部元素快速進行周邊拓展,可以不斷衍生出新的游戲。理論上借助IP衍生的游戲可以任意轉換游戲形式,充分吸引不同類型的游戲愛好者參與進來。在系統(tǒng)資源允許的情況下,游戲規(guī)模幾乎可以無限擴張。游戲的“生長”可以允許所有開發(fā)者自發(fā)參與實現(xiàn),甚至無需特定的游戲運營商進行主導,自發(fā)形成一個去中心化的虛擬游戲世界。
(三)開放共贏的游戲產業(yè)鏈
傳統(tǒng)網游是中心化的運營模式,游戲本身是被運營商獨占控制的。區(qū)塊鏈游戲集群的概念給中小型游戲公司、獨立開發(fā)者帶來了新的機遇。運營商通過將游戲IP付費甚至免費授權給三方開發(fā)者,鼓勵其對游戲進行周邊拓展開發(fā)。游戲運營商可以達到提升游戲影響力的目的、三方開發(fā)者可以憑新游戲獲益、用戶可以玩到更多新奇的游戲,從而形成一條開放、共贏的游戲生產運營產業(yè)鏈。
(四)可信的虛擬商品交易體系
基于區(qū)塊鏈技術去中心化、信息不可篡改、信心公開透明的特點,未來網絡游戲內部的虛擬商品一旦支持基于區(qū)塊鏈進行公開交易,將從技術上保證交易的公正性,無需權威中介的存在,交易雙方可以放心、高效地完成虛擬商品的交易。游戲運營商一方面可以通過交易的手續(xù)費獲得收益,另一方面避免了中心化交易系統(tǒng)中可能出現(xiàn)的種種交易糾紛。
(五)健全法律體系、遏制投機
2017年中央人民銀行數(shù)字貨幣研究所掛牌成立,主要任務是借助區(qū)塊鏈技術推動人民幣的數(shù)字化。這意味著國內對于區(qū)塊鏈技術發(fā)展本身是高度認可的??梢灶A見,隨著人民幣數(shù)字化進程的不斷推進,圍繞區(qū)塊鏈技術相關應用以及虛擬資產交易的立法自然會不斷完善。在健全的法律監(jiān)督下,避免區(qū)塊鏈游戲走入純投機的誤區(qū),讓網絡游戲生態(tài)迎來更健康的發(fā)展。
六、結語
網絡游戲在國內市場的發(fā)展規(guī)模已經趨于穩(wěn)定,逐漸從增量擴張模式轉向存量市場爭奪模式。區(qū)塊鏈技術作為新的熱點受到國內各大技術廠商的積極追捧,以求激發(fā)行業(yè)新的活力。相較于目前中心化網絡高性能服務能力,基于區(qū)塊鏈的去中心網絡還難以支撐當前主流的大型網絡游戲。雖然目前國內外出現(xiàn)的眾多區(qū)塊鏈游戲,在游戲性方面還較差,但是涌現(xiàn)出的經濟效應以及共享思維為未來游戲的發(fā)展方向提供了一種新的可能。隨著區(qū)塊鏈技術的不斷發(fā)展、法律體系的不斷完善,有理由相信網游行業(yè)將迎來新的活力與突破。
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[責任編輯:潘洪志]