葉俊飛 趙建霞
[摘 要]電子游戲在青少年學(xué)生群體當(dāng)中的流行,已經(jīng)引起了學(xué)習(xí)專家以及相關(guān)教育研究者的廣泛重視。挑戰(zhàn)性、虛擬性以及結(jié)構(gòu)性是電子游戲的基本特點(diǎn)。本文基于社會(huì)文化理論認(rèn)為電子游戲本身的特性與優(yōu)勢,使其成為可能促進(jìn)青少年學(xué)生學(xué)習(xí)的好幫手,在實(shí)際的教育教學(xué)實(shí)踐中,電子游戲能夠?yàn)閷W(xué)校教育提供形式迥異的學(xué)習(xí)情境,讓學(xué)生們?cè)谟螒蛑袑W(xué)有所獲。
[關(guān)鍵詞]電子游戲;虛擬世界;學(xué)生學(xué)習(xí)
[中圖分類號(hào)] G420 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A [文章編號(hào)]1005-5843(2018)06-0015-06
[DOI]10.13980/j.cnki.xdjykx.2018.06.004
在中國,電子游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展。2016年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)1655.7億元,同比增長17.7%[1]。據(jù)全球電子游戲市場研究公司NewZoo最新發(fā)布的《2017年全球游戲市場報(bào)告》,2017年,中國游戲市場收入位居全球榜首,達(dá)275.47億美元。從年均增速來看,2005年到2016年12年間,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入的年平均增長率高達(dá)43%,超過同時(shí)段中國國內(nèi)GDP平均增速的3倍。僅就網(wǎng)絡(luò)游戲市場來分析,據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心統(tǒng)計(jì),截至2015年底,網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年網(wǎng)民中的總體普及率已經(jīng)達(dá)到66.5%。小學(xué)生網(wǎng)民的普及率為65.1%,中學(xué)生網(wǎng)民的普及率為70.0%,大學(xué)生網(wǎng)民的普及率為66.1%[2]。相關(guān)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)長方面,近1/3的青少年網(wǎng)民日單次平均游戲時(shí)長在1~2小時(shí),六成以上的青少年網(wǎng)民日平均游戲的時(shí)長在3小時(shí)以內(nèi)。在游戲頻次方面,61%的青少年每周玩網(wǎng)絡(luò)游戲在3天以內(nèi),其中超過七成的6~10歲青少年網(wǎng)民每周玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間不超過3天[3]。上述數(shù)據(jù)顯示,電子游戲已經(jīng)對(duì)青少年學(xué)生產(chǎn)生相當(dāng)高的吸引力,使他們每周甚至每天均花費(fèi)一定時(shí)間置身其中。
電子游戲在青少年學(xué)生群體當(dāng)中流行,并非學(xué)習(xí)專家以及相關(guān)教育研究者重視其的主要原因。大家真正感興趣的是電子游戲具有促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)的極大潛質(zhì)。如有研究就指出,玩3D游戲有助于增強(qiáng)記憶力[4],玩體感游戲能顯著改善人的認(rèn)知功能[5]。類似的研究成果還有許多。然而,大量的心理學(xué)研究也指出電子游戲會(huì)使游戲者產(chǎn)生攻擊性、成癮以及情緒抑郁[6]。由此,基于平衡的視角,本文所要探討的中心問題是:如何充分挖掘電子游戲的教育價(jià)值?無需諱言,問題的選定也部分緣于近年來電子游戲本身的飛速發(fā)展與變化——愈來愈復(fù)雜,愈來愈逼真,愈來愈具有社會(huì)性。
