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教育游戲之英語語法游戲在中學(xué)英語課堂中的應(yīng)用研究

2018-06-01 07:33:43譚雪蓮
中小學(xué)電教 2018年5期
關(guān)鍵詞:單復(fù)數(shù)知識點游戲

☆ 劉 璐 鄒 霞 譚雪蓮

(西華師范大學(xué),四川南充 637000)

一、引言

隨著新課程改革的深入推進,各地各校都在不斷優(yōu)化教學(xué)手段,并開始將目光著眼于培養(yǎng)學(xué)生的全面發(fā)展;隨著新媒體技術(shù)在學(xué)校課堂中的廣泛使用,學(xué)生不再拘泥于傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式,例如僅僅依靠黑板,粉筆教學(xué)等;隨著電腦、互聯(lián)網(wǎng)的普及,互聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)η嗌倌陙碚f已經(jīng)成為其必不可少的一種消遣方式。那么如何將學(xué)生感興趣的游戲借助新媒體技術(shù)應(yīng)用于課堂?由此,“教育游戲”應(yīng)運而生。

筆者在下文中,通過對教育游戲定義的介紹,以及國內(nèi)外目前關(guān)于教育游戲的研究現(xiàn)狀使讀者對教育游戲有一個整體的認識。其次選取了某中學(xué)的2個班作為樣本來檢測教育游戲在實踐中的應(yīng)用,最后對教育游戲總結(jié)并展望其未來。

二、教育游戲的定義

什么是教育游戲呢?在業(yè)界,對于教育游戲的定義并沒有一個明確清晰的描述。在閱讀了大量與教育游戲相關(guān)文獻后,有以下兩種定義是大多數(shù)學(xué)者較為認可的。其一是:在《中國遠程教育》市場研究室提供的《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》將教育游戲定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件[1]。除上述觀點外,另一種普遍接受的定義是:教育游戲是在學(xué)習(xí)過程中以教育為目的、通過多媒體等手段引入游戲的教學(xué)活動[2]。同時,教育游戲也存在多種分類方式,最常見的兩類分類方式分別是按照傳播媒介和教育目標(biāo)來進行分類。按照傳播媒介可以將教育游戲分為兩類:分別是單機教育游戲和在線教育游戲;而按照另一種分類方式則可以分為單一學(xué)科的教育游戲以及綜合知識的教育游戲。

無論哪一種定義方式,無疑這一新事物的出現(xiàn)都打破了傳統(tǒng)的刻板印象教學(xué),給傳統(tǒng)的教學(xué)注入了新鮮的血液,將教育游戲融入課堂教學(xué)也深受教育部門和一線教師的青睞。同時,國家政策也對教育游戲的發(fā)展提供了良好的機遇和發(fā)展空間,對于教育游戲的發(fā)展在宏觀上持認同的態(tài)度[3]。在國家政策的扶持以及教育部門和一線教師的大力推廣下,教育游戲開始出現(xiàn)在教育教學(xué)中。

三、教育游戲在國內(nèi)外的現(xiàn)狀

(一)教育游戲在國外的現(xiàn)狀

教育游戲不管在國內(nèi)外都尚屬新生事物,其在國外最早的研究出現(xiàn)在2003年,受到研究者的廣泛關(guān)注則始于2008年。同時由于計算機和通信技術(shù)的快速發(fā)展和普及,研究者已經(jīng)預(yù)測到電腦教育游戲?qū)⒃诮逃邪l(fā)揮重要作用[4]。國外學(xué)者在教育游戲方面的研究主要包括以下幾個方面。

1.理論研究

國外關(guān)于這方面的研究主要集中在探討怎樣將教育理論更好的融于教育游戲的設(shè)計中,并通過這些設(shè)計試圖找出更新穎更符合實際的教育理論。而學(xué)習(xí)者通過對教育游戲?qū)W習(xí)的反饋進行研究也成為理論研究的一個方面。

