摘 要:隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,信息技術(shù)教學(xué)已經(jīng)成為小學(xué)教學(xué)體系中的重要組成部分,而當(dāng)前的信息技術(shù)教學(xué)內(nèi)容已經(jīng)無(wú)法滿足時(shí)代的需求,同時(shí)也不夠支撐學(xué)生未來(lái)發(fā)展的需要,因此必須拓展教學(xué)方法,改變教學(xué)模式。Scratch程序的出現(xiàn)為小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)提供了新的平臺(tái),這種教學(xué)模式注重寓教于樂(lè),使學(xué)生在程序設(shè)計(jì)中不再枯燥,同時(shí)也培養(yǎng)了他們的創(chuàng)新能力。
關(guān)鍵詞:游戲教學(xué);編程;信息技術(shù)教學(xué);Scratch
作者簡(jiǎn)介:林琳,江蘇省宿遷市宿豫區(qū)實(shí)驗(yàn)小學(xué)教師。(江蘇 宿遷 223800)
中圖分類號(hào):G623.58 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1671-0568(2018)36-0082-02
Scratch程序是MIT(麻省理工學(xué)院)設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的一種少兒編程工具,這種程序使用方法比較簡(jiǎn)單,即使使用者沒(méi)有英語(yǔ)單詞的基礎(chǔ),或者不會(huì)熟練使用鍵盤,也可以通過(guò)設(shè)計(jì)程序命令或者是積木模塊的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)。在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)課堂上應(yīng)用這種程序,可以讓學(xué)生輕松地進(jìn)行故事互動(dòng)或者動(dòng)畫的創(chuàng)建,同時(shí)還可以創(chuàng)建游戲,使教學(xué)課堂更加具有趣味性。
一、操作簡(jiǎn)單,趣味性強(qiáng)
Scratch程序相對(duì)于其他設(shè)計(jì)軟件而言,其最大的優(yōu)勢(shì)就是在程序設(shè)計(jì)過(guò)程中,操作方式十分簡(jiǎn)單,即使是小學(xué)生也可以靈活地運(yùn)用,還可以避免在輸入命令過(guò)程中出現(xiàn)錯(cuò)誤。此外,還能夠讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中輕松地將自己的創(chuàng)意顯示出來(lái),在課堂完成編程后還能夠直接看到效果,有利于對(duì)學(xué)習(xí)效果進(jìn)行測(cè)試,這樣就可以輕松地創(chuàng)編電腦游戲,使課堂更具有趣味性。[1]
比如,在學(xué)習(xí)過(guò)程中,教師可以先詢問(wèn)學(xué)生:“同學(xué)們,有沒(méi)有接觸過(guò)什么射擊類的電腦游戲?”實(shí)踐證明,采用這種課堂開(kāi)場(chǎng)方式可以引起學(xué)生的注意,然后,教師再進(jìn)一步詢問(wèn):“聽(tīng)說(shuō)好多同學(xué)都有玩過(guò)CF這類射擊游戲,今天老師也給你們帶來(lái)了一個(gè)類似CF的射擊游戲,有沒(méi)有同學(xué)有興趣玩一下呢?”在得到學(xué)生的肯定回答后,教師再將自己運(yùn)用Scratch程序設(shè)計(jì)出來(lái)的射擊游戲拿出來(lái),讓幾個(gè)學(xué)生嘗試著玩兒,借此引出課堂主題——設(shè)計(jì)射擊游戲。同樣,教師也可以采用這種課堂互動(dòng)問(wèn)答的方式,以電腦游戲的設(shè)計(jì)為中心,以Scratch程序?yàn)檩d體,讓學(xué)生學(xué)到更多的信息技術(shù)知識(shí)。具體如下:
師:同學(xué)們都只是編程,那你們知道剛才那個(gè)射擊游戲需要用到什么語(yǔ)句嗎?其實(shí)很簡(jiǎn)單,只需要一個(gè)槍靶和槍就可以了?,F(xiàn)在我們?cè)儐?wèn)一下剛才體驗(yàn)過(guò)這個(gè)游戲的同學(xué),槍需要運(yùn)用到什么語(yǔ)句?
