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中國傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲的融合發(fā)展研究

2018-02-27 13:32趙倩倩
今傳媒 2018年12期
關(guān)鍵詞:王者榮耀網(wǎng)絡(luò)游戲中國傳統(tǒng)文化

趙倩倩

摘 要:文章通過分析網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》中的英雄角色、游戲場(chǎng)景、臺(tái)詞音樂與線下活動(dòng)四個(gè)方面關(guān)于中國傳統(tǒng)文化元素的運(yùn)用,發(fā)現(xiàn)其對(duì)于傳統(tǒng)文化的運(yùn)用雖然存在一定娛樂過度的問題,但其基本上還是有利于中國傳統(tǒng)文化的弘揚(yáng)。由此得出網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)應(yīng)該靈活運(yùn)用傳統(tǒng)文化元素,傳統(tǒng)文化和網(wǎng)絡(luò)游戲的融合發(fā)展方可尋得一場(chǎng)繁榮共生的互聯(lián)網(wǎng)文化之旅。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;中國傳統(tǒng)文化;《王者榮耀》

中圖分類號(hào):G20??? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A???? 文章編號(hào):1672-8122(2018)12-0079-04

一、引 言

根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第40次“中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告”統(tǒng)計(jì),截止2017年6月,我國手機(jī)網(wǎng)民人數(shù)已達(dá)7億多,其中網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶占據(jù)53.3%,由此可見網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)前網(wǎng)民娛樂消遣的重要途徑之一。尤其是手機(jī)游戲更是伴隨著移動(dòng)客戶端的發(fā)展在當(dāng)前尤為火爆,《王者榮耀》便是一款典型案例,它依托騰信微信與QQ所擁有的社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò)、成熟的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等因素,在短短的兩年時(shí)間內(nèi)就快速占領(lǐng)了我國手游的市場(chǎng)。根據(jù)極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的報(bào)告,截止2017年5月《王者榮耀》游戲的市場(chǎng)滲透率已達(dá)到22.3%,用戶規(guī)模高達(dá)2億多,可見其流行與火爆程度非同一般。

然而網(wǎng)絡(luò)游戲雖然備受追捧,但我國學(xué)術(shù)界針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的研究卻處于一種不相匹配的階段,尤其是其中關(guān)于中國傳統(tǒng)文化元素的運(yùn)用研究更是少之又少,其中一些文章雖然會(huì)提及網(wǎng)絡(luò)游戲中的傳統(tǒng)文化,但是多以宏觀的角度出發(fā),主要包含國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀、游戲?qū)τ趯?duì)于用戶尤其是青少年群體現(xiàn)實(shí)生活的影響以及相關(guān)的法律產(chǎn)權(quán)問題等,微觀層面雖然也有一些研究成果,但是多聚焦于網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播策略、商業(yè)模式以及其備受歡迎的原因等,很少從游戲個(gè)案進(jìn)行解剖中國傳統(tǒng)文化元素在其中的具體應(yīng)用,由此可見目前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的文化傳播層面的學(xué)術(shù)研究還不夠充分?;诖耍疚脑噲D從文化傳播的視域出發(fā),以《王者榮耀》游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,利用文本分析的方法分析中國傳統(tǒng)文化因素在游戲英雄角色中的運(yùn)用,并在此基礎(chǔ)上探討如何更好地將網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化融合發(fā)展。

二、研究內(nèi)容

《王者榮耀》利用從各類各樣的歷史和神話故事中延伸出游戲中的英雄角色,在游戲之內(nèi)開發(fā)中國傳統(tǒng)文化有關(guān)的英雄人物,在游戲之外參與各種傳統(tǒng)文化的傳承活動(dòng),形成游戲內(nèi)外的文化互補(bǔ),為億萬網(wǎng)民帶來了全新的娛樂生活方式的同時(shí)創(chuàng)造了不可小覷的文化力量。下面筆者將從以下四個(gè)方面分析歷史文化因素在《王者榮耀》中的運(yùn)用。

(一)角色設(shè)置,邂逅歷史名人

《王者榮耀》中的角色設(shè)置很大一部分來源于中國的傳統(tǒng)文化,游戲玩家一邊沉迷在召喚師峽谷中,一邊被一群歷史人物所構(gòu)成的英雄角色身份所熏染。為了更好地分析《王者榮耀》中的英雄角色設(shè)置,筆者根據(jù)英雄角色名稱設(shè)置的文化來源,將其歸納為八類,其中與中國的傳統(tǒng)文化相關(guān)的游戲人物數(shù)量接近總數(shù)的90%以上。藉于此,筆者將選取其中一些具有代表性并且與中國傳統(tǒng)文化有著密切關(guān)系的游戲英雄進(jìn)行具體的分析。