2.運作體系的市場化和產(chǎn)業(yè)化

在國外學(xué)者研究的過程中發(fā)現(xiàn),以教育游戲為中心體系的運作已經(jīng)達到相當(dāng)程度的市場化和產(chǎn)業(yè)化。該體系運作的首要任務(wù)是與教育界專業(yè)人士進行合作,合作開發(fā)設(shè)計的系列教育產(chǎn)品由代理商發(fā)行。在管理方面,由于電腦游戲在發(fā)達國家已經(jīng)有較長的發(fā)展時間,所以多數(shù)發(fā)達國家已經(jīng)針對性地制定了一些電腦游戲的分級管理制度[5]。每一個國家對于教育游戲都有一定的分級管理制度,這在整個產(chǎn)業(yè),整個消費過程中都起到了至關(guān)重要的作用。

3.研究主題、研究對象

通過對中國知網(wǎng)中有關(guān)教育游戲的研究可以發(fā)現(xiàn),以理論研究為主題的論文數(shù)量最多,排在第二的主題則是有關(guān)課堂教學(xué)的,而在課堂教學(xué)中的研究不難發(fā)現(xiàn),多數(shù)研究將教育游戲與實際教學(xué)緊密聯(lián)系,這足以說明教育游戲的教育特性受到了多數(shù)研究者的重視。在關(guān)于教育游戲的研究中,其研究對象主要集中在低年齡階段的學(xué)生(尤其是小學(xué)生以及幼兒園學(xué)生),且開發(fā)的教學(xué)軟件或者設(shè)計的教學(xué)活動也主要針對這一階段的學(xué)生。

(二)教育游戲在國內(nèi)的現(xiàn)狀

1.理論研究

目前,我國專家學(xué)者對于教育游戲的理論研究主要圍繞游戲的教育價值和教育游戲軟件的設(shè)計與開發(fā)理論展開[6]。任何一種教育游戲都有其本身存在的價值,國內(nèi)的學(xué)者除了要找出理論或用實際的例子證明這些理論價值的存在以外,游戲的設(shè)計與開發(fā)的相關(guān)理論也受到了重視,畢竟理論在指導(dǎo)著實踐。

2.教育游戲的設(shè)計與開發(fā)

教育游戲的設(shè)計與開發(fā)目的就是將教育游戲軟件和教學(xué)活動與教育理論更好地結(jié)合,如何設(shè)計有意義的教學(xué)活動,如何開發(fā)有助于學(xué)習(xí)的軟件是必不可少的。其中在讓學(xué)生學(xué)習(xí)到知識和讓學(xué)生樂于學(xué)習(xí),享受學(xué)習(xí)之間保持平衡起到了舉足輕重的作用。多數(shù)學(xué)者同樣認識到了這一點,相繼提出了教育游戲開發(fā)模式的基本框架,教育游戲軟件的設(shè)計策略,教育活動的執(zhí)行方案等。

四、英語語法游戲在中學(xué)英語課堂中的實踐

(一)英語語法教學(xué)的應(yīng)用設(shè)計

每一種語言都有其邏輯和規(guī)律,而這種規(guī)律就是語法,一個句子的結(jié)構(gòu)離不開語法的規(guī)則,語法就像是建筑中的水泥,起到連接、加固磚或鋼筋的作用[7]。在英語教學(xué)中也一樣,語法在其中都起到了不可或缺的作用。同時,英語語法也是連詞成句的關(guān)鍵。語法運用得當(dāng)可以使得句子流暢,漂亮。鑒于此,筆者選擇了初中生在學(xué)習(xí)中比較困難的一個語法點“名詞的單復(fù)數(shù)形式”來進行對比實驗。為了便于區(qū)別,將采用教育游戲進行教學(xué)的班級稱為A組,而采用傳統(tǒng)教學(xué)方式進行教學(xué)的班級稱之為B組。

1.教學(xué)內(nèi)容

A組:在此之前,教師需熟練運用關(guān)于名詞單復(fù)數(shù)變化的教育游戲,并且提前在課上將教育游戲所涉及的生詞進行歸納講解。在教學(xué)過程中使用的教育游戲封面如圖1所示,并且以卡通人物對話的形式來貫穿整個的教學(xué)過程,對話如圖2所示,此后,根據(jù)提供的單詞,輸入其復(fù)數(shù)形式來不斷闖關(guān)直至學(xué)完所有的分類,任務(wù)如圖3所示,通過在課后進行小測試來了解該組對于本節(jié)所學(xué)的知識點的掌握情況。

