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數(shù)字游戲:人工智能背景下的發(fā)展探究

2018-07-12 03:03唐煜佳
現(xiàn)代營(yíng)銷·理論 2018年4期
關(guān)鍵詞:人工智能

唐煜佳

摘 要:隨著人工智能技術(shù)的不斷發(fā)展,人臉識(shí)別、語(yǔ)音識(shí)別、機(jī)器人等技術(shù)已經(jīng)逐步進(jìn)入人類的現(xiàn)實(shí)生活中,并帶來(lái)實(shí)用性生活向體驗(yàn)式生活的轉(zhuǎn)型。而游戲也已成為新生活的重要組成部分,因此,對(duì)當(dāng)前游戲發(fā)展進(jìn)行探究并預(yù)測(cè)其在未來(lái)一段時(shí)間內(nèi)的走向是有必要的。本文首先給出游戲在人工智能下的定義,再介紹游戲人工智能的工作原理,并對(duì)高自由度游戲的開(kāi)發(fā)進(jìn)行預(yù)測(cè)和評(píng)估,最后展望了游戲未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。

關(guān)鍵詞:數(shù)字游戲 人工智能 游戲人工智能

隨著對(duì)遺傳算法、深度學(xué)習(xí)、博弈樹(shù)等方面的深入研究,人工智能在很多領(lǐng)域有了新的發(fā)展突破,科技已經(jīng)帶給人類新的體驗(yàn):Siri、小冰等能與人類進(jìn)行語(yǔ)音交流,簡(jiǎn)化并解決生活中的常見(jiàn)問(wèn)題,帶來(lái)更多彩的生活元素。這種精神世界的沖擊同樣表現(xiàn)在游戲的發(fā)展與變革之中(例如AlphaGo在圍棋上戰(zhàn)勝了李世石),同時(shí)人類已經(jīng)對(duì)游戲提出了更高的要求,不僅僅滿足于精美的畫(huà)面和人物模型,還注重于對(duì)自身體驗(yàn)和游戲真實(shí)性的追求。

一、游戲人工智能的含義

從阿蘭·圖靈設(shè)計(jì)出第一個(gè)博弈程序開(kāi)始,國(guó)際象棋、圍棋、紙牌等游戲相繼出現(xiàn)具有開(kāi)創(chuàng)性的游戲人工智能,如今游戲人工智能已經(jīng)成為游戲中不可或缺的一部分,并逐漸深化人類在游戲中的獨(dú)特感受。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲人工智能(游戲AI)就是在游戲中電腦的“自我思考”,通過(guò)模仿人類的行為動(dòng)作和心理感知并進(jìn)行自我調(diào)節(jié),使展現(xiàn)出的結(jié)果更符合人類的思維方式。

二、游戲AI的工作原理

1.個(gè)體智能系統(tǒng)和群體智能系統(tǒng)

游戲AI從功劃分能上可分為個(gè)體人工智能和群體人工智能。所謂個(gè)體人工智能就是控制游戲中每一個(gè)非玩家角色的行為軌跡,可以充當(dāng)玩家的隊(duì)友、敵人或者是一些推動(dòng)劇情發(fā)展的人物。如果將個(gè)體人工智能看作一個(gè)個(gè)獨(dú)立的士兵,那么群體人工智能就是軍師一般的存在。它根據(jù)環(huán)境變化同時(shí)控制多個(gè)個(gè)體,進(jìn)行戰(zhàn)略部署和戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃,而不再局限于個(gè)體。例如,在《植物大戰(zhàn)僵尸》中,每一輪都有一波僵尸襲來(lái),可以說(shuō)是群體智能系統(tǒng)的控制,在每一波僵尸中,都有形態(tài)外貌不同于其他的僵尸有著不同的步調(diào)和行為舉措,這可說(shuō)是個(gè)體智能系統(tǒng)的控制??傊瑑烧呦噍o相成,既能滿足游戲性和可玩性需求又能避免額外的成本開(kāi)支。

2.定性AI和非定性AI

游戲中可以看到一些軌跡預(yù)定、行為可預(yù)知的NPC,稱為定性AI,它們的行為是可預(yù)測(cè)的、沒(méi)有不確定性。與之相反的另一部分NPC則稱為非定性AI,它們的行為往往難以預(yù)測(cè),是通過(guò)在游戲中模仿玩家操作生成的。