1.以神話故事人物命名的英雄角色。

《王者榮耀》游戲中的以中國神話人物為原型的角色主要可以分為兩類:一類是根植于《西游記》《封神榜》等,例如孫悟空、楊戩、牛魔王、哪吒、后羿、太乙真人、妲己?!锻跽邩s耀》中的“英雄故事”介紹在對(duì)于這類角色進(jìn)行介紹時(shí),虛構(gòu)故事的內(nèi)容主體會(huì)大致與神話中人物的性格有一定程度的契合。另一類是源于上古傳說或民間傳說,此類的英雄有女媧、鐘馗。女媧在《王者榮耀》這款游戲中被詮釋為王者大陸的創(chuàng)造者,而在中國傳統(tǒng)文化中,女媧恰好是上古神話中的始母神,因而就這一點(diǎn)來談女媧的角色設(shè)定與神話中的確是一致的。人們耳熟能詳?shù)纳裨捜宋镌诒弧锻跽邩s耀》進(jìn)行藝術(shù)的二次加工之后,一方面增添了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的表達(dá)烙印,另一方面也可以讓玩家在這樣互動(dòng)的場(chǎng)景中熟悉與了解中國傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵,游戲打斗之間便將中國傳統(tǒng)文化潛移默化融入新一代年輕人的思想中了。

2.以中國歷史人物命名的英雄角色

《王者榮耀》一開始便很快被大眾所接受并迅速走紅于市場(chǎng),與其中具有濃厚的歷史文化氛圍具有密切關(guān)系。從表1的分類中便可看出《王者榮耀》中的絕大多數(shù)英雄角色名稱都是根植于中國的歷史人物,這些英雄本身并不是只有空蕩蕩的名字,而是有其角色設(shè)定,并且多數(shù)人物的故事原型都來自于歷史上真實(shí)的人物,這種設(shè)定不自覺便讓《王者榮耀》成為玩家親近歷史與文化的一個(gè)入口。譬如王昭君在《王者榮耀》中的故事描述是一位北夷部落的公主,為了部落家族的安寧而被送往圣地獻(xiàn)祭給神明作新娘。而在中國歷史上的王昭君是歷史上著名的美女,被元帝賜予呼韓邪單于為王妃。盡管不是一個(gè)朝代,不是一個(gè)場(chǎng)景,但是游戲敘事中保留了王昭君最被銘記熟知的事跡與人物性格中最寶貴的地方,而且在游戲中她依舊是一位美若天仙的角色,這種吻合不自然地便讓游戲玩家在娛樂中重溫歷史文化。

(二)游戲形象,索引區(qū)域文化

1.皮膚設(shè)計(jì)分析

在《王者榮耀》這款游戲中,每一位英雄形象在設(shè)計(jì)階段都會(huì)以一個(gè)核心技能概念作為中心,譬如關(guān)羽這個(gè)英雄是以“重騎兵”作為人物形象設(shè)計(jì)的核心,其經(jīng)典皮膚一上線便英姿勃勃,豪氣沖天,這樣經(jīng)典皮膚的打造與《三國演義》原著的描述如出一轍,“髯長一尺八寸,面如重棗,唇若抹朱,丹鳳眼,臥蠶眉,相貌堂堂,威風(fēng)凜凜”,這樣的皮膚設(shè)計(jì)生動(dòng)形象地詮釋了“關(guān)二爺”這位蓋世英雄的特征。此外游戲還為關(guān)羽這個(gè)英雄搭配了龍騰萬里”的皮膚,這款皮膚是一個(gè)慶賀中國農(nóng)歷新年的祝福造型,運(yùn)用中國人所熟悉的紅色渲染了春節(jié)的喜慶氣氛。通過上述以“關(guān)羽”這位英雄的形象與皮膚的深入剖析,我們可以看出《王者榮耀》對(duì)于角色的設(shè)計(jì)會(huì)融入鮮明的中國傳統(tǒng)文化的特色,它會(huì)在符合網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)載體的基礎(chǔ)上添加中國傳統(tǒng)文化的符號(hào)元素,進(jìn)而更好地去煥發(fā)中國傳統(tǒng)文化的蓬勃精神。

