高嵩 趙福政等
摘要:作為一項(xiàng)誕生、發(fā)展及成熟于國外的科學(xué)技術(shù),國外在虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)技術(shù)研究領(lǐng)域起步較早,同時(shí)研究成果也具有領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已成為國內(nèi)深化教育革新的一個(gè)重要發(fā)展方向,尤其是在虛擬現(xiàn)實(shí)教育領(lǐng)域,存在眾多亟待解決的問題。該文通過對(duì)國外VR教育研究核心主題的剖析,發(fā)現(xiàn)其所面臨的關(guān)鍵問題:缺失研究脈絡(luò)梳理、學(xué)科化研究薄弱、研究價(jià)值取向失衡,據(jù)此提出三大解決途徑:建構(gòu)VR教育研究脈絡(luò)模型;創(chuàng)新了VR教育的學(xué)科化研究運(yùn)行機(jī)制;規(guī)約vR教育研究主體的批評(píng)取向。最終提煉出優(yōu)化我國VR教育研究的發(fā)展策略。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);VR;教育研究
中圖分類號(hào):G434 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
目前VR理論與技術(shù)已日臻完善,尤其在以美國為首的歐美國家。從1960年Ivan Sutherland(被稱為圖形學(xué)之父)教授提出“The Ultimate Display”概念,到1986年第一篇虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)方面的論文“The Virtual Environment Display System”,再到1994年第一本虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)著作“Virtual RealityTechnology”。作為一種持續(xù)發(fā)展的技術(shù),VR在教育領(lǐng)域的嘗試也從沒中斷過,然而理論研究對(duì)實(shí)踐指導(dǎo)卻不盡人意,尤其是國內(nèi)VR教育研究,學(xué)術(shù)研究話語影響力持續(xù)走低。為此,本文采用“研究之研究”的研究方法,針對(duì)國外VR教育研究的核心主題、呈現(xiàn)問題,探究優(yōu)化策略,并為國內(nèi)VR教育研究提供可供借鑒的發(fā)展策略。
本文以“VR”“FAucation”“Teach”“Learning”或“Virtual Reality”“Education”“Teach”“Learning”為檢索關(guān)鍵字,從Web of Science數(shù)據(jù)庫檢索出近10年來75篇高質(zhì)量英文論文,作為研究材料。首先提煉出五個(gè)核心研究主題:VR教育本體化研究、VR教育的教師與學(xué)生研究、VR教育的教學(xué)模式和方法研究、VR教育的學(xué)習(xí)環(huán)境研究、VR教育技術(shù)與課程融合研究。
(一)VR教育的本體化研究
目前,VR教育研究滯后于技術(shù)與產(chǎn)業(yè)的變革速度,有的問題尚未厘清就被新出現(xiàn)的問題所覆蓋,最具代表性的就是VR教育本體化研究的混亂狀態(tài)。VR教育研究的核心主題之一是VR教育本體與外延的研究,主要包括VR教育的理論完整性和有效性兩個(gè)層面。第一,VR教育的理論完整性。有“圖形學(xué)之父”之稱的Ivan Sutherland教授基于計(jì)算機(jī)圖形算法,提出“The Ultimate Display”概念。作為一種技術(shù),VR的工具屬性自然成為第一要義。隨著產(chǎn)業(yè)實(shí)踐的推動(dòng),VR教育應(yīng)用范圍不斷擴(kuò)大,尤其是1994年第一本虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)著作,Burdea等的Virtual Reality Technology問世,VR教育屬性得到廣泛認(rèn)同后,探索VR教育理論完整性的努力一直綿延至今。