游戲中常用到的是定性AI,它們?cè)砗?jiǎn)單,便于程序員進(jìn)行編程與維修檢測(cè),成本低并且效率高。但由于其刻板的軌跡和行為,它們常缺乏靈活性,不能給玩家?guī)?lái)“沉浸感”。而非定性AI能彌補(bǔ)這一缺漏,它們能模仿玩家行為,可能一開(kāi)始它們的行為清單還是一片空白,但是在游戲世界逐漸摸索的過(guò)程中,形成不同于定性AI的新行為,給人難以預(yù)測(cè)之感。如果將這兩者結(jié)合,則能充分利用彼此的優(yōu)勢(shì),更能夠帶來(lái)獨(dú)特的體驗(yàn)。

3.AI的實(shí)現(xiàn)方式

從AI的實(shí)現(xiàn)方式來(lái)看,可分為兩種,編程實(shí)現(xiàn)與學(xué)習(xí)實(shí)現(xiàn)。目前游戲中主要應(yīng)用的是工程學(xué)方法,即使用編程技術(shù)來(lái)對(duì)AI進(jìn)行控制。第二種是模擬法,相比于編程實(shí)現(xiàn),模擬法顯得人工智能更有自主學(xué)習(xí)性,能夠通過(guò)不同的環(huán)境、面對(duì)不同類型的玩家進(jìn)行自身的學(xué)習(xí)和調(diào)整,實(shí)現(xiàn)游戲的自我調(diào)控。如果面對(duì)一個(gè)復(fù)雜且角色眾多的游戲,使用編程法就會(huì)顯得很復(fù)雜,且必然會(huì)存在各種漏洞需要在游戲過(guò)程中發(fā)現(xiàn)與修正。而采用模擬法,即使一開(kāi)始存在不足,但通過(guò)它的自主學(xué)習(xí),進(jìn)行逐步調(diào)整,可能在每一次運(yùn)行中游戲系統(tǒng)就會(huì)得到修正,但這個(gè)過(guò)程需要大量的游戲數(shù)據(jù)供其學(xué)習(xí)。因此雖然模擬法有眾多優(yōu)勢(shì),但限于技術(shù)原因與成本問(wèn)題,如今仍以編程法作為最主要的實(shí)現(xiàn)方式,如目前CS、王者榮耀等眾多PC端或手機(jī)版RPG游戲中的robot都是采用簡(jiǎn)單的編程實(shí)現(xiàn)的。

4.高自由度游戲開(kāi)發(fā)的預(yù)測(cè)和評(píng)估

當(dāng)今的很多游戲已經(jīng)做到了有優(yōu)質(zhì)的畫(huà)面和精彩的劇情,但不足的是,有限定的系統(tǒng)和簡(jiǎn)單的邏輯已經(jīng)不能滿足人們對(duì)于游戲精神上的需求。游戲不僅僅是一種娛樂(lè)方式,在未來(lái)更有可能是一種對(duì)內(nèi)心世界的映射。人們要在游戲中獲得滿足感和慰藉,則更需要游戲開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)出來(lái)的程序?qū)⑼婕乙肽莻€(gè)虛擬的空間,用更真實(shí)的效果,更智能的操作,為體驗(yàn)者創(chuàng)造一個(gè)虛擬的精神世界。那么,高自由度的游戲?qū)?huì)成為未來(lái)的一個(gè)主流,游戲中不僅僅有更廣闊的世界,更開(kāi)放性的操作,亦有完整的世界觀和道德觀,虛實(shí)結(jié)合,而不是單純的虛構(gòu)。 總之,未來(lái)的游戲總會(huì)向人類內(nèi)心需求方向所發(fā)展。

綜上所述,人工智能的研究推動(dòng)了數(shù)字游戲的發(fā)展,用編程和模擬法實(shí)現(xiàn)對(duì)定性AI和非定性AI的控制,在個(gè)體智能系統(tǒng)和群體智能系統(tǒng)的調(diào)控下,實(shí)現(xiàn)了游戲的整體性和NPC的個(gè)性,極大地滿足了玩家的游戲需求。在未來(lái),游戲要有更好的發(fā)展,則需趨向大眾的精神世界,在滿足需求的同時(shí),獲得更大的經(jīng)濟(jì)收益。

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