一、電子游戲的概念與基本特點(diǎn)
在日常生活中,人們對(duì)于電子游戲的概念不做嚴(yán)格界定,它僅是眾多娛樂形式的一種,“電子游戲是指人通過電子設(shè)備(如電腦、游戲機(jī)、移動(dòng)設(shè)備等)進(jìn)行的一種游戲娛樂方式”[7]。不過,對(duì)于研究者而言,這種界定不足以幫我們?nèi)ダ斫怆娮佑螒虻墓ぷ鳈C(jī)理以及與其他娛樂形式的區(qū)別,更遑論據(jù)此選擇合適的研究路徑。因此,有必要在研究之初對(duì)電子游戲概念以及基本特點(diǎn)進(jìn)行簡要探討、分析。
目前國內(nèi)主流看法認(rèn)為電子游戲“是一種軟件產(chǎn)品和服務(wù)”。依托不同的軟硬件設(shè)備(或目的),它可被進(jìn)一步細(xì)化分類。如中國音數(shù)協(xié)游戲工委在其每年發(fā)布的中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告中就將網(wǎng)絡(luò)游戲定義為:“通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)通信網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)提供的游戲產(chǎn)品和服務(wù)。”[8]類似的,移動(dòng)游戲就被定義為:“應(yīng)用于手持移動(dòng)終端的游戲軟件,包括移動(dòng)單機(jī)游戲和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲?!盵9]而教育游戲就是:“為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件?!盵10]
比較而言,歐美學(xué)界對(duì)于“電子游戲”的本質(zhì)認(rèn)識(shí)則豐富且深刻的多。美國麻省理工學(xué)院的亨利·詹金斯教授從文化視角來觀察電子游戲。他認(rèn)為:“電子游戲是流行藝術(shù)的新形式,而電子游戲的設(shè)計(jì)者則是新時(shí)代的藝術(shù)家,游戲代表了一種全新、鮮活的藝術(shù)(形式)。正如機(jī)械工業(yè)時(shí)代的媒體文化一樣,游戲是適合數(shù)字時(shí)代的藝術(shù)。它開辟了新的美學(xué)體驗(yàn),將電腦屏幕轉(zhuǎn)變成能被普遍觸及的試驗(yàn)創(chuàng)新領(lǐng)域?!盵11]美國帝博大學(xué)(DePaul University)教授Katie Salen Tekinba在其與人合寫的著作《Rules of Play: Game Design Fundamentals》中談到:“游戲是一個(gè)系統(tǒng)。在其中,玩家遭遇由規(guī)則定義的人為沖突,從而獲得可量化的結(jié)果?!盵12]類似的,著名游戲設(shè)計(jì)師、美國東北大學(xué)教授西利亞·皮爾斯(Celia Pearce)將電子游戲定義為一個(gè)由自發(fā)性游戲行為(play)所建構(gòu)的“框架(framework)”,這一框架包括:主目標(biāo)以及一系列次級(jí)目標(biāo)、障礙(用來阻礙玩家達(dá)成目標(biāo))、資源(輔助玩家達(dá)成目標(biāo))、激勵(lì)、處罰以及信息等要素。在他的定義中,電子游戲是用來“玩(play)”的。這就把游戲與其他形式的媒體諸如小說、影視等區(qū)分開來。
