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淺析VR技術(shù)在娛樂新聞報道中的應(yīng)用

2018-02-22 07:17陳一帆
新聞研究導(dǎo)刊 2018年8期
關(guān)鍵詞:新聞報道虛擬現(xiàn)實娛樂

陳一帆

(廣西藝術(shù)學(xué)院 影視與傳媒學(xué)院,廣西 南寧 530000)

VR(Virtual Reality)技術(shù)又被稱為虛擬現(xiàn)實技術(shù)、幻真技術(shù)或者人工環(huán)境。VR技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中,極大地提高了人機(jī)交互的可能性。作為新興技術(shù),VR技術(shù)在游戲、娛樂和信息交流等方面有很好的發(fā)展。VR技術(shù)改變著我們的生活方式的同時也改變了新聞報道的方式,但VR技術(shù)的發(fā)展還不是十分成熟,因此討論VR技術(shù)在娛樂新聞報道中的應(yīng)用,會使其有更好的發(fā)展前景和實現(xiàn)可能。

一、VR技術(shù)概念簡述以及發(fā)展現(xiàn)狀分析

(一)VR技術(shù)概念簡述

VR技術(shù)是通過現(xiàn)代計算機(jī)技術(shù),通過三維建模建立一個盡可能真實的虛擬世界,再通過體感頭戴式設(shè)備、手持設(shè)備、外接設(shè)備等多種交互設(shè)備,觸發(fā)人的聽覺、視覺、觸覺甚至是嗅覺等各個方面的感官,使體驗者獲得近乎真實世界的體驗,這種“強(qiáng)浸入式交互體驗”是VR技術(shù)的核心目標(biāo)所在。

(二)VR技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀

2014年,F(xiàn)acebook以20億收購了美國虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司Oculus后,世界商業(yè)巨頭媒體公司、科技公司紛紛加入對VR技術(shù)的研究,大幅度推動了VR技術(shù)的發(fā)展。2016年3月,暴風(fēng)魔鏡聯(lián)合國家廣告研究院、知萌咨詢機(jī)構(gòu)發(fā)布的《中國VR用戶行為研究報告》稱,[1]VR潛在用戶規(guī)模2.86億,而在VR的實際用戶中,38.9%的VR重度用戶與31.8%的淺度用戶表示了對VR新聞行業(yè)的興趣,2016年也被稱為“VR元年”。2017年7月修訂的《2018—2022年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報告》指出,2017年全球VR、VR投資規(guī)模持續(xù)上漲,達(dá)到近30億美元,同比2016年上升了12%。雖然2017年初,VR市場進(jìn)入了冷靜期,發(fā)展緩慢,但是在2017年末,通過科技發(fā)展和技術(shù)改良,VR市場出現(xiàn)回溫現(xiàn)象。

國內(nèi)的VR發(fā)展起步較晚,但是發(fā)展迅速,淘寶在2016年末提出了淘寶buy+的VR淘寶購物平臺;HTC在2018年CES上發(fā)布了無線適配器;聯(lián)想也將VR的體感設(shè)備升級成了傾斜、蹲起、閃躲等動作;購物商場中也出現(xiàn)了VR游戲的用戶體驗中心,但是由于體驗費(fèi)用相對昂貴,用戶的體驗率不容樂觀。家庭佩戴式的VR設(shè)備使用人數(shù)呈上升趨勢,但總體來說上升較為緩慢。

