楊直
“XXX,別玩了,我知道你在看”經??粗辈サ娜艘苍S對這句話不陌生。
盡管在直播間密密麻麻的彈幕中看到自己好友發(fā)來的調侃會會心一笑,但這份出現(xiàn)在陌生人社交中的親切問候往往會被更多的“最右”沖淡。
某種程度上,這也是為什么直播平臺難以在受眾里經營自己品牌的原因:電競玩家群體之間的割裂性往往讓直播平臺很難同時取悅這些具備不同深層次需求的群體?;蚨嗷蛏俚?,電競圈里那條最著名的鄙視鏈此時變成了橫在直播平臺美好未來和血腥現(xiàn)在的一條鋼索。
那么有沒有設想過熟人以電競為載體的線上社交呢?依靠同時開著直播平臺和聊天軟件嗎?微信電競的出現(xiàn)也許給出了一個相對終極的答案。
微信電競其實是一個流媒體聚合的系統(tǒng),包含了視頻網站和直播平臺的大部分內容。似乎看到這里,我們并沒有對微信電競提起太大的興趣,畢竟在習慣了右上角分享操作的情況下,這種聚合可能又會是技術界的一次意淫。
但群包間這個機制也許會瞬間糾正你的判斷。這個機制的運作很簡單,選定一個流媒體內容,然后創(chuàng)建一個新群,將你想要邀請的人拉進群即可。進群后的畫面很像直播平臺的界面,上面是播放框,下面是聊天框。
正如前文提到,微信電競給熟人以電競為載體的線上社交提供了一個便捷的場所。而這個場所的意義顯然大于其簡約的界面。
我們常常提到直播平臺的出現(xiàn)幫助電子競技走出了發(fā)展的低谷,因為可以讓電子競技的內容觸達更多的人群。然而,如果單單把平臺作為內容渠道,一個顯而易見的問題是,聚集了越來越多的人之后呢?電競是單純地依靠受眾的數(shù)量崛起的嗎?
答案應該是部分是。電競本身構成的話題以及足夠多的用戶實際上提供了社交的基礎。這也是我們判斷電競依賴社交的出發(fā)點。當然也是騰訊系游戲能夠最終占據頭部位置的根本性原因。
但如果沿著這個邏輯繼續(xù)往下走的話,另一個問題就出現(xiàn)了。社交為了什么?是為了認識新朋友?還是什么?一個公認的看法是對自身標簽的認同。為這種看法提供了強有力支撐的便是前一陣子爆發(fā)的LPL選手Clearlove和KPL選手諾言的ID之爭。
在去年的S7特稿中,雜志記者通過采訪曾經描繪出這樣一個畫面:幾個來自不同地方的、擁有不同背景的女生為了看S7的比賽長期擠在酒店的一間房里。這個畫面的畫外音是這些人是認識的。
除去某些職業(yè)外,沒有一個人愿意和陌生人做過多深入的社交。社交這個詞永遠存在與“熟人”的關系鏈中,雙引號的意義是,哪怕是SNAPCHAT或者抖音上那種播主和粉絲的想象中熟人關系。
對于電子競技也是同樣,因為共同的話題這些人完成了陌生人之間的破冰,繼而成為了或是線上或是生活中的熟人。之后呢?在微信電競出現(xiàn)之前,并沒有一個合適的線上場所讓這種感情去繼續(xù)成長乃至爆發(fā)。某種程度上看,這也是當我們把電子競技看成傳統(tǒng)體育時,粉絲運營一直“做不太動”的原因——一方面缺乏深入運營的線上場所,另一方面也無法針對某些特殊的粉絲群體做更精細化的運營。
這即是微信電競未來潛在的作用。無論是玩家自發(fā)的需求,還是廠商或是俱樂部帶有目的性的需求,微信電競都恰當?shù)靥峁┝藵M足的渠道。推薦主播、討論賽事、直播扯皮、甚至網易最引以為傲的線上社區(qū)……這一切在微信電競里都會隨著時間慢慢出現(xiàn),當然這個“慢慢”與現(xiàn)在比起來肯定是快得多的了。
在傳播上,從前的微信被大家認為是一座座孤島,島雖多,但也只能航拍。現(xiàn)在,微信電競仿佛架在這些孤島上的一座橋梁,被連接的不僅僅是一個個人,也是一個個被分割的市場。