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虛擬品牌社區(qū)感知價值對消費行為的影響

2018-02-01 22:14孟蕾
商業(yè)經(jīng)濟研究 2018年2期
關(guān)鍵詞:感知價值影響研究消費行為

孟蕾

內(nèi)容摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)虛擬經(jīng)濟的日益發(fā)展,虛擬品牌社區(qū)成為企業(yè)拓展客戶群、提升市場競爭力的重要途徑。本文首先對虛擬品牌社區(qū)的概念與優(yōu)勢特征作相關(guān)理論分析,并從功能性價值、社會性價值、娛樂性價值以及心理性價值四個維度出發(fā),構(gòu)建虛擬品牌社區(qū)感知價值對消費行為的影響模型。并通過Cronbach`s α系數(shù)、SPSS19.0軟件及回歸分析等方法進行相關(guān)性驗證。結(jié)果顯示,感知價值對消費者購買意向、購買態(tài)度產(chǎn)生正向積極影響,其中,心理性價值產(chǎn)生的影響最為顯著,而購買意向與購買態(tài)度進一步對消費行為產(chǎn)生正向影響,據(jù)此提出相應的政策建議。

關(guān)鍵詞:虛擬品牌社區(qū) 感知價值 消費行為 回歸分析法 影響研究

引言

在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展推動下,虛擬經(jīng)濟成為時代變革的新型產(chǎn)物。而虛擬品牌社區(qū)也是互聯(lián)網(wǎng)構(gòu)建的虛擬社區(qū)與品牌社群相融合的產(chǎn)物。隨著現(xiàn)代虛擬經(jīng)濟時代的發(fā)展,虛擬品牌社區(qū)在企業(yè)營銷工作中的地位進一步提升。從企業(yè)的角度出發(fā),虛擬社區(qū)可以突破地域與時間的限制,通過線上虛擬方式為企業(yè)爭取更大范圍的客戶群。從消費者的角度出發(fā),建立虛擬品牌社區(qū),可以幫助消費者獲取更高效、更有針對性的信息資源,滿足消費者娛樂與消費的多元化需求。然而,由于虛擬社區(qū)的匿名性,社區(qū)用戶身份的不真實性等,導致企業(yè)在品牌產(chǎn)品創(chuàng)新、滿足消費者訴求過程中受到一定的阻礙。由于消費者在虛擬社區(qū)的消費行為,往往由自身真實的虛擬品牌社區(qū)體驗形成,因此,由虛擬品牌社區(qū)感知價值出發(fā),研究感知價值對社區(qū)成員的認知與消費行為的影響,可進一步了解虛擬品牌社區(qū)的運營發(fā)展情況,提高企業(yè)利用虛擬品牌社區(qū)的實際運營效率。

虛擬品牌社區(qū)的概念界定及優(yōu)勢特征

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的深入變革,品牌發(fā)展的虛擬化、網(wǎng)絡化成為必然趨勢,虛擬品牌社區(qū)由此應運而生。目前,關(guān)于虛擬品牌社區(qū)的概念界定還沒有形成統(tǒng)一的認識。學術(shù)界普遍認為,虛擬品牌社區(qū)是一種品牌社區(qū)依托于互聯(lián)網(wǎng)平臺的表現(xiàn)形式。因此,虛擬品牌社區(qū)又稱為在線品牌社區(qū),主要是指基于某一特定品牌的消費者所進行相互交流的虛擬平臺,虛擬品牌社區(qū)中的用戶對品牌具有相同的愛好且遵守共同的行為規(guī)范,這些消費群體形成了一系列不受地域限制的具有相互聯(lián)系的社會關(guān)系。社區(qū)的成員主要以互聯(lián)網(wǎng)為媒介,通過諸如品牌貼吧、聊天室、個人博客等網(wǎng)絡方式交流彼此對某一些品牌的認知、感受及品牌體驗,通過在線分享品牌的態(tài)度及品牌體驗,從而形成一個整體的社會關(guān)系網(wǎng)絡。目前虛擬品牌社區(qū)發(fā)展主要呈現(xiàn)以下幾方面的優(yōu)勢特征:

第一,滿足社區(qū)成員各類功能需求。虛擬品牌社區(qū)成員對品牌的功能性需求主要來自于三方面:一是信息類需求,虛擬品牌社區(qū)可整合關(guān)于品牌的信息資源,成員可通過參與社區(qū),獲取自己想要的所有相關(guān)品牌信息,比如關(guān)于品牌的比較和打折信息等;二是娛樂類需求,虛擬品牌社區(qū)會圍繞品牌制作游戲或是歡樂情節(jié)等,社區(qū)成員在網(wǎng)絡虛擬平臺上,能極大滿足自身的娛樂需求,進一步緩解工作、生活壓力;三是解決問題類需求,主要是指社區(qū)成員在社區(qū)內(nèi)尋求幫助,并獲取相應驗證購買決策或解決方案等。由此可知,虛擬品牌社區(qū)的功能性質(zhì),能滿足社區(qū)成員以上三方面的功能性需求。