2.道具呈現(xiàn)分析

《王者榮耀》游戲中的英雄根據(jù)功能的不同被分為不同角色,每一種角色基于戰(zhàn)斗的需要會(huì)手持不同的道具,然后發(fā)揮獨(dú)屬的技能。譬如后羿的道具便是箭;程咬金的道具是斧頭,手持火尖槍;孫悟空的道具是金箍棒,與之相似的都和人物原型的道具一致的還有其他的英雄?!锻跽邩s耀》中的這一類英雄道具毫無疑問是有助于傳承歷史文化中人物精神價(jià)值的,因?yàn)榈谰呤褂玫南嗤瑫?huì)讓游戲玩家在娛樂中勾連起對(duì)于歷史文化的記憶,不知不覺便在潛意識(shí)中接受了這種形式的文化熏陶。

然而《王者榮耀》中的英雄道具也有違背歷史場(chǎng)景進(jìn)行完全虛構(gòu)的,譬如斷案大師狄仁杰在游戲里是一個(gè)射手,在真實(shí)的歷史中他是唐代、武周的政治家,顯然是一個(gè)文臣。也正是因?yàn)榇嬖谶@樣一些與歷史人物形象存在較大差別的英雄,《王者榮耀》被扣上“歪曲歷史”的帽子,因而《王者榮耀》在這方面是值得改進(jìn)的,中國傳統(tǒng)文化元素可以靈活運(yùn)用,但是錯(cuò)用與亂用卻是不可取的。

3.地圖景觀分析

從宏觀的角度看,《王者榮耀》五對(duì)五的王者峽谷地圖是呈對(duì)稱式展開的,它以中路與河道為聚焦點(diǎn),其他所有的景點(diǎn)都以斜對(duì)角的方式放置,無論是怪物布置還是道路修建都遵循一種對(duì)稱的原則,它與中國古代宮殿建筑中呈現(xiàn)出的軸對(duì)稱布局方式是契合的,這其實(shí)是權(quán)力的象征,也是體現(xiàn)儀式感的有力方式之一。另外,不可忽略的一個(gè)細(xì)節(jié)是《王者榮耀》游戲中的野區(qū)?!锻跽邩s耀》的野區(qū)在設(shè)計(jì)中采用了中國景觀設(shè)計(jì)中最常用的“障景”法。整個(gè)《王者榮耀》的景觀設(shè)計(jì)中,每兩個(gè)景點(diǎn)之間并沒呈現(xiàn)出非常明顯的界限,而是你中有我,我中有你,漸次變之,運(yùn)用草地植被來銜接鋪設(shè),起到連接空間的作用,這與中國建筑傳統(tǒng)在某種程度上可以說是吻合的。

(三)臺(tái)詞音樂,弘揚(yáng)國粹魅力

作為音樂和游戲的交叉產(chǎn)品,游戲的音頻對(duì)玩家的參與感和成就感的影響是非常重要的?!锻跽邩s耀》的游戲音樂與臺(tái)詞是游戲開發(fā)公司專門創(chuàng)作的,無論是游戲的主題曲還是每一位英雄的出場(chǎng)臺(tái)詞與專屬音樂,都會(huì)無形中為玩家營造一種別致的聽覺氛圍,因而下面筆者主要從這款游戲的音樂與臺(tái)詞兩個(gè)層面進(jìn)行分析與研究《王者榮耀》的臺(tái)詞中的傳統(tǒng)文化元素。

1.游戲英雄出場(chǎng)臺(tái)詞分析

《王者榮耀》英雄的出場(chǎng)臺(tái)詞作為其身份與權(quán)力彰顯的重要表征,其背后所富含的中國傳統(tǒng)文化元素是值得深入解讀的。譬如甄姬的臺(tái)詞“若青云之蔽日,如流風(fēng)之回雪”是出自曹植的《洛神賦》中“仿佛兮若青云之蔽日,飄飄兮如流風(fēng)之回雪”,而她的另一句“女人,是水做的”也是選自《紅樓夢(mèng)》。不僅如此,當(dāng)下被人所熟知的李白這個(gè)英雄的一句臺(tái)詞“十步一殺人,千里不留行”也可以從唐詩《俠客行》找到其文化來源,當(dāng)然與之類似的英雄臺(tái)詞還有很多,其一方面簡(jiǎn)短凝練、清晰地勾勒出一個(gè)故事與人物形象,另一方面也展示了中國漢語的文化魅力。

