楊直
盡管吃雞這個沙盒類FPS模式起源于端游,但比端游更熱鬧的市場是吃雞手游。如果說市場上十多款吃雞手游有什么共同點,比起最后爽快的吃雞,相信游戲里沒事出來嚇你一下,順便給你送點物資的“機器人”讓玩家格外印象深刻。
盡管機器人的出現(xiàn)讓一眾吃雞手游染上了功利主義的味道,但在人數(shù)和游戲體驗成正比的模式里,機器人作為過渡手段出現(xiàn)也是游戲廠商的無奈之舉。
不過隨著玩家的持續(xù)涌入,在機器人數(shù)量大幅度減少的同時,移動端吃雞戰(zhàn)場上的硝煙已經(jīng)開始逐漸散去。根據(jù)App Annie的監(jiān)測,《PUBG Mobile》即《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》在不足三個月的時間里,已經(jīng)撼動了Facebook旗下四款社交應用長期霸榜的格局,闖入全球下載榜單(iOS和Google Play合并)的前三名。
與此同時,這款游戲也牢牢占據(jù)著國內(nèi)APP STORE免費游戲排行榜的第一。
不管是和其他同類產(chǎn)品還是和自己的孿生兄弟《絕地求生:全軍出擊》相比,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》到底刺激了什么才會取得這樣的成績?
雙重IP與角斗場
首先要明確的是,當騰訊和藍洞達成合作宣布推出正版絕地求生手游時,實際上對移動端吃雞市場的爭奪就已經(jīng)進入尾聲。由原汁原味的地圖、場景、槍械構成的“正版手游”在撬動原有的吃雞正規(guī)軍上具有天然的優(yōu)勢。但這并不是二者的全部優(yōu)勢。
據(jù)悉,國內(nèi)的PUBG端游用戶一共不到1000萬,而根據(jù)QM提供的數(shù)據(jù),刺激戰(zhàn)場在上線之初便有接近4000萬的用戶總量以及1600萬的日活躍量,而全軍出擊則有2500萬左右的用戶總量以及800萬左右的日活躍量。用戶量的差距似乎很難用PUBG原版IP完全解釋,這時候我們需要把目光移到吃雞類游戲身上一個隱藏的屬性。
在不玩游戲之前,有多少人知道5.56子彈和7.62子彈的區(qū)別?又有多少人聽說過SCAR-L、SKS、S12K這些槍械?同COD、彩虹六號一樣,PUBG企圖模擬真實武器的系統(tǒng)讓它無意中變成了一款帶有軍事色彩的游戲。
2016年年初通過中國軍事文化研究會網(wǎng)絡研究中心與北京華鉞智庫對30家軍事網(wǎng)站調(diào)研,通過與近年來電視與平面媒體對軍事關注度比較發(fā)現(xiàn),泛軍迷的數(shù)量在3.2億左右,一般軍迷數(shù)量在1.4億左右,中國軍迷整體占中國網(wǎng)民的約占15%比例。
如此龐大的人群在直播平臺以及社交媒體的影響下進入手游吃雞這個品類在邏輯上是講得通的。同樣由于直播平臺和社交媒體對PUBG原版IP的放大使這兩款正版手游比其他競品吸引了更多的目光。
當然,還有一個更為重要的原因即是兩款吃雞手游的社交功能。想象一下,你作為一個MOBA游戲的高手想要帶一個女生或是一個萌新贏得游戲,除非段位相差太多,否則你要玩得非常辛苦,可能贏了游戲后還會因為女生或是萌新死了太多次沒有好的體驗遭受他們的白眼。
同樣的情況發(fā)生在吃雞中就不一樣了。
當他們分不清前后左右,哪種槍能干什么的時候,你已經(jīng)領著他們在復雜的地形中自如的穿梭,告訴他們該撿什么不該撿什么。如果這時遇見個人,運氣好的話妹子或是萌新還可以打上一兩槍,有時還是關鍵槍。運氣稍差一點,妹子補掉殘血的敵人后興奮地嘰嘰喳喳,然后再按照你的指示將你救起。這就是差別。只要你比妹子或是萌新多活一會,多殺死幾個人,多給他們一點物資,即便他們死了,看著你玩,對他們而言體驗也要好過MOBA。這就是吃雞在社交上的優(yōu)勢。
所以,PUBG的IP、軍事游戲的屬性、直播平臺與社交媒體的加持、游戲提供的更優(yōu)秀的社交,這幾點圍繞起來共同為刺激戰(zhàn)場和全軍出擊奠定了高起點。即便仍存在著大量的嘗鮮玩家,但二者均在千萬級別的龐大用戶量能夠保證在游戲上線的初期按照“游戲體驗在0-100這個區(qū)間內(nèi)和參與游戲的人成正比”的規(guī)則提供更良好的體驗。
另外,某業(yè)內(nèi)人士也曾透露,由于騰訊在直播平臺上大手筆的投入,導致競品很難獲得好的推薦位。于是,習慣于盲從的玩家源源不斷地涌入了刺激戰(zhàn)場和全軍出擊,占據(jù)了這個市場流量的大部分。
最后的斗爭在這兩款看著相似的手游之間展開。
戰(zhàn)略開發(fā)與合作開發(fā)