圖1 使用的教育游戲封面

圖2 貫穿游戲的部分對話

圖3 游戲中的部分任務(wù)

B組:按照設(shè)計教案,跟隨教師的教學(xué)安排,進行知識點的學(xué)習(xí),其次,教師通過舉例使師生一起來學(xué)習(xí)典型單詞的單復(fù)數(shù)變化。課后通過小測試來了解該組知識點的掌握情況。

2.教學(xué)目標(biāo)

A、B組:掌握并能正確書寫對應(yīng)名詞的復(fù)數(shù)形式,并且能夠在作文中正確地運用,在改錯題中能夠很好地區(qū)分。

3.教具準(zhǔn)備

A組:一間多媒體教室,學(xué)生每個人都有一臺電腦(提供關(guān)于名詞單復(fù)數(shù)的英語語法游戲);

B組:采用傳統(tǒng)方法進行教學(xué)(使用教學(xué)課件、教材)。

4.教育游戲的選擇

A組中選擇的游戲是關(guān)于名詞單復(fù)數(shù)變化的游戲,游戲采用知識點講解并配以闖關(guān)游戲使得整堂課程層層推進。

(二)實驗對象及方法的選取

1.實驗對象的選取

本次實驗選擇中學(xué)初一年級學(xué)生。A,B組學(xué)生人數(shù)分別為45,46人,兩個班均屬于這個年級的云班(在整個年級中學(xué)生整體成績比較好,學(xué)習(xí)能力比較強的班級)。對這些學(xué)生來說,已經(jīng)掌握了一部分的詞匯,也可以理解大部分簡單句。在計算機操作方面,已經(jīng)經(jīng)過了一個學(xué)期的學(xué)習(xí),能夠進行簡單的計算機操作。而名詞單復(fù)數(shù)這一點在平時學(xué)習(xí)中已經(jīng)有一部分的接觸,還沒有系統(tǒng)的講解,因此,學(xué)生都有一部分的基礎(chǔ),無論是傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)還是通過教育游戲進行教學(xué)都可以順利進行。

2.實驗方法

在這一實驗中,選擇的是準(zhǔn)實驗法。這是在科學(xué)研究中很常用的一種實驗方法,它是指在隨機地安排被試時,運用原始群體,在較為自然的情況下進行實驗處理的研究方法。而在本次實驗中,我們需要的是最真實自然的群體——學(xué)生。并在實驗后找到想要研究的因素以及其對實驗的影響作用,從而為科學(xué)的研究提供事實依據(jù)和直接證據(jù)。在本項實驗中,最終的目的是為了檢驗教育游戲是否能在教學(xué)方面起到促進作用,是否能有效提高學(xué)生學(xué)習(xí)的效率。

由于時間的局限性,本次實驗A,B組均接受了一個課時的學(xué)習(xí)。在這一個課時學(xué)習(xí)中。A組在教師的指導(dǎo)下,采用了名詞單復(fù)數(shù)的游戲進行學(xué)習(xí),學(xué)生自主進行操作,教師在一旁指導(dǎo)。而B組則利用傳統(tǒng)的教學(xué)方式即教師進行講授式的教學(xué)。在學(xué)習(xí)了這個知識點后,兩組學(xué)生均進行同一測試,檢驗學(xué)生的掌握情況,分析檢測教學(xué)結(jié)果并得出結(jié)論。

(三)實驗結(jié)果討論

1.學(xué)習(xí)情況分析

在實驗過程中,為方便觀察學(xué)生,了解其學(xué)習(xí)情況。對A,B組的測試根據(jù)實際的實行情況分別依靠不同的指標(biāo)來完成了解學(xué)生學(xué)習(xí)情況的統(tǒng)計,并在此過程中予以記錄。A組學(xué)習(xí)情況如表1所示。

表1 A組課堂學(xué)習(xí)情況(45人)

