(重慶理工大學(xué) 重慶 401320)
在當今時代,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為了大學(xué)生學(xué)習(xí)生活中補課缺少的一個部分,但網(wǎng)絡(luò)游戲又是一把“雙刃劍”,它作為一種新生的事物并且在國內(nèi)又處于蓬勃發(fā)展的狀態(tài)。眾所周知,網(wǎng)絡(luò)游戲提供了一種滿足很多大學(xué)生心理發(fā)展所需要的某一種虛擬的世界,玩游戲的大學(xué)生們可以在游戲中進行感情的宣泄、亦或是思想的交流、又或是行為互動,但是過分癡迷于網(wǎng)絡(luò)游戲這種行為又是不值得提倡的,畢竟“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥”等所帶來的衍生性問題也是不可小視。如果開發(fā)讓大家都想玩的游戲又不過分影響大學(xué)生們的學(xué)習(xí)生活。在此背景下,本文提出了以大學(xué)生為調(diào)查對象,通過對其網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為的分析,從中找出大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)律。為大學(xué)生正確安排課余時間,盡可能地避免網(wǎng)絡(luò)游戲的負面影響,正確引導(dǎo)大學(xué)生提供理論依據(jù)。
要研究大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為,就需要去了解大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)游戲的看法與理解。通過了解得知,在2013年到2014年一年里,上海大學(xué)等系列高校將數(shù)十名乃至上百名沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生或是辭退或是勸退,由此可見網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诋斀翊髮W(xué)生的影響有多么巨大。
2014年云南大學(xué)經(jīng)濟管理學(xué)生做過一份調(diào)查報告,對500位大學(xué)生取樣調(diào)查關(guān)于“大學(xué)生為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲”。通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),由于大學(xué)管理制度相對寬松,不知道應(yīng)該如何科學(xué)地安排時間的大學(xué)生們,就自然而然地被豐富多樣的網(wǎng)絡(luò)游戲所吸引;又有人認為,對網(wǎng)絡(luò)游戲的熱衷完全是出于對現(xiàn)實生活的不滿和對壓力的逃避,與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的地方就在于這是一種多人同時在線的活動,它更多地是強調(diào)人與人之間的協(xié)作,可以使玩家體驗到許多人共同做一件事情并成功完成之后的激情和快感。正是由于這一特質(zhì),使得許多同學(xué),尤其是許多男同學(xué)對網(wǎng)絡(luò)游戲割舍不下;另外,還有同學(xué)認為網(wǎng)絡(luò)游戲自身情節(jié)豐富多彩,引人入勝,這個特點也是他們?yōu)楹伍L期迷戀于網(wǎng)絡(luò)游戲的原因之一;最后,玩網(wǎng)絡(luò)游戲所能夠給他們帶來的現(xiàn)實利益。事實上,在游戲過程中,各個玩家的水平參差不齊。對于那些水平很低而求勝心又很強的玩家而言,用現(xiàn)實中的金錢購買虛擬裝備的現(xiàn)象應(yīng)運而生,而那些優(yōu)質(zhì)的裝備又一定要通過一道一道的游戲關(guān)卡才可以得到。因此,這種交易常??梢越o網(wǎng)游高手帶來數(shù)千元甚至更多的經(jīng)濟利益,而使他們更加專注于網(wǎng)絡(luò)游戲。
從以上的調(diào)查可以看出,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的吸引力是很大的。因此,本文不僅以大學(xué)生入手,也從個別網(wǎng)絡(luò)游戲為例來入手研究,由此來得出對國內(nèi)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲公司的建議,并倡導(dǎo)大學(xué)生健康娛樂。
(一)開發(fā)有更多團隊活動的網(wǎng)絡(luò)游戲。對于注重團隊模式的游戲,熱愛的玩家們占大多數(shù),因此做網(wǎng)游的商家可以試圖將自己的游戲也做得更偏向于團隊合作,而不是個人單機模式。這樣就可以親朋好友一起玩既為游戲帶來了人氣又使玩家獲得了很好的游戲體驗。