生A:需要讓槍頭跟著鼠標(biāo)走。
師:很好,那么怎么樣才能讓槍頭跟著鼠標(biāo)走呢?有沒(méi)有哪位同學(xué)可以回答這個(gè)問(wèn)題?
生B:將槍頭的X、Y坐標(biāo)設(shè)置為鼠標(biāo)的X、Y坐標(biāo)。
師:非常正確!這樣就可以了嗎?還需要?jiǎng)e的設(shè)置嗎?
生A:還需要點(diǎn)鼠標(biāo)的時(shí)候變換造型。
師:對(duì),那你在編程的時(shí)候怎么才能判斷點(diǎn)了鼠標(biāo)呢?
生A:設(shè)置命令如果按下鼠標(biāo)就執(zhí)行。
二、課堂實(shí)踐,創(chuàng)造性強(qiáng)
信息技術(shù)教學(xué)本身就是一門實(shí)踐性學(xué)科,因此,在課堂教學(xué)中的實(shí)踐十分重要,讓學(xué)生在實(shí)際運(yùn)用中找出自身存在的問(wèn)題與不足。由此,在編程學(xué)習(xí)中,可以讓學(xué)生更加具有操作性,教師在學(xué)生實(shí)踐操作過(guò)程中僅需要給予相應(yīng)的引導(dǎo)即可,在學(xué)生操作完成后進(jìn)行簡(jiǎn)單的評(píng)價(jià),告訴學(xué)生在編程過(guò)程中存在的問(wèn)題,以及相應(yīng)的解決方法。另外,小學(xué)生對(duì)于新知識(shí)的接受能力比較差,教師在教學(xué)過(guò)程中要充分考慮到這一點(diǎn),需采用適度教學(xué)的原則。[2]
教師除了展示自己的作品以及讓學(xué)生討論之外,還需要讓學(xué)生根據(jù)所學(xué)知識(shí)進(jìn)行實(shí)踐運(yùn)用。[3]比如,同學(xué)們,剛才我們已經(jīng)討論了怎么設(shè)計(jì)這個(gè)游戲,那你們能不能根據(jù)我們剛才的討論將這個(gè)游戲簡(jiǎn)單地設(shè)計(jì)出來(lái)呢?由此,順勢(shì)引入Scratch程序,讓學(xué)生設(shè)計(jì)出關(guān)于槍的程序,而在實(shí)踐之后教師要帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)一步探究,激發(fā)他們的創(chuàng)造力。
在具體的教學(xué)中,教師可以進(jìn)行如下引導(dǎo):
師:現(xiàn)在我們已經(jīng)完成了槍的設(shè)計(jì),同學(xué)們覺(jué)得是不是還差點(diǎn)什么呢?
生A:還需要做槍靶。
師:對(duì)了,這個(gè)槍靶應(yīng)該怎樣設(shè)計(jì)呢?根據(jù)你們剛才的體驗(yàn)說(shuō)一下。
生A:當(dāng)鼠標(biāo)點(diǎn)了之后,碰到的槍靶就被隱藏起來(lái),然后過(guò)一段時(shí)間再次出現(xiàn)。
師:非常正確!那么我們?cè)鯓釉O(shè)計(jì)才能判斷出有沒(méi)有打中槍靶呢?
生B:根據(jù)鼠標(biāo)按下后是否碰到了槍靶界面來(lái)判斷。
師:是的,那同學(xué)們知道怎么設(shè)計(jì)嗎?我們可以采用否則語(yǔ)句來(lái)進(jìn)行判斷,但是同學(xué)們,游戲開(kāi)始之后怎么結(jié)束呢?
生A:打中槍靶10次之后就可以結(jié)束,游戲勝利。
師:是的,而這就是我們今天需要重點(diǎn)提到的,采用變量對(duì)游戲的輸贏進(jìn)行判斷。首先,我們需要在設(shè)計(jì)的過(guò)程中新建一個(gè)分?jǐn)?shù)的變量,并且初始值調(diào)整為0,那么同學(xué)們知道怎么控制變量嗎?