Kartiko等發(fā)表的論文“Learning Science in a Virtual Reality Application:The Impacts of Animated-Virtual ActorVirtual Complexity”,文章指出“VR教育的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在情感感知(Affeetive Quality)與感知學(xué)習(xí)(Perception of Learning)之間存在正向關(guān)系(Positive Correlations)”。文中反駁了多媒體學(xué)習(xí)的認(rèn)知理論(CTML)“復(fù)雜的視覺材料可能阻礙新手學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)感知”的觀點(diǎn)。最終,通過實(shí)證研究對(duì)VR教育的“反向關(guān)系”特性進(jìn)行重新檢驗(yàn),并補(bǔ)充VR教育特性。第二,VR教育的有效性。在游戲領(lǐng)域大放異彩的VR技術(shù),是否能將游戲的親和力平移到教育一直存在爭(zhēng)議,其中以“虛擬現(xiàn)實(shí)教育游戲軟件是否可行性”問題的討論最為激烈。Virvou、Maria、Katsionis、George學(xué)者在“In the Usability and Likeability of Virtual Reality Games for Education:The Case of VR-ENGAGE”一文中,提出VR游戲領(lǐng)域的成功是否能夠復(fù)制到VR教育領(lǐng)域?游戲?qū)傩允欠窨梢灾匦聰U(kuò)展VR教育本體特性?VR游戲教育資源的可用性與親和力關(guān)系是什么?在眾多參與討論的學(xué)者中,Bailenson一方面認(rèn)同了VR教育的有效性,另一方面,又進(jìn)一步深化了討論話題,提出“沉浸式虛擬學(xué)習(xí)中三個(gè)元素”議題,細(xì)化了VR教育的有效性的研究對(duì)象,重新審視了VR教育中虛擬教師(Digital Transformations of Teachers)、學(xué)生(Students)及社會(huì)背景(Social Context)間的關(guān)系,提出了“不同類型的非語言動(dòng)作和社會(huì)行為以及學(xué)習(xí)環(huán)境的物理性狀配置,成為沉浸式虛擬學(xué)習(xí)中的核心”。
(二)VR教育的教師與學(xué)生研究
以傳播學(xué)視角看,在VR教育的信息交互場(chǎng)中,受VR技術(shù)影響,作為傳統(tǒng)教育信息交互場(chǎng)中主要參與者的教師與學(xué)生,正在遭受著多方質(zhì)疑。作為數(shù)據(jù)時(shí)代的教育參與者——教師與學(xué)生,其合法性和有效性存在諸多爭(zhēng)議:一方面,學(xué)界對(duì)VR教育研究抱有極大熱情的背后,是對(duì)VR虛擬現(xiàn)實(shí)特性無限可能的預(yù)判;另一方面,VR對(duì)教育變革的影響,已經(jīng)突破了簡(jiǎn)單技術(shù)輔助層面,形成從創(chuàng)新教學(xué)方法到教師角色定位的研究重點(diǎn)。教師創(chuàng)新教學(xué)方法層面,VR創(chuàng)新教師概念及其教學(xué)方法主要集中在“教與學(xué)的概念”(Concepts of Teaching and Learning)、“教學(xué)模式和方法”(Pedagogical Models and Methods)以及“學(xué)習(xí)環(huán)境”(Learning Environment)。教師方面,Liu、Hsin-Hun、Yang學(xué)者通過對(duì)《阿凡達(dá)》虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與受眾的分析,提出“VR教育中教師(Teaeher)要具有角色表演戲劇能力的新議題”。學(xué)生方面,Huang、Hsiu-Mei學(xué)者通過研究虛擬現(xiàn)實(shí)的三個(gè)特征間的關(guān)系,并借助案例和問卷調(diào)查方式,指出“虛擬環(huán)境中學(xué)習(xí)者(Learner)具有明顯的學(xué)習(xí)意愿(A Positive Impact on Perceived Usefulness),感知有用性更積極(Perceived Ease of Use)”。
(三)VR教育的教學(xué)模式和方法研究
