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淺析二次元服飾的日?;厔?shì)

2018-07-12 15:31黎夢(mèng)覓上海工程技術(shù)大學(xué)201600
大眾文藝 2018年5期
關(guān)鍵詞:日?;?/a>日式服飾

黎夢(mèng)覓 (上海工程技術(shù)大學(xué) 201600)

2015年被稱為二次元元年,此后,2016年《朝聞天下》在欄目系統(tǒng)的介紹了二次元文化,公眾視野開始接納二次元文化。據(jù)DoNews不完全統(tǒng)計(jì),截至2017年末,國內(nèi)已有93家二次元向公司獲得了100次投資,總金額近40億元,其中40家企業(yè)披露了估值信息,估值總額達(dá)140.92億元。投資資本開始挖掘二次元市場(chǎng),這個(gè)由80后、90后,乃至00后共同構(gòu)架的消費(fèi)群體,具有巨大的消費(fèi)潛力,二次元服飾作為二次元經(jīng)濟(jì)的其中一環(huán),除了完善改進(jìn)舊有的產(chǎn)業(yè),更值得挖掘新的市場(chǎng)需求,開拓新的藍(lán)海市場(chǎng)。

一、二次元服飾概述

二次元文化起源于日本的動(dòng)漫和游戲文化,因早期作品都由二維圖像構(gòu)成,其相關(guān)作品中表現(xiàn)的世界被其愛好者稱為“二次元世界”。其中內(nèi)容主要包括了動(dòng)畫(Animation),漫畫(Comic),游戲(Game),輕小說(Novel)幾大部分,因而二次元又被稱為ACGN。而二次元服飾即基于二次元式審美之上的,由二次元作品直接或間接影響的服飾,是二次元文化獨(dú)有的產(chǎn)物。

目前,出現(xiàn)在流通市場(chǎng)上的按照二次元服飾可以大致劃分為三個(gè)大類別:第一類,二次元作品直接衍生的服飾,包括周邊服飾和cosplay服飾;第二類,原本不屬于二次元,但被二次元服飾廣泛接納肯定并深度融入二次元文化的服飾,包括lolita服飾、JK/DK服飾;第三類,與二次元作品無直接相關(guān),但受二次元風(fēng)格影響的二次元風(fēng)格原創(chuàng)服飾。

周邊即二次元作品衍生的一系列產(chǎn)品,周邊服飾則是其中品類之一。通常在T恤,衛(wèi)衣,連帽衫等日常大眾款的基礎(chǔ)上以印花的形式展現(xiàn)作品相關(guān)圖案。

Cosplay意為通過服飾,配飾和化妝對(duì)某一特定角色進(jìn)行還原扮演,Cosplay服飾不僅制作過程復(fù)雜,成本通常都比較高,且可穿性不強(qiáng),是一種表演服飾,不能作為日常穿著。

Lolita服飾是起源日本的女裝風(fēng)格,主要受到維多利亞時(shí)代的女童裝和洛可可風(fēng)格的影響,強(qiáng)調(diào)少女的天真和爛漫。Lolita服飾主要被分為三類:Sweet Lolita、Gothic Lolita、Classical Lolita。Sweet Lolita以粉紅、粉藍(lán)、白色等粉色系列為主要顏色,風(fēng)格甜美;Gothic Lolita以黑和白顏色為主色調(diào),力圖表達(dá)神秘恐怖和死亡的感覺;Classical Lolita以純色為主,風(fēng)格復(fù)古優(yōu)雅。

JK是日文“女高中生(じょしこうこうせい)”假名讀音的縮寫,而DK則為“男高中生(だんしこうこうせい)”的假名音縮寫。JK服飾就是日式女子高中校服,DK服飾則是日式男子高中校服。制服主要分為日式和西式兩個(gè)種類:日式制服男子著詰襟女子著水手服,西式制服則以襯衫、西裝外套、西褲或者百褶裙為搭配,通常還有領(lǐng)結(jié)、領(lǐng)巾、制服鞋等附加配件。

二次元風(fēng)格原創(chuàng)服飾與二次元作品的形象和內(nèi)容并無直接聯(lián)系,但通常具有二次元作品當(dāng)中常用的元素,是符合二次元風(fēng)格的審美,以二次元人群為受眾的服飾。

二、二次元服飾的日?;厔?shì)

Cosplay服飾、Lolita服飾、JK服飾等二次元服飾出現(xiàn)在校園和街頭已是屢見不鮮,但這僅僅只是二次元用戶當(dāng)中的一小部分,即便是這一小部分在融入社會(huì)之后也要做出諸多妥協(xié),或而減少穿著時(shí)間,或而放棄。在當(dāng)今社會(huì),穿著二次元服飾仍面臨著壓力。知乎上也出現(xiàn)了諸如“女生如何在日常中打扮中穿出二次元的感覺,同時(shí)顯得得體又不怪異”的提問,展現(xiàn)出了二次元受眾對(duì)于二次元風(fēng)格的日?;枨?。