二、VR技術(shù)在娛樂新聞中的特點(diǎn)及利弊分析

(一)設(shè)備生產(chǎn)成本和普及

VR技術(shù)從20世紀(jì)末發(fā)展至今,經(jīng)歷了爆發(fā)期,冷靜期和恢復(fù)期,如今的VR技術(shù)的成本仍然很高。從報道方式來看,每條VR新聞的制作都有煩瑣的工序,剪輯難度和制作周期都會變長,即使現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了VR的直播新聞,但是也需要支出高昂的成本,一條VR新聞可能會編輯3個月的時間、花費(fèi)上萬元。[2]所以VR新聞在現(xiàn)今技術(shù)的支持下,難以實現(xiàn)常態(tài)化的生產(chǎn)模式。而且VR新聞因為制作周期的增長也會影響其時效性。從VR設(shè)備來看,現(xiàn)在普通市面上的VR設(shè)備如小米pimax小派4kVR設(shè)備要1500元左右,稍微高端的設(shè)備要5000元左右,但VR新聞的制作煩瑣,VR游戲的成本更高,游戲種類少,因此VR設(shè)備普及率并不高。從佩戴的舒適程度來看,VR現(xiàn)在的多數(shù)為頭戴設(shè)備,較輕的VR頭戴設(shè)備重達(dá)400克左右,長期佩戴并不是十分舒適便捷。截至2016年上半年,我國購買了VR設(shè)備的用戶僅僅只有237萬,普及率不高很大程度也制約了VR新聞的發(fā)展。

(二)VR娛樂新聞的“沉浸式”體驗

“沉浸式”體驗是VR新聞的特點(diǎn)和優(yōu)點(diǎn),受眾在觀看VR新聞時增強(qiáng)了其參與性和互動性,有身臨其境的感覺,雖然如今的VR技術(shù)仍不是很成熟,不管是頭戴式設(shè)備還是體感設(shè)備,主要停留在視覺、聽覺和簡單的震動,并不能做到百分百的完全“沉浸”。即使是這樣,VR新聞對受眾的操縱性和欺騙性比傳統(tǒng)新聞大大增強(qiáng),受眾從接收者甚至可以轉(zhuǎn)變?yōu)槭录膮⑴c者或者見證者,受眾辨別新聞?wù)鎮(zhèn)蔚哪芰ο陆担嘈拧把垡姙閷崱?,而且由于VR新聞制作的相對技術(shù)壟斷,又缺少新聞把關(guān)人,所以應(yīng)該辯證地看待娛樂新聞的“沉浸式”體驗。這既是VR娛樂新聞的優(yōu)點(diǎn)和特點(diǎn),也是VR娛樂新聞報道時應(yīng)該考慮的因素,注意報道內(nèi)容的真實性和新聞選擇。

(三)VR技術(shù)在娛樂新聞中應(yīng)用時的新聞倫理

娛樂新聞是眾多新聞種類中的一種,隨著中國新聞業(yè)的發(fā)展和日益增長的物質(zhì)文化需求,人們越來越需要貼近生活的新聞形式的出現(xiàn),解決了人們對大眾通俗文化的需求。但娛樂新聞從20世紀(jì)80年代的香港開始發(fā)展至今,存在著許多倫理問題,如侵犯了明星的隱私權(quán)、“狗仔隊”的低俗報道、“標(biāo)題黨”的誤導(dǎo)大眾現(xiàn)象、為了追求關(guān)注而歪曲事實的報道。[3]娛樂新聞從“文化”越來越走向了“低俗”,總體原因是缺少娛樂新聞的把關(guān)人,娛樂新聞記者的馬克思主義新聞觀的意識缺失,還有受眾的窺探欲急切需要被滿足。VR技術(shù)由于是對現(xiàn)實的模擬,所以應(yīng)用到娛樂新聞中更加應(yīng)該注意新聞倫理,在VR娛樂新聞制作中注意報道的尺度,以馬克思主義新聞觀為報道原則,堅持報道相對高雅的娛樂新聞,而非傳播低俗文化,如頒獎典禮、演唱會以及他新聞類型的娛樂性報道等,都可以通過VR技術(shù)再現(xiàn)現(xiàn)實場景。

三、VR技術(shù)在新聞報道中的現(xiàn)狀

(一)VR技術(shù)在新聞報道中的現(xiàn)狀

2013年,美國最大的報業(yè)集團(tuán)——甘內(nèi)特報業(yè)集團(tuán)旗下的得梅因紀(jì)事報打造了首個解釋性新聞項目“Harvest of Change”,在項目中運(yùn)用了VR技術(shù),標(biāo)志著VR技術(shù)在新聞業(yè)的開端。2015年,VR新聞報道的第一次正式嘗試是紐約時報,該報推出了“NYT VR”虛擬現(xiàn)實APP,并為消費(fèi)者免費(fèi)提供了100多萬個VR眼鏡,利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),將新聞場景模擬成現(xiàn)實場景,通過視覺和聽覺的模擬,使用戶感受到身臨其境的現(xiàn)場感。[4]而我國VR新聞在同年起步,人民日報制作了“9.3”大閱兵VR全景視頻,新華社制作了《帶你“親臨”深圳滑坡救援現(xiàn)場》的VR+新聞。后來央視又有體壇風(fēng)云的VR全景直播,以及天宮二號的發(fā)射現(xiàn)場直播。2018年英特爾公司宣布將對韓國平昌冬奧會進(jìn)行全程的VR直播,是迄今為止規(guī)模最大的VR直播。而隨著5G時代的到來,VR技術(shù)在新聞報道中的應(yīng)用會更加普及。