第二,發(fā)揮社會性功能作用。良好的虛擬品牌社區(qū)具有傳遞社會價值功能,并能滿足一些由網(wǎng)絡虛擬平臺而引發(fā)的社會需求。社會性需求包括人與人之間的溝通、交流和信任。由于虛擬品牌社區(qū)可為志趣相投的社會個體提供一個聚合的機會,從而形成具有一定實際意義的社會人際互動關(guān)系。有相關(guān)機構(gòu)研究表明,人們之所以參加虛擬品牌社區(qū)的主要目的是他們?yōu)榱藢で笥泄餐d趣愛好、尋求友誼和整個大眾社會的支持。同時,虛擬品牌社區(qū)一般承載的信息量較大,可廣泛的滿足社會大眾的需求,進而發(fā)揮其社會性功能作用。

研究假設與模型構(gòu)建

(一)研究假設

感覺和知覺是認識活動的初級階段,是人們對于事物屬性的反映。不同于產(chǎn)品價值和服務價值,感知價值所體現(xiàn)的是消費者的一種主觀認知。著名國外經(jīng)濟學家Grewal D(2002)的研究表明,顧客感知價值的提升,會直接推動購買意愿的增加。Zeithaml(2006)也提出,消費者對產(chǎn)品或服務效用進行的綜合評價即為感知價值,且感知價值對消費者的購買意愿產(chǎn)生直接的重要影響??梢?,感知價值是消費行為產(chǎn)生的關(guān)鍵驅(qū)動因素之一。隨著近年來虛擬品牌社區(qū)影響力的延伸,消費者在參與到虛擬社區(qū)后,越來越依靠互聯(lián)網(wǎng)信息做出購買決策。消費者由虛擬品牌社區(qū)所產(chǎn)生感知價值,并對自身的購買意向和購買態(tài)度產(chǎn)生積極作用。因此,根據(jù)虛擬品牌社區(qū)的形式與特征,將感知價值分為功能性價值、社會性價值、娛樂性價值、以及感知價值四個維度。其中,功能性價值是指消費者在虛擬品牌社區(qū)所感知的有用信息、效率以及便利;社會性價值是指消費者所感知的交流、參與和信任等方面的滿足;而娛樂性價值主要是為消費者提供娛樂、享受、情感釋放等價值體驗;心理性價值則為消費者在虛擬品牌社區(qū)的參與過程中,獲取聯(lián)系、歸屬感、認同感等心理滿足。而消費者的實際消費行為,會受到購買態(tài)度和購買意向的推動作用。購買意向是態(tài)度和主觀標準的加權(quán)之和,用于衡量消費者執(zhí)行消費行為的強度。據(jù)此做出如下假設:

H1:虛擬品牌社區(qū)感知價值對消費者購買意向產(chǎn)生積極作用

H1a: 功能性價值對消費者購買意向產(chǎn)生積極作用

H1b: 社會性價值對消費者購買意向產(chǎn)生積極作用

H1c: 娛樂性價值對消費者購買意向產(chǎn)生積極作用

H1d: 心理性價值對消費者購買意向產(chǎn)生積極作用

購買態(tài)度是指消費者對某產(chǎn)品的穩(wěn)定基本認知,屬于消費者的反應傾向。Fred Davis(1986)提出TAM模型,研究發(fā)現(xiàn)感知有用性和感知便利性是影響消費者態(tài)度的重要因素。可以看出感知價值和購買態(tài)度存在一定的影響關(guān)系。據(jù)此做出如下假設:

H2:虛擬品牌社區(qū)感知價值對消費者購買態(tài)度產(chǎn)生積極作用endprint

H2a: 功能性價值對消費者購買態(tài)度產(chǎn)生積極作用

H2b: 社會性價值對消費者購買態(tài)度產(chǎn)生積極作用

H2c: 娛樂性價值對消費者購買態(tài)度產(chǎn)生積極作用

H2d: 心理性價值對消費者購買態(tài)度產(chǎn)生積極作用

國外學者Engel,Kolla和Blackwell提出的EKB模型,明確表現(xiàn)出態(tài)度與意向決定了消費者行為。本研究將消費行為具化為消費者的購買次數(shù)和購買數(shù)量,由此作出如下假設:

H3:消費者購買意向?qū)徺I次數(shù)產(chǎn)生積極作用

H4:消費者購買態(tài)度對購買次數(shù)產(chǎn)生積極作用

H5:消費者購買意向?qū)徺I數(shù)量產(chǎn)生積極作用

H6:消費者購買態(tài)度對購買數(shù)量產(chǎn)生積極作用

(二)模型構(gòu)建

基于上述相關(guān)理論分析和研究假設,構(gòu)建虛擬品牌社區(qū)感知價值對消費行為的影響關(guān)系模型(見圖1)。

研究設計與實證方法

結(jié)合上述影響關(guān)系模型,進一步通過問卷調(diào)查法進行實證研究,采用SPSS19.0統(tǒng)計軟件,對本文所使用的6個變量(12個題項)進行進一步的效度檢驗與信度檢驗。

(一)變量設置與問卷設計

根據(jù)上述研究假設與關(guān)系模型,將消費行為設作因變量,虛擬品牌社區(qū)感知價值為自變量。而消費認知,不僅是消費行為的自變量,也是感知價值的因變量,具體設置如表1所示。

進一步采取問卷調(diào)查的研究方法,選取北京、廣州、上海與深圳四地有網(wǎng)購經(jīng)驗的消費者作為樣本,共發(fā)放600份問卷。抽查對象為擁有兩年以上網(wǎng)絡購物經(jīng)驗的消費者,年齡主要集中在20-35歲范圍之間。剔除無效問卷,最終收回460份問卷,回收率約為77%,由此可進行下一步的實證檢驗。

(二)實證過程

指標測量。為了測算數(shù)據(jù)的可靠性,本文主要采用Cronbachα系數(shù)標準,對量表數(shù)據(jù)進行進一步的信度檢驗。α系數(shù)越高,說明該量表信度越高,若α<0.7,則說明該量表的信度較低。具體的量表信度檢驗結(jié)果如表2所示。由表2可以看出,功能性價值、社會性價值、娛樂性價值、心理性價值、購買意向、購買態(tài)度變量的α系數(shù)均大于0.7,說明各項數(shù)值均處于標準范圍內(nèi),因此該量表信度均滿足實證分析要求,可進一步進行效度檢驗。接著,運用SPSS19.0軟件對調(diào)查數(shù)據(jù)進行效度檢驗,檢驗結(jié)果如表2,在檢驗結(jié)果中,所有變量各測量題項的因子載荷均大于0.6,組合信度CR值均>0.7,平均變異抽取量AVE> 0.5,由此可知,測量量表效度良好,可進行更進一步實證回歸分析。

實證回歸分析。路徑分析是進行回歸分析的常用統(tǒng)計工具之一,主要采用模型化的方式分析變量關(guān)系。具體通過分析假設的變量間因果效應,檢驗關(guān)系模型的準確度與可靠性,同時測量變量間因果關(guān)系的強弱。本研究基于上述變量效度檢驗,運用Amos24.0軟件分析關(guān)系模型的整體結(jié)構(gòu)擬合度,進一步驗證研究假設與各變量間的關(guān)系,分析結(jié)果詳見表3。本模型的絕對擬合指數(shù)為x2/df小于3,GFI與CFI都大于0.8,處于可接受范圍之內(nèi);增量適配度NFI、TLI、IFI、RFI都超過0.8,說明關(guān)系模型的適配度良好。

(三)結(jié)果分析

根據(jù)上述的實證研究,得出以下主要結(jié)論:

感知價值對購買意向產(chǎn)生正向積極影響,假設H1成立。由表3可知,心理性價值對購買意向的影響路徑T值為0.920,功能性價值T值為0.836??梢钥闯?,心理性價值和功能性價值對購買意向的影響最為顯著,娛樂性價值的影響次之,而社會性價值的影響較小,但也呈正向影響。所以假設H1a、H1b、H1c、H1d均成立。

感知價值對購買態(tài)度產(chǎn)生正向積極影響,假設H2成立。據(jù)表3的回歸分析數(shù)據(jù),娛樂性價值對購買態(tài)度的影響路徑T值為0.154,心理性價值T值為0.129??梢钥闯?,娛樂性價值和心理性價值對購買態(tài)度的影響最為顯著,功能性價值的影響次之,而社會性價值的影響較小,但也呈正向影響。所以假設H2a、H2b、H2c、H2d均成立。

購買意向?qū)οM行為具有正向影響,假設H3、H5成立。由表3回歸分析結(jié)果可知,購買意向?qū)徺I次數(shù)、購買數(shù)量的影響路徑T值為0.420、0.389,表示購買意向?qū)οM行為產(chǎn)生正向影響,并且高于購買態(tài)度對消費行為的影響效果。

購買態(tài)度對消費行為具有正向影響,假設H4、H6成立。根據(jù)表3的回歸結(jié)果,購買態(tài)度對購買次數(shù)、購買數(shù)量的影響路徑T值為0.331、0.373,表示購買態(tài)度對消費行為產(chǎn)生正向影響,但是略低于購買意向?qū)οM行為的影響效果。