綜上所述,本文認(rèn)為,電子游戲是一種運(yùn)行于電子設(shè)備之上的軟件產(chǎn)品。這些電子設(shè)備可以是街機(jī)、計(jì)算機(jī)(筆記本或臺(tái)式機(jī))、移動(dòng)設(shè)備(手機(jī)或平板)、游戲機(jī)等。電子游戲既可以完全運(yùn)行于前述的電子設(shè)備之上,也可以類似《Pokémon Go》,使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),將真實(shí)物理世界與數(shù)字設(shè)備結(jié)合起來。它既可以是經(jīng)典的FPS(First Person Shooting)游戲或冒險(xiǎn)類游戲,也可以是新近出現(xiàn)的休閑游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲。電子游戲通常具有以下基本特點(diǎn):
挑戰(zhàn)性。電子游戲是項(xiàng)頗具挑戰(zhàn)性的活動(dòng)。它需要玩家完成若干有難度且有意義的任務(wù)。例如在《植物大戰(zhàn)僵尸》游戲中,玩家為了保衛(wèi)植物園,需要控制植物,從而抵御僵尸的入侵。為此,玩家需要武裝自己的植物,在不同的植物之間切換,諸如櫻桃炸彈或強(qiáng)悍的食人花。不同的敵人、不同的玩法構(gòu)成多樣的游戲模式,加之夕陽、屋頂、濃霧以及泳池之類的障礙,這些極大增加了游戲的挑戰(zhàn)性。
虛擬性。電子游戲構(gòu)建了一個(gè)有別于現(xiàn)實(shí)的虛擬世界。這個(gè)虛擬空間中所發(fā)生的一切,不可簡單、完全的使用現(xiàn)實(shí)世界的物理與行為規(guī)則。這也意味著,在理論上,玩家們可以在游戲所構(gòu)建的虛擬世界中恣意行動(dòng)、探索,而不必考慮其后果。即使犯錯(cuò),該行為也不會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生影響。關(guān)于游戲的虛擬性,有玩家在對(duì)比現(xiàn)實(shí)社會(huì)與游戲社會(huì)人與人之間的交往方式時(shí)曾談到:“從方式上講,面對(duì)陌生人,即使有了溝通的欲望,也難以找到有效的交流方式。你不能貿(mào)然地邀請(qǐng)陌生人看電影,也不能立刻和他把酒言歡。大多數(shù)時(shí)候你只能選擇口頭表達(dá),還要小心說話,注意用詞,謹(jǐn)防陌生人變仇人。現(xiàn)實(shí)中的溝通就是這么無趣而又乏味,所以我們的周圍大多都是陌生人。而游戲的虛擬世界中顯然就有趣得多,你可以在MM挖礦時(shí)駐足觀看,或伸出援手或出語譏諷;也能和來往行人不著邊際地隨意搭訕,語言風(fēng)格自主,純情或隨意全憑個(gè)人意愿。”[13]
結(jié)構(gòu)性。為了提升玩家的游戲體驗(yàn),游戲的設(shè)計(jì)者們往往有意在游戲中加入可與玩家交互的虛擬物體、角色或是精心構(gòu)建游戲的規(guī)則、目標(biāo),規(guī)劃游戲進(jìn)程與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。這些均可稱為游戲元素。例如《魔獸世界》中令人稱道的任務(wù)系統(tǒng)、兼具史詩與卡通效果的視覺美術(shù)風(fēng)格、宏大的故事背景、豐富的技能系統(tǒng)等等。由此可見,電子游戲可謂是一個(gè)由眾多元素構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng)。游戲元素的獨(dú)立與相互作用,共同影響著玩家的游戲體驗(yàn)與效果。