通過對A組學(xué)習(xí)情況的分析,我們可以得出,在自主學(xué)習(xí),互動情況以及游戲中任務(wù)的完成情況中,優(yōu)秀的人數(shù)分別占了總?cè)藬?shù)的64.44%,40%,53.33%;良好的人數(shù)分別占了總?cè)藬?shù)的28.89%,44.44%,37.78%;而學(xué)習(xí)中表現(xiàn)較差的人數(shù)分別占了6.67%,15.56%,8.89%。B組學(xué)習(xí)情況如表2所示。

表2 B組課堂學(xué)習(xí)情況(46人)

表2是以傳統(tǒng)方式進行教學(xué)時,所記錄的B組學(xué)習(xí)情況。同樣,我們選取了課堂學(xué)習(xí)情況、課堂發(fā)言情況以及課堂作業(yè)情況三部分來記錄,而其優(yōu)秀的人數(shù)所占比例分別為:47.83%,32.61%,54.25%;表現(xiàn)良好的人數(shù)所占比例分別為:41.30%,39.13%,32.61%;而在課堂學(xué)習(xí)中情況表現(xiàn)較差的人所占比例分別為:10.87%,28.26%,13.04%。

通過上述數(shù)據(jù)分析,我們可以總結(jié)出以下幾個方面的變化。

(1)聽課情況

對比實驗數(shù)據(jù),聽課情況在A、B組之間是有明顯差異的,可以看出學(xué)生在傳統(tǒng)課堂上的認真程度比在以教育游戲方式學(xué)習(xí)的認真程度低,其原因有可能是:學(xué)生已經(jīng)習(xí)慣了傳統(tǒng)課堂的講授,所以對于該知識點的學(xué)習(xí),并不會讓學(xué)生在情緒或自身認知上有太大的改變;而反觀教育游戲引導(dǎo)的學(xué)習(xí),學(xué)生對于這樣一種新型的學(xué)習(xí)方式——在游戲中學(xué)習(xí),產(chǎn)生了極大的興趣。

(2)互動情況

我們可以看出無論是在課堂上的發(fā)言情況和在教育游戲的學(xué)習(xí)中與教師的互動方面學(xué)生都是不太積極,不太主動的。其原因可能是擔(dān)心自己的答案或者想要提出的問題會引發(fā)旁人的嘲笑;或者在自主學(xué)習(xí)過程中對于教師的提問回答錯了會受到批評,問教師問題而又害怕教師覺得自己太笨,所以就干脆不與教師進行互動;還有一種可能就是根本不知道答案或者沒有聽懂不知道自己要問什么問題,要回答什么問題。

(3)課堂作業(yè)的完成情況和游戲中任務(wù)的完成情況

根據(jù)反饋回來的信息,A組完成的優(yōu)秀人數(shù)少于B組,但其他情況都要比B組的效果好。所以,本次實驗中,教育游戲所起到的教育效果是比較明確的,它在一定程度上可以促進學(xué)生學(xué)習(xí),也可以讓學(xué)生在游戲中獲益。

學(xué)生較之于傳統(tǒng)方式的學(xué)習(xí)更喜歡教育游戲這種方式,所以教育游戲這一教學(xué)方式能讓學(xué)生更加集中注意力,在課堂上全神貫注學(xué)習(xí)。同時,教師在使用教育游戲進行教學(xué)時要更關(guān)注和學(xué)生之間的互動,從數(shù)據(jù)可以看出,當(dāng)教師主動去詢問學(xué)生是否有疑難問題時,學(xué)生是愿意和教師進行互動并愿意和教師進行探討的。

2.測試情況分析

除了對學(xué)生在課堂上的學(xué)習(xí)過程進行了一個比較外,為了對學(xué)生學(xué)習(xí)后的效果有一個更直觀的了解,讓學(xué)生了解自己這段時間內(nèi)對于名詞單復(fù)數(shù)的掌握情況以及運用情況,所以為A、B兩組都準(zhǔn)備了同樣的測試題,測試結(jié)果如圖4所示。