該領(lǐng)域研究主要是利用VR技術(shù)特性和教育原理,探尋新技術(shù)環(huán)境下的新教學(xué)模式和方法。在眾多VR教育應(yīng)用案例中,出現(xiàn)了許多教學(xué)模式和方法,如Varlet、Manuel;Filippeschi、Alessandro等學(xué)者提出基于人際關(guān)系的協(xié)作學(xué)習(xí)模式(Coordination Model);Dodd、Bucky.J、Antonenko等學(xué)者的桌面虛擬現(xiàn)實(shí)在線學(xué)習(xí)管理系統(tǒng);Rupasinghe、Thashika.D等學(xué)者的虛擬現(xiàn)實(shí)培訓(xùn)綜合課程。目前,教學(xué)模式和方法研究呈現(xiàn)學(xué)科化應(yīng)用趨勢(shì),各學(xué)科與VR技術(shù)融合研究也在不斷嘗試,收集數(shù)據(jù),探索VR教育的教學(xué)模式與方法的局限性和未來研究方向。
(四)VR教育的學(xué)習(xí)環(huán)境研究
VR技術(shù)對(duì)教育最明顯的變革之處,就是虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境的加入。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)引入教育,絕不是教育內(nèi)容和工具的簡(jiǎn)單相加,VR的教育價(jià)值已經(jīng)不是一件頭盔和一副眼鏡能夠所涵蓋的,VR已經(jīng)變成了一種學(xué)習(xí)與思考方式。這部分研究則重點(diǎn)探索VR教育學(xué)習(xí)環(huán)境的變化對(duì)教學(xué)參與者、教學(xué)過程及教學(xué)方法的影響。第一,VR虛擬學(xué)習(xí)是否具有“等價(jià)的現(xiàn)實(shí)世界”功效,雖然VR技術(shù)借助仿真、虛擬技術(shù)營造出仿真世界,但無窮漸進(jìn)真實(shí)的虛擬環(huán)境畢竟不等于現(xiàn)實(shí)。Lloyd、Joanne等則通過試點(diǎn)研究的方法對(duì)“等價(jià)的現(xiàn)實(shí)世界”和“虛擬現(xiàn)實(shí)”的學(xué)習(xí)途徑,從而顯示出良好的真實(shí)和虛擬環(huán)境之間的等價(jià)性。第二,虛擬學(xué)習(xí)是否對(duì)學(xué)生產(chǎn)生影響力,都有哪些方面受到影響。如,Alhalabi Wadee還對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境對(duì)學(xué)生影響力進(jìn)行研究,通過在實(shí)驗(yàn)中控制組設(shè)計(jì)模型方法,認(rèn)為“VR教育學(xué)習(xí)環(huán)境可以提升學(xué)生的創(chuàng)造力和影響力”。第三,沒有一門不存在缺點(diǎn)的技術(shù),同時(shí)VR教育的學(xué)習(xí)環(huán)境必定也會(huì)有其獨(dú)特的支持與約束因素。例如,Bower等學(xué)者分析了虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)環(huán)境中學(xué)習(xí)者受到的支持與約束因素,通過參與者評(píng)估的定性分析,揭示了技術(shù)和后勤支持是學(xué)習(xí)的限制性因素,并總結(jié)了作者自身的虛擬現(xiàn)實(shí)的教訓(xùn)。
(五)VR教育技術(shù)與課程融合研究
目前這一領(lǐng)域獲得較大的討論,技術(shù)與課程融合研究的案例幾乎涵蓋大部分科學(xué)學(xué)科,尤其以醫(yī)學(xué)、汽車工程、工程學(xué)學(xué)科為主。該領(lǐng)域的研究主要呈現(xiàn)幾個(gè)特點(diǎn):第一,研究方法采用定量分析;第二,研究思路則以“技術(shù)呈現(xiàn)課程內(nèi)容”為主,技術(shù)支持借助VR成熟設(shè)備;第三,研究重點(diǎn)偏向?qū)嵺`性、操作性較強(qiáng)的課程內(nèi)容。