在二次元服飾當(dāng)中,Cosplay服飾則是作為表演服飾而存在的,不具備日常穿著的功能;lolita服飾、JK/DK服飾雖然和二次元有所交融,但是款式上各有定式和搭配規(guī)則,允許變化和設(shè)計(jì)的部分相對(duì)比較局限,雖然有不少人將其作為日常服飾穿著,但其強(qiáng)烈而鮮明的風(fēng)格也使得其日常性大大降低。除了日常性,二次元人群對(duì)美觀性和設(shè)計(jì)感也有一定的需求。周邊服飾大多款式呆板,設(shè)計(jì)層面多局限于圖案本身的運(yùn)用,倒是適合日常穿著,卻完全依賴于粉絲效應(yīng),作為服飾本身,吸引力欠佳。

其次,從制作成本上來說,日?;姆椧矒碛懈蟮膬?yōu)勢(shì),其中cosplay服飾、lolita服飾就因?yàn)榭钍椒睆?fù)導(dǎo)致成本高昂,工期長(zhǎng),難以實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的快速生產(chǎn),也難以實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的銷售,而提高二次元服飾的日常性則能夠縮減成本,具有更大的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。

二次元服飾的日?;且环N折衷方案,既是風(fēng)格上的折衷,也是成本上的折衷。二次元人群對(duì)于這種折衷的追求已經(jīng)不止體現(xiàn)在愿望上,更在行動(dòng)上。近年來,二次元風(fēng)格原創(chuàng)服飾的興起正是對(duì)二次元服飾日?;枨蟮幕貞?yīng),不僅可以在二次元審美需求和服飾的日?;枨笾苯诱业狡胶?,更在成本上實(shí)現(xiàn)了服飾的商業(yè)化。

三、二次元服飾日常化的必要性

(一)滿足二次元消費(fèi)者的需求

二次元文化被主流文化關(guān)注并接受其實(shí)是非主流文化主流化的過程。在這個(gè)過程中,將會(huì)吸引更多的泛二次元用戶,在服飾需求上泛二次元用戶既有對(duì)于二次元風(fēng)格的渴求,又有對(duì)日常性的需求,其數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于核心用戶,具有巨大的市場(chǎng)潛力。除了泛二次元用戶,即便是核心用戶當(dāng)中,也有著許多在穿著上相對(duì)保守的人,即便喜歡,也不敢穿著對(duì)于他們來說過于夸張的二次元服飾,故而,具有日?;瘜傩缘亩卧椈蛘哒f具有二次元屬性的日常服飾必然有著巨大的市場(chǎng)空間。

(二)促進(jìn)二次元經(jīng)濟(jì)的發(fā)展

中國二次元服飾市場(chǎng)目前發(fā)展屬于起步階段,潛力還沒有完全挖掘的出來,但隨著二次元文化的發(fā)展也必然帶來二次元服飾市場(chǎng)的興盛。二次元服飾在增加其日?;瘜傩灾?,能夠迅速擴(kuò)大其消費(fèi)受眾面,尤其在原創(chuàng)服飾這一種類,在設(shè)計(jì)上擁有巨大的發(fā)揮空間,不必受到作品版權(quán)的制約,能夠從中挖掘到巨大的商業(yè)價(jià)值,促進(jìn)二次元經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。

(三)豐富了服飾品類的類別

近年來,隨著我國服飾行業(yè)的發(fā)展,服飾的風(fēng)格品類逐漸細(xì)化,消費(fèi)者對(duì)于服飾有了更高的個(gè)性訴求,如同從前一般的同質(zhì)化服飾已經(jīng)難以生存,二次元風(fēng)格的注入能為服飾行業(yè)打開新的市場(chǎng),在同質(zhì)化產(chǎn)品中呈現(xiàn)新鮮的樣貌,同時(shí)也可以為其他的服飾風(fēng)格帶來新的元素,使得設(shè)計(jì)擁有更多的可能性,碰撞出新的火花。所以說,二次元服飾日常化之后,不僅僅為二次元受眾提供了新的選擇,同時(shí)也為二次元文化圈之外的群體多提供了一個(gè)選擇,是服飾消費(fèi)品多樣化的需求。

四、總結(jié)

二次元服飾除了一般所知的Cosplay服飾和Lolita服飾之外,還有至今沒有被完全滿足的需求:日常化的二次元服飾。日常化的二次元服飾具有巨大的潛在市場(chǎng),具有進(jìn)一步的開發(fā)的價(jià)值,值得更多的設(shè)計(jì)師和資本的關(guān)注,而日?;氖址ㄒ藏酱嗟难芯俊?/p>

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