生B:如果語(yǔ)句中打中了就將變量增加1。
師:對(duì)了,當(dāng)變量增加到10就可以結(jié)束游戲了,但是同學(xué)們能不能再在這個(gè)基礎(chǔ)上加一點(diǎn)東西呢?
生B:可以增加游戲結(jié)束畫面和計(jì)分板。
師:這位同學(xué)很有經(jīng)驗(yàn)啊,沒(méi)錯(cuò),其實(shí)我們可以用一個(gè)新的角色來(lái)作為計(jì)分板,在游戲開(kāi)始后這個(gè)角色要被隱藏起來(lái),等到變量到10的時(shí)候自動(dòng)出現(xiàn),這樣就可以收到計(jì)分板的效果了。
在這種教學(xué)方式下,學(xué)生可以跟著教師的思路進(jìn)一步對(duì)課程進(jìn)行探索,并且在整個(gè)教學(xué)過(guò)程中,教師充當(dāng)引導(dǎo)者的角色,學(xué)生通過(guò)自身思維的開(kāi)發(fā),不斷地探索新知識(shí),有利于提升學(xué)生的創(chuàng)造力。因此,在教學(xué)過(guò)程中,教師應(yīng)當(dāng)抓住學(xué)生的思維趁熱打鐵,讓學(xué)生學(xué)到更多的知識(shí)。[4]比如,可以這樣引導(dǎo):
師:同學(xué)們,我們已經(jīng)將這個(gè)游戲的開(kāi)始到結(jié)束都成功地設(shè)計(jì)完成了,但是我覺(jué)得這個(gè)游戲的趣味性不夠,能不能再加一點(diǎn)東西呢?
生A:我們可以設(shè)置一個(gè)對(duì)手,對(duì)手會(huì)打我們,打中之后游戲就結(jié)束了。
師:那怎么讓對(duì)手主動(dòng)攻擊我們呢?用什么語(yǔ)句呢?
生A:采用如果我們沒(méi)有打中槍靶,否則就打我們。
師:非常好,但是如果我們采用這個(gè)語(yǔ)句之后,可能會(huì)出現(xiàn)不能打的現(xiàn)象,那我們可不可以應(yīng)用變量的方式來(lái)控制呢。
生A:當(dāng)我們打中了之后,就會(huì)設(shè)置一個(gè)變量kill=1,如果沒(méi)有打中則是kill=0,當(dāng)為0的時(shí)候?qū)κ志蜁?huì)打我們。
師:是的,可是這種方式還是比較簡(jiǎn)單的,我們還可以獨(dú)立設(shè)置一個(gè)角色,用這個(gè)角色來(lái)判斷我們輸了的結(jié)果,并且還可以將敵人設(shè)置在隨機(jī)的位置。
在這種連接性的教學(xué)中,學(xué)生的思維會(huì)一直處于開(kāi)放的狀態(tài),這樣有利于激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新思維,使之更好地學(xué)習(xí)知識(shí)。
相對(duì)于其他設(shè)計(jì)軟件而言,Scratch程序最大的優(yōu)勢(shì)就是在程序設(shè)計(jì)過(guò)程中,其操作方式十分簡(jiǎn)單,可以使課堂更具有趣味性,還可以開(kāi)發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新思維有助于提升學(xué)生的創(chuàng)造力。
參考文獻(xiàn):
[1] 熊善軍.在游戲中學(xué)習(xí)編程——Scratch在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用[J].教育研究與評(píng)論(技術(shù)教育版),2013,(2):39-43.
[2] 趙麗娟.Scratch在高中編程教學(xué)中的應(yīng)用——以《摘蘋果》游戲設(shè)計(jì)為例[J].中國(guó)信息技術(shù)教育,2017,(22):23-25.
[3] 沈茹.在游戲中學(xué)習(xí)編程——Scratch在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用[J].知音勵(lì)志,2016,(22).
[4] 劉雁農(nóng).游戲化學(xué)習(xí) 玩轉(zhuǎn)Scratch趣味編程——以《穿越迷宮》教學(xué)為例[J].考試周刊,2018,(56).
責(zé)任編輯 范艷玲