2.游戲皮膚展示音樂分析

從之前的山海經(jīng)系列皮膚到用中國傳統(tǒng)樂器演奏游戲中的部分音樂,《王者榮耀》以一種弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化的姿態(tài)一點(diǎn)點(diǎn)地向中共戲曲藝術(shù)致敬。譬如《王者榮耀》所推出的虞姬的限定皮膚“霸王別姬”,其便融入了中國傳統(tǒng)文化尤為經(jīng)典的京劇元素、國風(fēng)古韻、京腔芳華,可以說極其精妙地傳播了京劇的文化。而作為此類戲曲文化題材的延續(xù),甄姬的周年慶皮膚“游園驚夢(mèng)”將昆曲名劇《牡丹亭》中的畫面搬到游戲中,其人物唱腔婉轉(zhuǎn)細(xì)膩、故事情節(jié)凄美動(dòng)人,而且在打斗場(chǎng)景時(shí)甄姬會(huì)以花海的畫面釋放自身技能,可以說將中國傳統(tǒng)文化昆曲的元素運(yùn)用的恰到好處,這種結(jié)合其實(shí)也讓游戲玩家對(duì)昆曲《牡丹亭》有了更深的體會(huì)與更加濃厚的興趣,較為完美地實(shí)現(xiàn)了中國傳統(tǒng)文化“基因”的年輕化。

(四)線上線下,傳承傳統(tǒng)文化

中國傳統(tǒng)文化的傳承不僅體現(xiàn)在《王者榮耀》這款游戲線上的內(nèi)容設(shè)計(jì)層面,還體現(xiàn)在其線下一系列文創(chuàng)領(lǐng)域產(chǎn)品規(guī)劃與戰(zhàn)略措施上。為了更好地宣傳與弘揚(yáng)“守衛(wèi)長城”的精神,《王者榮耀》特別打造了《長城之戰(zhàn)》的主題曲,向億萬玩家傳遞著“長城在,故鄉(xiāng)就在”的守衛(wèi)家國的民族精神。除此之外,在之后騰訊又發(fā)起“長城你造不造”的計(jì)劃,推出了包括“長城小兵”IP形象和積累步數(shù)為長城“添磚加瓦”等微信小程序,長城在“王者榮耀”的形象輸出與鮮活呈現(xiàn),將長城與游戲玩家的距離拉近,也讓長城這樣一枚傳統(tǒng)文化的“符號(hào)”形象更彰顯這個(gè)時(shí)代的特色。這些形式不僅激發(fā)玩家學(xué)習(xí)動(dòng)力和引發(fā)情感共鳴的新的藝術(shù)形態(tài),而且也以游戲玩家容易接受的方式煥發(fā)了長城精神新的生機(jī)與活力。

三、研究發(fā)現(xiàn)

(一)傳統(tǒng)文化賦予網(wǎng)絡(luò)游戲更強(qiáng)生命力

網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的今天,開發(fā)技術(shù)水平的優(yōu)劣其實(shí)早已不是權(quán)衡游戲發(fā)展的決定性因素,內(nèi)容的好與壞才是決定這款游戲在市場(chǎng)上能否制勝的關(guān)鍵。當(dāng)前的游戲玩家大多具有一定的知識(shí)文化水平,過于幼稚而沒有內(nèi)涵的游戲是不會(huì)吸引其投入過多的精力,只有具有吸引他們的游戲內(nèi)容與有價(jià)值的文化內(nèi)涵,才會(huì)讓他們成為忠實(shí)的玩家。而傳統(tǒng)文化恰恰賦予網(wǎng)絡(luò)游戲更的強(qiáng)生命力,中國傳統(tǒng)文化元素不僅會(huì)帶給游戲玩家文化認(rèn)同感,而且可以豐富游戲的文化內(nèi)涵。所以網(wǎng)絡(luò)游戲需要增添博大精深的中國傳統(tǒng)文化元素,增加游戲的內(nèi)核,才能夠在游戲的市場(chǎng)上更具競(jìng)爭(zhēng)力。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲成為歷史文化傳播新途徑