技術(shù)與課程融合研究主要集中在教學(xué)實(shí)踐環(huán)節(jié),如Ros.M研究的“創(chuàng)新手術(shù)學(xué)習(xí)課程”,利用立體記錄到虛擬現(xiàn)實(shí)耳機(jī)技術(shù);Jang、Susan等研究的3D解剖課程,借助虛擬操作平臺(tái)、觸覺輸入設(shè)備及動(dòng)物模型,配合交互性的解剖結(jié)構(gòu)參照系,建設(shè)直接操行性的3D解剖課程;Alho Barata研究的電力變壓器操作課程;Rupasinhe Thashika d飛機(jī)維修技術(shù)的培訓(xùn)課程;Papathomas、Pelagia自閉癥譜系障礙兒童課程;De Mello Monteiro唐氏綜合癥短期運(yùn)動(dòng)學(xué)習(xí)課程;De la Torre-Luque(2017)殘疾患者視覺空間訓(xùn)練課程;Kim、Pyoung Won治療師操作電動(dòng)機(jī)課程;Trautrims、Alexander物流全球虛擬團(tuán)隊(duì)教學(xué)工具;Butavicius、Marcus A腹腔鏡模擬操作和心理測(cè)試;Mirelman、Anat等帕金森虛擬現(xiàn)實(shí)步態(tài)訓(xùn)練課程等。
(一)缺乏系統(tǒng)研究,研究聚合力不足
VR技術(shù)并非是一個(gè)新話題,關(guān)于它的研究與實(shí)踐已是一門“顯學(xué)”。相對(duì)VR技術(shù)發(fā)展的清晰脈絡(luò)而言,VR教育的發(fā)展歷史、演進(jìn)脈絡(luò)及未來趨勢(shì),卻沒有得到細(xì)致的研究,主要表現(xiàn):一方面,在研究方法多元化背景下,定性研究呈現(xiàn)勢(shì)衰態(tài)勢(shì);另一方面,綜述性的歷史研究稀缺。
第一,大數(shù)據(jù)時(shí)代下,數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與分析成為科研人員倚重的分析工具和手段,這極大推動(dòng)VR教育研究的發(fā)展。但VR教育的研究對(duì)象組成復(fù)雜,有些研究內(nèi)容不能單純地使用定量的研究手法,如VR教育屬性、VR移動(dòng)學(xué)習(xí)框架、VR虛擬協(xié)作學(xué)習(xí)策略、VR虛擬學(xué)習(xí)系統(tǒng)等。2008年至2017年,有關(guān)VR教育主題的SSCI文獻(xiàn)研究,主要采用定量研究,VR教育研究文獻(xiàn)按研究方法情況分布如下表所示。共54篇文章,占共總文獻(xiàn)數(shù)量72%,數(shù)據(jù)主要來源實(shí)驗(yàn)統(tǒng)計(jì)、問卷調(diào)查及VR設(shè)備使用情況;定性研究所占比較較少,共7篇(9.33%)。而從2012年起混合研究方法逐漸獲得關(guān)注,2008年至2011年混合研究0篇,2012年(2篇)、2013年(2篇)、2015年(3篇)、2016年(4篇)、2017年(3篇)。總體而言,定性研究勢(shì)衰態(tài)勢(shì)。
第二,綜述性的研究稀缺。目前,VR教育研究的學(xué)術(shù)成果數(shù)量龐大,尤其是近10年來,在VR行業(yè)資本的強(qiáng)勢(shì)推動(dòng)下,VR教育相關(guān)的學(xué)術(shù)研究成逐年上升狀態(tài)。通過Web of Science數(shù)據(jù)庫檢索發(fā)現(xiàn),國外對(duì)VR教育的綜述性研究較少,共有3篇SSCI文獻(xiàn)關(guān)注這一主題。分別是Tassos A.Mikropoulos、Antonis Natsis的“Education Virtual Environments:A Ten-year Review of Empirical Research(1999-2009)”;Jorge Martin-Gutierrez等“Virtual Technology Trends in Education”;John Allison“History Educators and the Challenge of Tmmersive Pasts:a Critical Review of Virtual Reality‘Toolsand History Pedagogy”。當(dāng)下,VR教育研究呈現(xiàn)噴涌狀態(tài),但因缺乏系統(tǒng)性的綜述研究,其研究脈絡(luò)不清,研究成果呈“碎片化”分布,彼此間關(guān)聯(lián)較少,導(dǎo)致VR教育研究影響力并沒有強(qiáng)大的聚合力。故此,VR技術(shù)與教育的結(jié)合,一直處于VR技術(shù)引導(dǎo)教育被動(dòng)應(yīng)對(duì)的現(xiàn)狀,并沒有形成技術(shù)迎合教育發(fā)展需求的良性態(tài)勢(shì),而教育領(lǐng)域成為VR技術(shù)產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的試驗(yàn)田。