交互性。正如前述西利亞·皮爾斯(Celia Pearce)教授所認(rèn)為的,游戲是用來玩(play)的,因而交互性無疑成為電子游戲最為激動(dòng)人心的特質(zhì)。在游戲里,玩家不是被動(dòng)完成游戲任務(wù)。相反,電子游戲的設(shè)計(jì)初衷是讓玩家積極參與到系統(tǒng)中來,而這些系統(tǒng)反過來又對(duì)玩家行為做出及時(shí)響應(yīng)。例如,玩家來到一個(gè)陌生村落時(shí),起初無人問津。但是,當(dāng)玩家解決了村落居民所遇到的難題之后,聲名大振。從而得以在村民幫助下找到執(zhí)行下一步任務(wù)的線索。
于游戲而言,玩家與設(shè)備、玩家與玩家、玩家與游戲系統(tǒng)之間的交互是其中最主要的3類交互行為。這當(dāng)中,玩家與設(shè)備交互定義的是玩家與游戲設(shè)備硬件、軟件之間的聯(lián)系,玩家之間的交互則體現(xiàn)在每個(gè)玩家能夠影響其他玩家認(rèn)知游戲世界的方式,進(jìn)而改變其游戲狀態(tài),而玩家與游戲系統(tǒng)的交互則是一個(gè)兩者之間信息交換的過程。在這3類交互行為中,玩家與游戲設(shè)備之間的互動(dòng)無疑是最為基礎(chǔ)的。
毫不諱言,正是由于上述電子游戲本身所具有的特性與優(yōu)勢,使其成為可能促進(jìn)青少年學(xué)生學(xué)習(xí)的好幫手。
二、電子游戲與“學(xué)習(xí)”范式
在教育及相關(guān)研究領(lǐng)域,人的學(xué)習(xí)被視作一種個(gè)人認(rèn)知過程。這類觀點(diǎn)長期占據(jù)著統(tǒng)治地位。如行為主義研究者認(rèn)為,人類的學(xué)習(xí)是一種條件作用,它是個(gè)體處于某種特定刺激情境之下所產(chǎn)生的條件反應(yīng)。換言之,即某一刺激原本不能引起個(gè)體的某種固定反應(yīng),但經(jīng)過條件作用之后,個(gè)體就會(huì)在該刺激出現(xiàn)時(shí)做出固定反應(yīng)。行為主義的刺激—反應(yīng)聯(lián)結(jié)理論認(rèn)為:“人類學(xué)習(xí)涉及人類本性和行為的變化,而人類本性的變化只有通過行為的變化才能了解。我們?cè)谶@里和后面所使用的行為(behavior)一詞意指人類動(dòng)物(human animal)所做的任何事情。它包括像運(yùn)動(dòng)(movements)一樣的思維和情感,而不涉及這些東西的更深層的性質(zhì)。我們根據(jù)對(duì)它們的發(fā)現(xiàn)來探究它們。根據(jù)一個(gè)人面臨的情境(situation)或狀況,他對(duì)這些情境或狀況所作的反應(yīng)(responses),以及由千百萬種情境導(dǎo)致或引起的反應(yīng)所構(gòu)成的聯(lián)結(jié)(connection),我們可以方便地表述一個(gè)人的生活。情境-反應(yīng)公式(situationresponse formula)適合于包容任何種類的學(xué)習(xí),不論它是有觀念或無觀念,有意識(shí)或無意識(shí),沖動(dòng)或?qū)徤?,也不論它是否由于自然的力量,由于格式塔(Gestalten),或者由于奇跡而產(chǎn)生?!盵14]在此基礎(chǔ)上,桑代克進(jìn)一步總結(jié)出了練習(xí)律、效果律與準(zhǔn)備律等幾條主要學(xué)習(xí)規(guī)律。在這里,人的頭腦本質(zhì)上就是一個(gè)存放知識(shí)的“黑盒”,能夠透過外顯的行為去觀察、研究。知識(shí)可以通過聆聽專家(教師)講解直接傳輸至頭腦之中,而學(xué)習(xí)本身就是操練、記憶與強(qiáng)化。