圖4 A、B組成績分布柱形圖

采用的測試卷分為四道大題,滿分100分。題型包括:寫出所給詞的復(fù)數(shù)形式,單項選擇(選擇何種情況用單數(shù),何種情況用復(fù)數(shù),以及名詞所對應(yīng)的正確的復(fù)數(shù)形式),用所給詞的適當(dāng)形式填空,以及翻譯。題型多樣化且所涵蓋的內(nèi)容較全面,試題中除在課堂上和在教育游戲中都涉及到的例子、A組在游戲中所攻破的任務(wù)以及B組在課堂上完成的課堂作業(yè)之外,還擴充了在名詞單復(fù)數(shù)方面每一個變化規(guī)則下一些對應(yīng)的詞匯,同時對一些詞匯的考察以及單復(fù)數(shù)的變形也成為了本次考試的一個重點。

從測試成績來看,在70~90分這個階段,A,B兩組成績差異不明顯,但是從高分段(90~100)和低分段(60~70)的成績可以看出,A組的成績還是要好于B組的。通過試卷的反映情況來看,A、B兩組得分高的題目主要集中在寫名詞單復(fù)數(shù)這一題,而需要動腦的題目A組的得分是高于B組的。

從以上的數(shù)據(jù)可以看出,把知識直接傳授給學(xué)生不如讓學(xué)生自己主動,帶著任務(wù)去學(xué)習(xí)和探討。隨著教育游戲在教育領(lǐng)域的優(yōu)勢越來越顯著,教育游戲在未來的發(fā)展是不可小覷的。本文通過對教育游戲的定義以及當(dāng)前國內(nèi)外關(guān)于教育游戲的研究介紹,使人們對教育游戲有一個整體的認知把握。選取了人數(shù)相近,成績水平在同一層次的兩個班級進行準(zhǔn)實驗研究。通過對課堂教學(xué)效果的記錄以及在課后測試題檢測得出的一些數(shù)據(jù)進行對比得出:教育游戲確實在很大程度上可以吸引學(xué)生的注意,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,并且可以看出學(xué)生在這種學(xué)習(xí)方式下能夠完成對相關(guān)知識點的記憶掌握。在此實驗過程中筆者發(fā)現(xiàn)教育游戲在實際運用中還存在一定的困難,對此本文也提出了相應(yīng)的解決方案并對教育游戲的未來進行了展望。

五、教育游戲的作用

在兩種對照實驗過程中,教育游戲是有獨特魅力的。在我們的實際教學(xué)活動中,教育游戲具有獨一無二的作用。

(一)有助于學(xué)生主動學(xué)習(xí)

愛因斯坦曾經(jīng)說過:興趣是最好的老師。在教學(xué)過程中采用教育游戲的模式,合乎了學(xué)生的貪玩心理,順應(yīng)了學(xué)生的要求,虛擬的教育軟件,使學(xué)生能夠身臨其境,通過參與游戲的過程,感受到學(xué)習(xí)英語帶來的快樂,同時教師也達到了教學(xué)的目的,激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣[8]。

(二)增強學(xué)生的自信心

在英語教育游戲過程中,有趣的卡通人物,精美的圖片,可愛的聲音,豐富多彩的動畫,帶給學(xué)生的是與課堂內(nèi)容緊密相關(guān)的知識點,使得學(xué)生在學(xué)習(xí)時不會枯燥無聊,并且通過逐步的任務(wù)驅(qū)動使得學(xué)生不斷地思考,不斷地挑戰(zhàn)自己,使學(xué)生不怕困難,迎難而上。在每一次回答后,軟件能迅速給予學(xué)生反饋,或贊揚學(xué)生或鼓勵學(xué)生,讓學(xué)生能夠主動地去學(xué)習(xí),更能增強學(xué)生的自信心。在不斷的激勵與贊賞中,學(xué)生不知不覺學(xué)到了該學(xué)的知識,不斷地想突破自己,完成更復(fù)雜或更具有挑戰(zhàn)的任務(wù)。