(二)缺乏學(xué)科化研究,研究深度不足
首先,缺乏學(xué)科化研究。VR教育研究處于一個(gè)結(jié)構(gòu)復(fù)雜且動(dòng)態(tài)變化的研究狀態(tài),盡管對(duì)VR教育本體化研究一直都在進(jìn)行,但想要用一套系統(tǒng)和理論來涵蓋所有學(xué)科,顯然是不科學(xué)的?,F(xiàn)階段研究缺乏對(duì)各個(gè)學(xué)科關(guān)于VR教育理論框架的界定,也就是VR教育研究的學(xué)科化研究。2008年至2017年的VR教育研究中,有不少各學(xué)科關(guān)于VR技術(shù)與課程融合的研究,但這部分研究停留在學(xué)科課程的零碎嘗試,并沒有進(jìn)行學(xué)科化的VR教育理論、應(yīng)用系統(tǒng)化研究。目前國外一些學(xué)者已經(jīng)開始展開這一領(lǐng)域的相關(guān)研究,例如John Allison“History Educators and the Challenge of Immersive Pasts:a Critical Review of Virtual Reality‘Toolsand History Pedagogy”,John Allison認(rèn)為“研究則從歷史學(xué)科的微觀視角,批評(píng)地梳理了VR教育在歷史學(xué)科中的應(yīng)用得失”。
(三)缺乏價(jià)值重構(gòu),研究生態(tài)失調(diào)
教育是一個(gè)極其復(fù)雜的信息傳播體系,VR教育良好的研究生態(tài)應(yīng)是以教育活動(dòng)為基礎(chǔ),以各種具體的課程以及相關(guān)的教育現(xiàn)象、教育思潮、教育參與者等為對(duì)象的研究活動(dòng)。技術(shù)先導(dǎo)的價(jià)值理念,讓VR教育研究陷入技術(shù)追逐的時(shí)代狂歡中,其中,VR教育研究最為典型的就是“技術(shù)工具”論,本文通過Web of Science數(shù)據(jù)庫檢索發(fā)現(xiàn),技術(shù)與課程融合研究的討論幾乎涵蓋大部分科學(xué)學(xué)科,尤其以醫(yī)學(xué)、汽車工程、工程學(xué)學(xué)科為主,但基本上采用“VR技術(shù)+傳統(tǒng)教學(xué)資源”的方式,VR更多地被視為一種知識(shí)呈現(xiàn)載體。目前,VR教育研究中,研究重點(diǎn)更多集中在課程資源制作,而課程資源研究則以條件性課程資源為主。因此,在數(shù)量和研究重視程度上,受“技術(shù)工具”價(jià)值觀念影響,VR教育研究生態(tài)結(jié)構(gòu)失調(diào)。例如,同屬課程資源研究范疇中,相對(duì)研究數(shù)量眾多的條件性課程資源,素材性課程資源主題研究的文章只有2篇,如Liou、Hsin-Hun等學(xué)者的“虛擬現(xiàn)實(shí)《阿凡達(dá)》戲劇角色表演素材”,Kou-Liang等學(xué)者的“虛擬蝴蝶生態(tài)環(huán)境素材”。
(一)鉤沉與定位:建構(gòu)VR教育研究脈絡(luò)模型
面對(duì)VR技術(shù)飛速發(fā)展現(xiàn)狀與海量研究成果,只有借助史學(xué)研究思路對(duì)學(xué)術(shù)史料鉤沉后,才能歸納出VR教育發(fā)展的來龍去脈,進(jìn)而提煉出VR教育深化研究的突破途徑。第一,定位研究范疇。分析近10年VR教育研究文獻(xiàn)后,本文將VR教育理論體系歸納為方法論、理論研究、應(yīng)用與外延研究三類。方法論主要包括研究目的、假設(shè)、視角、范式、方法;理論研究則涉及概念、元素、結(jié)構(gòu)、特征、意義;應(yīng)用與外延包括在元素中應(yīng)用研究、在過程中應(yīng)用研究、結(jié)果與測(cè)評(píng)研究及其他研究。第二,鉤沉研究線索,梳理研究脈絡(luò)。明確研究范疇后,研究脈絡(luò)的梳理顯得尤為關(guān)鍵。一般而言,綜述性的研究都會(huì)以時(shí)間發(fā)展為時(shí)間線索,借助生態(tài)學(xué)研究范疇,將其總結(jié)為問題緣起、萌芽、興起、發(fā)展、成熟階段。此外,本文認(rèn)為梳理研究脈絡(luò)的關(guān)鍵內(nèi)容包括主題內(nèi)容、時(shí)間演進(jìn)、典型事件、重要文獻(xiàn)、重要學(xué)者五個(gè)方面。結(jié)合VR教育的研究范疇,本文繪制了VR教育研究脈絡(luò)的可視化模型圖,如圖1所示,為解決當(dāng)前VR教育研究缺乏體系化綜述研究的困境,為進(jìn)一步深化研究提供借鑒。