而認(rèn)知主義研究者則聚焦于人類行為背后的思維過程。他們旨在弄清思維的工作機(jī)理,特別是涉及人的認(rèn)知、感官系統(tǒng)、大腦的工作過程以及記憶,“認(rèn)知科學(xué)是研究人的智能、其他動(dòng)物的智能及人造系統(tǒng)的智能的科學(xué)”[15]。與行為主義不同,認(rèn)知主義學(xué)習(xí)理論認(rèn)為,人類的學(xué)習(xí)不是簡單的在強(qiáng)化條件下所形成的刺激與反應(yīng)聯(lián)結(jié),而是有機(jī)體積極主動(dòng)形成新的認(rèn)知結(jié)構(gòu)。換言之,人類的學(xué)習(xí)過程就是通過積極主動(dòng)的內(nèi)部信息加工而形成新的認(rèn)知結(jié)構(gòu)的過程,“不論我們選教什么學(xué)科,務(wù)必使學(xué)生理解該學(xué)科的基本結(jié)構(gòu)。這是在運(yùn)用知識(shí)方面的最低要求,這樣才有助于學(xué)生解決在課堂外所遇到的問題,或者日后課堂訓(xùn)練中所遇到的問題。經(jīng)典的遷移理論的核心,與其說是單純地掌握事實(shí)和技巧,不如說是教授和學(xué)習(xí)結(jié)構(gòu)。有很多事情屬于這類學(xué)習(xí),其中不少是對(duì)使人有可能主動(dòng)地運(yùn)用他終于理解的材料的習(xí)慣和技巧的支持。如果先前的學(xué)習(xí)能使往后的學(xué)習(xí)更為容易的話,那就得提供一個(gè)一般的圖景,按照這個(gè)圖景,使先前與往后所遇到的事物之間的關(guān)系盡可能弄得清楚”[16]。
行為主義流派與認(rèn)知主義流派的學(xué)習(xí)理論雖然觀點(diǎn)迥異,但兩者的出發(fā)點(diǎn)是基本相同的,即人類的學(xué)習(xí)被視作一個(gè)孤立于學(xué)習(xí)者頭腦之中的思維過程。在二者的理論框架下,學(xué)習(xí)的基本范式就是對(duì)概念或事實(shí)的記憶、分類以及練習(xí)。因而在這類學(xué)習(xí)觀點(diǎn)影響之下,玩電子游戲常被視作青少年學(xué)習(xí)的干擾、阻礙。
經(jīng)歷了上世紀(jì)70年代的爆發(fā),人工智能和認(rèn)知科學(xué)研究到了80年代走入了低谷。許多學(xué)者開始意識(shí)到在計(jì)算機(jī)上表征人類智能幾乎沒有可能。他們開始反思認(rèn)知科學(xué)有何局限之處?在諸多答案中,社會(huì)文化研究者的回答最具影響力。他們的研究指出,人類的學(xué)習(xí)幾乎都發(fā)生于復(fù)雜社會(huì)環(huán)境之中。如果僅將它視為一個(gè)孤立于學(xué)習(xí)者頭腦之中的思維過程,那么就很難真正理解學(xué)習(xí)的本質(zhì),“重在個(gè)體‘內(nèi)部發(fā)現(xiàn)與描述‘知識(shí)結(jié)構(gòu)的觀點(diǎn)易使我們忽視這樣一個(gè)事實(shí):人類的認(rèn)知總是發(fā)生于一個(gè)復(fù)雜的社會(huì)文化環(huán)境之中且不可不受其影響”[17]。前蘇聯(lián)著名心理學(xué)家維果茨基的文化-歷史學(xué)說認(rèn)為:“思維發(fā)展受制于語言,也就是說,思維發(fā)展是由思維的語言工具和兒童的社會(huì)文化經(jīng)歷所決定的。言語思維并不是天生的、自然的行為形式,而是由歷史文化的過程所決定的,它具有在思維和言語的自然形式中找不到的特性和規(guī)律!”[18]
社會(huì)文化理論與方法對(duì)當(dāng)今教育及相關(guān)領(lǐng)域產(chǎn)生了廣泛影響。然而,它并非是單一的理論體系,而是若干相關(guān)理論與視角的集合。其基本觀點(diǎn)如下[19]:
情境認(rèn)知。個(gè)體的認(rèn)知與理解是通過人與所處環(huán)境的交互作用發(fā)展得來的,是由內(nèi)容、情境、活動(dòng)和目標(biāo)等元素組合而成,且存在個(gè)體差異。
認(rèn)知困惑。認(rèn)知沖突或困惑是學(xué)習(xí)的激勵(lì)因素,它決定著所學(xué)內(nèi)容的組織和性質(zhì)。人學(xué)習(xí)東西總需要有一個(gè)目標(biāo),而這個(gè)目標(biāo)就是決定學(xué)習(xí)者參與程度和構(gòu)建內(nèi)容的主要因素。