(二)VR技術(shù)在娛樂新聞報道中的前景

2018年4月上映了一部由斯皮爾伯格導(dǎo)演的科幻電影《頭號玩家》,成功超越《美國隊長3》,成為中國最賣座的十大美國電影之一,該科幻電影展現(xiàn)了對2045年的VR技術(shù)和人類現(xiàn)狀的想象,而電影除了斬獲12億美元的票房外,也從側(cè)面表現(xiàn)了大眾對VR技術(shù)的認(rèn)可和期待,以及VR技術(shù)在娛樂游戲中應(yīng)用的發(fā)展可能性。由于VR技術(shù)仍存在弊端,所以VR技術(shù)與娛樂新聞報道的結(jié)合,會有更大的可能性。

彭祝斌和李成家將娛樂新聞重新定義:“新聞媒介對新近發(fā)生的或者正在發(fā)生的娛樂性事實的報道?!盵5]而筆者認(rèn)為娛樂新聞接近普通大眾的生活,能被大眾娛樂所接受,包含影、視、歌、游戲等娛樂項目。由于娛樂新聞的大眾化和娛樂性的特點(diǎn),VR技術(shù)在娛樂新聞中的應(yīng)用會提高再現(xiàn)感和娛樂化特點(diǎn),如奧斯卡頒獎典禮,不是人人都能去奧斯卡頒獎典禮的現(xiàn)場,但利用VR技術(shù)就可以加強(qiáng)用戶的沉浸式體驗,使報道的互動感更強(qiáng)。娛樂新聞具有娛樂性,而且對于時效性和真實性的要求相對較低,所以對VR技術(shù)的技術(shù)要求不高,也適應(yīng)VR技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀。因此VR技術(shù)與娛樂新聞報道的有機(jī)結(jié)合十分可觀。

四、結(jié)語

近兩年,VR技術(shù)發(fā)展迅速,無論是從硬件設(shè)備還是從軟件程序來看,都有了飛躍式的進(jìn)步,VR技術(shù)與新聞媒體行業(yè)的有機(jī)結(jié)合也是未來發(fā)展的必然趨勢。但是VR新聞的高度沉浸式體驗,會使受眾更容易相信“眼見為實”,VR新聞的制作仍存在監(jiān)管不嚴(yán)、缺乏真實性等問題,VR新聞在各種新聞類型的應(yīng)用中應(yīng)該持謹(jǐn)慎態(tài)度。而娛樂新聞的娛樂性以及對時效性的要求相對較低,VR技術(shù)與娛樂新聞的結(jié)合就更容易操作。因此VR技術(shù)與娛樂新聞的有效結(jié)合,不僅能推動VR技術(shù)的發(fā)展,同時也能提高娛樂新聞的娛樂性,但在VR娛樂新聞報道的過程中也應(yīng)該注意新聞倫理和新聞選擇,避免娛樂新聞報道的低俗化。

[1]中國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究報告課題組.中國VR用戶行為研究報告[DB/OL].今日頭條,2017-02-01.

[2]劉迪. VR技術(shù)下未來新聞報道的發(fā)展方向[J].新聞研究導(dǎo)刊,2016(15):362.

[3]趙祎璠.娛樂新聞傳播現(xiàn)存問題及對策研究[D].大連理工大學(xué),2016:6.

[4]梁宸.淺析VR技術(shù)在新聞傳播領(lǐng)域的應(yīng)用[J].傳播創(chuàng)新研究,2017(6):35.

[5]彭祝斌,李成家.關(guān)于娛樂新聞定義的新思考[J].新聞知識,2008(5):48.

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