(二)細(xì)化與整合:創(chuàng)新VR教育的學(xué)科化研究運(yùn)行機(jī)制
VR教育研究的學(xué)科化研究,并非是要將VR教育研究變成一門學(xué)科,而是借助學(xué)科的內(nèi)在建構(gòu)路徑與研究運(yùn)行機(jī)制,對(duì)VR教育復(fù)雜的研究成果進(jìn)行細(xì)化與整合,形成具有系統(tǒng)化的學(xué)術(shù)研究脈絡(luò)。借助學(xué)科的內(nèi)在建構(gòu)路徑“問題研究形態(tài)—研究領(lǐng)域形態(tài)—基本研究范疇形態(tài)—學(xué)科形態(tài)”,本文設(shè)計(jì)了VR教育的學(xué)科化研究運(yùn)行機(jī)制示意圖,如圖2所示。首先,VR教育出現(xiàn)的諸多問題被搜集起來,細(xì)化整合成VR教育研究的領(lǐng)域,同時(shí)依據(jù)研究主題的不同,最終提煉出VR教育基本研究范圍。據(jù)此,經(jīng)過理論建構(gòu)最終整合為系統(tǒng)化的知識(shí)圖譜。反過來,這些系統(tǒng)化的知識(shí)體系會(huì)反作用于學(xué)科化運(yùn)行機(jī)制中的各個(gè)步驟,起到規(guī)約范式,辨識(shí)研究對(duì)象以及圈定研究范圍三個(gè)功能,形成良性的互動(dòng)系統(tǒng)。
(三)重構(gòu)與協(xié)調(diào):VR教育研究主體的研究取向
目前,在VR教育研究領(lǐng)域,持“唯技術(shù)工具論”或認(rèn)為“VR即載體”的研究主體占據(jù)大多數(shù)。一方面,這種局面是由研究主體的學(xué)術(shù)背景決定的,大部分教育技術(shù)研究者都是來自理工科,專業(yè)以物理和計(jì)算機(jī)為主;另一方面,VR教育研究的緣起,并非是教育需求引領(lǐng)VR技術(shù)發(fā)展,事實(shí)上陳舊的教育機(jī)制與模式,導(dǎo)致教育變革舉步維艱,教育困境不斷惡化,故此,VR技術(shù)才被奉為一劑補(bǔ)救教育困局的良藥,受此影響,教育呈現(xiàn)向技術(shù)祈求的姿態(tài)實(shí)屬無奈。
VR教育研究的研究取向要以人性解放為主。首先,重構(gòu)VR教育中技術(shù)屬性,借助技術(shù)哲家米切姆研究成果,可以將VR教育中的VR技術(shù)屬性歸結(jié)為:一種對(duì)象的技術(shù),如VR眼鏡與頭盔等;一種過程的技術(shù),如VR虛擬與仿真體驗(yàn)等;一種知識(shí)的技術(shù),如VR虛擬場(chǎng)景與圖形合成;一種意志的技術(shù),如仿真與虛擬學(xué)習(xí)思維等。所以,VR教育研究要充分認(rèn)識(shí)這四種技術(shù)屬性,不能將研究取向單純地集中在其中一點(diǎn)。其次,明確研究取向的核心價(jià)值標(biāo)準(zhǔn),尋找科學(xué)技術(shù)與教育的結(jié)合點(diǎn)??v觀教育界的幾次轉(zhuǎn)變,從素質(zhì)教育到創(chuàng)新教育,再到主體性教育,教育與學(xué)生的角色也隨之變化,經(jīng)歷“教”中心到“學(xué)”的轉(zhuǎn)變。從哲學(xué)角度看,這些轉(zhuǎn)變遵循了人性的解放,是VR科學(xué)技術(shù)與教育的結(jié)合點(diǎn),也是工具理性與價(jià)值理性的和解,更是VR教育研究取向的核心價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)。
現(xiàn)階段我國VR教育仍處于初級(jí)階段:其一,我國VR技術(shù)自主研發(fā)能力弱,VR先進(jìn)技術(shù)長期被國外壟斷,基礎(chǔ)硬件和核心技術(shù)依賴進(jìn)口;其二,受產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)恳?,VR教育更側(cè)重于技術(shù)環(huán)境、基礎(chǔ)設(shè)施及產(chǎn)品應(yīng)用研發(fā)。為此,未來我國VR教育研究,要規(guī)避國外VR教育所呈現(xiàn)的問題,本文歸納了以下三個(gè)方面。