社會(huì)協(xié)作。知識(shí)的衍變途徑有兩個(gè):社會(huì)化溝通協(xié)商;個(gè)人的理解與認(rèn)知經(jīng)過其他人的檢驗(yàn)。社會(huì)環(huán)境對(duì)于理解與認(rèn)知的發(fā)展至關(guān)重要,其他人是提供替代觀點(diǎn)的來源與主要機(jī)制。
在社會(huì)文化理論看來,能夠在學(xué)習(xí)過程中占據(jù)主動(dòng)地位,能夠置身于真實(shí)的情境中去探索、交流、體驗(yàn),從而有所發(fā)現(xiàn)時(shí),人能夠?qū)W得更好。相較于行為主義與認(rèn)知主義,社會(huì)文化理論強(qiáng)調(diào)學(xué)生的主動(dòng)探索、意義建構(gòu)以及學(xué)習(xí)體驗(yàn)。這就為電子游戲促進(jìn)青少年學(xué)生的學(xué)習(xí)提供了新的活力和視角。教室之外的真實(shí)世界更為復(fù)雜、豐富、多樣,但它不能被“設(shè)計(jì)”從而最大化地促進(jìn)學(xué)習(xí),而游戲世界則可以。
三、電子游戲的典型運(yùn)用
由前述可知,在精心設(shè)計(jì)的游戲世界里,學(xué)生能夠獲得真實(shí)的學(xué)習(xí)體驗(yàn),“通常,游戲?yàn)榛趩栴}的學(xué)習(xí)提供了一個(gè)有意義的情境。……游戲?yàn)閷W(xué)生提供了一個(gè)有意義的框架以呈現(xiàn)問題。而事實(shí)上,游戲本身就是一個(gè)由諸多因果關(guān)聯(lián)“小問題”而組成的“大難題”[20]。綜合考察國內(nèi)外相關(guān)研究,目前電子游戲在教育領(lǐng)域的應(yīng)用正如雨后春筍般蓬勃發(fā)展。
(一)游戲作為學(xué)習(xí)內(nèi)容
從上世紀(jì)80年代開始,個(gè)人計(jì)算機(jī)在學(xué)校與家庭中日益普及,電子游戲也隨之推廣開來。也許電子游戲在學(xué)生學(xué)習(xí)中所扮演的最常見的角色作學(xué)習(xí)內(nèi)容。早期的學(xué)習(xí)游戲基于行為主義模型設(shè)計(jì),參與游戲主要依靠外部動(dòng)機(jī)。當(dāng)時(shí),玩任何電子游戲?qū)τ诖蠖鄶?shù)孩子來說都是振奮人心的。較傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方法而言,電子游戲更“新”,且這份新奇可能反而更增加了孩子們玩游戲的欲望。當(dāng)然現(xiàn)在情況已經(jīng)不同于當(dāng)時(shí)了。從國外情況來看,電子游戲幾乎已涉及從數(shù)學(xué)到健康教育所有的學(xué)習(xí)科目。
例如DragonBox12+是一款國外屢獲大獎(jiǎng)、極受歡迎的代數(shù)學(xué)習(xí)游戲。它旨在讓學(xué)生以自然、有趣和有效的方式學(xué)習(xí)基本的代數(shù)方程求解技能。這個(gè)游戲把代數(shù)學(xué)習(xí)變成了一系列有趣的拼圖謎題。呈現(xiàn)在孩子面前的每一幅拼圖是一個(gè)被劃分成兩邊的游戲區(qū)域。游戲要求使用特定卡片(每張卡片附帶數(shù)學(xué)規(guī)則)將方格“Dragon Box”(它代表著未知的“x”)單獨(dú)分離至游戲區(qū)域的一邊。這些數(shù)學(xué)卡片在游戲過程中逐步引入,其規(guī)則由相應(yīng)的可視化教程介紹。在游戲中,學(xué)生們嘗試去添加和組合卡片以分離Dragon Box(這就代表著在代數(shù)方程中求解“x”)。通過解決系列復(fù)雜程度遞增的謎題,學(xué)生從中學(xué)習(xí)代數(shù)、分?jǐn)?shù)、因式分解等數(shù)學(xué)概念。