結(jié)論與啟示

綜上所述,本文探析了虛擬品牌社區(qū)感知價值對消費行為的影響?;陬櫩透兄獌r值的四個維度,構(gòu)建影響關(guān)系模型。并進一步通過回歸分析得出,虛擬品牌社區(qū)感知價值對購買意向、購買態(tài)度產(chǎn)生了正向積極影響,而購買意向、購買態(tài)度進一步對消費行為產(chǎn)生正向影響,由此可以得出感知價值對消費行為具有正向作用。并且在實證研究過程中,發(fā)現(xiàn)感知價值的四個維度里,心理性價值與功能性價值的影響效果最為顯著,娛樂性價值和社會性價值的影響程度相對較低?;谝陨辖Y(jié)論,得出如下啟示:

第一,實證結(jié)果表明虛擬社區(qū)品牌感知價值中的心理性價值對消費行為產(chǎn)生較強的積極作用。因此,企業(yè)可以從豐富虛擬品牌社區(qū)文化上著手,通過傳播品牌的核心價值觀,促使社區(qū)成員獲取聯(lián)系、歸屬感、認同感等心理滿足,進而刺激消費者的購買欲望。同時,企業(yè)應該基于社區(qū)核心價值觀,將企業(yè)品牌的內(nèi)涵、品牌包含的要素、品牌里程碑事件等,融合進社區(qū)文化中,并以文字、圖片、視頻等形式進行展示,進一步推進社區(qū)成員對品牌的了解及認知。此外,企業(yè)可以從社會生活中選取一些創(chuàng)新、適合的元素,基于品牌理念,將這些元素植入到相關(guān)產(chǎn)品,以此增強消費者對于品牌社區(qū)文化的歸屬感,從而達到品牌推廣的目的,進而促進消費者消費行為。endprint

第二,由模型驗證結(jié)果可知,虛擬社區(qū)品牌感知價值中的功能性價值對消費行為產(chǎn)生正向影響。因此,為吸引更多消費者加入到虛擬品牌社區(qū)中,企業(yè)應當提高社區(qū)活動的功能性,加強消費者獲取信息的效率,同時提高信息搜索的便利性。具體而言,虛擬品牌社區(qū)應該深入完善社區(qū)交流機制。并聚合與吸引興趣、愛好、價值觀相似的社區(qū)成員,充分發(fā)揮虛擬品牌社區(qū)的互動性、及時性、連通性以及公開性等優(yōu)勢,滿足消費偏好相似成員間的信息獲取與交流需求。并且在完善信息交流功能的同時,為社區(qū)成員提供更多信息溝通的紐帶,增強成員參與社區(qū)的積極性以及樂趣,挖掘更多的潛在消費者。

第三,由上述驗證結(jié)果可知,虛擬社區(qū)品牌感知價值中的社會性價值對消費行為產(chǎn)生積極作用,但是效果不明顯。因此,企業(yè)應該舉行主題性活動,強化品牌和消費者之間的互動,提升消費者交流、參與、信任等方面的感知滿足。具體而言,可以選用當下的熱點話題,舉行創(chuàng)意性的交流活動,如主題展示、展覽交流、產(chǎn)品交易等形式,吸引消費者參與其中。同時,企業(yè)應當采取多種激勵機制,積極鼓勵社區(qū)中貢獻值較高的用戶,如參與度、活躍度較高的成員,為其提供社區(qū)等級升級、積分充值、特權(quán)服務等優(yōu)惠,進而最大化的滿足消費者社會性需求。并且鼓勵虛擬品牌社區(qū)成員分享自己的消費體驗,為其他潛在消費者提供參考與幫助,有力促進品牌營銷信息的正面?zhèn)鞑?,增強品牌在虛擬品牌社區(qū)成員中的滲透率。

第四,依據(jù)上述驗證結(jié)果,虛擬社區(qū)品牌感知價值中的娛樂性價值對消費行為產(chǎn)生積極影響,但影響效果并不顯著。說明,相關(guān)企業(yè)應著重營造虛擬品牌社區(qū)的生活化氛圍,為社區(qū)成員提供更多的休閑娛樂功能及服務。具體而言,企業(yè)可以對虛擬品牌社區(qū)內(nèi)容進行分區(qū)管理,增加音樂下載、娛樂交友、促銷活動等娛樂元素,并及時調(diào)整增加與品牌、消費者生活契合度較高的元素。同時,企業(yè)可以發(fā)布熱點話題,吸引消費者參與、討論。以影音互動社區(qū)為例,可以發(fā)布經(jīng)典影視作品、流行游戲的介紹帖、開設在線影音觀看功能,吸引用戶參與活動并進行話題討論,提升虛擬社區(qū)的品牌影響力,進而增加消費者的品牌忠誠度與娛樂性享受。

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