(二)開發(fā)出的網(wǎng)絡(luò)游戲游戲應(yīng)當以公平合理性為主。國內(nèi)開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲有個通病,就是很多游戲剛開始公測時的品質(zhì)還非常不錯,正當口碑越來越好、越來越多的人聞訊而來時,開發(fā)商就按捺不住,開始收費了。玩家們其實也并不是怕花錢,但是也不能過于急功近利,多花錢才能擁有更好的游戲體驗。君子愛財,取之有道。這一點希望游戲商家多多聽取玩家的建議,努力改正。畢竟細水長流,既能保證商家利益,也能保住商家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的地位。
(三)開發(fā)者要使玩家在游戲里保持一致的游戲體驗。玩家玩游戲也分游戲等級,如老手,新手。更多的玩家希望在游戲里保持一致的游戲體驗,而不是被虐或是被欺負得沒心情玩游戲,從而影響生活。
(四)建議將游戲的受眾范圍擴展得更廣一些。將游戲的受眾范圍再擴寬一點可以使網(wǎng)絡(luò)游戲操作好的玩家更有用武之地,也讓操作生疏的玩家能夠在游戲中找到一席之地,也免得這類操作生手一進入游戲就被高段位的玩家欺負,這樣很容易流失這類新玩家,造成游戲發(fā)展死循環(huán)(新手永遠無法成為高手)。而事實上,大部分的操作生疏的玩家都是女玩家,因此若是不能留住這類玩家,那該玩家周圍的大多數(shù)親友玩家們也很有可能會放棄這款游戲,那么商家就沒有辦法獲取到更大的更多的玩家能夠給予游戲的利益。
(五)加大游戲的推廣和宣傳力度。調(diào)查中顯示出大多數(shù)玩家都是通過朋友介紹或是看到其他人玩,或是在網(wǎng)上看見這款游戲才玩的,可見對于網(wǎng)絡(luò)游戲,推廣和宣傳力度才是網(wǎng)絡(luò)游戲初期發(fā)展的重中之重。但是現(xiàn)在很多游戲在剛剛推出的時候,宣傳確實很到位,確實讓玩家真切地高手到了游戲廠家對于游戲的用心,但當游戲中產(chǎn)生腳本等不合理現(xiàn)象的時候,卻放任不管,使玩家的游戲體驗不順暢甚至有放棄該游戲的沖動。建議要持續(xù)得對游戲做出更新,要時常關(guān)注游戲、游戲里的玩家提出的建議并及時得改進。
(六)開發(fā)者在開發(fā)游戲時,對于游戲需求的配置要合理。很多大型的3 D網(wǎng)游,為了造成玩家將網(wǎng)絡(luò)游戲變成體驗現(xiàn)實生活一樣的場景,運用大量的技術(shù)營造一種氛圍,即使一再的對電腦進行優(yōu)化卻也依然要求很高的配置。就這一點,令很多愛游戲的玩家望而卻步,從而影響商家對于游戲的推廣與進一步的發(fā)展。建議游戲廠家在做游戲的同時,考慮一下現(xiàn)實玩家中大多數(shù)玩家的消費以及生活水平,并不是每一個玩家都有很優(yōu)秀的電腦配置。
(七)開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲需要在休閑模式和互動平臺上下功夫。網(wǎng)絡(luò)游戲同樣需要在休閑模式和互動平臺上下足功夫。如果玩家在工作了一天后,想通過網(wǎng)游休息放松一下,但是網(wǎng)絡(luò)游戲中復(fù)雜的操作以及繁瑣的活動可能會使玩家沒有心情再玩下去,造成玩家流失,游戲商家受損。希望游戲公司引以為鑒,在網(wǎng)絡(luò)游戲中加大互動力度以及休閑模式的開發(fā)。
總體而言,英雄聯(lián)盟作為現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲的典型代表,是國內(nèi)原創(chuàng)游戲公司需要重點研究的對象。本文結(jié)合成都大學(xué)的大學(xué)生對英雄聯(lián)盟的了解,以英雄聯(lián)盟這款游戲風(fēng)靡當代大學(xué)生程度的現(xiàn)實情況為例,根據(jù)個人從大一接觸英雄聯(lián)盟這款游戲的實際經(jīng)驗,調(diào)查英雄聯(lián)盟吸引當代的大學(xué)生且影響力深刻而持久的因素,同時有針對性地對國內(nèi)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲公司提出相應(yīng)的措施,包括可以在初期進行大力地推廣和宣傳、在網(wǎng)絡(luò)游戲的休閑區(qū)和互動平臺上多下功夫、開發(fā)配置符合主流電腦且更多團隊活動的網(wǎng)絡(luò)游戲、擴大受眾范圍等等。本文以相關(guān)理論為指導(dǎo),將理論進行分析研究,為了使整個游戲環(huán)境健康持續(xù)的發(fā)展。
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