有實(shí)驗(yàn)研究在整體對(duì)比了游戲Dragon Box12+和智能教學(xué)系統(tǒng)(Intelligent Tutoring Systems)Lynnette的使用效果之后指出[21],使用Dragon Box12+學(xué)習(xí)過程更為愉悅,且在同樣的時(shí)間之內(nèi)使用Dragon Box12+的學(xué)生解題更多。但相比較而言,使用Lynnette學(xué)習(xí)效果更好。兩者結(jié)合將可能使得學(xué)生的學(xué)習(xí)更為有趣、投入、高效。
(二)游戲作為學(xué)習(xí)情境
前已述及,電子游戲能夠創(chuàng)造一個(gè)虛幻的游戲世界,將發(fā)生于真實(shí)世界的游樂活動(dòng)轉(zhuǎn)換、投射其中,從而讓游戲者身臨其境的玩(或?qū)W習(xí))。這是電子游戲的強(qiáng)項(xiàng)。以角色扮演或冒險(xiǎn)游戲?yàn)槔?。它的主要架?gòu)就在于創(chuàng)建一個(gè)情境,讓游戲角色所面臨的挑戰(zhàn)變得合理且富有意義。如此建構(gòu)的學(xué)習(xí),就不是一組抽象且不相關(guān)任務(wù)的累加,而是成為一個(gè)有意義的、有目的的系列活動(dòng)組合以實(shí)現(xiàn)最終目標(biāo)。如果游戲目標(biāo)與學(xué)習(xí)目標(biāo)相一致,那么這將給學(xué)生帶來強(qiáng)有力的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
例如Eco MUVE是一款3D沉浸式MUVE(multiuser virtual environments)游戲。它面向中學(xué)科學(xué)教育,旨在幫助學(xué)生理解和認(rèn)識(shí)生態(tài)系統(tǒng)中復(fù)雜的因果關(guān)系。在交互式環(huán)境中,學(xué)生們用兩周時(shí)間展開合作去探索一個(gè)虛擬池塘生態(tài)系統(tǒng),以調(diào)查池塘中魚類死亡的原因。Eco MUVE能夠讓學(xué)生體察到生態(tài)系統(tǒng)中諸多被物理、距離、時(shí)間等原因所掩蓋的深層次因素。整個(gè)Eco MUVE課程不僅涉及學(xué)生在虛擬環(huán)境的探索,還包括教師用于指導(dǎo)以及主導(dǎo)學(xué)生討論問題的時(shí)間。這些問題包括在虛擬生態(tài)環(huán)境中使用不同的工具以及如何產(chǎn)生和呈現(xiàn)學(xué)生們的想法等。有研究指出,學(xué)生在Eco MUVE中交互學(xué)習(xí)時(shí),能夠產(chǎn)生積極的情緒體驗(yàn),從而可能促進(jìn)學(xué)生自我效能感的發(fā)展[22]。
(三)游戲作為非正式學(xué)習(xí)環(huán)境
除了能夠被運(yùn)用于學(xué)校內(nèi)、課堂之上,愈來愈多的研究表明,游戲還能夠作為非正式學(xué)習(xí)情境,開發(fā)學(xué)習(xí)者諸如圖像表達(dá)和空間可視化等新的認(rèn)知技能。
與文字閱讀能力相比,人類對(duì)于圖像(或圖標(biāo))識(shí)別、理解能力的發(fā)展顯然要早很多。而電子游戲能夠促進(jìn)、強(qiáng)化人類識(shí)圖能力的發(fā)展。這種諸如圖像表達(dá)、空間定向、空間可視化以及其他等視覺技能在虛擬游戲世界中非常重要。這種發(fā)生于電子游戲世界當(dāng)中的社會(huì)化認(rèn)知,使得學(xué)習(xí)者擁有適應(yīng)現(xiàn)代社會(huì)要求的視覺素養(yǎng),使其更適合在媒介豐富的環(huán)境中接受正規(guī)教育。“非正式學(xué)習(xí)環(huán)境,諸如電視、視頻游戲以及互聯(lián)網(wǎng),正在培養(yǎng)學(xué)習(xí)者們新的認(rèn)知技能。這項(xiàng)新的認(rèn)知技能以廣泛且復(fù)雜的視覺空間技能發(fā)展為主要特征,如圖像表達(dá)和空間可視化?!盵23]