不難發(fā)現(xiàn),其實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)儼然成為可以與報(bào)紙、廣播電視、互聯(lián)網(wǎng)等相提并論的具有影響力的媒介,它已經(jīng)不再是一種單一的娛樂形式,而是一種文化傳播的載體,游戲的內(nèi)容對(duì)于受眾的喜好與認(rèn)知會(huì)產(chǎn)生重要的影響。通過將中國傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)與設(shè)計(jì)中,玩家不僅可以感同身受游戲角色帶來的暢快與歡愉,而且會(huì)潛移默化之間被滲透在游戲環(huán)節(jié)中的傳統(tǒng)文化所熏染,甚至慢慢形成一種“品味”。因而網(wǎng)絡(luò)游戲作為傳統(tǒng)文化鏈接互聯(lián)網(wǎng)的一個(gè)“觸點(diǎn)”,將中國傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲已是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代傳播與弘揚(yáng)中國傳統(tǒng)文化的嶄新途徑,也是大勢(shì)所趨。

(三)攜手共進(jìn):尋求繁榮共生的文化之旅

當(dāng)前中國傳統(tǒng)文化盡管已經(jīng)邁進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的大門,但是由于網(wǎng)絡(luò)游戲總是以營利作為自己的首要目標(biāo),而忽略了傳統(tǒng)文化的內(nèi)核,所以不可避免地出現(xiàn)了一些誤區(qū),譬如過度消費(fèi)傳統(tǒng)文化,隨意篡改歷史人物等等,所以從這個(gè)層面來看網(wǎng)絡(luò)游戲與中國傳統(tǒng)文化的融合發(fā)展其實(shí)還需要進(jìn)一步探索,不能重營利而輕文化,也不能重傳統(tǒng)而失現(xiàn)代,二者只有攜手共進(jìn),一方面以中國傳統(tǒng)文化為游戲開發(fā)的資源庫,另一方面以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榱己幂d體吸引更多的受眾,方能尋得一場(chǎng)繁榮共生的文化之旅。

四、結(jié)論與討論

本文通過分析中國傳統(tǒng)文化在《王者榮耀》中的運(yùn)用來探究網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展與中國傳統(tǒng)文化的弘揚(yáng)。文章首先通過分析游戲的英雄故事、視覺形象、音樂臺(tái)詞以及線下活動(dòng)四個(gè)方面,具體闡釋了網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》中關(guān)于中國傳統(tǒng)文化元素的運(yùn)用,得出中國傳統(tǒng)文化元素在這款游戲中的運(yùn)用體現(xiàn)在游戲的方方面面并且將傳統(tǒng)文化融入網(wǎng)絡(luò)游戲已成為弘揚(yáng)與傳承中國傳統(tǒng)文化的重要途徑;接下來在以《王者榮耀》為個(gè)案的分析的基礎(chǔ)上總結(jié)出中國傳統(tǒng)文化在網(wǎng)游戲中傳播的必要性與可行性。當(dāng)然由于筆者經(jīng)驗(yàn)不足、知識(shí)有限,嘗試性地也在分析中以《王者榮耀》為例提出了幾點(diǎn)中國傳統(tǒng)文化在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播過程中遇到的問題。當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)仍有一些其他問題,例如游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的局部壟斷性、政府對(duì)產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)傾向于弱化性等,這些特點(diǎn)由于能力有限,所以在本篇文章中未能充分地分析研究,這也是本文研究的一些局限所在。

在目前這樣一個(gè)人人娛樂的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,中國傳統(tǒng)文化應(yīng)該拋開以往沉重嚴(yán)肅而又遙不可及的面罩,以一種活潑別具一格的形式呈現(xiàn)在受眾的眼簾,與時(shí)代的發(fā)展同呼吸。但是如何在娛樂之余不被鄙棄為庸俗其實(shí)需要我們把握運(yùn)用與弘揚(yáng)的一個(gè)平衡點(diǎn):即抓住中國傳統(tǒng)文化核心內(nèi)容的同時(shí)融入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代新穎的形式。當(dāng)然真正做到將中國傳統(tǒng)文化與網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展完美融合任重而道遠(yuǎn),所以我們需要保持一顆敬畏的心,以創(chuàng)新的精神去擁抱傳統(tǒng)文化,去開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,這樣方可在未來網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展中更好地尋求一場(chǎng)與傳統(tǒng)文化繁榮共生的旅行。

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[責(zé)任編輯:艾涓]

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