根據(jù)QM披露的數(shù)據(jù),刺激戰(zhàn)場和全軍出擊在日活躍率上只有個位數(shù)的差異,真正的差別在刺激戰(zhàn)場約4倍于全軍出擊的用戶基礎以及對應的約三倍的日活躍玩家。但更有趣的一點是,兩款游戲直到現(xiàn)在代練的價格仍是相同的。
全軍出擊與刺激戰(zhàn)場在上線一周后用戶數(shù)量的差異,源于兩款游戲所提供的不同體驗。
如同在上線之初兩家游戲宣傳的:天美工作室和藍洞公司合作開發(fā)了全軍出擊,而量子工作室則是在藍洞授權的前提下開發(fā)了刺激戰(zhàn)場。不同的開發(fā)戰(zhàn)略注定了兩款游戲不同的風格。簡單說,全軍出擊是藍洞和天美工作室推出的手游版絕地求生,游戲內(nèi)的界面和設定均為了適配移動端設備進行了改動。但刺激戰(zhàn)場則是對端游單純地還原。
不僅僅是界面上的不同,全軍出擊和刺激戰(zhàn)場在體驗上也存在著差異,感受最明顯的即是對于射擊精度的要求。有玩家打趣道,玩刺激戰(zhàn)場只需要向著有人的方向開槍,一般都會打中,但全軍出擊卻需要做出類似于端游的瞄準精度,換句話說:需要準星始終在目標身上。盡管全軍出擊有輔助瞄準系統(tǒng),但從網(wǎng)絡上玩家的反饋看,全軍出擊的射擊手感明顯不同于端游,但刺激戰(zhàn)場卻在不斷地還原端游。
吃雞手游和手機上的“吃雞”這種差別也一直貫穿著兩款游戲上線后到現(xiàn)在的運營中。全軍出擊一直在推出新的玩法,最近也剛剛上線了五軍出擊??梢哉f這和端游近兩個月的運營思路類似,也可以說是全軍出擊在走自己獨特的手游路線。反觀刺激戰(zhàn)場,除了沙漠地圖外,更多地做的是縫縫補補——試圖讓刺激戰(zhàn)場更像PUBG。而且在騰訊已經(jīng)布局良久的電競、視頻等領域,刺激戰(zhàn)場也比全軍出擊更加積極,四月份,刺激戰(zhàn)場已經(jīng)舉辦了自己的邀請賽,而在這方面全軍出擊似乎顯得并不著急,某種程度上,全軍出擊的運營節(jié)奏似乎和之前天美旗下爆火的王者榮耀類似。不僅如此,游戲的運營策略也更激進,比如刺激戰(zhàn)場就贊助了新一季的我是歌手同時刺激戰(zhàn)場更早地開啟了出海戰(zhàn)略,并使用了《PUBG MOBLIE》這個頗具儀式感的名字。
因此不光是原有的吃雞正規(guī)軍,大部分新增用戶也因為更友好的體驗最終投向了刺激戰(zhàn)場的懷抱。
于是從第二周開始,我們看到了兩款游戲在數(shù)據(jù)上的分歧:刺激戰(zhàn)場的用戶繼續(xù)增長,但全軍出擊卻出現(xiàn)了不可忽視的用戶下滑,這種情況持續(xù)了半個月后才扭轉(zhuǎn)。這很有可能源于大量的浮游用戶最終用腳投票選擇了刺激戰(zhàn)場。
讓人意外的是,在和多個玩家溝通后,筆者驚奇地發(fā)現(xiàn),《絕地求生:全軍出擊》和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的玩家群體存在著一定的割裂性,即任何一個群體都不會對另一款游戲表示出太大的嘗試興趣,手游吃雞仍然難以和端游媲美,能夠和朋友一起玩才是最大的需求。因此這兩個群體共享一個特點:對游戲的選擇大多與體驗無關。在接觸的玩家中,幾乎大部分人都因為社交的需求選擇了跟隨吃螃蟹者,而吃螃蟹者則在更寬廣的維度上屬于一個數(shù)量更龐大的跟隨者群體,直到現(xiàn)在也是如此。這種現(xiàn)象的背后其實是社交在起作用。
滾起雪球的刺激戰(zhàn)場
三月下旬,全軍出擊的用戶數(shù)又開始了緩慢的下跌。反觀刺激戰(zhàn)場,其用戶數(shù)從上線以來就一直在增長。如果說三月份之后的用戶變化由之前的時間決定,那么問題的關鍵即在于到底上線后的第一個15天發(fā)生了什么?
筆者認為應該之前提及的種種因素共同引發(fā)了滾雪球效應。
在國服遲遲不能開放的情況下,更像端游的刺激戰(zhàn)場仿佛成為了吃雞正規(guī)軍們的唯一寄托。一個典型的例子是,刺激戰(zhàn)場的玩法已經(jīng)開始向著端游趨近。大量的人會選擇機場、學校、豪宅、拳擊館這樣的落點。這種現(xiàn)象似乎意味著在,吃雞正規(guī)軍們將原有的端游玩法和思路帶入了刺激戰(zhàn)場里,這里面的好處是顯而易見的。
對于萌新來說,無論是看直播還是看視頻,他們接觸到的是一個相對成熟的玩法思路,得到的反饋自然是游戲有多么好玩。而且,前面提到,刺激戰(zhàn)場在槍械的設置上更傾向于還原端游。因此,盡管刺激戰(zhàn)場現(xiàn)在率先走上了電競的道路,但門檻并沒有升高。槍械與配件、落地點與進圈路線的選擇等這些對于萌新來說復雜但急需獲得的信息都有現(xiàn)成的例子可供參考。
玩法上的成熟成為最后一根稻草,刺激戰(zhàn)場取得了手游吃雞市場上最終的勝利者。但不管怎么說,在手游這個快速迭代的市場上,結(jié)局已定。