事實(shí)上,電子游戲不僅可以培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的視覺空間等認(rèn)知技能,還能夠促進(jìn)學(xué)習(xí)者社會(huì)性的發(fā)展。如社交禮儀的掌握與使用、團(tuán)隊(duì)管理以及如何與他人溝通與協(xié)作等,特別是大型多人在線角色扮演游戲(MMORPGs)。這類游戲能夠讓玩家在虛擬環(huán)境中完成任務(wù)的同時(shí),促進(jìn)他們社交、溝通以及協(xié)作等技能的提升,“最大規(guī)模的社交學(xué)習(xí)產(chǎn)生于大型多人在線游戲中,(在游戲里)成千上萬的玩家通過互聯(lián)網(wǎng)實(shí)時(shí)互動(dòng)”[24]。美國哥倫比亞大學(xué)教育學(xué)院的兩位研究者Turkay和Adinolf做了一項(xiàng)研究[25],旨在調(diào)查游戲玩家們自認(rèn)為從游戲當(dāng)中學(xué)到了什么?研究結(jié)果顯示,游戲玩家們普遍感到他們能夠從游戲的設(shè)置、故事情節(jié)、參與游戲的玩家之間以及與游戲主題相關(guān)的外部資源中學(xué)有所獲。
例如Whyville是一個(gè)虛擬的游戲世界。它旨在讓8~15歲的孩子們?cè)谄渲幸黄鹜?、探索、?chuàng)造與學(xué)習(xí)。從解決數(shù)學(xué)難題到保護(hù)珊瑚礁,從機(jī)器人編程到運(yùn)營虛擬企業(yè),Whyville的小居民們(Whyvillians),在100多項(xiàng)游戲和活動(dòng)中共同合作、競爭與分享。Whyville構(gòu)建了一個(gè)虛擬的真實(shí)世界:流通的貨幣“clams!”、經(jīng)濟(jì)體系、報(bào)紙(The Whyville Times),甚至還有居民議事機(jī)構(gòu)……。這種近乎于真實(shí)的復(fù)雜情景使得它易于培養(yǎng)孩子們的創(chuàng)造力、主動(dòng)性、批判性思維和創(chuàng)業(yè)精神。圍繞著Whyvillians在游戲世界中的活動(dòng)細(xì)節(jié)——生活、娛樂以及學(xué)習(xí),已經(jīng)有諸多文章進(jìn)行了研究。美國賓夕法尼亞大學(xué)的Yasmin B·Kafai教授縱覽了相關(guān)研究之后總結(jié)道:“在Whyville的世界里,每天都發(fā)生著變化,全新的功能和活動(dòng)在不斷地加入,而另一些則發(fā)生改變;有新玩家加入,同時(shí)有舊玩家退出?!覀償X取的只是它的一些歷史片段。”[26]
四、結(jié)語
能不能讓學(xué)生從游戲中受益?虛擬的游戲世界能否產(chǎn)生或促進(jìn)真實(shí)的學(xué)習(xí)?本文研究給出了肯定答案。事實(shí)上,無論是在課內(nèi)還是課外、校內(nèi)還是校外,電子游戲正逐步影響和改變著教育的生態(tài)。當(dāng)然,玩電子游戲也會(huì)給學(xué)生帶來一些負(fù)面影響。比如有研究指出,長期接觸暴力視頻游戲易誘發(fā)攻擊性行為和認(rèn)知,導(dǎo)致對(duì)現(xiàn)實(shí)暴力行為的脫敏以及親社會(huì)行為的減少。但是,面對(duì)著洶涌而來的電子游戲浪潮,我們廣大的教育工作者需要理智權(quán)衡,積極引導(dǎo),不可因噎廢食。
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(責(zé)任編輯:劉爽)