(三)實現(xiàn)新型課堂中以學(xué)生為主的轉(zhuǎn)變

眾所周知,傳統(tǒng)的課堂中,教師成為課堂的主體,教師的傳授成為整個課堂的核心,引導(dǎo)學(xué)生進行學(xué)習(xí)。然而教學(xué)不是教師的“獨角戲”,它是教師“教”與學(xué)生“學(xué)”的雙向互動過程,這一過程需要學(xué)生主動學(xué)習(xí),教師要完成從課堂的統(tǒng)治者到課堂的指導(dǎo)者這一角色的轉(zhuǎn)換,同時這一過程也需要有教師與學(xué)生之間的互動、交流與探討,師生都要提出問題、形成互相討論分析問題并提出解決問題方案這一良好的學(xué)習(xí)氛圍。

六、總結(jié)

(一)教育游戲應(yīng)用中的困難和改進

首先,教育游戲起步較晚,發(fā)展較為緩慢,因此其理論體系不夠成熟完備,在開發(fā)使用教育游戲的過程中需要這些理論的支持,需要相應(yīng)理論的指導(dǎo)。其次,由于教育游戲尚屬于新生事物,目前開發(fā)出的教育游戲數(shù)量和質(zhì)量都很有限,幾乎所有的教育游戲都定位于低齡學(xué)習(xí)者[9]。在以往的研究中,研究者普遍將教育游戲的著力點立于小學(xué)生和幼兒班的學(xué)生,因此能夠應(yīng)用于中高年級的教育軟件十分稀缺。同時,作為師生來說,想要獲取的資源應(yīng)該是唾手可得、方便快捷的,然而通過調(diào)查研究發(fā)現(xiàn)這些軟件資源是分散、不成體系的。再者,使用教育游戲?qū)τ谟布O(shè)備是有一定要求的,因此,學(xué)校設(shè)施的健全與否也成為了決定教育游戲在課堂中是否可以成功達到預(yù)期教育效果的重要考量因素。

基于以上的一些困難筆者認為,第一,教育部門應(yīng)當(dāng)投入部分人力資源用以完善教育游戲的相關(guān)理論,明確教育游戲的終極目標(biāo),使其內(nèi)容與課程緊密聯(lián)系,用于實際教學(xué)。第二,政府部門應(yīng)加大對教育及教育游戲的重視力度,提供必要的資金與技術(shù)支持,加大對偏遠地區(qū)學(xué)校的扶持力度,完善其硬件設(shè)備。第三,游戲開發(fā)者要能充分理解和尊重學(xué)習(xí)者的主體能動性,既要使游戲承載學(xué)習(xí)策略,使游戲任務(wù)伴隨知識探究過程,又要保留游戲投入性的特點,實現(xiàn)“樂學(xué)”[10]。

(二)對未來的展望

在教育游戲的研究和實踐中發(fā)現(xiàn),興趣永遠是學(xué)生學(xué)習(xí)的不竭動力,在教學(xué)過程中一味地傳授知識點并以填鴨式的方式灌輸給學(xué)生是不可取的,會讓學(xué)生對學(xué)習(xí)產(chǎn)生抵觸情緒。我們教師在教學(xué)過程中必須要采用合適的方式來讓學(xué)生不抵觸學(xué)習(xí),讓學(xué)生有足夠的動力去完成知識點的學(xué)習(xí)。教育游戲的出現(xiàn)大大改變了傳統(tǒng)的教學(xué)方式,它所創(chuàng)設(shè)的游戲情境和游戲資源中內(nèi)含的超越、平等精神,不僅有利于革除當(dāng)前我國教育中存在的一些弊端,而且更容易使師生進行積極對話,相互傾聽與理解[11]。同時,在上述的案例中,都無疑證明這一事實:教育游戲真正體現(xiàn)了在游戲中學(xué)習(xí),將“苦學(xué)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皹穼W(xué)”這一理念。

由于時間、精力有限,對于教育游戲的認識不夠全面且上述的案例只是在中學(xué)英語課堂中的一次嘗試,雖具有一定的指導(dǎo)作用,但也存在著諸多不足,如由于教育游戲資源的匱乏只選取了一類教育游戲,同時,教育游戲是否能運用在所有知識點的講解上也值得進一步探討等。但相信隨著新課程的改革,這樣一種讓學(xué)生樂于學(xué)習(xí),善于學(xué)習(xí),享受學(xué)習(xí)的教育游戲必將在未來的教育進程中發(fā)揮其舉足輕重的作用。

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