第一,國家政策層面。采用政府引導(dǎo)、企業(yè)參與的VR教育發(fā)展模式。以美國為例,VR教育產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)納入國家規(guī)劃發(fā)展的層面,如由政府主導(dǎo)、企業(yè)贊助、行業(yè)學(xué)會(huì)主持的教育與課程評(píng)估標(biāo)準(zhǔn),2010年美國頒布并實(shí)施“Common Core Standards of the State”(CCSS),其中對(duì)VR應(yīng)用于教育領(lǐng)域提供了具體評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)。未來,我國要采用政府引導(dǎo)、企業(yè)參與的VR教育發(fā)展模式,制定詳細(xì)的vR教育評(píng)估標(biāo)準(zhǔn),引導(dǎo)VR產(chǎn)業(yè)與教育良性發(fā)展。首先,根據(jù)學(xué)科核心概念、科學(xué)與工程實(shí)踐及跨領(lǐng)域內(nèi)涵三個(gè)關(guān)鍵維度,覆蓋從幼兒教育到義務(wù)教育,再到高等教育的新一代科學(xué)教育標(biāo)準(zhǔn),從宏觀政策調(diào)控角度,充分利用政策和法律手段,對(duì)VR教育產(chǎn)業(yè)給予支持,同時(shí)也可以利用校企及其他機(jī)構(gòu)的研究技術(shù)優(yōu)勢(shì),與市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)效益相結(jié)合,加快VR教育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
第二,VR教育產(chǎn)業(yè)方面。首先,采用系統(tǒng)的學(xué)科化研究機(jī)制,探尋VR教育產(chǎn)業(yè)中的最根本的原命題,為未來VR教育產(chǎn)業(yè)發(fā)展找準(zhǔn)發(fā)展“泉眼”。辨識(shí)研究對(duì)象,甄別出影響VR發(fā)展的核心問題,拓展“泉脈”。最后圈定研究范圍,克服VR教育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的節(jié)點(diǎn)性難題。經(jīng)過“問題收集”到“提煉主題”再到“建構(gòu)理論”,VR教育產(chǎn)業(yè)研究才能形成具有指導(dǎo)實(shí)踐的影響力。其次,借助“系統(tǒng)的學(xué)科化研究機(jī)制”思路,本文將VR教育產(chǎn)業(yè)三個(gè)關(guān)鍵元素:硬件的開發(fā)、教育軟件及系統(tǒng)的開發(fā)、教育課程資源的開發(fā),與學(xué)科化研究機(jī)制相結(jié)合。一方面提出硬件的學(xué)科定制化研發(fā)思路,打破教育內(nèi)容迎合技術(shù)硬件的現(xiàn)狀。如美國zSpace公司為全美有超過100多個(gè)學(xué)區(qū)定制生產(chǎn)的STEAM(Science科學(xué)、Technology技術(shù)、Engineering工程、Art藝術(shù)、Mathematics數(shù)學(xué))課程,以學(xué)校需求為主的同時(shí),也將學(xué)科化發(fā)展作為重中之重。另一方面,相對(duì)硬件的定制化思路,VR教育軟件建設(shè)應(yīng)以開放性為主。首當(dāng)其沖的是軟件系統(tǒng)和課程資源方面,面對(duì)VR教育巨大的需求缺口,只有共享性、開放性的聯(lián)盟機(jī)制,才能吸引眾多開發(fā)者借助開放性的基礎(chǔ)技術(shù),提供源源不斷的共享資源。
第三,VR教育科研價(jià)值觀方面。堅(jiān)持“以史為鑒”的科研態(tài)度,倡導(dǎo)人本主義研究價(jià)值觀。首先,“以史為鑒”的科研態(tài)度,是為了克服科研中出現(xiàn)的技術(shù)創(chuàng)新乏力問題。VR教育技術(shù)的探索,是建立對(duì)過往技術(shù)的總結(jié),并在科學(xué)的發(fā)展趨勢(shì)推斷下持續(xù)革新。借助VR教育發(fā)展脈絡(luò)的可視化模型,繪制我國VR教育發(fā)展的演變脈絡(luò),尋找研究的緣起、發(fā)展及重要發(fā)展節(jié)點(diǎn),更重要的是可以預(yù)判未來的發(fā)展趨勢(shì)。其次,堅(jiān)持人性解放的研究取向。目前,與我國先進(jìn)VR教育技術(shù)一同被引進(jìn)的,還有各種對(duì)VR教育研究的研究價(jià)值取向。只有堅(jiān)持人性解放的研究取向,才能充分消解各種研究方法、價(jià)值判斷間相互矛盾的負(fù)面影響。